LCOV - code coverage report
Current view: top level - engine/render - water.cpp (source / functions) Coverage Total Hit
Test: Libprimis Test Coverage Lines: 0.0 % 489 0
Test Date: 2025-12-16 06:27:13 Functions: 0.0 % 58 0

            Line data    Source code
       1              : /**
       2              :  * @brief Rendering of water special effects
       3              :  *
       4              :  * water is a special material to render because of its dynamic effects caused
       5              :  * by the surface moving over time, and as a result has its own implementations
       6              :  * for special water functionality
       7              :  *
       8              :  * implemented are caustics, (light/dark areas on underwater surfaces due to lensing)
       9              :  * screenspace reflection, to capture the reflective surface, dynamic water surface
      10              :  * geometry, and dynamic waterfalls
      11              :  */
      12              : #include "../libprimis-headers/cube.h"
      13              : #include "../../shared/geomexts.h"
      14              : #include "../../shared/glemu.h"
      15              : #include "../../shared/glexts.h"
      16              : 
      17              : #include "octarender.h"
      18              : #include "rendergl.h"
      19              : #include "renderlights.h"
      20              : #include "shader.h"
      21              : #include "shaderparam.h"
      22              : #include "texture.h"
      23              : #include "water.h"
      24              : 
      25              : #include "interface/control.h"
      26              : 
      27              : #include "world/material.h"
      28              : #include "world/octaworld.h"
      29              : #include "world/world.h"
      30              : 
      31              : // ======================= caustics ===================== //
      32              : 
      33              : //caustics: lightening on surfaces underwater due to lensing effects from an
      34              : // uneven water surface
      35              : 
      36              : namespace
      37              : {
      38              :     constexpr int numcaustics = 32; //number of separate caustics textures to load
      39              :     std::array<const Texture *, numcaustics> caustictex = {nullptr};
      40            0 :     VARFR(causticscale, 0, 50, 10000, preloadwatershaders());
      41            0 :     VARFR(causticmillis, 0, 75, 1000, preloadwatershaders()); //milliseconds between caustics frames
      42              :     FVARR(causticcontrast, 0, 0.6f, 2);
      43              :     FVARR(causticoffset, 0, 0.7f, 1);
      44              : 
      45            0 :     void setupcaustics(int tmu, float surface = -1e16f)
      46              :     {
      47            0 :         if(!caustictex[0])
      48              :         {
      49            0 :             loadcaustics(true);
      50              :         }
      51            0 :         vec s = vec(0.011f, 0, 0.0066f).mul(100.0f/causticscale),
      52            0 :             t = vec(0, 0.011f, 0.0066f).mul(100.0f/causticscale);
      53            0 :         int tex = (lastmillis/causticmillis)%numcaustics;
      54            0 :         float frac = static_cast<float>(lastmillis%causticmillis)/causticmillis;
      55            0 :         for(int i = 0; i < 2; ++i)
      56              :         {
      57            0 :             glActiveTexture(GL_TEXTURE0+tmu+i);
      58            0 :             glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, caustictex[(tex+i)%numcaustics]->id);
      59              :         }
      60            0 :         glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
      61            0 :         float blendscale = causticcontrast,
      62            0 :               blendoffset = 1;
      63            0 :         if(surface > -1e15f)
      64              :         {
      65            0 :             float bz = surface + camera1->o.z + (vertwater ? wateramplitude : 0);
      66            0 :             matrix4 m(vec4<float>(s.x, t.x,  0, 0),
      67            0 :                       vec4<float>(s.y, t.y,  0, 0),
      68            0 :                       vec4<float>(s.z, t.z, -1, 0),
      69            0 :                       vec4<float>(  0,   0, bz, 1));
      70            0 :             m.mul(worldmatrix);
      71            0 :             GLOBALPARAM(causticsmatrix, m);
      72            0 :             blendscale *= 0.5f;
      73            0 :             blendoffset = 0;
      74              :         }
      75              :         else
      76              :         {
      77            0 :             GLOBALPARAM(causticsS, s);
      78            0 :             GLOBALPARAM(causticsT, t);
      79              :         }
      80            0 :         GLOBALPARAMF(causticsblend, blendscale*(1-frac), blendscale*frac, blendoffset - causticoffset*blendscale);
      81            0 :     }
      82              : 
      83            0 :     VARFP(caustics, 0, 1, 1, { loadcaustics(false); preloadwatershaders(); });
      84              : 
      85            0 :     void rendercaustics(float surface, float syl, float syr)
      86              :     {
      87            0 :         if(!caustics || !causticscale || !causticmillis)
      88              :         {
      89            0 :             return;
      90              :         }
      91            0 :         glBlendFunc(GL_DST_COLOR, GL_SRC_COLOR);
      92            0 :         setupcaustics(0, surface);
      93            0 :         SETSHADER(caustics);
      94            0 :         gle::defvertex(2);
      95            0 :         gle::begin(GL_TRIANGLE_STRIP);
      96            0 :         gle::attribf(1, -1);
      97            0 :         gle::attribf(-1, -1);
      98            0 :         gle::attribf(1, syr);
      99            0 :         gle::attribf(-1, syl);
     100            0 :         gle::end();
     101              :     }
     102              : }
     103              : 
     104            0 : void loadcaustics(bool force)
     105              : {
     106              :     static bool needcaustics = false;
     107            0 :     if(force)
     108              :     {
     109            0 :         needcaustics = true;
     110              :     }
     111            0 :     if(!caustics || !needcaustics)
     112              :     {
     113            0 :         return;
     114              :     }
     115            0 :     useshaderbyname("caustics");
     116            0 :     if(caustictex[0])
     117              :     {
     118            0 :         return;
     119              :     }
     120            0 :     for(int i = 0; i < numcaustics; ++i)
     121              :     {
     122            0 :         DEF_FORMAT_STRING(name, "<grey><noswizzle>media/texture/mat_water/caustic/caust%.2d.png", i);
     123            0 :         caustictex[i] = textureload(name);
     124              :     }
     125              : }
     126              : 
     127              : /* vertex water */
     128              : 
     129              : // vertex water refers to the ability for the engine to dynamically create geom
     130              : // for the water material's surface, to simulate waviness directly by creating
     131              : // 3d geometry
     132              : 
     133              : //these variables control the vertex water geometry intensity
     134              : //(nothing to do with any other rendering)
     135              : 
     136            0 : VARFP(vertwater, 0, 1, 1, rootworld.allchanged()); //used in material
     137              : 
     138              : namespace
     139              : {
     140              :     VARP(watersubdiv, 0, 3, 3); //gridpower of water geometry
     141              :     VARP(waterlod, 0, 1, 3);    //larger means that geometry is finer for longer distances
     142              : 
     143              :     int wx1, wy1, wx2, wy2, wsize;
     144              : 
     145              :     float wxscale = 1.0f,
     146              :           wyscale = 1.0f;
     147              : 
     148            0 :     void defvertwt()
     149              :     {
     150            0 :         gle::defvertex();
     151            0 :         gle::deftexcoord0();
     152            0 :     }
     153              : 
     154            0 :     void vertwt(float v1, float v2, float v3, float whscale, float whoffset)
     155              :     {
     156            0 :         float angle = (v1 - wx1) * (v2 - wy1) * (v1 - wx2) * (v2 - wy2) * whscale + whoffset;
     157            0 :         float s = angle - static_cast<int>(angle) - 0.5f; s *= 8 - std::fabs(s)*16;
     158            0 :         float h = wateramplitude*s-wateroffset;
     159            0 :         gle::attribf(v1, v2, v3+h);
     160            0 :         gle::attribf(wxscale*v1, wyscale*v2);
     161            0 :     }
     162              : 
     163            0 :     void defvertwtn()
     164              :     {
     165            0 :         gle::defvertex();
     166            0 :         gle::deftexcoord0();
     167            0 :     }
     168              : 
     169            0 :     void vertwtn(float v1, float v2, float v3)
     170              :     {
     171            0 :         float h = -wateroffset;
     172            0 :         gle::attribf(v1, v2, v3+h);
     173            0 :         gle::attribf(wxscale*v1, wyscale*v2);
     174            0 :     }
     175              : 
     176            0 :     void rendervertwater(int subdiv, int xo, int yo, int z, int size, int mat)
     177              :     {
     178            0 :         wx1 = xo;
     179            0 :         wy1 = yo;
     180            0 :         wx2 = wx1 + size,
     181            0 :         wy2 = wy1 + size;
     182            0 :         wsize = size;
     183            0 :         float whscale = 59.0f/(23.0f*wsize*wsize)/(2*M_PI); //59, 23 magic numbers
     184            0 :         if(mat == Mat_Water)
     185              :         {
     186            0 :             float whoffset = std::fmod(static_cast<float>(lastmillis/600.0f/(2*M_PI)), 1.0f);
     187            0 :             defvertwt();
     188            0 :             gle::begin(GL_TRIANGLE_STRIP, 2*(wy2-wy1 + 1)*(wx2-wx1)/subdiv);
     189            0 :             for(int x = wx1; x<wx2; x += subdiv)
     190              :             {
     191            0 :                 vertwt(x,        wy1, z, whscale, whoffset);
     192            0 :                 vertwt(x+subdiv, wy1, z, whscale, whoffset);
     193            0 :                 for(int y = wy1; y<wy2; y += subdiv)
     194              :                 {
     195            0 :                     vertwt(x,        y+subdiv, z, whscale, whoffset);
     196            0 :                     vertwt(x+subdiv, y+subdiv, z, whscale, whoffset);
     197              :                 }
     198            0 :                 gle::multidraw();
     199              :             }
     200            0 :             xtraverts += gle::end();
     201              :         }
     202            0 :     }
     203              : 
     204            0 :     int calcwatersubdiv(int x, int y, int z, int size)
     205              :     {
     206              :         float dist;
     207            0 :         if(camera1->o.x >= x && camera1->o.x < x + size &&
     208            0 :            camera1->o.y >= y && camera1->o.y < y + size)
     209              :         {
     210            0 :             dist = std::fabs(camera1->o.z - static_cast<float>(z));
     211              :         }
     212              :         else
     213              :         {
     214            0 :             dist = vec(x + size/2, y + size/2, z + size/2).dist(camera1->o) - size*1.42f/2;
     215              :         }
     216            0 :         int subdiv = watersubdiv + static_cast<int>(dist) / (32 << waterlod);
     217            0 :         return subdiv >= 31 ? INT_MAX : 1<<subdiv;
     218              :     }
     219              : 
     220            0 :     int renderwaterlod(int x, int y, int z, int size, int mat)
     221              :     {
     222            0 :         if(size <= (32 << waterlod))
     223              :         {
     224            0 :             int subdiv = calcwatersubdiv(x, y, z, size);
     225            0 :             if(subdiv < size * 2)
     226              :             {
     227            0 :                 rendervertwater(std::min(subdiv, size), x, y, z, size, mat);
     228              :             }
     229            0 :             return subdiv;
     230              :         }
     231              :         else
     232              :         {
     233            0 :             int subdiv = calcwatersubdiv(x, y, z, size);
     234            0 :             if(subdiv >= size)
     235              :             {
     236            0 :                 if(subdiv < size * 2)
     237              :                 {
     238            0 :                     rendervertwater(size, x, y, z, size, mat);
     239              :                 }
     240            0 :                 return subdiv;
     241              :             }
     242            0 :             int childsize = size / 2,
     243            0 :                 subdiv1 = renderwaterlod(x, y, z, childsize, mat),
     244            0 :                 subdiv2 = renderwaterlod(x + childsize, y, z, childsize, mat),
     245            0 :                 subdiv3 = renderwaterlod(x + childsize, y + childsize, z, childsize, mat),
     246            0 :                 subdiv4 = renderwaterlod(x, y + childsize, z, childsize, mat),
     247            0 :                 minsubdiv = subdiv1;
     248            0 :             minsubdiv = std::min(minsubdiv, subdiv2);
     249            0 :             minsubdiv = std::min(minsubdiv, subdiv3);
     250            0 :             minsubdiv = std::min(minsubdiv, subdiv4);
     251            0 :             if(minsubdiv < size * 2)
     252              :             {
     253            0 :                 if(minsubdiv >= size)
     254              :                 {
     255            0 :                     rendervertwater(size, x, y, z, size, mat);
     256              :                 }
     257              :                 else
     258              :                 {
     259            0 :                     if(subdiv1 >= size)
     260              :                     {
     261            0 :                         rendervertwater(childsize, x, y, z, childsize, mat);
     262              :                     }
     263            0 :                     if(subdiv2 >= size)
     264              :                     {
     265            0 :                         rendervertwater(childsize, x + childsize, y, z, childsize, mat);
     266              :                     }
     267            0 :                     if(subdiv3 >= size)
     268              :                     {
     269            0 :                         rendervertwater(childsize, x + childsize, y + childsize, z, childsize, mat);
     270              :                     }
     271            0 :                     if(subdiv4 >= size)
     272              :                     {
     273            0 :                         rendervertwater(childsize, x, y + childsize, z, childsize, mat);
     274              :                     }
     275              :                 }
     276              :             }
     277            0 :             return minsubdiv;
     278              :         }
     279              :     }
     280              : 
     281              : 
     282              :     /**
     283              :      * @brief renders water with no vertex water subdivision
     284              :      *
     285              :      * If `mat` is not Mat_Water, this function has no effect. Otherwise, draws
     286              :      * water at the position `o` and size `rsize`/`csize`.
     287              :      *
     288              :      * @param o the position to draw at
     289              :      * @param rsize x size of the water
     290              :      * @param csize y size of the water
     291              :      * @param mat check that appropriate material is being used
     292              :      */
     293            0 :     void renderflatwater(ivec o, int rsize, int csize, int mat)
     294              :     {
     295            0 :         if(mat == Mat_Water)
     296              :         {
     297            0 :             if(gle::attribbuf.empty())
     298              :             {
     299            0 :                 defvertwtn();
     300            0 :                 gle::begin(GL_TRIANGLE_FAN);
     301              :             }
     302            0 :             vertwtn(o.x, o.y, o.z);
     303            0 :             vertwtn(o.x+rsize, o.y, o.z);
     304            0 :             vertwtn(o.x+rsize, o.y+csize, o.z);
     305            0 :             vertwtn(o.x, o.y+csize, o.z);
     306            0 :             xtraverts += 4;
     307              :         }
     308            0 :     }
     309              : 
     310            0 :     void renderwater(const materialsurface &m, int mat = Mat_Water)
     311              :     {
     312            0 :         if(!vertwater || drawtex == Draw_TexMinimap)
     313              :         {
     314            0 :             renderflatwater(m.o, m.rsize, m.csize, mat);
     315              :         }
     316            0 :         else if(renderwaterlod(m.o.x, m.o.y, m.o.z, m.csize, mat) >= static_cast<int>(m.csize) * 2)
     317              :         {
     318            0 :             rendervertwater(m.csize, m.o.x, m.o.y, m.o.z, m.csize, mat);
     319              :         }
     320            0 :     }
     321              : 
     322              :     //==================================================================== WATERVARS
     323              :     #define WATERVARS(name) \
     324              :         CVAR0R(name##color, 0x01212C); \
     325              :         CVAR0R(name##deepcolor, 0x010A10); \
     326              :         CVAR0R(name##deepfade, 0x60BFFF); \
     327              :         CVAR0R(name##refractcolor, 0xFFFFFF); \
     328              :         VARR(name##fog, 0, 30, 10000); \
     329              :         VARR(name##deep, 0, 50, 10000); \
     330              :         VARR(name##spec, 0, 150, 200); \
     331              :         FVARR(name##refract, 0, 0.1f, 1e3f); \
     332              :         CVARR(name##fallcolor, 0); \
     333              :         CVARR(name##fallrefractcolor, 0); \
     334              :         VARR(name##fallspec, 0, 150, 200); \
     335              :         FVARR(name##fallrefract, 0, 0.1f, 1e3f);
     336              : 
     337            0 :     WATERVARS(water)
     338            0 :     WATERVARS(water2)
     339            0 :     WATERVARS(water3)
     340            0 :     WATERVARS(water4)
     341              : 
     342              : #undef WATERVARS
     343              : //==============================================================================
     344              : 
     345            0 :     VARFP(waterreflect, 0, 1, 1, { preloadwatershaders(); });
     346              :     VARR(waterreflectstep, 1, 32, 10000);
     347              : }
     348              : 
     349            0 : GETMATIDXVAR(water, color, const bvec &)
     350            0 : GETMATIDXVAR(water, deepcolor, const bvec &)
     351            0 : GETMATIDXVAR(water, deepfade, const bvec &)
     352            0 : GETMATIDXVAR(water, refractcolor, const bvec &)
     353            0 : GETMATIDXVAR(water, fallcolor, const bvec &)
     354            0 : GETMATIDXVAR(water, fallrefractcolor, const bvec &)
     355            0 : GETMATIDXVAR(water, fog, int)
     356            0 : GETMATIDXVAR(water, deep, int)
     357            0 : GETMATIDXVAR(water, spec, int)
     358            0 : GETMATIDXVAR(water, refract, float)
     359            0 : GETMATIDXVAR(water, fallspec, int)
     360            0 : GETMATIDXVAR(water, fallrefract, float)
     361              : 
     362              : 
     363            0 : void GBuffer::renderwaterfog(int mat, float surface)
     364              : {
     365            0 :     glDepthFunc(GL_NOTEQUAL);
     366            0 :     glDepthMask(GL_FALSE);
     367            0 :     glDepthRange(1, 1);
     368              : 
     369            0 :     glEnable(GL_BLEND);
     370              : 
     371            0 :     glActiveTexture(GL_TEXTURE9);
     372            0 :     if(msaalight)
     373              :     {
     374            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msdepthtex);
     375              :     }
     376              :     else
     377              :     {
     378            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, gdepthtex);
     379              :     }
     380            0 :     glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
     381              : 
     382            0 :     matrix4 invcamprojmatrix = camprojmatrix.inverse();
     383              :     std::array<vec, 4> p =
     384              :     {
     385            0 :         invcamprojmatrix.perspectivetransform(vec(-1, -1, -1)),
     386            0 :         invcamprojmatrix.perspectivetransform(vec(-1, 1, -1)),
     387            0 :         invcamprojmatrix.perspectivetransform(vec(1, -1, -1)),
     388            0 :         invcamprojmatrix.perspectivetransform(vec(1, 1, -1))
     389              :     };
     390            0 :     float bz = surface + camera1->o.z + (vertwater ? wateramplitude : 0),
     391            0 :           syl = (p[1].z > p[0].z) ? (2*(bz - p[0].z)/(p[1].z - p[0].z) - 1) : 1,
     392            0 :           syr = (p[3].z > p[2].z) ? (2*(bz - p[2].z)/(p[3].z - p[2].z) - 1) : 1;
     393              : 
     394            0 :     if((mat&MatFlag_Volume) == Mat_Water)
     395              :     {
     396            0 :         const bvec &deepcolor = getwaterdeepcolor(mat);
     397            0 :         int deep = getwaterdeep(mat);
     398            0 :         GLOBALPARAMF(waterdeepcolor, deepcolor.x*ldrscaleb(), deepcolor.y*ldrscaleb(), deepcolor.z*ldrscaleb());
     399            0 :         vec deepfade = getwaterdeepfade(mat).tocolor().mul(deep);
     400            0 :         GLOBALPARAMF(waterdeepfade,
     401              :             deepfade.x ? calcfogdensity(deepfade.x) : -1e4f,
     402              :             deepfade.y ? calcfogdensity(deepfade.y) : -1e4f,
     403              :             deepfade.z ? calcfogdensity(deepfade.z) : -1e4f,
     404              :             deep ? calcfogdensity(deep) : -1e4f);
     405              : 
     406            0 :         rendercaustics(surface, syl, syr);
     407              :     }
     408              :     else
     409              :     {
     410            0 :         GLOBALPARAMF(waterdeepcolor, 0, 0, 0);
     411            0 :         GLOBALPARAMF(waterdeepfade, -1e4f, -1e4f, -1e4f, -1e4f);
     412              :     }
     413              : 
     414            0 :     GLOBALPARAMF(waterheight, bz);
     415              : 
     416            0 :     glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
     417              : 
     418            0 :     SETSHADER(waterfog);
     419            0 :     gle::defvertex(3);
     420            0 :     gle::begin(GL_TRIANGLE_STRIP);
     421            0 :     gle::attribf( 1, -1,  1);
     422            0 :     gle::attribf(-1, -1,  1);
     423            0 :     gle::attribf( 1, syr, 1);
     424            0 :     gle::attribf(-1, syl, 1);
     425            0 :     gle::end();
     426              : 
     427            0 :     glDisable(GL_BLEND);
     428              : 
     429            0 :     glDepthFunc(GL_LESS);
     430            0 :     glDepthMask(GL_TRUE);
     431            0 :     glDepthRange(0, 1);
     432            0 : }
     433              : 
     434            0 : void preloadwatershaders(bool force)
     435              : {
     436              :     static bool needwater = false;
     437            0 :     if(force)
     438              :     {
     439            0 :         needwater = true;
     440              :     }
     441            0 :     if(!needwater)
     442              :     {
     443            0 :         return;
     444              :     }
     445            0 :     if(caustics && causticscale && causticmillis)
     446              :     {
     447            0 :         if(waterreflect)
     448              :         {
     449            0 :             useshaderbyname("waterreflectcaustics");
     450              :         }
     451              :         else
     452              :         {
     453            0 :             useshaderbyname("watercaustics");
     454              :         }
     455              :     }
     456              :     else
     457              :     {
     458            0 :         if(waterreflect)
     459              :         {
     460            0 :             useshaderbyname("waterreflect");
     461              :         }
     462              :         else
     463              :         {
     464            0 :             useshaderbyname("water");
     465              :         }
     466              :     }
     467            0 :     useshaderbyname("underwater");
     468            0 :     useshaderbyname("waterfall");
     469            0 :     useshaderbyname("waterfog");
     470            0 :     useshaderbyname("waterminimap");
     471              : }
     472              : 
     473              : static float wfwave = 0.0f, //waterfall wave
     474              :              wfscroll = 0.0f, //waterfall scroll
     475              :              wfxscale = 1.0f, //waterfall x scale
     476              :              wfyscale = 1.0f; //waterfall y scale
     477              : 
     478              : //"waterfall" refers to any rendered side of water material
     479            0 : static void renderwaterfall(const materialsurface &m, float offset, vec normal = vec(0,0,0))
     480              : {
     481            0 :     if(gle::attribbuf.empty())
     482              :     {
     483            0 :         gle::defvertex();
     484            0 :         if(normal != vec(0,0,0))
     485              :         {
     486            0 :             gle::defnormal();
     487              :         }
     488            0 :         gle::deftexcoord0();
     489              :     }
     490            0 :     float x = m.o.x,
     491            0 :           y = m.o.y,
     492            0 :           zmin = m.o.z,
     493            0 :           zmax = zmin;
     494            0 :     if(m.ends&1)
     495              :     {
     496            0 :         zmin += -wateroffset-wateramplitude;
     497              :     }
     498            0 :     if(m.ends&2)
     499              :     {
     500            0 :         zmax += wfwave;
     501              :     }
     502            0 :     int csize = m.csize,
     503            0 :         rsize = m.rsize;
     504            0 :     if(normal != vec(0,0,0))
     505              :     {
     506            0 :         vec n = normal;
     507            0 :         switch(m.orient)
     508              :         {
     509            0 :             case 0:
     510              :             {
     511            0 :                 gle::begin(GL_TRIANGLE_FAN);
     512              :                 {
     513            0 :                     vec v(x + offset, y + rsize, zmax + csize);
     514            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     515            0 :                     gle::attribf(n.x, n.y, n.z);
     516            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.y, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     517              :                 }
     518              :                 {
     519            0 :                     vec v(x + offset, y + rsize, zmin );
     520            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     521            0 :                     gle::attribf(n.x, n.y, n.z);
     522            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.y, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     523              :                 }
     524              :                 {
     525            0 :                     vec v(x + offset, y , zmin );
     526            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     527            0 :                     gle::attribf(n.x, n.y, n.z);
     528            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.y, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     529              :                 }
     530              :                 {
     531            0 :                     vec v(x + offset, y , zmax + csize);
     532            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     533            0 :                     gle::attribf(n.x, n.y, n.z);
     534            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.y, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     535              :                 }
     536            0 :                 gle::end();
     537            0 :                 break;
     538              :             }
     539            0 :             case 1:
     540              :             {
     541            0 :                 gle::begin(GL_TRIANGLE_FAN);
     542              :                 {
     543            0 :                     vec v(x - offset, y + rsize, zmax + csize);
     544            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     545            0 :                     gle::attribf(n.x, n.y, n.z);
     546            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.y, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     547              :                 }
     548              :                 {
     549            0 :                     vec v(x - offset, y , zmax + csize);
     550            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     551            0 :                     gle::attribf(n.x, n.y, n.z);
     552            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.y, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     553              :                 }
     554              :                 {
     555            0 :                     vec v(x - offset, y , zmin );
     556            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     557            0 :                     gle::attribf(n.x, n.y, n.z);
     558            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.y, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     559              :                 }
     560              :                 {
     561            0 :                     vec v(x - offset, y + rsize, zmin );
     562            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     563            0 :                     gle::attribf(n.x, n.y, n.z);
     564            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.y, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     565              :                 }
     566            0 :                 gle::end();
     567            0 :                 break;
     568              :             }
     569            0 :             case 2:
     570              :             {
     571            0 :                 gle::begin(GL_TRIANGLE_FAN);
     572              :                 {
     573            0 :                     vec v(x + csize, y + offset, zmax + rsize);
     574            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     575            0 :                     gle::attribf(n.x, n.y, n.z);
     576            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.x, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     577              :                 }
     578              :                 {
     579            0 :                     vec v(x , y + offset, zmax + rsize);
     580            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     581            0 :                     gle::attribf(n.x, n.y, n.z);
     582            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.x, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     583              :                 }
     584              :                 {
     585            0 :                     vec v(x , y + offset, zmin );
     586            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     587            0 :                     gle::attribf(n.x, n.y, n.z);
     588            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.x, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     589              :                 }
     590              :                 {
     591            0 :                     vec v(x + csize, y + offset, zmin );
     592            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     593            0 :                     gle::attribf(n.x, n.y, n.z);
     594            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.x, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     595              :                 }
     596            0 :                 gle::end();
     597            0 :                 break;
     598              :             }
     599            0 :             case 3:
     600              :             {
     601            0 :                 gle::begin(GL_TRIANGLE_FAN);
     602              :                 {
     603            0 :                     vec v(x , y - offset, zmin );
     604            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     605            0 :                     gle::attribf(n.x, n.y, n.z);
     606            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.x, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     607              :                 }
     608              :                 {
     609            0 :                     vec v(x , y - offset, zmax + rsize);
     610            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     611            0 :                     gle::attribf(n.x, n.y, n.z);
     612            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.x, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     613              :                 }
     614              :                 {
     615            0 :                     vec v(x + csize, y - offset, zmax + rsize);
     616            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     617            0 :                     gle::attribf(n.x, n.y, n.z);
     618            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.x, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     619              :                 }
     620              :                 {
     621            0 :                     vec v(x + csize, y - offset, zmin );
     622            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     623            0 :                     gle::attribf(n.x, n.y, n.z);
     624            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.x, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     625              :                 }
     626            0 :                 gle::end();
     627            0 :                 break;
     628              :             }
     629              :         }
     630              :     }
     631              :     else
     632              :     {
     633            0 :         switch(m.orient)
     634              :         {
     635            0 :             case 0:
     636              :             {
     637            0 :                 gle::begin(GL_TRIANGLE_FAN);
     638              :                 {
     639            0 :                     vec v(x + offset, y + rsize, zmax + csize);
     640            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     641            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.y, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     642              :                 }
     643              :                 {
     644            0 :                     vec v(x + offset, y + rsize, zmin );
     645            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     646            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.y, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     647              :                 }
     648              :                 {
     649            0 :                     vec v(x + offset, y , zmin );
     650            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     651            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.y, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     652              :                 }
     653              :                 {
     654            0 :                     vec v(x + offset, y , zmax + csize);
     655            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     656            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.y, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     657              :                 }
     658            0 :                 gle::end();
     659            0 :                 break;
     660              :             }
     661            0 :             case 1:
     662              :             {
     663            0 :                 gle::begin(GL_TRIANGLE_FAN);
     664              :                 {
     665            0 :                     vec v(x - offset, y + rsize, zmax + csize);
     666            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     667            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.y, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     668              :                 }
     669              :                 {
     670            0 :                     vec v(x - offset, y , zmax + csize);
     671            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     672            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.y, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     673              :                 }
     674              :                 {
     675            0 :                     vec v(x - offset, y , zmin );
     676            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     677            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.y, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     678              :                 }
     679              :                 {
     680            0 :                     vec v(x - offset, y + rsize, zmin );
     681            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     682            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.y, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     683              :                 }
     684            0 :                 gle::end();
     685            0 :                 break;
     686              :             }
     687            0 :             case 2:
     688              :             {
     689            0 :                 gle::begin(GL_TRIANGLE_FAN);
     690              :                 {
     691            0 :                     vec v(x + csize, y + offset, zmax + rsize);
     692            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     693            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.x, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     694              :                 }
     695              :                 {
     696            0 :                     vec v(x , y + offset, zmax + rsize);
     697            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     698            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.x, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     699              :                 }
     700              :                 {
     701            0 :                     vec v(x , y + offset, zmin);
     702            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     703            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.x, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     704              :                 }
     705              :                 {
     706            0 :                     vec v(x + csize, y + offset, zmin);
     707            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     708            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.x, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     709              :                 }
     710            0 :                 gle::end();
     711            0 :                 break;
     712              :             }
     713            0 :             case 3:
     714              :             {
     715            0 :                 gle::begin(GL_TRIANGLE_FAN);
     716              :                 {
     717            0 :                     vec v(x , y - offset, zmin);
     718            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     719            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.x, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     720              :                 }
     721              :                 {
     722            0 :                     vec v(x , y - offset, zmax + rsize);
     723            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     724            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.x, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     725              :                 }
     726              :                 {
     727            0 :                     vec v(x + csize, y - offset, zmax + rsize);
     728            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     729            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.x, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     730              :                 }
     731              :                 {
     732            0 :                     vec v(x + csize, y - offset, zmin);
     733            0 :                     gle::attribf(v.x, v.y, v.z);
     734            0 :                     gle::attribf(wfxscale*v.x, -wfyscale*(v.z+wfscroll));
     735              :                 }
     736            0 :                 gle::end();
     737            0 :                 break;
     738              :             }
     739              :         }
     740              :     }
     741            0 : }
     742              : 
     743            0 : void renderwaterfalls()
     744              : {
     745            0 :     for(int k = 0; k < 4; ++k)
     746              :     {
     747            0 :         const std::vector<materialsurface> &surfs = waterfallsurfs[k];
     748            0 :         if(surfs.empty())
     749              :         {
     750            0 :             continue;
     751              :         }
     752            0 :         const MatSlot &wslot = lookupmaterialslot(Mat_Water+k);
     753              : 
     754            0 :         const Texture *tex = wslot.sts.size() > 2 ? wslot.sts[2].t : (wslot.sts.size() ? wslot.sts[0].t : notexture);
     755            0 :         float angle = std::fmod(static_cast<float>(lastmillis/600.0f/(2*M_PI)), 1.0f),
     756            0 :               s = angle - static_cast<int>(angle) - 0.5f;
     757            0 :         s *= 8 - std::fabs(s)*16;
     758            0 :         wfwave = vertwater ? wateramplitude*s-wateroffset : -wateroffset;
     759            0 :         wfscroll = 16.0f*lastmillis/1000.0f;
     760            0 :         wfxscale = defaulttexscale/(tex->xs*wslot.scale);
     761            0 :         wfyscale = defaulttexscale/(tex->ys*wslot.scale);
     762              :         //waterfall color vectors
     763            0 :         bvec color = getwaterfallcolor(k),
     764            0 :              refractcolor = getwaterfallrefractcolor(k);
     765            0 :         if(color.iszero())
     766              :         {
     767            0 :             color = getwatercolor(k);
     768              :         }
     769            0 :         if(refractcolor.iszero())
     770              :         {
     771            0 :             refractcolor = getwaterrefractcolor(k);
     772              :         }
     773            0 :         float colorscale = (0.5f/255),
     774            0 :               refractscale = colorscale/ldrscale,
     775            0 :               refract = getwaterfallrefract(k);
     776            0 :         int spec = getwaterfallspec(k);
     777            0 :         GLOBALPARAMF(waterfallcolor, color.x*colorscale, color.y*colorscale, color.z*colorscale);
     778            0 :         GLOBALPARAMF(waterfallrefract, refractcolor.x*refractscale, refractcolor.y*refractscale, refractcolor.z*refractscale, refract*viewh);
     779            0 :         GLOBALPARAMF(waterfallspec, spec/100.0f);
     780              : 
     781            0 :         SETSHADER(waterfall);
     782              : 
     783            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex->id);
     784            0 :         glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
     785            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, wslot.sts.size() > 2 ? (wslot.sts.size() > 3 ? wslot.sts[3].t->id : notexture->id) : (wslot.sts.size() > 1 ? wslot.sts[1].t->id : notexture->id));
     786            0 :         glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
     787            0 :         for(const materialsurface& m : surfs)
     788              :         {
     789            0 :             renderwaterfall(m, 0.1f, matnormals(m.orient));
     790              :         }
     791            0 :         xtraverts += gle::end();
     792              :     }
     793            0 : }
     794              : 
     795            0 : void renderwater()
     796              : {
     797            0 :     for(int k = 0; k < 4; ++k) //four types of water hardcoded
     798              :     {
     799            0 :         const std::vector<materialsurface> &surfs = watersurfs[k];
     800            0 :         if(surfs.empty())
     801              :         {
     802            0 :             continue;
     803              :         }
     804            0 :         const MatSlot &wslot = lookupmaterialslot(Mat_Water+k);
     805              : 
     806            0 :         const Texture *tex = wslot.sts.size() ? wslot.sts[0].t: notexture;
     807            0 :         wxscale = defaulttexscale/(tex->xs*wslot.scale);
     808            0 :         wyscale = defaulttexscale/(tex->ys*wslot.scale);
     809              : 
     810            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex->id);
     811            0 :         glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
     812            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, wslot.sts.size() > 1 ? wslot.sts[1].t->id : notexture->id);
     813            0 :         if(caustics && causticscale && causticmillis)
     814              :         {
     815            0 :             setupcaustics(2);
     816              :         }
     817            0 :         glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
     818              : 
     819            0 :         float colorscale = 0.5f/255,
     820            0 :               refractscale = colorscale/ldrscale,
     821            0 :               reflectscale = 0.5f/ldrscale;
     822            0 :         const bvec &color = getwatercolor(k),
     823            0 :                    &deepcolor = getwaterdeepcolor(k),
     824            0 :                    &refractcolor = getwaterrefractcolor(k);
     825            0 :         int fog = getwaterfog(k),
     826            0 :             deep = getwaterdeep(k),
     827            0 :             spec = getwaterspec(k);
     828            0 :         float refract = getwaterrefract(k);
     829            0 :         GLOBALPARAMF(watercolor, color.x*colorscale, color.y*colorscale, color.z*colorscale);
     830            0 :         GLOBALPARAMF(waterdeepcolor, deepcolor.x*colorscale, deepcolor.y*colorscale, deepcolor.z*colorscale);
     831            0 :         float fogdensity = fog ? calcfogdensity(fog) : -1e4f;
     832            0 :         GLOBALPARAMF(waterfog, fogdensity);
     833            0 :         vec deepfade = getwaterdeepfade(k).tocolor().mul(deep);
     834            0 :         GLOBALPARAMF(waterdeepfade,
     835              :             deepfade.x ? calcfogdensity(deepfade.x) : -1e4f,
     836              :             deepfade.y ? calcfogdensity(deepfade.y) : -1e4f,
     837              :             deepfade.z ? calcfogdensity(deepfade.z) : -1e4f,
     838              :             deep ? calcfogdensity(deep) : -1e4f);
     839            0 :         GLOBALPARAMF(waterspec, spec/100.0f);
     840            0 :         GLOBALPARAMF(waterreflect, reflectscale, reflectscale, reflectscale, waterreflectstep);
     841            0 :         GLOBALPARAMF(waterrefract, refractcolor.x*refractscale, refractcolor.y*refractscale, refractcolor.z*refractscale, refract*viewh);
     842              : 
     843              :         //======================================================= SETWATERSHADER
     844              :         #define SETWATERSHADER(which, name) \
     845              :         do { \
     846              :             static Shader *name##shader = nullptr; \
     847              :             if(!name##shader) \
     848              :             { \
     849              :                 name##shader = lookupshaderbyname(#name); \
     850              :             } \
     851              :             which##shader = name##shader; \
     852              :         } while(0)
     853              : 
     854            0 :         Shader *aboveshader = nullptr;
     855              :         //this if tree will select which shader is the water aboveshader depending on settings
     856            0 :         if(drawtex == Draw_TexMinimap)
     857              :         {
     858            0 :             SETWATERSHADER(above, waterminimap);
     859              :         }
     860            0 :         else if(caustics && causticscale && causticmillis) //caustics
     861              :         {
     862            0 :             if(waterreflect)
     863              :             {
     864            0 :                 SETWATERSHADER(above, waterreflectcaustics);
     865              :             }
     866              :             else
     867              :             {
     868            0 :                 SETWATERSHADER(above, watercaustics);
     869              :             }
     870            0 :         }
     871              :         else //no caustics
     872              :         {
     873            0 :             if(waterreflect)
     874              :             {
     875            0 :                 SETWATERSHADER(above, waterreflect);
     876              :             }
     877              :             else
     878              :             {
     879            0 :                 SETWATERSHADER(above, water);
     880              :             }
     881              :         }
     882              :         //now select the water belowshader
     883            0 :         Shader *belowshader = nullptr;
     884            0 :         if(drawtex != Draw_TexMinimap)
     885              :         {
     886            0 :             SETWATERSHADER(below, underwater); //if rendering water, and not rendering a minimap, sets belowshader to non-null
     887              :         }
     888              :         #undef SETWATERSHADER
     889              :         //======================================================================
     890              : 
     891            0 :         aboveshader->set();
     892            0 :         for(const materialsurface &m: surfs)
     893              :         {
     894            0 :             if(camera1->o.z < m.o.z - wateroffset)
     895              :             {
     896            0 :                 continue;
     897              :             }
     898            0 :             renderwater(m);
     899              :         }
     900            0 :         xtraverts += gle::end();
     901            0 :         if(belowshader)
     902              :         {
     903            0 :             belowshader->set();
     904            0 :             for(const materialsurface& m : surfs)
     905              :             {
     906            0 :                 if(camera1->o.z >= m.o.z - wateroffset)
     907              :                 {
     908            0 :                     continue;
     909              :                 }
     910            0 :                 renderwater(m);
     911              :             }
     912            0 :             xtraverts += gle::end();
     913              :         }
     914              :     }
     915            0 : }
     916              : 
        

Generated by: LCOV version 2.0-1