LCOV - code coverage report
Current view: top level - engine/render - water.cpp (source / functions) Coverage Total Hit
Test: Libprimis Test Coverage Lines: 0.0 % 489 0
Test Date: 2025-06-27 04:34:40 Functions: 0.0 % 58 0

            Line data    Source code
       1              : /* water.cpp: rendering of water special effects
       2              :  *
       3              :  * water is a special material to render because of its dynamic effects caused
       4              :  * by the surface moving over time, and as a result has its own implementations
       5              :  * for special water functionality
       6              :  *
       7              :  * implemented are caustics, (light/dark areas on underwater surfaces due to lensing)
       8              :  * screenspace reflection, to capture the reflective surface, dynamic water surface
       9              :  * geometry, and dynamic waterfalls
      10              :  */
      11              : #include "../libprimis-headers/cube.h"
      12              : #include "../../shared/geomexts.h"
      13              : #include "../../shared/glemu.h"
      14              : #include "../../shared/glexts.h"
      15              : 
      16              : #include "octarender.h"
      17              : #include "rendergl.h"
      18              : #include "renderlights.h"
      19              : #include "shader.h"
      20              : #include "shaderparam.h"
      21              : #include "texture.h"
      22              : #include "water.h"
      23              : 
      24              : #include "interface/control.h"
      25              : 
      26              : #include "world/material.h"
      27              : #include "world/octaworld.h"
      28              : #include "world/world.h"
      29              : 
      30              : // ======================= caustics ===================== //
      31              : 
      32              : //caustics: lightening on surfaces underwater due to lensing effects from an
      33              : // uneven water surface
      34              : 
      35              : namespace
      36              : {
      37              :     constexpr int numcaustics = 32; //number of separate caustics textures to load
      38              :     std::array<Texture *, numcaustics> caustictex = {nullptr};
      39            0 :     VARFR(causticscale, 0, 50, 10000, preloadwatershaders());
      40            0 :     VARFR(causticmillis, 0, 75, 1000, preloadwatershaders()); //milliseconds between caustics frames
      41              :     FVARR(causticcontrast, 0, 0.6f, 2);
      42              :     FVARR(causticoffset, 0, 0.7f, 1);
      43              : 
      44            0 :     void setupcaustics(int tmu, float surface = -1e16f)
      45              :     {
      46            0 :         if(!caustictex[0])
      47              :         {
      48            0 :             loadcaustics(true);
      49              :         }
      50            0 :         vec s = vec(0.011f, 0, 0.0066f).mul(100.0f/causticscale),
      51            0 :             t = vec(0, 0.011f, 0.0066f).mul(100.0f/causticscale);
      52            0 :         int tex = (lastmillis/causticmillis)%numcaustics;
      53            0 :         float frac = static_cast<float>(lastmillis%causticmillis)/causticmillis;
      54            0 :         for(int i = 0; i < 2; ++i)
      55              :         {
      56            0 :             glActiveTexture(GL_TEXTURE0+tmu+i);
      57            0 :             glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, caustictex[(tex+i)%numcaustics]->id);
      58              :         }
      59            0 :         glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
      60            0 :         float blendscale = causticcontrast,
      61            0 :               blendoffset = 1;
      62            0 :         if(surface > -1e15f)
      63              :         {
      64            0 :             float bz = surface + camera1->o.z + (vertwater ? wateramplitude : 0);
      65            0 :             matrix4 m(vec4<float>(s.x, t.x,  0, 0),
      66            0 :                       vec4<float>(s.y, t.y,  0, 0),
      67            0 :                       vec4<float>(s.z, t.z, -1, 0),
      68            0 :                       vec4<float>(  0,   0, bz, 1));
      69            0 :             m.mul(worldmatrix);
      70            0 :             GLOBALPARAM(causticsmatrix, m);
      71            0 :             blendscale *= 0.5f;
      72            0 :             blendoffset = 0;
      73              :         }
      74              :         else
      75              :         {
      76            0 :             GLOBALPARAM(causticsS, s);
      77            0 :             GLOBALPARAM(causticsT, t);
      78              :         }
      79            0 :         GLOBALPARAMF(causticsblend, blendscale*(1-frac), blendscale*frac, blendoffset - causticoffset*blendscale);
      80            0 :     }
      81              : 
      82            0 :     VARFP(caustics, 0, 1, 1, { loadcaustics(); preloadwatershaders(); });
      83              : 
      84            0 :     void rendercaustics(float surface, float syl, float syr)
      85              :     {
      86            0 :         if(!caustics || !causticscale || !causticmillis)
      87              :         {
      88            0 :             return;
      89              :         }
      90            0 :         glBlendFunc(GL_DST_COLOR, GL_SRC_COLOR);
      91            0 :         setupcaustics(0, surface);
      92            0 :         SETSHADER(caustics);
      93            0 :         gle::defvertex(2);
      94            0 :         gle::begin(GL_TRIANGLE_STRIP);
      95            0 :         gle::attribf(1, -1);
      96            0 :         gle::attribf(-1, -1);
      97            0 :         gle::attribf(1, syr);
      98            0 :         gle::attribf(-1, syl);
      99            0 :         gle::end();
     100              :     }
     101              : }
     102              : 
     103            0 : void loadcaustics(bool force)
     104              : {
     105              :     static bool needcaustics = false;
     106            0 :     if(force)
     107              :     {
     108            0 :         needcaustics = true;
     109              :     }
     110            0 :     if(!caustics || !needcaustics)
     111              :     {
     112            0 :         return;
     113              :     }
     114            0 :     useshaderbyname("caustics");
     115            0 :     if(caustictex[0])
     116              :     {
     117            0 :         return;
     118              :     }
     119            0 :     for(int i = 0; i < numcaustics; ++i)
     120              :     {
     121            0 :         DEF_FORMAT_STRING(name, "<grey><noswizzle>media/texture/mat_water/caustic/caust%.2d.png", i);
     122            0 :         caustictex[i] = textureload(name);
     123              :     }
     124              : }
     125              : 
     126              : /* vertex water */
     127              : 
     128              : // vertex water refers to the ability for the engine to dynamically create geom
     129              : // for the water material's surface, to simulate waviness directly by creating
     130              : // 3d geometry
     131              : 
     132              : //these variables control the vertex water geometry intensity
     133              : //(nothing to do with any other rendering)
     134              : 
     135            0 : VARFP(vertwater, 0, 1, 1, rootworld.allchanged());
     136              : 
     137              : namespace
     138              : {
     139              :     VARP(watersubdiv, 0, 3, 3); //gridpower of water geometry
     140              :     VARP(waterlod, 0, 1, 3);    //larger means that geometry is finer for longer distances
     141              : 
     142              :     int wx1, wy1, wx2, wy2, wsize;
     143              : 
     144              :     float wxscale = 1.0f,
     145              :           wyscale = 1.0f;
     146              : 
     147            0 :     void defvertwt()
     148              :     {
     149            0 :         gle::defvertex();
     150            0 :         gle::deftexcoord0();
     151            0 :     }
     152              : 
     153            0 :     void vertwt(float v1, float v2, float v3, float whscale, float whoffset)
     154              :     {
     155            0 :         float angle = (v1 - wx1) * (v2 - wy1) * (v1 - wx2) * (v2 - wy2) * whscale + whoffset;
     156            0 :         float s = angle - static_cast<int>(angle) - 0.5f; s *= 8 - std::fabs(s)*16;
     157            0 :         float h = wateramplitude*s-wateroffset;
     158            0 :         gle::attribf(v1, v2, v3+h);
     159            0 :         gle::attribf(wxscale*v1, wyscale*v2);
     160            0 :     }
     161              : 
     162            0 :     void defvertwtn()
     163              :     {
     164            0 :         gle::defvertex();
     165            0 :         gle::deftexcoord0();
     166            0 :     }
     167              : 
     168            0 :     void vertwtn(float v1, float v2, float v3)
     169              :     {
     170            0 :         float h = -wateroffset;
     171            0 :         gle::attribf(v1, v2, v3+h);
     172            0 :         gle::attribf(wxscale*v1, wyscale*v2);
     173            0 :     }
     174              : 
     175            0 :     void rendervertwater(int subdiv, int xo, int yo, int z, int size, int mat)
     176              :     {
     177            0 :         wx1 = xo;
     178            0 :         wy1 = yo;
     179            0 :         wx2 = wx1 + size,
     180            0 :         wy2 = wy1 + size;
     181            0 :         wsize = size;
     182            0 :         float whscale = 59.0f/(23.0f*wsize*wsize)/(2*M_PI); //59, 23 magic numbers
     183            0 :         if(mat == Mat_Water)
     184              :         {
     185            0 :             float whoffset = std::fmod(static_cast<float>(lastmillis/600.0f/(2*M_PI)), 1.0f);
     186            0 :             defvertwt();
     187            0 :             gle::begin(GL_TRIANGLE_STRIP, 2*(wy2-wy1 + 1)*(wx2-wx1)/subdiv);
     188            0 :             for(int x = wx1; x<wx2; x += subdiv)
     189              :             {
     190            0 :                 vertwt(x,        wy1, z, whscale, whoffset);
     191            0 :                 vertwt(x+subdiv, wy1, z, whscale, whoffset);
     192            0 :                 for(int y = wy1; y<wy2; y += subdiv)
     193              :                 {
     194            0 :                     vertwt(x,        y+subdiv, z, whscale, whoffset);
     195            0 :                     vertwt(x+subdiv, y+subdiv, z, whscale, whoffset);
     196              :                 }
     197            0 :                 gle::multidraw();
     198              :             }
     199            0 :             xtraverts += gle::end();
     200              :         }
     201            0 :     }
     202              : 
     203            0 :     int calcwatersubdiv(int x, int y, int z, int size)
     204              :     {
     205              :         float dist;
     206            0 :         if(camera1->o.x >= x && camera1->o.x < x + size &&
     207            0 :            camera1->o.y >= y && camera1->o.y < y + size)
     208              :         {
     209            0 :             dist = std::fabs(camera1->o.z - static_cast<float>(z));
     210              :         }
     211              :         else
     212              :         {
     213            0 :             dist = vec(x + size/2, y + size/2, z + size/2).dist(camera1->o) - size*1.42f/2;
     214              :         }
     215            0 :         int subdiv = watersubdiv + static_cast<int>(dist) / (32 << waterlod);
     216            0 :         return subdiv >= 31 ? INT_MAX : 1<<subdiv;
     217              :     }
     218              : 
     219            0 :     int renderwaterlod(int x, int y, int z, int size, int mat)
     220              :     {
     221            0 :         if(size <= (32 << waterlod))
     222              :         {
     223            0 :             int subdiv = calcwatersubdiv(x, y, z, size);
     224            0 :             if(subdiv < size * 2)
     225              :             {
     226            0 :                 rendervertwater(std::min(subdiv, size), x, y, z, size, mat);
     227              :             }
     228            0 :             return subdiv;
     229              :         }
     230              :         else
     231              :         {
     232            0 :             int subdiv = calcwatersubdiv(x, y, z, size);
     233            0 :             if(subdiv >= size)
     234              :             {
     235            0 :                 if(subdiv < size * 2)
     236              :                 {
     237            0 :                     rendervertwater(size, x, y, z, size, mat);
     238              :                 }
     239            0 :                 return subdiv;
     240              :             }
     241            0 :             int childsize = size / 2,
     242            0 :                 subdiv1 = renderwaterlod(x, y, z, childsize, mat),
     243            0 :                 subdiv2 = renderwaterlod(x + childsize, y, z, childsize, mat),
     244            0 :                 subdiv3 = renderwaterlod(x + childsize, y + childsize, z, childsize, mat),
     245            0 :                 subdiv4 = renderwaterlod(x, y + childsize, z, childsize, mat),
     246            0 :                 minsubdiv = subdiv1;
     247            0 :             minsubdiv = std::min(minsubdiv, subdiv2);
     248            0 :             minsubdiv = std::min(minsubdiv, subdiv3);
     249            0 :             minsubdiv = std::min(minsubdiv, subdiv4);
     250            0 :             if(minsubdiv < size * 2)
     251              :             {
     252            0 :                 if(minsubdiv >= size)
     253              :                 {
     254            0 :                     rendervertwater(size, x, y, z, size, mat);
     255              :                 }
     256              :                 else
     257              :                 {
     258            0 :                     if(subdiv1 >= size)
     259              :                     {
     260            0 :                         rendervertwater(childsize, x, y, z, childsize, mat);
     261              :                     }
     262            0 :                     if(subdiv2 >= size)
     263              :                     {
     264            0 :                         rendervertwater(childsize, x + childsize, y, z, childsize, mat);
     265              :                     }
     266            0 :                     if(subdiv3 >= size)
     267              :                     {
     268            0 :                         rendervertwater(childsize, x + childsize, y + childsize, z, childsize, mat);
     269              :                     }
     270            0 :                     if(subdiv4 >= size)
     271              :                     {
     272            0 :                         rendervertwater(childsize, x, y + childsize, z, childsize, mat);
     273              :                     }
     274              :                 }
     275              :             }
     276            0 :             return minsubdiv;
     277              :         }
     278              :     }
     279              : 
     280              :     /* renderflatwater: renders water with no vertex water subdivision
     281              :      */
     282            0 :     void renderflatwater(int x, int y, int z, int rsize, int csize, int mat)
     283              :     {
     284            0 :         if(mat == Mat_Water)
     285              :         {
     286            0 :             if(gle::attribbuf.empty())
     287              :             {
     288            0 :                 defvertwtn();
     289            0 :                 gle::begin(GL_TRIANGLE_FAN);
     290              :             }
     291            0 :             vertwtn(x, y, z);
     292            0 :             vertwtn(x+rsize, y, z);
     293            0 :             vertwtn(x+rsize, y+csize, z);
     294            0 :             vertwtn(x, y+csize, z);
     295            0 :             xtraverts += 4;
     296              :         }
     297            0 :     }
     298              : 
     299            0 :     void renderwater(const materialsurface &m, int mat = Mat_Water)
     300              :     {
     301            0 :         if(!vertwater || drawtex == Draw_TexMinimap)
     302              :         {
     303            0 :             renderflatwater(m.o.x, m.o.y, m.o.z, m.rsize, m.csize, mat);
     304              :         }
     305            0 :         else if(renderwaterlod(m.o.x, m.o.y, m.o.z, m.csize, mat) >= static_cast<int>(m.csize) * 2)
     306              :         {
     307            0 :             rendervertwater(m.csize, m.o.x, m.o.y, m.o.z, m.csize, mat);
     308              :         }
     309            0 :     }
     310              : 
     311              :     //==================================================================== WATERVARS
     312              :     #define WATERVARS(name) \
     313              :         CVAR0R(name##color, 0x01212C); \
     314              :         CVAR0R(name##deepcolor, 0x010A10); \
     315              :         CVAR0R(name##deepfade, 0x60BFFF); \
     316              :         CVAR0R(name##refractcolor, 0xFFFFFF); \
     317              :         VARR(name##fog, 0, 30, 10000); \
     318              :         VARR(name##deep, 0, 50, 10000); \
     319              :         VARR(name##spec, 0, 150, 200); \
     320              :         FVARR(name##refract, 0, 0.1f, 1e3f); \
     321              :         CVARR(name##fallcolor, 0); \
     322              :         CVARR(name##fallrefractcolor, 0); \
     323              :         VARR(name##fallspec, 0, 150, 200); \
     324              :         FVARR(name##fallrefract, 0, 0.1f, 1e3f);
     325              : 
     326            0 :     WATERVARS(water)
     327            0 :     WATERVARS(water2)
     328            0 :     WATERVARS(water3)
     329            0 :     WATERVARS(water4)
     330              : 
     331              : #undef WATERVARS
     332              : //==============================================================================
     333              : 
     334            0 :     VARFP(waterreflect, 0, 1, 1, { preloadwatershaders(); });
     335              : }
     336              : 
     337            0 : GETMATIDXVAR(water, color, const bvec &)
     338            0 : GETMATIDXVAR(water, deepcolor, const bvec &)
     339            0 : GETMATIDXVAR(water, deepfade, const bvec &)
     340            0 : GETMATIDXVAR(water, refractcolor, const bvec &)
     341            0 : GETMATIDXVAR(water, fallcolor, const bvec &)
     342            0 : GETMATIDXVAR(water, fallrefractcolor, const bvec &)
     343            0 : GETMATIDXVAR(water, fog, int)
     344            0 : GETMATIDXVAR(water, deep, int)
     345            0 : GETMATIDXVAR(water, spec, int)
     346            0 : GETMATIDXVAR(water, refract, float)
     347            0 : GETMATIDXVAR(water, fallspec, int)
     348            0 : GETMATIDXVAR(water, fallrefract, float)
     349              : 
     350              : static VARR(waterreflectstep, 1, 32, 10000);
     351              : 
     352            0 : void GBuffer::renderwaterfog(int mat, float surface)
     353              : {
     354            0 :     glDepthFunc(GL_NOTEQUAL);
     355            0 :     glDepthMask(GL_FALSE);
     356            0 :     glDepthRange(1, 1);
     357              : 
     358            0 :     glEnable(GL_BLEND);
     359              : 
     360            0 :     glActiveTexture(GL_TEXTURE9);
     361            0 :     if(msaalight)
     362              :     {
     363            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msdepthtex);
     364              :     }
     365              :     else
     366              :     {
     367            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, gdepthtex);
     368              :     }
     369            0 :     glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
     370              : 
     371            0 :     matrix4 invcamprojmatrix = camprojmatrix.inverse();
     372              :     std::array<vec, 4> p =
     373              :     {
     374            0 :         invcamprojmatrix.perspectivetransform(vec(-1, -1, -1)),
     375            0 :         invcamprojmatrix.perspectivetransform(vec(-1, 1, -1)),
     376            0 :         invcamprojmatrix.perspectivetransform(vec(1, -1, -1)),
     377            0 :         invcamprojmatrix.perspectivetransform(vec(1, 1, -1))
     378              :     };
     379            0 :     float bz = surface + camera1->o.z + (vertwater ? wateramplitude : 0),
     380            0 :           syl = (p[1].z > p[0].z) ? (2*(bz - p[0].z)/(p[1].z - p[0].z) - 1) : 1,
     381            0 :           syr = (p[3].z > p[2].z) ? (2*(bz - p[2].z)/(p[3].z - p[2].z) - 1) : 1;
     382              : 
     383            0 :     if((mat&MatFlag_Volume) == Mat_Water)
     384              :     {
     385            0 :         const bvec &deepcolor = getwaterdeepcolor(mat);
     386            0 :         int deep = getwaterdeep(mat);
     387            0 :         GLOBALPARAMF(waterdeepcolor, deepcolor.x*ldrscaleb(), deepcolor.y*ldrscaleb(), deepcolor.z*ldrscaleb());
     388            0 :         vec deepfade = getwaterdeepfade(mat).tocolor().mul(deep);
     389            0 :         GLOBALPARAMF(waterdeepfade,
     390              :             deepfade.x ? calcfogdensity(deepfade.x) : -1e4f,
     391              :             deepfade.y ? calcfogdensity(deepfade.y) : -1e4f,
     392              :             deepfade.z ? calcfogdensity(deepfade.z) : -1e4f,
     393              :             deep ? calcfogdensity(deep) : -1e4f);
     394              : 
     395            0 :         rendercaustics(surface, syl, syr);
     396              :     }
     397              :     else
     398              :     {
     399            0 :         GLOBALPARAMF(waterdeepcolor, 0, 0, 0);
     400            0 :         GLOBALPARAMF(waterdeepfade, -1e4f, -1e4f, -1e4f, -1e4f);
     401              :     }
     402              : 
     403            0 :     GLOBALPARAMF(waterheight, bz);
     404              : 
     405            0 :     glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
     406              : 
     407            0 :     SETSHADER(waterfog);
     408            0 :     gle::defvertex(3);
     409            0 :     gle::begin(GL_TRIANGLE_STRIP);
     410            0 :     gle::attribf( 1, -1,  1);
     411            0 :     gle::attribf(-1, -1,  1);
     412            0 :     gle::attribf( 1, syr, 1);
     413            0 :     gle::attribf(-1, syl, 1);
     414            0 :     gle::end();
     415              : 
     416            0 :     glDisable(GL_BLEND);
     417              : 
     418            0 :     glDepthFunc(GL_LESS);
     419            0 :     glDepthMask(GL_TRUE);
     420            0 :     glDepthRange(0, 1);
     421            0 : }
     422              : 
     423            0 : void preloadwatershaders(bool force)
     424              : {
     425              :     static bool needwater = false;
     426            0 :     if(force)
     427              :     {
     428            0 :         needwater = true;
     429              :     }
     430            0 :     if(!needwater)
     431              :     {
     432            0 :         return;
     433              :     }
     434            0 :     if(caustics && causticscale && causticmillis)
     435              :     {
     436            0 :         if(waterreflect)
     437              :         {
     438            0 :             useshaderbyname("waterreflectcaustics");
     439              :         }
     440              :         else
     441              :         {
     442            0 :             useshaderbyname("watercaustics");
     443              :         }
     444              :     }
     445              :     else
     446              :     {
     447            0 :         if(waterreflect)
     448              :         {
     449            0 :             useshaderbyname("waterreflect");
     450              :         }
     451              :         else
     452              :         {
     453            0 :             useshaderbyname("water");
     454              :         }
     455              :     }
     456            0 :     useshaderbyname("underwater");
     457            0 :     useshaderbyname("waterfall");
     458            0 :     useshaderbyname("waterfog");
     459            0 :     useshaderbyname("waterminimap");
     460              : }
     461              : 
     462              : static float wfwave = 0.0f, //waterfall wave
     463              :              wfscroll = 0.0f, //waterfall scroll
     464              :              wfxscale = 1.0f, //waterfall x scale
     465              :              wfyscale = 1.0f; //waterfall y scale
     466              : 
     467              : //"waterfall" refers to any rendered side of water material
     468            0 : static void renderwaterfall(const materialsurface &m, float offset, vec normal = vec(0,0,0))
     469              : {
     470            0 :     if(gle::attribbuf.empty())
     471              :     {
     472            0 :         gle::defvertex();
     473            0 :         if(normal != vec(0,0,0))
     474              :         {
     475            0 :             gle::defnormal();
     476              :         }
     477            0 :         gle::deftexcoord0();
     478              :     }
     479            0 :     float x = m.o.x,
     480            0 :           y = m.o.y,
     481            0 :           zmin = m.o.z,
     482            0 :           zmax = zmin;
     483            0 :     if(m.ends&1)
     484              :     {
     485            0 :         zmin += -wateroffset-wateramplitude;
     486              :     }
     487            0 :     if(m.ends&2)
     488              :     {
     489            0 :         zmax += wfwave;
     490              :     }
     491            0 :     int csize = m.csize,
     492            0 :         rsize = m.rsize;
     493            0 :     if(normal != vec(0,0,0))
     494              :     {
     495            0 :         vec n = normal;
     496            0 :         switch(m.orient)
     497              :         {
     498            0 :             case 0:
     499              :             {
     500            0 :                 gle::begin(GL_TRIANGLE_FAN);
     501              :                 {
     502            0 :                     vec v(x + offset, y + rsize, zmax + csize);
     503            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     504            0 :                     gle::attribf(n.x, n.y, n.z);
     505            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.y, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     506              :                 }
     507              :                 {
     508            0 :                     vec v(x + offset, y + rsize, zmin );
     509            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     510            0 :                     gle::attribf(n.x, n.y, n.z);
     511            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.y, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     512              :                 }
     513              :                 {
     514            0 :                     vec v(x + offset, y , zmin );
     515            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     516            0 :                     gle::attribf(n.x, n.y, n.z);
     517            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.y, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     518              :                 }
     519              :                 {
     520            0 :                     vec v(x + offset, y , zmax + csize);
     521            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     522            0 :                     gle::attribf(n.x, n.y, n.z);
     523            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.y, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     524              :                 }
     525            0 :                 gle::end();
     526            0 :                 break;
     527              :             }
     528            0 :             case 1:
     529              :             {
     530            0 :                 gle::begin(GL_TRIANGLE_FAN);
     531              :                 {
     532            0 :                     vec v(x - offset, y + rsize, zmax + csize);
     533            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     534            0 :                     gle::attribf(n.x, n.y, n.z);
     535            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.y, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     536              :                 }
     537              :                 {
     538            0 :                     vec v(x - offset, y , zmax + csize);
     539            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     540            0 :                     gle::attribf(n.x, n.y, n.z);
     541            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.y, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     542              :                 }
     543              :                 {
     544            0 :                     vec v(x - offset, y , zmin );
     545            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     546            0 :                     gle::attribf(n.x, n.y, n.z);
     547            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.y, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     548              :                 }
     549              :                 {
     550            0 :                     vec v(x - offset, y + rsize, zmin );
     551            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     552            0 :                     gle::attribf(n.x, n.y, n.z);
     553            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.y, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     554              :                 }
     555            0 :                 gle::end();
     556            0 :                 break;
     557              :             }
     558            0 :             case 2:
     559              :             {
     560            0 :                 gle::begin(GL_TRIANGLE_FAN);
     561              :                 {
     562            0 :                     vec v(x + csize, y + offset, zmax + rsize);
     563            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     564            0 :                     gle::attribf(n.x, n.y, n.z);
     565            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.x, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     566              :                 }
     567              :                 {
     568            0 :                     vec v(x , y + offset, zmax + rsize);
     569            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     570            0 :                     gle::attribf(n.x, n.y, n.z);
     571            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.x, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     572              :                 }
     573              :                 {
     574            0 :                     vec v(x , y + offset, zmin );
     575            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     576            0 :                     gle::attribf(n.x, n.y, n.z);
     577            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.x, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     578              :                 }
     579              :                 {
     580            0 :                     vec v(x + csize, y + offset, zmin );
     581            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     582            0 :                     gle::attribf(n.x, n.y, n.z);
     583            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.x, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     584              :                 }
     585            0 :                 gle::end();
     586            0 :                 break;
     587              :             }
     588            0 :             case 3:
     589              :             {
     590            0 :                 gle::begin(GL_TRIANGLE_FAN);
     591              :                 {
     592            0 :                     vec v(x , y - offset, zmin );
     593            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     594            0 :                     gle::attribf(n.x, n.y, n.z);
     595            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.x, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     596              :                 }
     597              :                 {
     598            0 :                     vec v(x , y - offset, zmax + rsize);
     599            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     600            0 :                     gle::attribf(n.x, n.y, n.z);
     601            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.x, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     602              :                 }
     603              :                 {
     604            0 :                     vec v(x + csize, y - offset, zmax + rsize);
     605            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     606            0 :                     gle::attribf(n.x, n.y, n.z);
     607            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.x, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     608              :                 }
     609              :                 {
     610            0 :                     vec v(x + csize, y - offset, zmin );
     611            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     612            0 :                     gle::attribf(n.x, n.y, n.z);
     613            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.x, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     614              :                 }
     615            0 :                 gle::end();
     616            0 :                 break;
     617              :             }
     618              :         }
     619              :     }
     620              :     else
     621              :     {
     622            0 :         switch(m.orient)
     623              :         {
     624            0 :             case 0:
     625              :             {
     626            0 :                 gle::begin(GL_TRIANGLE_FAN);
     627              :                 {
     628            0 :                     vec v(x + offset, y + rsize, zmax + csize);
     629            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     630            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.y, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     631              :                 }
     632              :                 {
     633            0 :                     vec v(x + offset, y + rsize, zmin );
     634            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     635            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.y, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     636              :                 }
     637              :                 {
     638            0 :                     vec v(x + offset, y , zmin );
     639            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     640            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.y, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     641              :                 }
     642              :                 {
     643            0 :                     vec v(x + offset, y , zmax + csize);
     644            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     645            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.y, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     646              :                 }
     647            0 :                 gle::end();
     648            0 :                 break;
     649              :             }
     650            0 :             case 1:
     651              :             {
     652            0 :                 gle::begin(GL_TRIANGLE_FAN);
     653              :                 {
     654            0 :                     vec v(x - offset, y + rsize, zmax + csize);
     655            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     656            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.y, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     657              :                 }
     658              :                 {
     659            0 :                     vec v(x - offset, y , zmax + csize);
     660            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     661            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.y, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     662              :                 }
     663              :                 {
     664            0 :                     vec v(x - offset, y , zmin );
     665            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     666            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.y, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     667              :                 }
     668              :                 {
     669            0 :                     vec v(x - offset, y + rsize, zmin );
     670            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     671            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.y, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     672              :                 }
     673            0 :                 gle::end();
     674            0 :                 break;
     675              :             }
     676            0 :             case 2:
     677              :             {
     678            0 :                 gle::begin(GL_TRIANGLE_FAN);
     679              :                 {
     680            0 :                     vec v(x + csize, y + offset, zmax + rsize);
     681            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     682            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.x, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     683              :                 }
     684              :                 {
     685            0 :                     vec v(x , y + offset, zmax + rsize);
     686            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     687            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.x, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     688              :                 }
     689              :                 {
     690            0 :                     vec v(x , y + offset, zmin);
     691            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     692            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.x, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     693              :                 }
     694              :                 {
     695            0 :                     vec v(x + csize, y + offset, zmin);
     696            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     697            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.x, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     698              :                 }
     699            0 :                 gle::end();
     700            0 :                 break;
     701              :             }
     702            0 :             case 3:
     703              :             {
     704            0 :                 gle::begin(GL_TRIANGLE_FAN);
     705              :                 {
     706            0 :                     vec v(x , y - offset, zmin);
     707            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     708            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.x, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     709              :                 }
     710              :                 {
     711            0 :                     vec v(x , y - offset, zmax + rsize);
     712            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     713            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.x, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     714              :                 }
     715              :                 {
     716            0 :                     vec v(x + csize, y - offset, zmax + rsize);
     717            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     718            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.x, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     719              :                 }
     720              :                 {
     721            0 :                     vec v(x + csize, y - offset, zmin);
     722            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     723            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.x, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     724              :                 }
     725            0 :                 gle::end();
     726            0 :                 break;
     727              :             }
     728              :         }
     729              :     }
     730            0 : }
     731              : 
     732            0 : void renderwaterfalls()
     733              : {
     734            0 :     for(int k = 0; k < 4; ++k)
     735              :     {
     736            0 :         const std::vector<materialsurface> &surfs = waterfallsurfs[k];
     737            0 :         if(surfs.empty())
     738              :         {
     739            0 :             continue;
     740              :         }
     741            0 :         const MatSlot &wslot = lookupmaterialslot(Mat_Water+k);
     742              : 
     743            0 :         const Texture *tex = wslot.sts.size() > 2 ? wslot.sts[2].t : (wslot.sts.size() ? wslot.sts[0].t : notexture);
     744            0 :         float angle = std::fmod(static_cast<float>(lastmillis/600.0f/(2*M_PI)), 1.0f),
     745            0 :               s = angle - static_cast<int>(angle) - 0.5f;
     746            0 :         s *= 8 - std::fabs(s)*16;
     747            0 :         wfwave = vertwater ? wateramplitude*s-wateroffset : -wateroffset;
     748            0 :         wfscroll = 16.0f*lastmillis/1000.0f;
     749            0 :         wfxscale = defaulttexscale/(tex->xs*wslot.scale);
     750            0 :         wfyscale = defaulttexscale/(tex->ys*wslot.scale);
     751              :         //waterfall color vectors
     752            0 :         bvec color = getwaterfallcolor(k),
     753            0 :              refractcolor = getwaterfallrefractcolor(k);
     754            0 :         if(color.iszero())
     755              :         {
     756            0 :             color = getwatercolor(k);
     757              :         }
     758            0 :         if(refractcolor.iszero())
     759              :         {
     760            0 :             refractcolor = getwaterrefractcolor(k);
     761              :         }
     762            0 :         float colorscale = (0.5f/255),
     763            0 :               refractscale = colorscale/ldrscale,
     764            0 :               refract = getwaterfallrefract(k);
     765            0 :         int spec = getwaterfallspec(k);
     766            0 :         GLOBALPARAMF(waterfallcolor, color.x*colorscale, color.y*colorscale, color.z*colorscale);
     767            0 :         GLOBALPARAMF(waterfallrefract, refractcolor.x*refractscale, refractcolor.y*refractscale, refractcolor.z*refractscale, refract*viewh);
     768            0 :         GLOBALPARAMF(waterfallspec, spec/100.0f);
     769              : 
     770            0 :         SETSHADER(waterfall);
     771              : 
     772            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex->id);
     773            0 :         glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
     774            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, wslot.sts.size() > 2 ? (wslot.sts.size() > 3 ? wslot.sts[3].t->id : notexture->id) : (wslot.sts.size() > 1 ? wslot.sts[1].t->id : notexture->id));
     775            0 :         glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
     776            0 :         for(const materialsurface& m : surfs)
     777              :         {
     778            0 :             renderwaterfall(m, 0.1f, matnormals(m.orient));
     779              :         }
     780            0 :         xtraverts += gle::end();
     781              :     }
     782            0 : }
     783              : 
     784            0 : void renderwater()
     785              : {
     786            0 :     for(int k = 0; k < 4; ++k) //four types of water hardcoded
     787              :     {
     788            0 :         const std::vector<materialsurface> &surfs = watersurfs[k];
     789            0 :         if(surfs.empty())
     790              :         {
     791            0 :             continue;
     792              :         }
     793            0 :         const MatSlot &wslot = lookupmaterialslot(Mat_Water+k);
     794              : 
     795            0 :         const Texture *tex = wslot.sts.size() ? wslot.sts[0].t: notexture;
     796            0 :         wxscale = defaulttexscale/(tex->xs*wslot.scale);
     797            0 :         wyscale = defaulttexscale/(tex->ys*wslot.scale);
     798              : 
     799            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex->id);
     800            0 :         glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
     801            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, wslot.sts.size() > 1 ? wslot.sts[1].t->id : notexture->id);
     802            0 :         if(caustics && causticscale && causticmillis)
     803              :         {
     804            0 :             setupcaustics(2);
     805              :         }
     806            0 :         glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
     807              : 
     808            0 :         float colorscale = 0.5f/255,
     809            0 :               refractscale = colorscale/ldrscale,
     810            0 :               reflectscale = 0.5f/ldrscale;
     811            0 :         const bvec &color = getwatercolor(k),
     812            0 :                    &deepcolor = getwaterdeepcolor(k),
     813            0 :                    &refractcolor = getwaterrefractcolor(k);
     814            0 :         int fog = getwaterfog(k),
     815            0 :             deep = getwaterdeep(k),
     816            0 :             spec = getwaterspec(k);
     817            0 :         float refract = getwaterrefract(k);
     818            0 :         GLOBALPARAMF(watercolor, color.x*colorscale, color.y*colorscale, color.z*colorscale);
     819            0 :         GLOBALPARAMF(waterdeepcolor, deepcolor.x*colorscale, deepcolor.y*colorscale, deepcolor.z*colorscale);
     820            0 :         float fogdensity = fog ? calcfogdensity(fog) : -1e4f;
     821            0 :         GLOBALPARAMF(waterfog, fogdensity);
     822            0 :         vec deepfade = getwaterdeepfade(k).tocolor().mul(deep);
     823            0 :         GLOBALPARAMF(waterdeepfade,
     824              :             deepfade.x ? calcfogdensity(deepfade.x) : -1e4f,
     825              :             deepfade.y ? calcfogdensity(deepfade.y) : -1e4f,
     826              :             deepfade.z ? calcfogdensity(deepfade.z) : -1e4f,
     827              :             deep ? calcfogdensity(deep) : -1e4f);
     828            0 :         GLOBALPARAMF(waterspec, spec/100.0f);
     829            0 :         GLOBALPARAMF(waterreflect, reflectscale, reflectscale, reflectscale, waterreflectstep);
     830            0 :         GLOBALPARAMF(waterrefract, refractcolor.x*refractscale, refractcolor.y*refractscale, refractcolor.z*refractscale, refract*viewh);
     831              : 
     832              :         //======================================================= SETWATERSHADER
     833              :         #define SETWATERSHADER(which, name) \
     834              :         do { \
     835              :             static Shader *name##shader = nullptr; \
     836              :             if(!name##shader) \
     837              :             { \
     838              :                 name##shader = lookupshaderbyname(#name); \
     839              :             } \
     840              :             which##shader = name##shader; \
     841              :         } while(0)
     842              : 
     843            0 :         Shader *aboveshader = nullptr;
     844              :         //this if tree will select which shader is the water aboveshader depending on settings
     845            0 :         if(drawtex == Draw_TexMinimap)
     846              :         {
     847            0 :             SETWATERSHADER(above, waterminimap);
     848              :         }
     849            0 :         else if(caustics && causticscale && causticmillis) //caustics
     850              :         {
     851            0 :             if(waterreflect)
     852              :             {
     853            0 :                 SETWATERSHADER(above, waterreflectcaustics);
     854              :             }
     855              :             else
     856              :             {
     857            0 :                 SETWATERSHADER(above, watercaustics);
     858              :             }
     859            0 :         }
     860              :         else //no caustics
     861              :         {
     862            0 :             if(waterreflect)
     863              :             {
     864            0 :                 SETWATERSHADER(above, waterreflect);
     865              :             }
     866              :             else
     867              :             {
     868            0 :                 SETWATERSHADER(above, water);
     869              :             }
     870              :         }
     871              :         //now select the water belowshader
     872            0 :         Shader *belowshader = nullptr;
     873            0 :         if(drawtex != Draw_TexMinimap)
     874              :         {
     875            0 :             SETWATERSHADER(below, underwater); //if rendering water, and not rendering a minimap, sets belowshader to non-null
     876              :         }
     877              :         #undef SETWATERSHADER
     878              :         //======================================================================
     879              : 
     880            0 :         aboveshader->set();
     881            0 :         for(const materialsurface &m: surfs)
     882              :         {
     883            0 :             if(camera1->o.z < m.o.z - wateroffset)
     884              :             {
     885            0 :                 continue;
     886              :             }
     887            0 :             renderwater(m);
     888              :         }
     889            0 :         xtraverts += gle::end();
     890            0 :         if(belowshader)
     891              :         {
     892            0 :             belowshader->set();
     893            0 :             for(const materialsurface& m : surfs)
     894              :             {
     895            0 :                 if(camera1->o.z >= m.o.z - wateroffset)
     896              :                 {
     897            0 :                     continue;
     898              :                 }
     899            0 :                 renderwater(m);
     900              :             }
     901            0 :             xtraverts += gle::end();
     902              :         }
     903              :     }
     904            0 : }
     905              : 
        

Generated by: LCOV version 2.0-1