LCOV - code coverage report
Current view: top level - engine/render - renderlights.h (source / functions) Coverage Total Hit
Test: Libprimis Test Coverage Lines: 78.5 % 93 73
Test Date: 2025-08-24 05:32:49 Functions: 73.3 % 15 11

            Line data    Source code
       1              : #ifndef RENDERLIGHTS_H_
       2              : #define RENDERLIGHTS_H_
       3              : 
       4              : const int lighttilemaxwidth  = 16;
       5              : const int lighttilemaxheight = 16;
       6              : 
       7              : /* gbuffer: a singleton object used to store the graphics buffers
       8              :  * (as OpenGL uints) and the functions which act upon the g-buffers.
       9              :  */
      10              : class GBuffer final
      11              : {
      12              :     public:
      13            1 :         GBuffer()
      14            1 :         {
      15              :             //set all of the textures to 0/null
      16            1 :             scalew       = 0;
      17            1 :             scaleh       = 0;
      18            1 :             gfbo         = 0;
      19            1 :             gdepthtex    = 0;
      20            1 :             gcolortex    = 0;
      21            1 :             gnormaltex   = 0;
      22            1 :             gglowtex     = 0;
      23            1 :             gdepthrb     = 0;
      24            1 :             gstencilrb   = 0;
      25            1 :             msfbo        = 0;
      26            1 :             msdepthtex   = 0;
      27            1 :             mscolortex   = 0;
      28            1 :             msnormaltex  = 0;
      29            1 :             msglowtex    = 0;
      30            1 :             msdepthrb    = 0;
      31            1 :             msstencilrb  = 0;
      32            1 :             mshdrfbo     = 0;
      33            1 :             mshdrtex     = 0;
      34            1 :             msrefractfbo = 0;
      35            1 :             msrefracttex = 0;
      36            1 :             refractfbo   = 0;
      37            1 :             refracttex   = 0;
      38            1 :             stencilformat= 0;
      39            1 :             scalefbo.fill(0);
      40            1 :             scaletex.fill(0);
      41            1 :             gdepthinit   = false;
      42            1 :             hdrfloat     = false;
      43            1 :             msaadepthblit= false;
      44            1 :             msaatonemapblit = false;
      45            1 :             inoq = false;
      46            1 :             transparentlayer = 0;
      47              : 
      48            1 :         }
      49              :         static void dummyfxn();
      50              :         //main g-buffers
      51              :         void cleanupgbuffer();
      52              :         void renderao() const;                              //ao.cpp
      53              :         void renderradiancehints() const;                   //radiancehints.cpp
      54              :         void rendertransparent();                           //renderalpha.cpp
      55              :         void resolvemsaadepth(int w, int h) const;
      56              :         void setupgbuffer();
      57              :         void bindgdepth() const;
      58              :         void renderparticles(int layer = 0) const;                //renderparticles.cpp
      59              :         void rendervolumetric();
      60              :         void renderwaterfog(int mat, float surface);        //water.cpp
      61              :         void setaavelocityparams(GLenum tmu = GL_TEXTURE0); //aa.cpp
      62              :         void shademodelpreview(int x, int y, int w, int h, bool background = true, bool scissor = false);
      63              :         void viewdepth() const;
      64              :         void rendershadowatlas();
      65              :         //multisample antialiasing specific buffers
      66              :         void setupmsbuffer(int w, int h);
      67              :         void resolvemsaacolor(int w, int h);
      68              :         void shademinimap(const vec &color = vec(-1, -1, -1));
      69              :         void shadesky() const;
      70              :         //refractive
      71              :         void processhdr(GLuint outfbo, int aa);
      72              :         void viewrefract();
      73              :         void doscale(GLuint outfbo = 0) const;
      74              :         void setupscale(int sw, int sh, int w, int h);
      75              :         GLuint shouldscale() const;
      76              :         void workinoq();
      77              : 
      78              :         /**
      79              :          * @brief Creates the geometry buffer for the scene
      80              :          *
      81              :          * Renders and copies a fbo (framebuffer object) to msfbo (multisample framebuffer object)
      82              :          * or gfbo (geometry buffer framebuffer object) depending on whether msaa is enabled
      83              :          *
      84              :          * @param bool depthclear toggles clearing the depth buffer
      85              :          * @param gamefxn pointer to a function for game-specific rendering
      86              :          */
      87              :         void rendergbuffer(bool depthclear = true, void (*gamefxn)() = dummyfxn);
      88              :         bool istransparentlayer() const;
      89              :         void rendermodelbatches();
      90              :         void renderlights(float bsx1 = -1, float bsy1 = -1, float bsx2 = 1, float bsy2 = 1, const uint *tilemask = nullptr, int stencilmask = 0, int msaapass = 0, bool transparent = false);
      91              : 
      92              :         /**
      93              :          * @brief Returns debug information about lighting.
      94              :          *
      95              :          * Types:
      96              :          * 0: light passes used
      97              :          * 1: lights visible
      98              :          * 2: lights occluded
      99              :          * 3: light batches used
     100              :          * 4: light batch rects used
     101              :          * 5: light batch stacks used
     102              :          *
     103              :          * @param type of value to query
     104              :          *
     105              :          * @return numeric value of appropriate type
     106              :          */
     107              :         int getlightdebuginfo(uint type) const;
     108              :     private:
     109              :         void bindmsdepth() const;
     110              :         void bindlighttexs(int msaapass, bool transparent) const; //only used in renderlights
     111              :         void cleanupscale();
     112              :         void cleanupmsbuffer();
     113              :         void preparegbuffer(bool depthclear = true);
     114              :         void rendercsmshadowmaps() const;
     115              :         void rendershadowmaps(int offset = 0) const;
     116              :         void rendersunpass(Shader *s, int stencilref, bool transparent, float bsx1, float bsy1, float bsx2, float bsy2, const uint *tilemask);
     117              :         void renderlightsnobatch(Shader *s, int stencilref, bool transparent, float bsx1, float bsy1, float bsx2, float bsy2);
     118              :         void renderlightbatches(Shader &s, int stencilref, bool transparent, float bsx1, float bsy1, float bsx2, float bsy2, const uint *tilemask);
     119              :         void rendergeom();
     120              : 
     121              :         void alphaparticles(float allsx1, float allsy1, float allsx2, float allsy2) const;
     122              : 
     123              :         void rendermaterialmask() const;
     124              :         void renderliquidmaterials() const;
     125              :         void packlights();
     126              : 
     127              :         struct MaterialInfo final
     128              :         {
     129              :             float matliquidsx1,
     130              :                   matliquidsy1,
     131              :                   matliquidsx2,
     132              :                   matliquidsy2;
     133              :             float matsolidsx1,
     134              :                   matsolidsy1,
     135              :                   matsolidsx2,
     136              :                   matsolidsy2;
     137              :             float matrefractsx1,
     138              :                   matrefractsy1,
     139              :                   matrefractsx2,
     140              :                   matrefractsy2;
     141              :             uint matliquidtiles[lighttilemaxheight],
     142              :                  matsolidtiles[lighttilemaxheight];
     143              :             int hasmats;
     144              :         };
     145              : 
     146              :         struct AlphaInfo final
     147              :         {
     148              :             float alphafrontsx1, alphafrontsx2,
     149              :                   alphafrontsy1, alphafrontsy2,
     150              :                   alphabacksx1, alphabacksx2,
     151              :                   alphabacksy1, alphabacksy2,
     152              :                   alpharefractsx1, alpharefractsx2,
     153              :                   alpharefractsy1, alpharefractsy2;
     154              :             int hasalphavas;
     155              :         };
     156              : 
     157              :         MaterialInfo findmaterials() const; //materials.cpp
     158              :         AlphaInfo findalphavas();
     159              : 
     160              :         struct transparentmodelinfo final
     161              :         {
     162              :             float mdlsx1, mdlsy1, mdlsx2, mdlsy2;
     163              :             std::array<uint, lighttilemaxheight> mdltiles;
     164              : 
     165            1 :             transparentmodelinfo() : mdlsx1(-1), mdlsy1(-1), mdlsx2(1), mdlsy2(1), mdltiles()
     166              :             {
     167            1 :             }
     168              :         };
     169              :         transparentmodelinfo tmodelinfo;
     170              : 
     171              :         uint alphatiles[lighttilemaxheight];
     172              : 
     173              :         bool transparentlayer;
     174              :         bool inoq = false;
     175              :         bool gdepthinit;
     176              :         bool hdrfloat;
     177              :         bool msaadepthblit; //no way to change this outside constructor atm
     178              :         bool msaatonemapblit;
     179              : 
     180              :         int scalew,
     181              :             scaleh;
     182              :         //main g-buffers
     183              :         GLuint gfbo,
     184              :                gdepthtex,
     185              :                gcolortex,
     186              :                gnormaltex,
     187              :                gglowtex,
     188              :                gdepthrb,
     189              :                gstencilrb;
     190              :         //multisample antialiasing g-buffers
     191              :         GLuint msfbo,
     192              :                msdepthtex,
     193              :                mscolortex,
     194              :                msnormaltex,
     195              :                msglowtex,
     196              :                msdepthrb,
     197              :                msstencilrb,
     198              :                mshdrfbo,
     199              :                mshdrtex,
     200              :                msrefractfbo,
     201              :                msrefracttex;
     202              :         //refractive g-buffers
     203              :         GLuint refractfbo,
     204              :                refracttex;
     205              :         //rescaling g-buffers
     206              :         std::array<GLuint, 2> scalefbo,
     207              :                               scaletex;
     208              :         GLenum stencilformat;
     209              :         matrix4 eyematrix,
     210              :                 linearworldmatrix;
     211              : 
     212              :     int lightpassesused,
     213              :         lightsvisible,
     214              :         lightsoccluded,
     215              :         lightbatchesused,
     216              :         lightbatchrectsused,
     217              :         lightbatchstacksused;
     218              : 
     219              :     static float refractmargin,
     220              :                  refractdepth;
     221              : };
     222              : 
     223              : extern GBuffer gbuf;
     224              : 
     225              : class PackNode
     226              : {
     227              :     public:
     228           14 :         PackNode(ushort x, ushort y, ushort w, ushort h) :  w(w), h(h), child1(0), child2(0), x(x), y(y), available(std::min(w, h)) {}
     229              : 
     230            1 :         void reset()
     231              :         {
     232            1 :             discardchildren();
     233            1 :             available = std::min(w, h);
     234            1 :         }
     235              : 
     236            1 :         bool resize(int nw, int nh)
     237              :         {
     238            1 :             if(w == nw && h == nw)
     239              :             {
     240            0 :                 return false;
     241              :             }
     242            1 :             discardchildren();
     243            1 :             w = nw;
     244            1 :             h = nh;
     245            1 :             available = std::min(w, h);
     246            1 :             return true;
     247              :         }
     248              : 
     249           13 :         ~PackNode()
     250              :         {
     251           13 :             discardchildren();
     252           13 :         }
     253              : 
     254              :         bool insert(ushort &tx, ushort &ty, ushort tw, ushort th);
     255              :         void reserve(ushort tx, ushort ty, ushort tw, ushort th);
     256              : 
     257            3 :         int availablespace() const
     258              :         {
     259            3 :             return available;
     260              :         }
     261              : 
     262            2 :         vec2 dimensions() const
     263              :         {
     264            2 :             return {static_cast<float>(w), static_cast<float>(h)};
     265              :         }
     266              : 
     267              :         //debugging printouts, not used in program logic
     268              : 
     269              :         //i: recursion depth
     270            7 :         void printchildren(int i = 0) const
     271              :         {
     272            7 :             print(i);
     273              : 
     274            7 :             if(child1)
     275              :             {
     276            3 :                 child1->printchildren(i+1);
     277              :             }
     278            7 :             if(child2)
     279              :             {
     280            3 :                 child2->printchildren(i+1);
     281              :             }
     282            7 :         }
     283              : 
     284              :         //i: depth to print out
     285            7 :         void print(int i) const
     286              :         {
     287            7 :             std::printf("%d: %d %d\n", i, w, h);
     288            7 :         }
     289              : 
     290              :     private:
     291              :         ushort w, h;
     292              :         PackNode *child1, *child2;
     293              :         ushort x, y;
     294              :         int available;
     295              : 
     296           18 :         void discardchildren()
     297              :         {
     298           18 :             if(child1)
     299              :             {
     300            6 :                 delete child1;
     301            6 :                 child1 = nullptr;
     302              :             }
     303           18 :             if(child2)
     304              :             {
     305            6 :                 delete child2;
     306            6 :                 child2 = nullptr;
     307              :             }
     308           18 :         }
     309              : 
     310              :         void forceempty()
     311              :         {
     312              :             discardchildren();
     313              :             available = 0;
     314              :         }
     315              : };
     316              : 
     317              : extern PackNode shadowatlaspacker;
     318              : 
     319              : struct shadowcacheval;
     320              : 
     321              : struct shadowmapinfo
     322              : {
     323              :     ushort x, y, size, sidemask;
     324              :     int light;
     325              :     const shadowcacheval *cached;
     326              : };
     327              : 
     328              : extern std::vector<shadowmapinfo> shadowmaps;
     329              : extern int smfilter;
     330              : 
     331              : extern void addshadowmap(ushort x, ushort y, int size, int &idx, int light = -1, const shadowcacheval *cached = nullptr);
     332              : 
     333              : constexpr int shadowatlassize = 4096;
     334              : 
     335              : extern int smborder, smborder2;
     336              : 
     337              : extern int gdepthstencil, gstencil, glineardepth, msaalineardepth, batchsunlight, smgather, tqaaresolvegather;
     338              : extern int lighttilealignw, lighttilealignh, lighttilevieww, lighttileviewh, lighttilew, lighttileh;
     339              : extern int spotlights;
     340              : extern int volumetriclights;
     341              : extern int nospeclights;
     342              : extern int debugfullscreen;
     343              : extern int msaaedgedetect;
     344              : extern int hdrclear;
     345              : extern int msaatonemap;
     346              : extern float ldrscale;
     347              : extern float ldrscaleb(); //derived from ldrscale
     348              : 
     349              : extern int vieww, viewh;
     350              : 
     351              : enum
     352              : {
     353              :     ShadowMap_None = 0,
     354              :     ShadowMap_Reflect,
     355              :     ShadowMap_CubeMap,
     356              :     ShadowMap_Cascade,
     357              :     ShadowMap_Spot,
     358              : };
     359              : 
     360              : extern int shadowmapping;
     361              : extern int smcullside;
     362              : 
     363              : extern matrix4 shadowmatrix;
     364              : 
     365              : extern void setbilateralshader(int radius, int pass, float depth);
     366              : void clearbilateralshaders();
     367              : void loadbilateralshaders();
     368              : 
     369              : extern void loaddeferredlightshaders();
     370              : extern void cleardeferredlightshaders();
     371              : extern void clearshadowcache();
     372              : 
     373              : extern void cleanupvolumetric();
     374              : 
     375              : extern void findshadowvas();
     376              : extern void findshadowmms();
     377              : 
     378              : extern int calcshadowinfo(const extentity &e, vec &origin, float &radius, vec &spotloc, int &spotangle, float &bias);
     379              : extern void rendershadowmapworld();
     380              : extern void batchshadowmapmodels(bool skipmesh = false);
     381              : extern void renderrsmgeom(bool dyntex = false);
     382              : 
     383              : extern int calcspheresidemask(const vec &p, float radius, float bias);
     384              : extern int calcbbrsmsplits(const ivec &bbmin, const ivec &bbmax);
     385              : extern int calcspherersmsplits(const vec &center, float radius);
     386              : 
     387            0 : inline bool sphereinsidespot(const vec &dir, int spot, const vec &center, float radius)
     388              : {
     389            0 :     const vec2 &sc = sincos360[spot];
     390            0 :     float cdist = dir.dot(center),
     391            0 :           cradius = radius + sc.y*cdist;
     392            0 :     return sc.x*sc.x*(center.dot(center) - cdist*cdist) <= cradius*cradius;
     393              : }
     394            0 : inline bool bbinsidespot(const vec &origin, const vec &dir, int spot, const ivec &bbmin, const ivec &bbmax)
     395              : {
     396            0 :     vec radius = vec(ivec(bbmax).sub(bbmin)).mul(0.5f),
     397            0 :         center = vec(bbmin).add(radius);
     398            0 :     return sphereinsidespot(dir, spot, center.sub(origin), radius.magnitude());
     399              : }
     400              : 
     401              : extern matrix4 worldmatrix, screenmatrix;
     402              : 
     403              : extern int gw, gh, gdepthformat, ghasstencil;
     404              : extern int msaasamples, msaalight;
     405              : extern std::vector<vec2> msaapositions;
     406              : 
     407              : extern int rhinoq;
     408              : extern int rsmcull;
     409              : extern GLuint rhfbo;
     410              : 
     411              : extern bool shouldworkinoq();
     412              : extern void initgbuffer();
     413              : extern bool usepacknorm();
     414              : extern void maskgbuffer(const char *mask);
     415              : extern void shadegbuffer();
     416              : extern void setuplights(GBuffer &buf);
     417              : extern bool debuglights();
     418              : extern void cleanuplights();
     419              : 
     420              : extern int avatarmask;
     421              : extern void enableavatarmask();
     422              : extern void disableavatarmask();
     423              : 
     424              : template<class T>
     425            0 : inline void calctilebounds(float sx1, float sy1, float sx2, float sy2, T &bx1, T &by1, T &bx2, T &by2)
     426              : {
     427            0 :     int tx1 = std::max(static_cast<int>(std::floor(((sx1 + 1)*0.5f*vieww)/lighttilealignw)), 0),
     428            0 :         ty1 = std::max(static_cast<int>(std::floor(((sy1 + 1)*0.5f*viewh)/lighttilealignh)), 0),
     429            0 :         tx2 = std::min(static_cast<int>(std::ceil(((sx2 + 1)*0.5f*vieww)/lighttilealignw)), lighttilevieww),
     430            0 :         ty2 = std::min(static_cast<int>(std::ceil(((sy2 + 1)*0.5f*viewh)/lighttilealignh)), lighttileviewh);
     431            0 :     bx1 = T((tx1 * lighttilew) / lighttilevieww);
     432            0 :     by1 = T((ty1 * lighttileh) / lighttileviewh);
     433            0 :     bx2 = T((tx2 * lighttilew + lighttilevieww - 1) / lighttilevieww);
     434            0 :     by2 = T((ty2 * lighttileh + lighttileviewh - 1) / lighttileviewh);
     435            0 : }
     436              : 
     437              : #endif
        

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