Line data Source code
1 : /* renderlights.cpp: render lights to deferred buffers
2 : *
3 : * light entities and sunlight in the game is rendered to deferred buffers
4 : * "g-buffers" which are used to compose a scene
5 : * lights are cached using a shadow map to allow rendering less than once per
6 : * frame, improving performance and light count allowed
7 : */
8 : #include "../libprimis-headers/cube.h"
9 : #include "../../shared/geomexts.h"
10 : #include "../../shared/glemu.h"
11 : #include "../../shared/glexts.h"
12 :
13 : #include "aa.h"
14 : #include "ao.h"
15 : #include "csm.h"
16 : #include "hdr.h"
17 : #include "lightsphere.h"
18 : #include "octarender.h"
19 : #include "postfx.h"
20 : #include "radiancehints.h"
21 : #include "rendergl.h"
22 : #include "renderlights.h"
23 : #include "rendermodel.h"
24 : #include "rendersky.h"
25 : #include "rendertimers.h"
26 : #include "renderva.h"
27 : #include "renderwindow.h"
28 : #include "shader.h"
29 : #include "shaderparam.h"
30 : #include "stain.h"
31 : #include "texture.h"
32 :
33 : #include "interface/control.h"
34 : #include "interface/console.h"
35 :
36 : #include "world/dynlight.h"
37 : #include "world/light.h"
38 : #include "world/material.h"
39 : #include "world/octaedit.h"
40 : #include "world/octaworld.h"
41 : #include "world/world.h"
42 :
43 : int vieww = -1,
44 : viewh = -1;
45 :
46 : int gw = -1,
47 : gh = -1;
48 :
49 : GBuffer gbuf;
50 :
51 : int hdrclear = 0;
52 :
53 : int spotlights = 0,
54 : volumetriclights = 0,
55 : nospeclights = 0;
56 : std::vector<vec2> msaapositions;
57 :
58 : //`g`-buffer `scale`
59 0 : VARFP(gscale, 25, 100, 100, gbuf.cleanupgbuffer()); //size of g buffer, approximately correlates to g buffer linear dimensions
60 0 : VARFP(gscalecubic, 0, 0, 1, gbuf.cleanupgbuffer()); //g-buffer scale cubic: use cubic interpolation for g buffer upscaling to screen output
61 0 : VARFP(gscalenearest, 0, 0, 1, gbuf.cleanupgbuffer()); //g buffer nearest neighbor interpolation
62 :
63 : matrix4 worldmatrix, screenmatrix;
64 :
65 : static std::array<Shader *, 2> bilateralshader = { nullptr, nullptr };
66 :
67 0 : Shader *loadbilateralshader(int pass)
68 : {
69 0 : if(!aobilateral)
70 : {
71 0 : return nullshader;
72 : }
73 0 : std::string opts;
74 0 : bool linear = aoreducedepth && (aoreduce || aoreducedepth > 1),
75 0 : upscale = aoreduce && aobilateralupscale,
76 0 : reduce = aoreduce && (upscale || (!linear && !aopackdepth));
77 0 : if(reduce)
78 : {
79 0 : opts.push_back('r');
80 0 : opts.push_back('0' + aoreduce);
81 : }
82 0 : if(upscale)
83 : {
84 0 : opts.push_back('u');
85 : }
86 0 : else if(linear)
87 : {
88 0 : opts.push_back('l');
89 :
90 : }
91 0 : if(aopackdepth)
92 : {
93 0 : opts.push_back('p');
94 : }
95 :
96 0 : DEF_FORMAT_STRING(name, "bilateral%c%s%d", 'x' + pass, opts.c_str(), aobilateral);
97 0 : return generateshader(name, "bilateralshader \"%s\" %d %d", opts.c_str(), aobilateral, reduce ? aoreduce : 0);
98 0 : }
99 : /* loadbilateralshaders: sets bilateralshader array using bilateralshader()
100 : * args:
101 : * void
102 : * returns:
103 : * void
104 : * other state changes:
105 : * bilateralshader[2] elements point to Shader objects representing the two passes
106 : */
107 0 : void loadbilateralshaders()
108 : {
109 0 : for(int k = 0; k < 2; ++k)
110 : {
111 0 : bilateralshader[k] = loadbilateralshader(k);
112 : }
113 0 : }
114 :
115 : /* clearsbilateralshaders: clears bilateralarray
116 : * args:
117 : * void
118 : * returns:
119 : * void
120 : * other state changes:
121 : * bilateralshader[2] elements point to the null pointer
122 : */
123 0 : void clearbilateralshaders()
124 : {
125 0 : bilateralshader.fill(nullptr);
126 0 : }
127 :
128 0 : static void setbilateralparams(int radius, float depth)
129 : {
130 0 : float sigma = blursigma*2*radius;
131 0 : LOCALPARAMF(bilateralparams, 1.0f/(M_LN2*2*sigma*sigma), 1.0f/(M_LN2*depth*depth));
132 0 : }
133 :
134 : /* clearsbilateralshaders: sets values for one of the bilateralshader[] elements
135 : * args:
136 : * int radius: the bilateral filter radius to set
137 : * int pass: [0-1] the element of the bilateralshader() array to change
138 : * float depth: the depth of the bilateral filtering to set
139 : * returns:
140 : * void
141 : * other state changes:
142 : * bilateralshader[2] elements' referenced Shader objects have their parameters changed
143 : */
144 0 : void setbilateralshader(int radius, int pass, float depth)
145 : {
146 0 : bilateralshader[pass]->set();
147 0 : setbilateralparams(radius, depth);
148 0 : }
149 :
150 : //debug commands
151 : //for individual debug commands, see respective functions lower in the file
152 : VAR(debugfullscreen, 0, 0, 1);
153 :
154 0 : void GBuffer::cleanupscale()
155 : {
156 0 : for(GLuint &i : scalefbo)
157 : {
158 0 : if(i)
159 : {
160 0 : glDeleteFramebuffers(1, &i);
161 0 : i = 0;
162 : }
163 : }
164 0 : for(GLuint &i : scaletex)
165 : {
166 0 : if(i)
167 : {
168 0 : glDeleteTextures(1, &i);
169 0 : i = 0;
170 : }
171 : }
172 0 : scalew = scaleh = -1;
173 0 : }
174 :
175 0 : void GBuffer::setupscale(int sw, int sh, int w, int h)
176 : {
177 0 : scalew = w;
178 0 : scaleh = h;
179 :
180 0 : for(int i = 0; i < (gscalecubic ? 2 : 1); ++i)
181 : {
182 0 : if(!scaletex[i])
183 : {
184 0 : glGenTextures(1, &scaletex[i]);
185 : }
186 0 : if(!scalefbo[i])
187 : {
188 0 : glGenFramebuffers(1, &scalefbo[i]);
189 : }
190 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, scalefbo[i]);
191 :
192 0 : createtexture(scaletex[i], sw, i ? h : sh, nullptr, 3, gscalecubic || !gscalenearest ? 1 : 0, GL_RGB, GL_TEXTURE_2D);
193 :
194 0 : glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, scaletex[i], 0);
195 0 : if(!i)
196 : {
197 0 : bindgdepth();
198 : }
199 0 : if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
200 : {
201 0 : fatal("failed allocating scale buffer!");
202 : }
203 : }
204 :
205 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
206 :
207 0 : if(gscalecubic)
208 : {
209 0 : useshaderbyname("scalecubicx");
210 0 : useshaderbyname("scalecubicy");
211 : }
212 0 : }
213 :
214 0 : GLuint GBuffer::shouldscale() const
215 : {
216 0 : return scalefbo[0];
217 : }
218 :
219 0 : void GBuffer::doscale(GLuint outfbo) const
220 : {
221 0 : if(!scaletex[0])
222 : {
223 0 : return;
224 : }
225 0 : timer *scaletimer = begintimer("scaling");
226 0 : if(gscalecubic)
227 : {
228 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, scalefbo[1]);
229 0 : glViewport(0, 0, gw, hudh());
230 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, scaletex[0]);
231 0 : SETSHADER(scalecubicy,);
232 0 : screenquad(1, 1);
233 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, outfbo);
234 0 : glViewport(0, 0, hudw(), hudh());
235 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, scaletex[1]);
236 0 : SETSHADER(scalecubicx,);
237 0 : screenquad(1, 1);
238 : }
239 : else
240 : {
241 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, outfbo);
242 0 : glViewport(0, 0, hudw(), hudh());
243 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, scaletex[0]);
244 0 : SETSHADER(scalelinear,);
245 0 : screenquad(1, 1);
246 : }
247 :
248 0 : endtimer(scaletimer);
249 : }
250 :
251 0 : VARFP(glineardepth, 0, 0, 3, initwarning("g-buffer setup", Init_Load, Change_Shaders)); // g-buffer linear depth buffer
252 : VAR(gdepthformat, 1, 0, 0); // g-buffer depth buffer format
253 0 : VARF(gstencil, 0, 0, 1, initwarning("g-buffer setup", Init_Load, Change_Shaders)); // g-buffer stenciling
254 0 : VARF(gdepthstencil, 0, 2, 2, initwarning("g-buffer setup", Init_Load, Change_Shaders)); // g-buffer depth buffer stenciling
255 : VAR(ghasstencil, 1, 0, 0); // g buffer has stencil
256 0 : VARFP(msaa, 0, 0, 16, initwarning("MSAA setup", Init_Load, Change_Shaders)); // multi-sample antialiasing
257 0 : VARF(msaadepthstencil, 0, 2, 2, initwarning("MSAA setup", Init_Load, Change_Shaders)); // multi-sample antialiasing depth buffer stenciling
258 0 : VARF(msaastencil, 0, 0, 1, initwarning("MSAA setup", Init_Load, Change_Shaders)); // multi-sample antialiasing stenciling
259 0 : VARF(msaaedgedetect, 0, 1, 1, gbuf.cleanupgbuffer()); // multi-sample antialiasing edge detection
260 0 : VARFP(msaalineardepth, -1, -1, 3, initwarning("MSAA setup", Init_Load, Change_Shaders));// multi-sample antialiasing linear depth
261 0 : VARFP(msaatonemap, 0, 0, 1, gbuf.cleanupgbuffer()); // multi-sample antialiasing tone mapping
262 : VAR(msaamaxsamples, 1, 0, 0); // multi-sample antialiasing maximum samples
263 : VAR(msaamaxdepthtexsamples, 1, 0, 0); // multi-sample antialiasing maximum depth buffer texture sample count
264 : VAR(msaamaxcolortexsamples, 1, 0, 0); // multi-sample antialiasing maximum color buffer texture sample count
265 : VAR(msaaminsamples, 1, 0, 0); // multi-sample antialiasing minimum sample count
266 : VAR(msaasamples, 1, 0, 0); // multi-sample antialiasing sampling
267 : VAR(msaalight, 1, 0, 0); // multi-sample antialias lights
268 0 : VARF(msaapreserve, -1, 0, 1, initwarning("MSAA setup", Init_Load, Change_Shaders)); // preserve multi-sample antialiasing
269 :
270 0 : void checkmsaasamples()
271 : {
272 : GLuint tex;
273 0 : glGenTextures(1, &tex);
274 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, tex);
275 :
276 : GLint samples;
277 0 : glTexImage2DMultisample_(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msaaminsamples, GL_RGBA8, 1, 1, GL_TRUE);
278 0 : glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, 0, GL_TEXTURE_SAMPLES, &samples);
279 0 : msaasamples = samples;
280 :
281 0 : glDeleteTextures(1, &tex);
282 0 : }
283 :
284 0 : void initgbuffer()
285 : {
286 0 : msaamaxsamples = msaamaxdepthtexsamples = msaamaxcolortexsamples = msaaminsamples = msaasamples = msaalight = 0;
287 0 : msaapositions.clear();
288 :
289 : GLint val;
290 0 : glGetIntegerv(GL_MAX_SAMPLES, &val);
291 0 : msaamaxsamples = val;
292 0 : glGetIntegerv(GL_MAX_DEPTH_TEXTURE_SAMPLES, &val);
293 0 : msaamaxdepthtexsamples = val;
294 0 : glGetIntegerv(GL_MAX_COLOR_TEXTURE_SAMPLES, &val);
295 0 : msaamaxcolortexsamples = val;
296 :
297 0 : int maxsamples = std::min(msaamaxsamples, msaamaxcolortexsamples),
298 0 : reqsamples = std::min(msaa, maxsamples);
299 0 : if(reqsamples >= 2)
300 : {
301 0 : msaaminsamples = 2;
302 0 : while(msaaminsamples*2 <= reqsamples)
303 : {
304 0 : msaaminsamples *= 2;
305 : }
306 : }
307 :
308 0 : int lineardepth = glineardepth;
309 0 : if(msaaminsamples)
310 : {
311 0 : if(msaamaxdepthtexsamples < msaaminsamples)
312 : {
313 0 : if(msaalineardepth > 0)
314 : {
315 0 : lineardepth = msaalineardepth;
316 : }
317 0 : else if(!lineardepth)
318 : {
319 0 : lineardepth = 1;
320 : }
321 : }
322 0 : else if(msaalineardepth >= 0)
323 : {
324 0 : lineardepth = msaalineardepth;
325 : }
326 : }
327 0 : gdepthformat = lineardepth;
328 0 : if(msaaminsamples)
329 : {
330 0 : ghasstencil = (msaadepthstencil > 1 || (msaadepthstencil && gdepthformat)) ? 2 : (msaastencil ? 1 : 0);
331 0 : checkmsaasamples();
332 0 : if(msaapreserve >= 0)
333 : {
334 0 : msaalight = 3;
335 : }
336 : }
337 : else
338 : {
339 0 : ghasstencil = (gdepthstencil > 1 || (gdepthstencil && gdepthformat)) ? 2 : (gstencil ? 1 : 0);
340 : }
341 0 : initao();
342 0 : }
343 :
344 0 : VARF(forcepacknorm, 0, 0, 1, initwarning("g-buffer setup", Init_Load, Change_Shaders));
345 :
346 1 : bool usepacknorm()
347 : {
348 1 : return forcepacknorm || msaasamples || !useavatarmask();
349 : }
350 :
351 0 : void maskgbuffer(const char *mask)
352 : {
353 : GLenum drawbufs[4];
354 0 : int numbufs = 0;
355 0 : while(*mask)
356 : {
357 0 : switch(*mask++)
358 : {
359 0 : case 'c':
360 : {
361 0 : drawbufs[numbufs++] = GL_COLOR_ATTACHMENT0;
362 0 : break;
363 : }
364 0 : case 'n':
365 : {
366 0 : drawbufs[numbufs++] = GL_COLOR_ATTACHMENT1;
367 0 : break;
368 : }
369 0 : case 'd':
370 : {
371 0 : if(gdepthformat)
372 : {
373 0 : drawbufs[numbufs++] = GL_COLOR_ATTACHMENT3;
374 : }
375 0 : break;
376 : }
377 0 : case 'g':
378 : {
379 0 : drawbufs[numbufs++] = GL_COLOR_ATTACHMENT2;
380 0 : break;
381 : }
382 : }
383 : }
384 0 : glDrawBuffers(numbufs, drawbufs);
385 0 : }
386 :
387 0 : void GBuffer::cleanupmsbuffer()
388 : {
389 0 : if(msfbo) { glDeleteFramebuffers(1, &msfbo); msfbo = 0; }
390 0 : if(msdepthtex) { glDeleteTextures(1, &msdepthtex); msdepthtex = 0; }
391 0 : if(mscolortex) { glDeleteTextures(1, &mscolortex); mscolortex = 0; }
392 0 : if(msnormaltex) { glDeleteTextures(1, &msnormaltex); msnormaltex = 0; }
393 0 : if(msglowtex) { glDeleteTextures(1, &msglowtex); msglowtex = 0; }
394 0 : if(msstencilrb) { glDeleteRenderbuffers(1, &msstencilrb); msstencilrb = 0; }
395 0 : if(msdepthrb) { glDeleteRenderbuffers(1, &msdepthrb); msdepthrb = 0; }
396 0 : if(mshdrfbo) { glDeleteFramebuffers(1, &mshdrfbo); mshdrfbo = 0; }
397 0 : if(mshdrtex) { glDeleteTextures(1, &mshdrtex); mshdrtex = 0; }
398 0 : if(msrefractfbo) { glDeleteFramebuffers(1, &msrefractfbo); msrefractfbo = 0; }
399 0 : if(msrefracttex) { glDeleteTextures(1, &msrefracttex); msrefracttex = 0; }
400 0 : }
401 :
402 0 : void GBuffer::bindmsdepth() const
403 : {
404 0 : if(gdepthformat)
405 : {
406 0 : glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, msdepthrb);
407 0 : if(ghasstencil > 1)
408 : {
409 0 : glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, msdepthrb);
410 : }
411 0 : else if(msaalight && ghasstencil)
412 : {
413 0 : glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, msstencilrb);
414 : }
415 : }
416 : else
417 : {
418 0 : glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msdepthtex, 0);
419 0 : if(ghasstencil > 1)
420 : {
421 0 : glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msdepthtex, 0);
422 : }
423 0 : else if(msaalight && ghasstencil)
424 : {
425 0 : glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, msstencilrb);
426 : }
427 : }
428 0 : }
429 :
430 0 : void GBuffer::setupmsbuffer(int w, int h)
431 : {
432 0 : if(!msfbo)
433 : {
434 0 : glGenFramebuffers(1, &msfbo);
435 : }
436 :
437 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, msfbo);
438 :
439 0 : stencilformat = ghasstencil > 1 ? GL_DEPTH24_STENCIL8 : (ghasstencil ? GL_STENCIL_INDEX8 : 0);
440 :
441 0 : if(gdepthformat)
442 : {
443 0 : if(!msdepthrb)
444 : {
445 0 : glGenRenderbuffers(1, &msdepthrb);
446 : }
447 0 : glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, msdepthrb);
448 0 : glRenderbufferStorageMultisample_(GL_RENDERBUFFER, msaasamples, ghasstencil > 1 ? stencilformat : GL_DEPTH_COMPONENT24, w, h);
449 0 : glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
450 : }
451 0 : if(msaalight && ghasstencil == 1)
452 : {
453 0 : if(!msstencilrb)
454 : {
455 0 : glGenRenderbuffers(1, &msstencilrb);
456 : }
457 0 : glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, msstencilrb);
458 0 : glRenderbufferStorageMultisample_(GL_RENDERBUFFER, msaasamples, GL_STENCIL_INDEX8, w, h);
459 0 : glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
460 : }
461 :
462 0 : if(!msdepthtex)
463 : {
464 0 : glGenTextures(1, &msdepthtex);
465 : }
466 0 : if(!mscolortex)
467 : {
468 0 : glGenTextures(1, &mscolortex);
469 : }
470 0 : if(!msnormaltex)
471 : {
472 0 : glGenTextures(1, &msnormaltex);
473 : }
474 :
475 0 : maskgbuffer(msaalight ? "cndg" : "cnd");
476 :
477 : static const GLenum depthformats[] = { GL_RGBA8, GL_R16F, GL_R32F };
478 0 : GLenum depthformat = gdepthformat ? depthformats[gdepthformat-1] : (ghasstencil > 1 ? stencilformat : GL_DEPTH_COMPONENT24);
479 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msdepthtex);
480 0 : glTexImage2DMultisample_(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msaasamples, depthformat, w, h, GL_TRUE);
481 :
482 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, mscolortex);
483 0 : glTexImage2DMultisample_(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msaasamples, GL_RGBA8, w, h, GL_TRUE);
484 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msnormaltex);
485 0 : glTexImage2DMultisample_(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msaasamples, GL_RGBA8, w, h, GL_TRUE);
486 0 : if(msaalight)
487 : {
488 0 : if(!msglowtex)
489 : {
490 0 : glGenTextures(1, &msglowtex);
491 : }
492 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msglowtex);
493 0 : glTexImage2DMultisample_(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msaasamples, hdrformat, w, h, GL_TRUE);
494 : }
495 :
496 0 : bindmsdepth();
497 0 : glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, mscolortex, 0);
498 0 : glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msnormaltex, 0);
499 0 : if(msaalight)
500 : {
501 0 : glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msglowtex, 0);
502 : }
503 0 : if(gdepthformat)
504 : {
505 0 : glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT3, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msdepthtex, 0);
506 : }
507 :
508 0 : if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
509 : {
510 0 : if(msaalight)
511 : {
512 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msglowtex);
513 0 : glTexImage2DMultisample_(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msaasamples, GL_RGBA8, w, h, GL_TRUE);
514 0 : glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msglowtex, 0);
515 0 : if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
516 : {
517 0 : fatal("failed allocating MSAA g-buffer!");
518 : }
519 : }
520 : else
521 : {
522 0 : fatal("failed allocating MSAA g-buffer!");
523 : }
524 : }
525 :
526 0 : glClearColor(0, 0, 0, 0);
527 0 : glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | (ghasstencil ? GL_STENCIL_BUFFER_BIT : 0));
528 :
529 0 : msaapositions.clear();
530 0 : for(int i = 0; i < msaasamples; ++i)
531 : {
532 : GLfloat vals[2];
533 0 : glGetMultisamplefv(GL_SAMPLE_POSITION, i, vals);
534 0 : msaapositions.emplace_back(vec2(vals[0], vals[1]));
535 : }
536 :
537 0 : if(msaalight)
538 : {
539 0 : if(!mshdrtex)
540 : {
541 0 : glGenTextures(1, &mshdrtex);
542 : }
543 0 : if(!mshdrfbo)
544 : {
545 0 : glGenFramebuffers(1, &mshdrfbo);
546 : }
547 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, mshdrfbo);
548 0 : bindmsdepth();
549 0 : hdrformat = 0;
550 0 : for(int prec = hdrprec; prec >= 0; prec--)
551 : {
552 0 : GLenum format = gethdrformat(prec);
553 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, mshdrtex);
554 0 : glGetError();
555 0 : glTexImage2DMultisample_(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msaasamples, format, w, h, GL_TRUE);
556 0 : if(glGetError() == GL_NO_ERROR)
557 : {
558 0 : glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, mshdrtex, 0);
559 0 : if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
560 : {
561 0 : hdrformat = format;
562 0 : break;
563 : }
564 : }
565 : }
566 :
567 0 : if(!hdrformat || glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
568 : {
569 0 : fatal("failed allocating MSAA HDR buffer!");
570 : }
571 0 : if(!msrefracttex)
572 : {
573 0 : glGenTextures(1, &msrefracttex);
574 : }
575 0 : if(!msrefractfbo)
576 : {
577 0 : glGenFramebuffers(1, &msrefractfbo);
578 : }
579 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, msrefractfbo);
580 :
581 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msrefracttex);
582 0 : glTexImage2DMultisample_(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msaasamples, GL_RGB, w, h, GL_TRUE);
583 :
584 0 : glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msrefracttex, 0);
585 0 : bindmsdepth();
586 :
587 0 : if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
588 : {
589 0 : fatal("failed allocating MSAA refraction buffer!");
590 : }
591 : }
592 :
593 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
594 :
595 0 : useshaderbyname("msaaedgedetect");
596 0 : useshaderbyname("msaaresolve");
597 0 : useshaderbyname("msaareducew");
598 0 : useshaderbyname("msaareduce");
599 0 : if(!msaalight)
600 : {
601 0 : useshaderbyname("msaaresolvedepth");
602 : }
603 0 : if(msaalight > 1 && msaatonemap)
604 : {
605 0 : useshaderbyname("msaatonemap");
606 0 : if(msaalight > 2)
607 : {
608 0 : useshaderbyname("msaatonemapsample");
609 : }
610 : }
611 0 : }
612 :
613 0 : void GBuffer::bindgdepth() const
614 : {
615 0 : if(gdepthformat || msaalight)
616 : {
617 0 : glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, gdepthrb);
618 0 : if(ghasstencil > 1)
619 : {
620 0 : glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, gdepthrb);
621 : }
622 0 : else if(!msaalight || ghasstencil)
623 : {
624 0 : glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, gstencilrb);
625 : }
626 : }
627 : else
628 : {
629 0 : glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_RECTANGLE, gdepthtex, 0);
630 0 : if(ghasstencil > 1)
631 : {
632 0 : glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_RECTANGLE, gdepthtex, 0);
633 : }
634 0 : else if(ghasstencil)
635 : {
636 0 : glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, gstencilrb);
637 : }
638 : }
639 0 : }
640 :
641 0 : void GBuffer::setupgbuffer()
642 : {
643 : //start with screen resolution
644 0 : int sw = renderw(),
645 0 : sh = renderh();
646 : //scale sw and sh if gscale (g-buffer scale) is not 100%
647 0 : if(gscale != 100)
648 : {
649 0 : sw = std::max((renderw()*gscale + 99)/100, 1);
650 0 : sh = std::max((renderh()*gscale + 99)/100, 1);
651 : }
652 :
653 0 : if(gw == sw && gh == sh && ((sw >= hudw() && sh >= hudh() && !scalefbo[0]) || (scalew == hudw() && scaleh == hudh())))
654 : {
655 0 : return;
656 : }
657 : //clean up various buffers & info with them
658 0 : cleanupscale();
659 0 : cleanupbloom();
660 0 : cleanupao();
661 0 : cleanupvolumetric();
662 0 : cleanupaa();
663 0 : cleanuppostfx();
664 :
665 0 : gw = sw;
666 0 : gh = sh;
667 :
668 0 : hdrformat = gethdrformat(hdrprec);
669 0 : stencilformat = ghasstencil > 1 ? GL_DEPTH24_STENCIL8 : (ghasstencil ? GL_STENCIL_INDEX8 : 0);
670 :
671 0 : if(msaasamples)
672 : {
673 0 : setupmsbuffer(gw, gh);
674 : }
675 0 : hdrfloat = floatformat(hdrformat);
676 0 : hdrclear = 3;
677 0 : gdepthinit = false;
678 :
679 0 : if(gdepthformat || msaalight)
680 : {
681 0 : if(!gdepthrb)
682 : {
683 0 : glGenRenderbuffers(1, &gdepthrb);
684 : }
685 0 : glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, gdepthrb);
686 0 : glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, ghasstencil > 1 ? stencilformat : GL_DEPTH_COMPONENT24, gw, gh);
687 0 : glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
688 : }
689 0 : if(!msaalight && ghasstencil == 1)
690 : {
691 0 : if(!gstencilrb)
692 : {
693 0 : glGenRenderbuffers(1, &gstencilrb);
694 : }
695 0 : glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, gstencilrb);
696 0 : glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_STENCIL_INDEX8, gw, gh);
697 0 : glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
698 : }
699 :
700 0 : if(!msaalight)
701 : {
702 0 : if(!gdepthtex)
703 : {
704 0 : glGenTextures(1, &gdepthtex);
705 : }
706 0 : if(!gcolortex)
707 : {
708 0 : glGenTextures(1, &gcolortex);
709 : }
710 0 : if(!gnormaltex)
711 : {
712 0 : glGenTextures(1, &gnormaltex);
713 : }
714 0 : if(!gglowtex)
715 : {
716 0 : glGenTextures(1, &gglowtex);
717 : }
718 0 : if(!gfbo)
719 : {
720 0 : glGenFramebuffers(1, &gfbo);
721 : }
722 :
723 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, gfbo);
724 :
725 0 : maskgbuffer("cndg");
726 :
727 : static const GLenum depthformats[] = { GL_RGBA8, GL_R16F, GL_R32F };
728 0 : GLenum depthformat = gdepthformat ? depthformats[gdepthformat-1] : (ghasstencil > 1 ? stencilformat : GL_DEPTH_COMPONENT24);
729 0 : createtexture(gdepthtex, gw, gh, nullptr, 3, 0, depthformat, GL_TEXTURE_RECTANGLE);
730 :
731 0 : createtexture(gcolortex, gw, gh, nullptr, 3, 0, GL_RGBA8, GL_TEXTURE_RECTANGLE);
732 0 : createtexture(gnormaltex, gw, gh, nullptr, 3, 0, GL_RGBA8, GL_TEXTURE_RECTANGLE);
733 0 : createtexture(gglowtex, gw, gh, nullptr, 3, 0, hdrformat, GL_TEXTURE_RECTANGLE);
734 :
735 0 : bindgdepth();
736 0 : glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_RECTANGLE, gcolortex, 0);
737 0 : glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_TEXTURE_RECTANGLE, gnormaltex, 0);
738 0 : glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_TEXTURE_RECTANGLE, gglowtex, 0);
739 0 : if(gdepthformat)
740 : {
741 0 : glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT3, GL_TEXTURE_RECTANGLE, gdepthtex, 0);
742 : }
743 0 : if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
744 : {
745 0 : createtexture(gglowtex, gw, gh, nullptr, 3, 0, GL_RGBA8, GL_TEXTURE_RECTANGLE);
746 0 : glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_TEXTURE_RECTANGLE, gglowtex, 0);
747 0 : if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
748 : {
749 0 : fatal("failed allocating g-buffer!");
750 : }
751 : }
752 :
753 0 : glClearColor(0, 0, 0, 0);
754 0 : glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | (ghasstencil ? GL_STENCIL_BUFFER_BIT : 0));
755 : }
756 :
757 0 : if(!hdrtex)
758 : {
759 0 : glGenTextures(1, &hdrtex);
760 : }
761 0 : if(!hdrfbo)
762 : {
763 0 : glGenFramebuffers(1, &hdrfbo);
764 : }
765 :
766 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, hdrfbo);
767 :
768 0 : createtexture(hdrtex, gw, gh, nullptr, 3, 1, hdrformat, GL_TEXTURE_RECTANGLE);
769 :
770 0 : glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_RECTANGLE, hdrtex, 0);
771 0 : bindgdepth();
772 :
773 0 : if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
774 : {
775 0 : fatal("failed allocating HDR buffer!");
776 : }
777 :
778 0 : if(!msaalight || (msaalight > 2 && msaatonemap && msaatonemapblit))
779 : {
780 0 : if(!refracttex)
781 : {
782 0 : glGenTextures(1, &refracttex);
783 : }
784 0 : if(!refractfbo)
785 : {
786 0 : glGenFramebuffers(1, &refractfbo);
787 : }
788 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, refractfbo);
789 0 : createtexture(refracttex, gw, gh, nullptr, 3, 0, GL_RGB, GL_TEXTURE_RECTANGLE);
790 :
791 0 : glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_RECTANGLE, refracttex, 0);
792 0 : bindgdepth();
793 :
794 0 : if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
795 : {
796 0 : fatal("failed allocating refraction buffer!");
797 : }
798 : }
799 :
800 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
801 :
802 0 : if(gw < hudw() || gh < hudh())
803 : {
804 0 : setupscale(gw, gh, hudw(), hudh());
805 : }
806 : }
807 :
808 0 : void GBuffer::cleanupgbuffer()
809 : {
810 0 : if(gfbo) { glDeleteFramebuffers(1, &gfbo); gfbo = 0; }
811 0 : if(gdepthtex) { glDeleteTextures(1, &gdepthtex); gdepthtex = 0; }
812 0 : if(gcolortex) { glDeleteTextures(1, &gcolortex); gcolortex = 0; }
813 0 : if(gnormaltex) { glDeleteTextures(1, &gnormaltex); gnormaltex = 0; }
814 0 : if(gglowtex) { glDeleteTextures(1, &gglowtex); gglowtex = 0; }
815 0 : if(gstencilrb) { glDeleteRenderbuffers(1, &gstencilrb); gstencilrb = 0; }
816 0 : if(gdepthrb) { glDeleteRenderbuffers(1, &gdepthrb); gdepthrb = 0; }
817 0 : if(hdrfbo) { glDeleteFramebuffers(1, &hdrfbo); hdrfbo = 0; }
818 0 : if(hdrtex) { glDeleteTextures(1, &hdrtex); hdrtex = 0; }
819 0 : if(refractfbo) { glDeleteFramebuffers(1, &refractfbo); refractfbo = 0; }
820 0 : if(refracttex) { glDeleteTextures(1, &refracttex); refracttex = 0; }
821 0 : gw = gh = -1;
822 0 : cleanupscale();
823 0 : cleanupmsbuffer();
824 0 : cleardeferredlightshaders();
825 0 : }
826 :
827 0 : void GBuffer::resolvemsaadepth(int w, int h) const
828 : {
829 0 : if(!msaasamples || msaalight)
830 : {
831 0 : return;
832 : }
833 :
834 0 : timer *resolvetimer = drawtex ? nullptr : begintimer("msaa depth resolve");
835 :
836 0 : if(msaadepthblit)
837 : {
838 0 : glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, msfbo);
839 0 : glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, gfbo);
840 0 : if(ghasstencil)
841 : {
842 0 : glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
843 : }
844 0 : glBlitFramebuffer(0, 0, w, h, 0, 0, w, h, GL_DEPTH_BUFFER_BIT, GL_NEAREST);
845 : }
846 0 : if(!msaadepthblit || gdepthformat)
847 : {
848 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, gfbo);
849 0 : glViewport(0, 0, w, h);
850 0 : maskgbuffer("d");
851 0 : if(!msaadepthblit)
852 : {
853 0 : if(ghasstencil)
854 : {
855 0 : glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0, ~0);
856 0 : glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
857 0 : glEnable(GL_STENCIL_TEST);
858 : }
859 0 : glDepthFunc(GL_ALWAYS);
860 0 : SETSHADER(msaaresolvedepth,);
861 : }
862 : else
863 : {
864 0 : glDisable(GL_DEPTH_TEST);
865 0 : SETSHADER(msaaresolve,);
866 : }
867 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msdepthtex);
868 0 : screenquad();
869 0 : maskgbuffer("cnd");
870 0 : if(!msaadepthblit)
871 : {
872 0 : if(ghasstencil)
873 : {
874 0 : glDisable(GL_STENCIL_TEST);
875 : }
876 0 : glDepthFunc(GL_LESS);
877 : }
878 : else
879 : {
880 0 : glEnable(GL_DEPTH_TEST);
881 : }
882 : }
883 :
884 0 : endtimer(resolvetimer);
885 : }
886 :
887 0 : void GBuffer::resolvemsaacolor(int w, int h)
888 : {
889 0 : if(!msaalight)
890 : {
891 0 : return;
892 : }
893 0 : timer *resolvetimer = drawtex ? nullptr : begintimer("msaa resolve");
894 :
895 0 : glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, mshdrfbo);
896 0 : glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, hdrfbo);
897 0 : glBlitFramebuffer(0, 0, w, h, 0, 0, w, h, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_NEAREST);
898 :
899 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, hdrfbo);
900 :
901 0 : endtimer(resolvetimer);
902 : }
903 :
904 : float ldrscale = 1.0f;
905 :
906 0 : float ldrscaleb()
907 : {
908 0 : return ldrscale/255;
909 : }
910 :
911 : VAR(debugdepth, 0, 0, 1); //toggles showing depth buffer onscreen
912 :
913 0 : void GBuffer::viewdepth() const
914 : {
915 0 : int w = (debugfullscreen) ? hudw() : std::min(hudw(), hudh())/2, //if debugfullscreen, set to hudw/hudh size; if not, do small size
916 0 : h = (debugfullscreen) ? hudh() : (w*hudh())/hudw();
917 0 : SETSHADER(hudrect,);
918 0 : gle::colorf(1, 1, 1);
919 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, gdepthtex);
920 0 : debugquad(0, 0, w, h, 0, 0, gw, gh);
921 0 : }
922 :
923 : VAR(debugstencil, 0, 0, 0xFF);
924 :
925 0 : void viewstencil()
926 : {
927 0 : if(!ghasstencil || !hdrfbo)
928 : {
929 0 : return;
930 : }
931 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, hdrfbo);
932 0 : glViewport(0, 0, gw, gh);
933 :
934 0 : glClearColor(0, 0, 0, 0);
935 0 : glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
936 :
937 0 : glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 0, debugstencil);
938 0 : glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
939 0 : glEnable(GL_STENCIL_TEST);
940 0 : SETSHADER(hudnotexture,);
941 0 : gle::colorf(1, 1, 1);
942 0 : debugquad(0, 0, hudw(), hudh(), 0, 0, gw, gh);
943 0 : glDisable(GL_STENCIL_TEST);
944 :
945 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
946 0 : glViewport(0, 0, hudw(), hudh());
947 :
948 0 : int w = debugfullscreen ? hudw() : std::min(hudw(), hudh())/2, //if debugfullscreen, set to hudw/hudh size; if not, do small size
949 0 : h = debugfullscreen ? hudh() : (w*hudh())/hudw();
950 0 : SETSHADER(hudrect,);
951 0 : gle::colorf(1, 1, 1);
952 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, hdrtex);
953 0 : debugquad(0, 0, w, h, 0, 0, gw, gh);
954 : }
955 :
956 : VAR(debugrefract, 0, 0, 1);
957 :
958 0 : void GBuffer::viewrefract()
959 : {
960 0 : int w = debugfullscreen ? hudw() : std::min(hudw(), hudh())/2, //if debugfullscreen, set to hudw/hudh size; if not, do small size
961 0 : h = debugfullscreen ? hudh() : (w*hudh())/hudw();
962 0 : SETSHADER(hudrect,);
963 0 : gle::colorf(1, 1, 1);
964 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, refracttex);
965 0 : debugquad(0, 0, w, h, 0, 0, gw, gh);
966 0 : }
967 :
968 : PackNode shadowatlaspacker(0, 0, shadowatlassize, shadowatlassize);
969 :
970 : VAR(smminradius, 0, 16, 10000);
971 :
972 : class lightinfo
973 : {
974 : public:
975 : int ent, shadowmap, flags;
976 : vec o, color;
977 : float radius, dist;
978 : vec dir, spotx, spoty;
979 : int spot;
980 : float sx1, sy1, sx2, sy2, sz1, sz2;
981 : occludequery *query;
982 :
983 : lightinfo() : query(nullptr)
984 : {
985 : }
986 0 : lightinfo(const vec &o, const vec &color, float radius, int flags = 0, const vec &dir = vec(0, 0, 0), int spot = 0)
987 0 : : ent(-1), shadowmap(-1), flags(flags),
988 0 : o(o), color(color), radius(radius), dist(camera1->o.dist(o)),
989 0 : dir(dir), spot(spot), query(nullptr)
990 : {
991 0 : if(spot > 0)
992 : {
993 0 : calcspot();
994 : }
995 0 : calcscissor();
996 0 : }
997 0 : lightinfo(int i, const extentity &e)
998 0 : : ent(i), shadowmap(-1), flags(e.attr5),
999 0 : o(e.o), color(vec(e.attr2, e.attr3, e.attr4).max(0)), radius(e.attr1), dist(camera1->o.dist(e.o)),
1000 0 : dir(0, 0, 0), spot(0), query(nullptr)
1001 : {
1002 0 : if(e.attached && e.attached->type == EngineEnt_Spotlight)
1003 : {
1004 0 : dir = vec(e.attached->o).sub(e.o).normalize();
1005 0 : spot = std::clamp(static_cast<int>(e.attached->attr1), 1, 89);
1006 0 : calcspot();
1007 : }
1008 0 : calcscissor();
1009 0 : }
1010 :
1011 0 : bool noshadow() const
1012 : {
1013 0 : return flags&LightEnt_NoShadow || radius <= smminradius;
1014 : }
1015 0 : bool nospec() const
1016 : {
1017 0 : return (flags&LightEnt_NoSpecular) != 0;
1018 : }
1019 0 : bool volumetric() const
1020 : {
1021 0 : return (flags&LightEnt_Volumetric) != 0;
1022 : }
1023 :
1024 0 : void addscissor(float &dx1, float &dy1, float &dx2, float &dy2) const
1025 : {
1026 0 : dx1 = std::min(dx1, sx1);
1027 0 : dy1 = std::min(dy1, sy1);
1028 0 : dx2 = std::max(dx2, sx2);
1029 0 : dy2 = std::max(dy2, sy2);
1030 0 : }
1031 :
1032 0 : void addscissor(float &dx1, float &dy1, float &dx2, float &dy2, float &dz1, float &dz2) const
1033 : {
1034 0 : addscissor(dx1, dy1, dx2, dy2);
1035 0 : dz1 = std::min(dz1, sz1);
1036 0 : dz2 = std::max(dz2, sz2);
1037 0 : }
1038 :
1039 0 : bool validscissor() const
1040 : {
1041 0 : return sx1 < sx2 && sy1 < sy2 && sz1 < sz2;
1042 : }
1043 :
1044 0 : bool checkquery() const
1045 : {
1046 0 : return query && query->owner == this && occlusionengine.checkquery(query);
1047 : }
1048 :
1049 0 : void calcbb(vec &bbmin, vec &bbmax) const
1050 : {
1051 0 : if(spot > 0)
1052 : {
1053 0 : float spotscale = radius * tan360(spot);
1054 0 : vec up = vec(spotx).mul(spotscale).abs(),
1055 0 : right = vec(spoty).mul(spotscale).abs(),
1056 0 : center = vec(dir).mul(radius).add(o);
1057 0 : bbmin = bbmax = center;
1058 0 : bbmin.sub(up).sub(right);
1059 0 : bbmax.add(up).add(right);
1060 0 : bbmin.min(o);
1061 0 : bbmax.max(o);
1062 : }
1063 : else
1064 : {
1065 0 : bbmin = vec(o).sub(radius);
1066 0 : bbmax = vec(o).add(radius);
1067 : }
1068 0 : }
1069 : private:
1070 0 : void calcspot()
1071 : {
1072 0 : quat orient(dir, vec(0, 0, dir.z < 0 ? -1 : 1));
1073 0 : spotx = orient.invertedrotate(vec(1, 0, 0));
1074 0 : spoty = orient.invertedrotate(vec(0, 1, 0));
1075 0 : }
1076 :
1077 0 : void calcscissor()
1078 : {
1079 0 : sx1 = sy1 = sz1 = -1;
1080 0 : sx2 = sy2 = sz2 = 1;
1081 0 : if(spot > 0)
1082 : {
1083 0 : calcspotscissor(o, radius, dir, spot, spotx, spoty, sx1, sy1, sx2, sy2, sz1, sz2);
1084 : }
1085 : else
1086 : {
1087 0 : calcspherescissor(o, radius, sx1, sy1, sx2, sy2, sz1, sz2);
1088 : }
1089 0 : }
1090 : };
1091 :
1092 : struct shadowcachekey
1093 : {
1094 : vec o;
1095 : float radius;
1096 : vec dir;
1097 : int spot;
1098 :
1099 0 : bool operator==(const shadowcachekey &y) const
1100 : {
1101 0 : return o == y.o && radius == y.radius && dir == y.dir && spot == y.spot;
1102 : }
1103 :
1104 : shadowcachekey() {}
1105 0 : shadowcachekey(const lightinfo &l) : o(l.o), radius(l.radius), dir(l.dir), spot(l.spot) {}
1106 : };
1107 :
1108 : template <>
1109 : struct std::hash<shadowcachekey>
1110 : {
1111 0 : size_t operator()(const shadowcachekey &k) const
1112 : {
1113 : auto vechash = std::hash<vec>();
1114 0 : return vechash(k.o);
1115 : }
1116 : };
1117 :
1118 : struct shadowcacheval
1119 : {
1120 : ushort x, y, size, sidemask;
1121 :
1122 :
1123 : static inline bool htcmp(const shadowcachekey &x, const shadowcachekey &y)
1124 : {
1125 : return x.o == y.o && x.radius == y.radius && x.dir == y.dir && x.spot == y.spot;
1126 : }
1127 :
1128 0 : shadowcacheval() {}
1129 0 : shadowcacheval(const shadowmapinfo &sm) : x(sm.x), y(sm.y), size(sm.size), sidemask(sm.sidemask) {}
1130 : };
1131 :
1132 : class ShadowAtlas
1133 : {
1134 : public:
1135 : GLuint fbo = 0;
1136 : std::unordered_map<shadowcachekey, shadowcacheval> cache;
1137 : bool full = false;
1138 :
1139 : void cleanup();
1140 : void view();
1141 : void setup();
1142 : void setcomparemode(); //will call one of setsm(non)comparemode()
1143 : void bind();
1144 :
1145 : private:
1146 : GLuint tex = 0;
1147 : GLenum target = GL_NONE;
1148 :
1149 : void setsmnoncomparemode();
1150 : void setsmcomparemode();
1151 : bool usesmcomparemode();
1152 :
1153 : };
1154 :
1155 0 : void ShadowAtlas::cleanup()
1156 : {
1157 0 : if(tex)
1158 : {
1159 0 : glDeleteTextures(1, &tex);
1160 0 : tex = 0;
1161 : }
1162 0 : if(fbo)
1163 : {
1164 0 : glDeleteFramebuffers(1, &fbo);
1165 0 : fbo = 0;
1166 : }
1167 0 : clearshadowcache();
1168 0 : }
1169 :
1170 0 : void ShadowAtlas::bind()
1171 : {
1172 0 : glBindTexture(target, tex);
1173 0 : }
1174 :
1175 : ShadowAtlas shadowatlas;
1176 :
1177 : //`s`hadow `m`ap vars
1178 : FVAR(smpolyfactor, -1e3f, 1, 1e3f);
1179 : FVAR(smpolyoffset, -1e3f, 0, 1e3f);
1180 : FVAR(smbias, -1e6f, 0.01f, 1e6f);
1181 : FVAR(smpolyfactor2, -1e3f, 1.5f, 1e3f);
1182 : FVAR(smpolyoffset2, -1e3f, 0, 1e3f);
1183 : FVAR(smbias2, -1e6f, 0.02f, 1e6f);
1184 : FVAR(smprec, 1e-3f, 1, 1e3f);
1185 : FVAR(smcubeprec, 1e-3f, 1, 1e3f);
1186 : FVAR(smspotprec, 1e-3f, 1, 1e3f);
1187 :
1188 0 : VARFP(smsize, 10, 12, 14, shadowatlas.cleanup()); //size of shadow map: 2^size = x,y dimensions (1024x1024 at 10, 16384x16384 at 14)
1189 0 : VARFP(smdepthprec, 0, 0, 2, shadowatlas.cleanup()); //bit depth of sm depth map: 16bpp, 24bpp, or 32bpp respectively
1190 : VAR(smsidecull, 0, 1, 1); //`s`hadow `m`ap `side` `cull`: toggles culling lights outside the view frustum (outside the fov)
1191 : VAR(smviscull, 0, 1, 1); //`s`hadow `m`ap `vis`ibility `cull`ing: toggles visibility culling based of distance
1192 : VAR(smborder, 0, 3, 16); //`s`hadow `m`ap border
1193 : VAR(smborder2, 0, 4, 16); //smborder if smfilter > 2, for filter bleed reasons
1194 : VAR(smminsize, 1, 96, 1024); //min size for individual sm, not whole buffer
1195 : VAR(smmaxsize, 1, 384, 1024); //max size for individual sm, not whole buffer
1196 : //VAR(smmaxsize, 1, 4096, 4096);
1197 : VAR(smused, 1, 0, 0); //read only: shadow map area used
1198 : VAR(smquery, 0, 1, 1); // `s`hadow `m`ap `query1: whether to occlusion query lights
1199 0 : VARF(smcullside, 0, 1, 1, shadowatlas.cleanup());
1200 0 : VARF(smcache, 0, 1, 2, shadowatlas.cleanup());
1201 0 : VARFP(smfilter, 0, 2, 3, { cleardeferredlightshaders(); shadowatlas.cleanup(); cleanupvolumetric(); });
1202 0 : VARFP(smgather, 0, 0, 1, { cleardeferredlightshaders(); shadowatlas.cleanup(); cleanupvolumetric(); });
1203 : VAR(smnoshadow, 0, 0, 1);
1204 : VAR(smdynshadow, 0, 1, 1); //`s`hadow `m`ap `dyn`amic `shadow`
1205 :
1206 0 : void ShadowAtlas::setsmnoncomparemode() // use texture gather
1207 : {
1208 0 : glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_NONE);
1209 0 : glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
1210 0 : glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
1211 0 : }
1212 :
1213 0 : void ShadowAtlas::setsmcomparemode() // use embedded shadow cmp
1214 : {
1215 0 : glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_COMPARE_REF_TO_TEXTURE);
1216 0 : glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
1217 0 : glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
1218 0 : }
1219 :
1220 0 : void ShadowAtlas::setcomparemode()
1221 : {
1222 0 : if(usesmcomparemode())
1223 : {
1224 0 : setsmcomparemode();
1225 : }
1226 : else
1227 : {
1228 0 : setsmnoncomparemode();
1229 : }
1230 0 : }
1231 :
1232 0 : static bool usegatherforsm()
1233 : {
1234 0 : return smfilter > 1 && smgather && usetexgather;
1235 : }
1236 :
1237 0 : bool ShadowAtlas::usesmcomparemode()
1238 : {
1239 0 : return !usegatherforsm() || (usetexgather > 1);
1240 : }
1241 :
1242 0 : void ShadowAtlas::view()
1243 : {
1244 0 : int w = std::min(hudw(), hudh())/2,
1245 0 : h = (w*hudh())/hudw(),
1246 0 : x = hudw()-w,
1247 0 : y = hudh()-h;
1248 0 : float tw = 1,
1249 0 : th = 1;
1250 0 : if(target == GL_TEXTURE_RECTANGLE)
1251 : {
1252 0 : vec2 sasize = shadowatlaspacker.dimensions();
1253 0 : tw = sasize.x;
1254 0 : th = sasize.y;
1255 0 : SETSHADER(hudrect,);
1256 : }
1257 : else
1258 : {
1259 0 : hudshader->set();
1260 : }
1261 0 : gle::colorf(1, 1, 1);
1262 0 : glBindTexture(target, tex);
1263 0 : if(usesmcomparemode())
1264 : {
1265 0 : setsmnoncomparemode();
1266 : }
1267 0 : debugquad(x, y, w, h, 0, 0, tw, th);
1268 0 : if(usesmcomparemode())
1269 : {
1270 0 : setsmcomparemode();
1271 : }
1272 0 : }
1273 : VAR(debugshadowatlas, 0, 0, 1);
1274 :
1275 0 : void ShadowAtlas::setup()
1276 : {
1277 0 : int size = std::min((1<<smsize), hwtexsize);
1278 0 : shadowatlaspacker.resize(size, size);
1279 :
1280 0 : if(!tex)
1281 : {
1282 0 : glGenTextures(1, &tex);
1283 : }
1284 0 : vec2 sasize = shadowatlaspacker.dimensions();
1285 0 : target = usegatherforsm() ? GL_TEXTURE_2D : GL_TEXTURE_RECTANGLE;
1286 0 : createtexture(tex, sasize.x, sasize.y, nullptr, 3, 1, smdepthprec > 1 ? GL_DEPTH_COMPONENT32 : (smdepthprec ? GL_DEPTH_COMPONENT24 : GL_DEPTH_COMPONENT16), target);
1287 0 : glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_COMPARE_REF_TO_TEXTURE);
1288 0 : glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC, GL_LEQUAL);
1289 :
1290 0 : if(!fbo)
1291 : {
1292 0 : glGenFramebuffers(1, &fbo);
1293 : }
1294 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
1295 0 : glDrawBuffer(GL_NONE);
1296 0 : glReadBuffer(GL_NONE);
1297 0 : glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, target, tex, 0);
1298 0 : if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
1299 : {
1300 0 : fatal("failed allocating shadow atlas!");
1301 : }
1302 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
1303 0 : }
1304 :
1305 : const matrix4 cubeshadowviewmatrix[6] =
1306 : {
1307 : // sign-preserving cubemap projections
1308 : matrix4(vec(0, 0, 1), vec(0, 1, 0), vec(-1, 0, 0)), // +X
1309 : matrix4(vec(0, 0, 1), vec(0, 1, 0), vec( 1, 0, 0)), // -X
1310 : matrix4(vec(1, 0, 0), vec(0, 0, 1), vec(0, -1, 0)), // +Y
1311 : matrix4(vec(1, 0, 0), vec(0, 0, 1), vec(0, 1, 0)), // -Y
1312 : matrix4(vec(1, 0, 0), vec(0, 1, 0), vec(0, 0, -1)), // +Z
1313 : matrix4(vec(1, 0, 0), vec(0, 1, 0), vec(0, 0, 1)) // -Z
1314 : };
1315 :
1316 : static constexpr int LightTile_MaxBatch = 8; //also used in lightbatchkey below
1317 :
1318 0 : VARF(lighttilebatch, 0, LightTile_MaxBatch, LightTile_MaxBatch, cleardeferredlightshaders());
1319 0 : VARF(batchsunlight, 0, 2, 2, cleardeferredlightshaders());
1320 :
1321 : int shadowmapping = 0;
1322 :
1323 : class lightrect
1324 : {
1325 : public:
1326 : uchar x1, y1, x2, y2;
1327 :
1328 : lightrect() {}
1329 0 : lightrect(const lightinfo &l)
1330 0 : {
1331 0 : calctilebounds(l.sx1, l.sy1, l.sx2, l.sy2, x1, y1, x2, y2);
1332 0 : }
1333 :
1334 0 : bool outside(const lightrect &o) const
1335 : {
1336 0 : return x1 >= o.x2 || x2 <= o.x1 || y1 >= o.y2 || y2 <= o.y1;
1337 : }
1338 :
1339 0 : bool inside(const lightrect &o) const
1340 : {
1341 0 : return x1 >= o.x1 && x2 <= o.x2 && y1 >= o.y1 && y2 <= o.y2;
1342 : }
1343 :
1344 0 : void intersect(const lightrect &o)
1345 : {
1346 0 : x1 = std::max(x1, o.x1);
1347 0 : y1 = std::max(y1, o.y1);
1348 0 : x2 = std::min(x2, o.x2);
1349 0 : y2 = std::min(y2, o.y2);
1350 0 : }
1351 :
1352 0 : bool overlaps(int tx1, int ty1, int tx2, int ty2, const uint *tilemask) const
1353 : {
1354 0 : if(static_cast<int>(x2) <= tx1 || static_cast<int>(x1) >= tx2 || static_cast<int>(y2) <= ty1 || static_cast<int>(y1) >= ty2)
1355 : {
1356 0 : return false;
1357 : }
1358 0 : if(!tilemask)
1359 : {
1360 0 : return true;
1361 : }
1362 0 : uint xmask = (1<<x2) - (1<<x1);
1363 0 : for(int y = std::max(static_cast<int>(y1), ty1), end = std::min(static_cast<int>(y2), ty2); y < end; y++)
1364 : {
1365 0 : if(tilemask[y] & xmask)
1366 : {
1367 0 : return true;
1368 : }
1369 : }
1370 0 : return false;
1371 : }
1372 : protected:
1373 : //only called by child batchstack object
1374 0 : lightrect(uchar x1, uchar y1, uchar x2, uchar y2) : x1(x1), y1(y1), x2(x2), y2(y2) {}
1375 : };
1376 :
1377 : //batchflag enum is local to this file
1378 : enum
1379 : {
1380 : BatchFlag_Spotlight = 1<<0,
1381 : BatchFlag_NoShadow = 1<<1,
1382 : BatchFlag_NoSun = 1<<2
1383 : };
1384 :
1385 : struct lightbatch
1386 : {
1387 : uchar flags, numlights;
1388 : ushort lights[LightTile_MaxBatch];
1389 :
1390 : std::vector<lightrect> rects;
1391 :
1392 : void reset()
1393 : {
1394 : rects.clear();
1395 : }
1396 :
1397 0 : bool overlaps(int tx1, int ty1, int tx2, int ty2, const uint *tilemask) const
1398 : {
1399 0 : if(!tx1 && !ty1 && tx2 >= lighttilew && ty2 >= lighttileh && !tilemask)
1400 : {
1401 0 : return true;
1402 : }
1403 0 : for(uint i = 0; i < rects.size(); i++)
1404 : {
1405 0 : if(rects[i].overlaps(tx1, ty1, tx2, ty2, tilemask))
1406 : {
1407 0 : return true;
1408 : }
1409 : }
1410 0 : return false;
1411 : }
1412 : };
1413 :
1414 : static std::vector<lightinfo> lights;
1415 : static std::vector<int> lightorder;
1416 : static std::vector<lightbatch> lightbatches;
1417 : std::vector<shadowmapinfo> shadowmaps;
1418 :
1419 1 : void clearshadowcache()
1420 : {
1421 1 : shadowmaps.clear();
1422 :
1423 1 : clearradiancehintscache();
1424 1 : clearshadowmeshes();
1425 1 : }
1426 :
1427 0 : void addshadowmap(ushort x, ushort y, int size, int &idx, int light, const shadowcacheval *cached)
1428 : {
1429 0 : idx = shadowmaps.size();
1430 : shadowmapinfo sm;
1431 0 : sm.x = x;
1432 0 : sm.y = y;
1433 0 : sm.size = size;
1434 0 : sm.light = light;
1435 0 : sm.sidemask = 0;
1436 0 : sm.cached = cached;
1437 0 : shadowmaps.push_back(sm);
1438 0 : }
1439 :
1440 : //calculate bouunding box reflective shadow map splits
1441 0 : int calcbbrsmsplits(const ivec &bbmin, const ivec &bbmax)
1442 : {
1443 0 : if(!rsmcull)
1444 : {
1445 0 : return 1;
1446 : }
1447 0 : for(int k = 0; k < 4; ++k)
1448 : {
1449 0 : const plane &p = rsm.cull[k];
1450 0 : ivec omin, omax;
1451 0 : if(p.x > 0)
1452 : {
1453 0 : omin.x = bbmin.x;
1454 0 : omax.x = bbmax.x;
1455 : }
1456 : else
1457 : {
1458 0 : omin.x = bbmax.x;
1459 0 : omax.x = bbmin.x;
1460 : }
1461 0 : if(p.y > 0)
1462 : {
1463 0 : omin.y = bbmin.y;
1464 0 : omax.y = bbmax.y;
1465 : }
1466 : else
1467 : {
1468 0 : omin.y = bbmax.y;
1469 0 : omax.y = bbmin.y;
1470 : }
1471 0 : if(p.z > 0)
1472 : {
1473 0 : omin.z = bbmin.z;
1474 0 : omax.z = bbmax.z;
1475 : }
1476 : else
1477 : {
1478 0 : omin.z = bbmax.z;
1479 0 : omax.z = bbmin.z;
1480 : }
1481 0 : if(omax.dist(p) < 0)
1482 : {
1483 0 : return 0;
1484 : }
1485 0 : if(omin.dist(p) < 0)
1486 : {
1487 0 : while(++k < 4)
1488 : {
1489 0 : const plane &p = rsm.cull[k];
1490 0 : ivec omax(p.x > 0 ? bbmax.x : bbmin.x, p.y > 0 ? bbmax.y : bbmin.y, p.z > 0 ? bbmax.z : bbmin.z);
1491 0 : if(omax.dist(p) < 0)
1492 : {
1493 0 : return 0;
1494 : }
1495 : }
1496 : }
1497 : }
1498 0 : return 1;
1499 : }
1500 :
1501 0 : int calcspherersmsplits(const vec ¢er, float radius)
1502 : {
1503 0 : if(!rsmcull)
1504 : {
1505 0 : return 1;
1506 : }
1507 0 : for(int k = 0; k < 4; ++k)
1508 : {
1509 0 : const plane &p = rsm.cull[k];
1510 0 : float dist = p.dist(center);
1511 0 : if(dist < -radius)
1512 : {
1513 0 : return 0;
1514 : }
1515 0 : if(dist < radius)
1516 : {
1517 0 : while(++k < 4)
1518 : {
1519 0 : const plane &p = rsm.cull[k];
1520 0 : if(p.dist(center) < -radius)
1521 : {
1522 0 : return 0;
1523 : }
1524 : }
1525 : }
1526 : }
1527 0 : return 1;
1528 : }
1529 :
1530 : FVAR(avatarshadowdist, 0, 12, 100);
1531 : FVAR(avatarshadowbias, 0, 8, 100);
1532 0 : VARF(avatarshadowstencil, 0, 1, 2, initwarning("g-buffer setup", Init_Load, Change_Shaders));
1533 :
1534 : int avatarmask = 0;
1535 :
1536 1 : bool useavatarmask()
1537 : {
1538 1 : return avatarshadowstencil && ghasstencil && (!msaasamples || (msaalight && avatarshadowstencil > 1));
1539 : }
1540 :
1541 0 : void enableavatarmask()
1542 : {
1543 0 : if(useavatarmask())
1544 : {
1545 0 : avatarmask = 0x40;
1546 0 : glStencilFunc(GL_ALWAYS, avatarmask, ~0);
1547 0 : glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
1548 0 : glEnable(GL_STENCIL_TEST);
1549 : }
1550 0 : }
1551 :
1552 0 : void disableavatarmask()
1553 : {
1554 0 : if(avatarmask)
1555 : {
1556 0 : avatarmask = 0;
1557 0 : glDisable(GL_STENCIL_TEST);
1558 : }
1559 0 : }
1560 :
1561 : VAR(forcespotlights, 1, 0, 0);
1562 :
1563 : static Shader *volumetricshader = nullptr;
1564 : std::array<Shader *, 2> volumetricbilateralshader = { nullptr, nullptr };
1565 :
1566 0 : void clearvolumetricshaders()
1567 : {
1568 0 : volumetricshader = nullptr;
1569 0 : volumetricbilateralshader.fill(nullptr);
1570 0 : }
1571 :
1572 0 : VARFP(volumetric, 0, 1, 1, cleanupvolumetric()); //toggles displaying volumetric lights
1573 0 : VARFP(volreduce, 0, 1, 2, cleanupvolumetric()); //size reduction factor for volumetric tex: 1 is 1/4, 2 is 1/16
1574 0 : VARFP(volbilateral, 0, 1, 3, cleanupvolumetric()); //toggles bilateral filtering
1575 : FVAR(volbilateraldepth, 0, 4, 1e3f); //bilateral filtering depth
1576 0 : VARFP(volblur, 0, 1, 3, cleanupvolumetric());
1577 0 : VARFP(volsteps, 1, 32, 128, cleanupvolumetric()); //iterations to run for volumetric algorithm
1578 : FVAR(volminstep, 0, 0.0625f, 1e3f);
1579 : FVAR(volprefilter, 0, 0.1, 1e3f);
1580 : FVAR(voldistclamp, 0, 0.99f, 2);
1581 0 : CVAR1R(volcolor, 0x808080);
1582 : FVARR(volscale, 0, 1, 16);
1583 :
1584 0 : Shader *loadvolumetricshader()
1585 : {
1586 0 : std::string common, shadow;
1587 :
1588 0 : if(usegatherforsm())
1589 : {
1590 0 : common.push_back(smfilter > 2 ? 'G' : 'g');
1591 : }
1592 0 : else if(smfilter)
1593 : {
1594 0 : common.push_back(smfilter > 2 ? 'E' : (smfilter > 1 ? 'F' : 'f'));
1595 : }
1596 0 : if(spotlights || forcespotlights)
1597 : {
1598 0 : common.push_back('s');
1599 : }
1600 :
1601 0 : shadow.push_back('p');
1602 :
1603 0 : DEF_FORMAT_STRING(name, "volumetric%s%s%d", common.c_str(), shadow.c_str(), volsteps);
1604 0 : return generateshader(name, "volumetricshader \"%s\" \"%s\" %d", common.c_str(), shadow.c_str(), volsteps);
1605 0 : }
1606 :
1607 0 : static void loadvolumetricshaders()
1608 : {
1609 0 : volumetricshader = loadvolumetricshader();
1610 :
1611 0 : if(volbilateral)
1612 : {
1613 0 : for(int i = 0; i < 2; ++i)
1614 : {
1615 0 : DEF_FORMAT_STRING(name, "volumetricbilateral%c%d%d", 'x' + i, volbilateral, volreduce);
1616 0 : volumetricbilateralshader[i] = generateshader(name, "volumetricbilateralshader %d %d", volbilateral, volreduce);
1617 : }
1618 : }
1619 0 : }
1620 :
1621 : static int volw = -1,
1622 : volh = -1;
1623 : static std::array<GLuint, 2> volfbo = { 0, 0 },
1624 : voltex = { 0, 0 };
1625 :
1626 0 : static void setupvolumetric(int w, int h)
1627 : {
1628 0 : volw = w>>volreduce;
1629 0 : volh = h>>volreduce;
1630 :
1631 0 : for(int i = 0; i < (volbilateral || volblur ? 2 : 1); ++i)
1632 : {
1633 0 : if(!voltex[i])
1634 : {
1635 0 : glGenTextures(1, &voltex[i]);
1636 : }
1637 0 : if(!volfbo[i])
1638 : {
1639 0 : glGenFramebuffers(1, &volfbo[i]);
1640 : }
1641 :
1642 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, volfbo[i]);
1643 :
1644 0 : createtexture(voltex[i], volw, volh, nullptr, 3, 1, hdrformat, GL_TEXTURE_RECTANGLE);
1645 :
1646 0 : glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_RECTANGLE, voltex[i], 0);
1647 :
1648 0 : if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
1649 : {
1650 0 : fatal("failed allocating volumetric buffer!");
1651 : }
1652 : }
1653 :
1654 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
1655 :
1656 0 : loadvolumetricshaders();
1657 0 : }
1658 :
1659 0 : void cleanupvolumetric()
1660 : {
1661 0 : for(GLuint &i : volfbo)
1662 : {
1663 0 : if(i)
1664 : {
1665 0 : glDeleteFramebuffers(1, &i);
1666 0 : i = 0;
1667 : }
1668 : }
1669 0 : for(GLuint &i : voltex)
1670 : {
1671 0 : if(i)
1672 : {
1673 0 : glDeleteTextures(1, &i);
1674 0 : i = 0;
1675 : }
1676 : }
1677 0 : volw = volh = -1;
1678 :
1679 0 : clearvolumetricshaders();
1680 0 : }
1681 :
1682 : static Shader *deferredlightshader = nullptr,
1683 : *deferredminimapshader = nullptr,
1684 : *deferredmsaapixelshader = nullptr,
1685 : *deferredmsaasampleshader = nullptr;
1686 :
1687 0 : void cleardeferredlightshaders()
1688 : {
1689 0 : deferredlightshader = nullptr;
1690 0 : deferredminimapshader = nullptr;
1691 0 : deferredmsaapixelshader = nullptr;
1692 0 : deferredmsaasampleshader = nullptr;
1693 0 : }
1694 :
1695 0 : Shader *loaddeferredlightshader(const char *type = nullptr)
1696 : {
1697 : string common, shadow, sun;
1698 0 : int commonlen = 0,
1699 0 : shadowlen = 0,
1700 0 : sunlen = 0;
1701 :
1702 0 : bool minimap = false,
1703 0 : multisample = false,
1704 0 : avatar = true;
1705 0 : if(type)
1706 : {
1707 0 : if(std::strchr(type, 'm'))
1708 : {
1709 0 : minimap = true;
1710 : }
1711 0 : if(std::strchr(type, 'M'))
1712 : {
1713 0 : multisample = true;
1714 : }
1715 0 : if(std::strchr(type, 'D'))
1716 : {
1717 0 : avatar = false;
1718 : }
1719 0 : copystring(common, type);
1720 0 : commonlen = std::strlen(common);
1721 : }
1722 0 : if(!minimap)
1723 : {
1724 0 : if(!multisample || msaalight)
1725 : {
1726 0 : common[commonlen++] = 't';
1727 : }
1728 0 : if(avatar && useavatarmask())
1729 : {
1730 0 : common[commonlen++] = 'd';
1731 : }
1732 0 : if(lighttilebatch)
1733 : {
1734 0 : common[commonlen++] = 'n';
1735 0 : common[commonlen++] = '0' + lighttilebatch;
1736 : }
1737 : }
1738 0 : if(usegatherforsm())
1739 : {
1740 0 : common[commonlen++] = smfilter > 2 ? 'G' : 'g';
1741 : }
1742 0 : else if(smfilter)
1743 : {
1744 0 : common[commonlen++] = smfilter > 2 ? 'E' : (smfilter > 1 ? 'F' : 'f');
1745 : }
1746 0 : if(spotlights || forcespotlights)
1747 : {
1748 0 : common[commonlen++] = 's';
1749 : }
1750 0 : if(nospeclights)
1751 : {
1752 0 : common[commonlen++] = 'z';
1753 : }
1754 0 : common[commonlen] = '\0';
1755 :
1756 0 : shadow[shadowlen++] = 'p';
1757 0 : shadow[shadowlen] = '\0';
1758 :
1759 0 : int usecsm = 0,
1760 0 : userh = 0;
1761 0 : if(!sunlight.iszero() && csm.getcsmproperty(cascadedshadowmap::ShadowMap))
1762 : {
1763 0 : usecsm = csm.getcsmproperty(cascadedshadowmap::Splits);
1764 0 : sun[sunlen++] = 'c';
1765 0 : sun[sunlen++] = '0' + usecsm;
1766 0 : if(!minimap)
1767 : {
1768 0 : if(avatar && ao && aosun)
1769 : {
1770 0 : sun[sunlen++] = 'A';
1771 : }
1772 0 : if(gi && giscale && gidist)
1773 : {
1774 0 : userh = rhsplits;
1775 0 : sun[sunlen++] = 'r';
1776 0 : sun[sunlen++] = '0' + rhsplits;
1777 : }
1778 : }
1779 : }
1780 0 : if(!minimap)
1781 : {
1782 0 : if(avatar && ao)
1783 : {
1784 0 : sun[sunlen++] = 'a';
1785 : }
1786 0 : if(lighttilebatch && (!usecsm || batchsunlight > (userh ? 1 : 0)))
1787 : {
1788 0 : sun[sunlen++] = 'b';
1789 : }
1790 : }
1791 0 : sun[sunlen] = '\0';
1792 :
1793 0 : DEF_FORMAT_STRING(name, "deferredlight%s%s%s", common, shadow, sun);
1794 0 : return generateshader(name, "deferredlightshader \"%s\" \"%s\" \"%s\" %d %d %d", common, shadow, sun, usecsm, userh, !minimap ? lighttilebatch : 0);
1795 : }
1796 :
1797 0 : void loaddeferredlightshaders()
1798 : {
1799 0 : if(msaasamples)
1800 : {
1801 : string opts;
1802 0 : if(msaalight > 2)
1803 : {
1804 0 : copystring(opts, "MS");
1805 : }
1806 0 : else if(msaalight==2)
1807 : {
1808 0 : copystring(opts, ghasstencil || !msaaedgedetect ? "MO" : "MOT");
1809 : }
1810 : else
1811 : {
1812 0 : formatstring(opts, ghasstencil || !msaaedgedetect ? "MR%d" : "MRT%d", msaasamples);
1813 : }
1814 0 : deferredmsaasampleshader = loaddeferredlightshader(opts);
1815 0 : deferredmsaapixelshader = loaddeferredlightshader("M");
1816 0 : deferredlightshader = msaalight ? deferredmsaapixelshader : loaddeferredlightshader("D");
1817 : }
1818 : else
1819 : {
1820 0 : deferredlightshader = loaddeferredlightshader();
1821 : }
1822 0 : }
1823 :
1824 0 : static bool sortlights(int x, int y)
1825 : {
1826 0 : const lightinfo &xl = lights[x],
1827 0 : &yl = lights[y];
1828 0 : if(!xl.spot)
1829 : {
1830 0 : if(yl.spot)
1831 : {
1832 0 : return true;
1833 : }
1834 : }
1835 0 : else if(!yl.spot)
1836 : {
1837 0 : return false;
1838 : }
1839 0 : if(!xl.noshadow())
1840 : {
1841 0 : if(yl.noshadow())
1842 : {
1843 0 : return true;
1844 : }
1845 : }
1846 0 : else if(!yl.noshadow())
1847 : {
1848 0 : return false;
1849 : }
1850 0 : if(xl.sz1 < yl.sz1)
1851 : {
1852 0 : return true;
1853 : }
1854 0 : else if(xl.sz1 > yl.sz1)
1855 : {
1856 0 : return false;
1857 : }
1858 0 : return xl.dist - xl.radius < yl.dist - yl.radius;
1859 : }
1860 :
1861 : VAR(lighttilealignw, 1, 16, 256); // x tiling size for lights inside the shadow cache (pixel grid size to snap to)
1862 : VAR(lighttilealignh, 1, 16, 256); // y tiling size for lights
1863 : int lighttilemaxw = variable("lighttilew", 1, 10, lighttilemaxwidth, &lighttilemaxw, nullptr, 0);
1864 : int lighttilemaxh = variable("lighttileh", 1, 10, lighttilemaxheight, &lighttilemaxh, nullptr, 0);
1865 :
1866 : int lighttilew = 0,
1867 : lighttileh = 0,
1868 : lighttilevieww = 0,
1869 : lighttileviewh = 0;
1870 :
1871 0 : void calctilesize()
1872 : {
1873 0 : lighttilevieww = (vieww + lighttilealignw - 1)/lighttilealignw;
1874 0 : lighttileviewh = (viewh + lighttilealignh - 1)/lighttilealignh;
1875 0 : lighttilew = std::min(lighttilevieww, lighttilemaxw);
1876 0 : lighttileh = std::min(lighttileviewh, lighttilemaxh);
1877 0 : }
1878 :
1879 0 : void resetlights()
1880 : {
1881 : static constexpr int shadowcacheevict = 2;
1882 : static int evictshadowcache = 0;
1883 0 : shadowatlas.cache.clear();
1884 0 : if(smcache)
1885 : {
1886 0 : vec2 sasize = shadowatlaspacker.dimensions();
1887 0 : int evictx = ((evictshadowcache%shadowcacheevict)*sasize.x)/shadowcacheevict,
1888 0 : evicty = ((evictshadowcache/shadowcacheevict)*sasize.y)/shadowcacheevict,
1889 0 : evictx2 = (((evictshadowcache%shadowcacheevict)+1)*sasize.x)/shadowcacheevict,
1890 0 : evicty2 = (((evictshadowcache/shadowcacheevict)+1)*sasize.y)/shadowcacheevict;
1891 0 : for(const shadowmapinfo &sm : shadowmaps)
1892 : {
1893 0 : if(sm.light < 0)
1894 : {
1895 0 : continue;
1896 : }
1897 0 : lightinfo &l = lights[sm.light];
1898 0 : if(sm.cached && shadowatlas.full)
1899 : {
1900 0 : int w = l.spot ? sm.size : sm.size*3,
1901 0 : h = l.spot ? sm.size : sm.size*2;
1902 0 : if(sm.x < evictx2 && sm.x + w > evictx && sm.y < evicty2 && sm.y + h > evicty)
1903 : {
1904 0 : continue;
1905 : }
1906 : }
1907 0 : shadowatlas.cache[l] = sm;
1908 : }
1909 0 : if(shadowatlas.full)
1910 : {
1911 0 : evictshadowcache = (evictshadowcache + 1)%(shadowcacheevict*shadowcacheevict);
1912 0 : shadowatlas.full = false;
1913 : }
1914 : }
1915 :
1916 0 : lights.clear();
1917 0 : lightorder.clear();
1918 :
1919 0 : shadowmaps.clear();
1920 0 : shadowatlaspacker.reset();
1921 :
1922 0 : calctilesize();
1923 0 : }
1924 :
1925 : VAR(depthtestlights, 0, 2, 2);
1926 : FVAR(depthtestlightsclamp, 0, 0.999995f, 1); //z margin for light depth testing at depthtestlights = 2
1927 : VAR(depthfaillights, 0, 1, 1);
1928 :
1929 0 : static void lightquads(float z, float sx1, float sy1, float sx2, float sy2)
1930 : {
1931 0 : gle::attribf(sx1, sy1, z);
1932 0 : gle::attribf(sx1, sy2, z);
1933 0 : gle::attribf(sx2, sy2, z);
1934 0 : gle::attribf(sx1, sy1, z);
1935 0 : gle::attribf(sx2, sy2, z);
1936 0 : gle::attribf(sx2, sy1, z);
1937 :
1938 0 : }
1939 :
1940 0 : static void lightquads(float z, float sx1, float sy1, float sx2, float sy2, int tx1, int ty1, int tx2, int ty2)
1941 : {
1942 0 : int vx1 = std::max(static_cast<int>(std::floor((sx1*0.5f+0.5f)*vieww)), ((tx1*lighttilevieww)/lighttilew)*lighttilealignw),
1943 0 : vy1 = std::max(static_cast<int>(std::floor((sy1*0.5f+0.5f)*viewh)), ((ty1*lighttileviewh)/lighttileh)*lighttilealignh),
1944 0 : vx2 = std::min(static_cast<int>(std::ceil((sx2*0.5f+0.5f)*vieww)), std::min(((tx2*lighttilevieww)/lighttilew)*lighttilealignw, vieww)),
1945 0 : vy2 = std::min(static_cast<int>(std::ceil((sy2*0.5f+0.5f)*viewh)), std::min(((ty2*lighttileviewh)/lighttileh)*lighttilealignh, viewh));
1946 0 : lightquads(z, (vx1*2.0f)/vieww-1.0f, (vy1*2.0f)/viewh-1.0f, (vx2*2.0f)/vieww-1.0f, (vy2*2.0f)/viewh-1.0f);
1947 0 : }
1948 :
1949 0 : static void lightquads(float z, float sx1, float sy1, float sx2, float sy2, int x1, int y1, int x2, int y2, const uint *tilemask)
1950 : {
1951 0 : if(!tilemask)
1952 : {
1953 0 : lightquads(z, sx1, sy1, sx2, sy2, x1, y1, x2, y2);
1954 : }
1955 : else
1956 : {
1957 0 : for(int y = y1; y < y2;)
1958 : {
1959 0 : int starty = y;
1960 0 : uint xmask = (1<<x2) - (1<<x1),
1961 0 : startmask = tilemask[y] & xmask;
1962 : do
1963 : {
1964 0 : ++y;
1965 0 : } while(y < y2 && (tilemask[y]&xmask) == startmask);
1966 0 : for(int x = x1; x < x2;)
1967 : {
1968 0 : while(x < x2 && !(startmask&(1<<x)))
1969 : {
1970 0 : ++x;
1971 : }
1972 0 : if(x >= x2)
1973 : {
1974 0 : break;
1975 : }
1976 0 : int startx = x;
1977 : do
1978 : {
1979 0 : ++x;
1980 0 : } while(x < x2 && startmask&(1<<x));
1981 0 : lightquads(z, sx1, sy1, sx2, sy2, startx, starty, x, y);
1982 : }
1983 : }
1984 : }
1985 0 : }
1986 :
1987 0 : static void lightquad(float sz1, float bsx1, float bsy1, float bsx2, float bsy2, const uint *tilemask)
1988 : {
1989 : int btx1, bty1, btx2, bty2;
1990 0 : calctilebounds(bsx1, bsy1, bsx2, bsy2, btx1, bty1, btx2, bty2);
1991 :
1992 0 : gle::begin(GL_TRIANGLES);
1993 0 : lightquads(sz1, bsx1, bsy1, bsx2, bsy2, btx1, bty1, btx2, bty2, tilemask);
1994 0 : gle::end();
1995 0 : }
1996 :
1997 0 : void GBuffer::bindlighttexs(int msaapass, bool transparent) const
1998 : {
1999 0 : if(msaapass)
2000 : {
2001 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, mscolortex);
2002 : }
2003 : else
2004 : {
2005 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, gcolortex);
2006 : }
2007 0 : glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
2008 0 : if(msaapass)
2009 : {
2010 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msnormaltex);
2011 : }
2012 : else
2013 : {
2014 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, gnormaltex);
2015 : }
2016 0 : if(transparent)
2017 : {
2018 0 : glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
2019 0 : if(msaapass)
2020 : {
2021 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msglowtex);
2022 : }
2023 : else
2024 : {
2025 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, gglowtex);
2026 : }
2027 : }
2028 0 : glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
2029 0 : if(msaapass)
2030 : {
2031 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msdepthtex);
2032 : }
2033 : else
2034 : {
2035 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, gdepthtex);
2036 : }
2037 0 : glActiveTexture(GL_TEXTURE4);
2038 0 : shadowatlas.bind();
2039 0 : shadowatlas.setcomparemode();
2040 0 : if(ao)
2041 : {
2042 0 : glActiveTexture(GL_TEXTURE5);
2043 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, aotex[2] ? aotex[2] : aotex[0]);
2044 : }
2045 0 : if(useradiancehints())
2046 : {
2047 0 : for(int i = 0; i < 4; ++i)
2048 : {
2049 0 : glActiveTexture(GL_TEXTURE6 + i);
2050 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, rhtex[i]);
2051 : }
2052 : }
2053 0 : glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
2054 0 : }
2055 :
2056 0 : static void setlightglobals(bool transparent = false)
2057 : {
2058 0 : vec2 sasize = shadowatlaspacker.dimensions();
2059 0 : GLOBALPARAMF(shadowatlasscale, 1.0f/sasize.x, 1.0f/sasize.y);
2060 0 : if(ao)
2061 : {
2062 0 : if(transparent || drawtex || (editmode && fullbright))
2063 : {
2064 0 : GLOBALPARAMF(aoscale, 0.0f, 0.0f);
2065 0 : GLOBALPARAMF(aoparams, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
2066 0 : }
2067 : else
2068 : {
2069 0 : GLOBALPARAM(aoscale, aotex[2] ? vec2(1, 1) : vec2(static_cast<float>(aow)/vieww, static_cast<float>(aoh)/viewh));
2070 0 : GLOBALPARAMF(aoparams, aomin, 1.0f-aomin, aosunmin, 1.0f-aosunmin);
2071 : }
2072 : }
2073 0 : float lightscale = 2.0f*ldrscaleb();
2074 0 : if(!drawtex && editmode && fullbright)
2075 : {
2076 0 : GLOBALPARAMF(lightscale, fullbrightlevel*lightscale, fullbrightlevel*lightscale, fullbrightlevel*lightscale, 255*lightscale);
2077 0 : }
2078 : else
2079 : {
2080 0 : GLOBALPARAMF(lightscale, ambient.x*lightscale*ambientscale, ambient.y*lightscale*ambientscale, ambient.z*lightscale*ambientscale, 255*lightscale);
2081 : }
2082 0 : if(!sunlight.iszero() && csm.getcsmproperty(cascadedshadowmap::ShadowMap))
2083 : {
2084 0 : csm.bindparams();
2085 0 : rh.bindparams();
2086 0 : if(!drawtex && editmode && fullbright)
2087 : {
2088 0 : GLOBALPARAMF(sunlightdir, 0, 0, 0);
2089 0 : GLOBALPARAMF(sunlightcolor, 0, 0, 0);
2090 0 : GLOBALPARAMF(giscale, 0);
2091 0 : GLOBALPARAMF(skylightcolor, 0, 0, 0);
2092 0 : }
2093 : else
2094 : {
2095 0 : GLOBALPARAM(sunlightdir, sunlightdir);
2096 0 : GLOBALPARAMF(sunlightcolor, sunlight.x*lightscale*sunlightscale, sunlight.y*lightscale*sunlightscale, sunlight.z*lightscale*sunlightscale);
2097 0 : GLOBALPARAMF(giscale, 2*giscale);
2098 0 : GLOBALPARAMF(skylightcolor, 2*giaoscale*skylight.x*lightscale*skylightscale, 2*giaoscale*skylight.y*lightscale*skylightscale, 2*giaoscale*skylight.z*lightscale*skylightscale);
2099 : }
2100 : }
2101 :
2102 0 : matrix4 lightmatrix;
2103 0 : lightmatrix.identity();
2104 0 : GLOBALPARAM(lightmatrix, lightmatrix);
2105 0 : }
2106 :
2107 : //values only for interaction between setlightparams() and setlightshader()
2108 : struct lightparaminfo
2109 : {
2110 : vec4<float> lightposv[8], lightcolorv[8], spotparamsv[8], shadowparamsv[8];
2111 : vec2 shadowoffsetv[8];
2112 : };
2113 :
2114 : //sets the ith element of lightposv, lightcolorv, spotparamsv, shadowparamsv, shadowoffsetv
2115 : //UB if i > 7
2116 : //
2117 0 : static void setlightparams(int i, const lightinfo &l, lightparaminfo &li)
2118 : {
2119 0 : li.lightposv[i] = vec4<float>(l.o, 1).div(l.radius);
2120 0 : li.lightcolorv[i] = vec4<float>(vec(l.color).mul(2*ldrscaleb()), l.nospec() ? 0 : 1);
2121 0 : if(l.spot > 0)
2122 : {
2123 0 : li.spotparamsv[i] = vec4<float>(vec(l.dir).neg(), 1/(1 - cos360(l.spot)));
2124 : }
2125 0 : if(l.shadowmap >= 0)
2126 : {
2127 0 : const shadowmapinfo &sm = shadowmaps[l.shadowmap];
2128 0 : float smnearclip = SQRT3 / l.radius, smfarclip = SQRT3,
2129 0 : bias = (smfilter > 2 || shadowatlaspacker.dimensions().x > shadowatlassize ? smbias2 : smbias) * (smcullside ? 1 : -1) * smnearclip * (1024.0f / sm.size);
2130 0 : int border = smfilter > 2 ? smborder2 : smborder;
2131 0 : if(l.spot > 0)
2132 : {
2133 0 : li.shadowparamsv[i] = vec4<float>(
2134 0 : -0.5f * sm.size * cotan360(l.spot),
2135 0 : (-smnearclip * smfarclip / (smfarclip - smnearclip) - 0.5f*bias),
2136 0 : 1 / (1 + std::fabs(l.dir.z)),
2137 0 : 0.5f + 0.5f * (smfarclip + smnearclip) / (smfarclip - smnearclip));
2138 : }
2139 : else
2140 : {
2141 0 : li.shadowparamsv[i] = vec4<float>(
2142 0 : -0.5f * (sm.size - border),
2143 0 : -smnearclip * smfarclip / (smfarclip - smnearclip) - 0.5f*bias,
2144 0 : sm.size,
2145 0 : 0.5f + 0.5f * (smfarclip + smnearclip) / (smfarclip - smnearclip));
2146 : }
2147 0 : li.shadowoffsetv[i] = vec2(sm.x + 0.5f*sm.size, sm.y + 0.5f*sm.size);
2148 : }
2149 0 : }
2150 :
2151 0 : static void setlightshader(Shader *s, const lightparaminfo &li, int n, bool baselight, bool shadowmap, bool spotlight, bool transparent = false, bool avatar = false)
2152 : {
2153 0 : static const LocalShaderParam lightpos("lightpos"),
2154 0 : lightcolor("lightcolor"),
2155 0 : spotparams("spotparams"),
2156 0 : shadowparams("shadowparams"),
2157 0 : shadowoffset("shadowoffset");
2158 0 : s->setvariant(n-1, (shadowmap ? 1 : 0) + (baselight ? 0 : 2) + (spotlight ? 4 : 0) + (transparent ? 8 : 0) + (avatar ? 24 : 0));
2159 0 : lightpos.setv(li.lightposv, n);
2160 0 : lightcolor.setv(li.lightcolorv, n);
2161 0 : if(spotlight)
2162 : {
2163 0 : spotparams.setv(li.spotparamsv, n);
2164 : }
2165 0 : if(shadowmap)
2166 : {
2167 0 : shadowparams.setv(li.shadowparamsv, n);
2168 0 : shadowoffset.setv(li.shadowoffsetv, n);
2169 : }
2170 0 : }
2171 :
2172 0 : static void setavatarstencil(int stencilref, bool on)
2173 : {
2174 0 : glStencilFunc(GL_EQUAL, (on ? 0x40 : 0) | stencilref, !(stencilref&0x08) && msaalight==2 ? 0x47 : 0x4F);
2175 0 : }
2176 :
2177 0 : void GBuffer::rendersunpass(Shader *s, int stencilref, bool transparent, float bsx1, float bsy1, float bsx2, float bsy2, const uint *tilemask)
2178 : {
2179 0 : if(hasDBT && depthtestlights > 1)
2180 : {
2181 0 : glDepthBounds_(0, depthtestlightsclamp);
2182 : }
2183 0 : int tx1 = std::max(static_cast<int>(std::floor((bsx1*0.5f+0.5f)*vieww)), 0),
2184 0 : ty1 = std::max(static_cast<int>(std::floor((bsy1*0.5f+0.5f)*viewh)), 0),
2185 0 : tx2 = std::min(static_cast<int>(std::ceil((bsx2*0.5f+0.5f)*vieww)), vieww),
2186 0 : ty2 = std::min(static_cast<int>(std::ceil((bsy2*0.5f+0.5f)*viewh)), viewh);
2187 0 : s->setvariant(transparent ? 0 : -1, 16);
2188 0 : lightquad(-1, (tx1*2.0f)/vieww-1.0f, (ty1*2.0f)/viewh-1.0f, (tx2*2.0f)/vieww-1.0f, (ty2*2.0f)/viewh-1.0f, tilemask);
2189 0 : lightpassesused++;
2190 :
2191 0 : if(stencilref >= 0)
2192 : {
2193 0 : setavatarstencil(stencilref, true);
2194 :
2195 0 : s->setvariant(0, 17);
2196 0 : lightquad(-1, (tx1*2.0f)/vieww-1.0f, (ty1*2.0f)/viewh-1.0f, (tx2*2.0f)/vieww-1.0f, (ty2*2.0f)/viewh-1.0f, tilemask);
2197 0 : lightpassesused++;
2198 :
2199 0 : setavatarstencil(stencilref, false);
2200 : }
2201 0 : }
2202 :
2203 0 : void GBuffer::renderlightsnobatch(Shader *s, int stencilref, bool transparent, float bsx1, float bsy1, float bsx2, float bsy2)
2204 : {
2205 0 : lightsphere::enable();
2206 :
2207 0 : glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
2208 :
2209 0 : bool outside = true;
2210 0 : static lightparaminfo li;
2211 0 : for(int avatarpass = 0; avatarpass < (stencilref >= 0 ? 2 : 1); ++avatarpass)
2212 : {
2213 0 : if(avatarpass)
2214 : {
2215 0 : setavatarstencil(stencilref, true);
2216 : }
2217 :
2218 0 : for(uint i = 0; i < lightorder.size(); i++)
2219 : {
2220 0 : const lightinfo &l = lights[lightorder[i]];
2221 0 : float sx1 = std::max(bsx1, l.sx1),
2222 0 : sy1 = std::max(bsy1, l.sy1),
2223 0 : sx2 = std::min(bsx2, l.sx2),
2224 0 : sy2 = std::min(bsy2, l.sy2);
2225 0 : if(sx1 >= sx2 || sy1 >= sy2 || l.sz1 >= l.sz2 || (avatarpass && l.dist - l.radius > avatarshadowdist))
2226 : {
2227 0 : continue;
2228 : }
2229 0 : matrix4 lightmatrix = camprojmatrix;
2230 0 : lightmatrix.translate(l.o);
2231 0 : lightmatrix.scale(l.radius);
2232 0 : GLOBALPARAM(lightmatrix, lightmatrix);
2233 :
2234 0 : setlightparams(0, l, li);
2235 0 : setlightshader(s, li, 1, false, l.shadowmap >= 0, l.spot > 0, transparent, avatarpass > 0);
2236 :
2237 0 : int tx1 = static_cast<int>(std::floor((sx1*0.5f+0.5f)*vieww)),
2238 0 : ty1 = static_cast<int>(std::floor((sy1*0.5f+0.5f)*viewh)),
2239 0 : tx2 = static_cast<int>(std::ceil((sx2*0.5f+0.5f)*vieww)),
2240 0 : ty2 = static_cast<int>(std::ceil((sy2*0.5f+0.5f)*viewh));
2241 0 : glScissor(tx1, ty1, tx2-tx1, ty2-ty1);
2242 :
2243 0 : if(hasDBT && depthtestlights > 1)
2244 : {
2245 0 : glDepthBounds_(l.sz1*0.5f + 0.5f, std::min(l.sz2*0.5f + 0.5f, depthtestlightsclamp));
2246 : }
2247 :
2248 0 : if(camera1->o.dist(l.o) <= l.radius + nearplane + 1 && depthfaillights)
2249 : {
2250 0 : if(outside)
2251 : {
2252 0 : outside = false;
2253 0 : glDepthFunc(GL_GEQUAL);
2254 0 : glCullFace(GL_FRONT);
2255 : }
2256 : }
2257 0 : else if(!outside)
2258 : {
2259 0 : outside = true;
2260 0 : glDepthFunc(GL_LESS);
2261 0 : glCullFace(GL_BACK);
2262 : }
2263 :
2264 0 : lightsphere::draw();
2265 :
2266 0 : lightpassesused++;
2267 : }
2268 :
2269 0 : if(avatarpass)
2270 : {
2271 0 : setavatarstencil(stencilref, false);
2272 : }
2273 : }
2274 :
2275 0 : if(!outside)
2276 : {
2277 0 : outside = true;
2278 0 : glDepthFunc(GL_LESS);
2279 0 : glCullFace(GL_BACK);
2280 : }
2281 :
2282 0 : glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
2283 :
2284 0 : lightsphere::disable();
2285 0 : }
2286 :
2287 0 : void GBuffer::renderlightbatches(Shader &s, int stencilref, bool transparent, float bsx1, float bsy1, float bsx2, float bsy2, const uint *tilemask)
2288 : {
2289 0 : bool sunpass = !sunlight.iszero() && csm.getcsmproperty(cascadedshadowmap::ShadowMap) && batchsunlight <= (gi && giscale && gidist ? 1 : 0);
2290 : int btx1, bty1, btx2, bty2;
2291 0 : calctilebounds(bsx1, bsy1, bsx2, bsy2, btx1, bty1, btx2, bty2);
2292 0 : static lightparaminfo li;
2293 0 : for(uint i = 0; i < lightbatches.size(); i++)
2294 : {
2295 0 : const lightbatch &batch = lightbatches[i];
2296 0 : if(!batch.overlaps(btx1, bty1, btx2, bty2, tilemask))
2297 : {
2298 0 : continue;
2299 : }
2300 :
2301 0 : int n = batch.numlights;
2302 0 : float sx1 = 1,
2303 0 : sy1 = 1,
2304 0 : sx2 = -1,
2305 0 : sy2 = -1,
2306 0 : sz1 = 1,
2307 0 : sz2 = -1;
2308 0 : for(int j = 0; j < n; ++j)
2309 : {
2310 0 : const lightinfo &l = lights[batch.lights[j]];
2311 0 : setlightparams(j, l, li); //set 0...batch.numlights
2312 0 : l.addscissor(sx1, sy1, sx2, sy2, sz1, sz2);
2313 : }
2314 :
2315 0 : bool baselight = !(batch.flags & BatchFlag_NoSun) && !sunpass;
2316 0 : if(baselight)
2317 : {
2318 0 : sx1 = bsx1;
2319 0 : sy1 = bsy1;
2320 0 : sx2 = bsx2;
2321 0 : sy2 = bsy2;
2322 0 : sz1 = -1;
2323 0 : sz2 = 1;
2324 : }
2325 : else
2326 : {
2327 0 : sx1 = std::max(sx1, bsx1);
2328 0 : sy1 = std::max(sy1, bsy1);
2329 0 : sx2 = std::min(sx2, bsx2);
2330 0 : sy2 = std::min(sy2, bsy2);
2331 0 : if(sx1 >= sx2 || sy1 >= sy2 || sz1 >= sz2)
2332 : {
2333 0 : continue;
2334 : }
2335 : }
2336 :
2337 0 : if(n)
2338 : {
2339 0 : bool shadowmap = !(batch.flags & BatchFlag_NoShadow),
2340 0 : spotlight = (batch.flags & BatchFlag_Spotlight) != 0;
2341 0 : setlightshader(&s, li, n, baselight, shadowmap, spotlight, transparent);
2342 : }
2343 : else
2344 : {
2345 0 : s.setvariant(transparent ? 0 : -1, 16);
2346 : }
2347 :
2348 0 : lightpassesused++;
2349 :
2350 0 : if(hasDBT && depthtestlights > 1)
2351 : {
2352 0 : glDepthBounds_(sz1*0.5f + 0.5f, std::min(sz2*0.5f + 0.5f, depthtestlightsclamp));
2353 : }
2354 0 : gle::begin(GL_TRIANGLES);
2355 0 : for(uint j = 0; j < batch.rects.size(); j++)
2356 : {
2357 0 : const lightrect &r = batch.rects[j];
2358 0 : int x1 = std::max(static_cast<int>(r.x1), btx1),
2359 0 : y1 = std::max(static_cast<int>(r.y1), bty1),
2360 0 : x2 = std::min(static_cast<int>(r.x2), btx2),
2361 0 : y2 = std::min(static_cast<int>(r.y2), bty2);
2362 0 : if(x1 < x2 && y1 < y2)
2363 : {
2364 0 : lightquads(sz1, sx1, sy1, sx2, sy2, x1, y1, x2, y2, tilemask);
2365 : }
2366 : }
2367 0 : gle::end();
2368 : }
2369 :
2370 0 : if(stencilref >= 0)
2371 : {
2372 0 : setavatarstencil(stencilref, true);
2373 :
2374 0 : bool baselight = !sunpass;
2375 0 : for(int offset = 0; baselight || offset < static_cast<int>(lightorder.size()); baselight = false)
2376 : {
2377 0 : int n = 0;
2378 0 : bool shadowmap = false,
2379 0 : spotlight = false;
2380 0 : float sx1 = 1,
2381 0 : sy1 = 1,
2382 0 : sx2 = -1,
2383 0 : sy2 = -1,
2384 0 : sz1 = 1,
2385 0 : sz2 = -1;
2386 0 : for(; offset < static_cast<int>(lightorder.size()); offset++)
2387 : {
2388 0 : const lightinfo &l = lights[lightorder[offset]];
2389 0 : if(l.dist - l.radius > avatarshadowdist)
2390 : {
2391 0 : continue;
2392 : }
2393 0 : if(!n)
2394 : {
2395 0 : shadowmap = l.shadowmap >= 0;
2396 0 : spotlight = l.spot > 0;
2397 : }
2398 0 : else if(n >= lighttilebatch || (l.shadowmap >= 0) != shadowmap || (l.spot > 0) != spotlight)
2399 : {
2400 : break;
2401 : }
2402 0 : setlightparams(n++, l, li);
2403 0 : l.addscissor(sx1, sy1, sx2, sy2, sz1, sz2);
2404 : }
2405 0 : if(baselight)
2406 : {
2407 0 : sx1 = bsx1;
2408 0 : sy1 = bsy1;
2409 0 : sx2 = bsx2;
2410 0 : sy2 = bsy2;
2411 0 : sz1 = -1;
2412 0 : sz2 = 1;
2413 : }
2414 : else
2415 : {
2416 0 : if(!n)
2417 : {
2418 0 : break;
2419 : }
2420 0 : sx1 = std::max(sx1, bsx1);
2421 0 : sy1 = std::max(sy1, bsy1);
2422 0 : sx2 = std::min(sx2, bsx2);
2423 0 : sy2 = std::min(sy2, bsy2);
2424 0 : if(sx1 >= sx2 || sy1 >= sy2 || sz1 >= sz2)
2425 : {
2426 0 : continue;
2427 : }
2428 : }
2429 :
2430 0 : if(n)
2431 : {
2432 0 : setlightshader(&s, li, n, baselight, shadowmap, spotlight, false, true);
2433 : }
2434 : else
2435 : {
2436 0 : s.setvariant(0, 17);
2437 : }
2438 0 : if(hasDBT && depthtestlights > 1)
2439 : {
2440 0 : glDepthBounds_(sz1*0.5f + 0.5f, std::min(sz2*0.5f + 0.5f, depthtestlightsclamp));
2441 : }
2442 0 : lightquad(sz1, sx1, sy1, sx2, sy2, tilemask);
2443 0 : lightpassesused++;
2444 : }
2445 :
2446 0 : setavatarstencil(stencilref, false);
2447 : }
2448 0 : }
2449 :
2450 0 : void GBuffer::renderlights(float bsx1, float bsy1, float bsx2, float bsy2, const uint *tilemask, int stencilmask, int msaapass, bool transparent)
2451 : {
2452 0 : Shader *s = drawtex == Draw_TexMinimap ? deferredminimapshader : (msaapass <= 0 ? deferredlightshader : (msaapass > 1 ? deferredmsaasampleshader : deferredmsaapixelshader));
2453 0 : if(!s || s == nullshader)
2454 : {
2455 0 : return;
2456 : }
2457 :
2458 0 : bool depth = true;
2459 0 : if(!depthtestlights)
2460 : {
2461 0 : glDisable(GL_DEPTH_TEST);
2462 0 : depth = false;
2463 : }
2464 : else
2465 : {
2466 0 : glDepthMask(GL_FALSE);
2467 : }
2468 :
2469 0 : bindlighttexs(msaapass, transparent);
2470 0 : setlightglobals(transparent);
2471 :
2472 0 : gle::defvertex(3);
2473 :
2474 0 : bool avatar = useavatarmask() && !transparent && !drawtex;
2475 0 : int stencilref = -1;
2476 0 : if(msaapass == 1 && ghasstencil)
2477 : {
2478 0 : int tx1 = std::max(static_cast<int>(std::floor((bsx1*0.5f+0.5f)*vieww)), 0),
2479 0 : ty1 = std::max(static_cast<int>(std::floor((bsy1*0.5f+0.5f)*viewh)), 0),
2480 0 : tx2 = std::min(static_cast<int>(std::ceil((bsx2*0.5f+0.5f)*vieww)), vieww),
2481 0 : ty2 = std::min(static_cast<int>(std::ceil((bsy2*0.5f+0.5f)*viewh)), viewh);
2482 0 : glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
2483 0 : if(stencilmask)
2484 : {
2485 0 : glStencilFunc(GL_EQUAL, stencilmask|0x08, 0x07);
2486 : }
2487 : else
2488 : {
2489 0 : glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0x08, ~0);
2490 0 : glEnable(GL_STENCIL_TEST);
2491 : }
2492 0 : if(avatar)
2493 : {
2494 0 : glStencilMask(~0x40);
2495 : }
2496 0 : if(depthtestlights && depth)
2497 : {
2498 0 : glDisable(GL_DEPTH_TEST);
2499 0 : depth = false;
2500 : }
2501 0 : glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
2502 0 : SETSHADER(msaaedgedetect,);
2503 0 : lightquad(-1, (tx1*2.0f)/vieww-1.0f, (ty1*2.0f)/viewh-1.0f, (tx2*2.0f)/vieww-1.0f, (ty2*2.0f)/viewh-1.0f, tilemask);
2504 0 : glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
2505 0 : glStencilFunc(GL_EQUAL, stencilref = stencilmask, (avatar ? 0x40 : 0) | (msaalight==2 ? 0x07 : 0x0F));
2506 0 : glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
2507 0 : if(avatar)
2508 : {
2509 0 : glStencilMask(~0);
2510 : }
2511 0 : else if(msaalight==2 && !stencilmask)
2512 : {
2513 0 : glDisable(GL_STENCIL_TEST);
2514 : }
2515 0 : }
2516 0 : else if(msaapass == 2)
2517 : {
2518 0 : if(ghasstencil)
2519 : {
2520 0 : glStencilFunc(GL_EQUAL, stencilref = stencilmask|0x08, avatar ? 0x4F : 0x0F);
2521 : }
2522 0 : if(msaalight==2)
2523 : {
2524 0 : glSampleMaski(0, 2); glEnable(GL_SAMPLE_MASK);
2525 : }
2526 : }
2527 0 : else if(ghasstencil && (stencilmask || avatar))
2528 : {
2529 0 : if(!stencilmask)
2530 : {
2531 0 : glEnable(GL_STENCIL_TEST);
2532 : }
2533 0 : glStencilFunc(GL_EQUAL, stencilref = stencilmask, avatar ? 0x4F : 0x0F);
2534 0 : glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
2535 : }
2536 :
2537 0 : if(!avatar)
2538 : {
2539 0 : stencilref = -1;
2540 : }
2541 :
2542 0 : glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
2543 0 : glEnable(GL_BLEND);
2544 :
2545 0 : if(hasDBT && depthtestlights > 1)
2546 : {
2547 0 : glEnable(GL_DEPTH_BOUNDS_TEST_EXT);
2548 : }
2549 :
2550 0 : bool sunpass = !lighttilebatch || drawtex == Draw_TexMinimap || (!sunlight.iszero() && csm.getcsmproperty(cascadedshadowmap::ShadowMap) && batchsunlight <= (gi && giscale && gidist ? 1 : 0));
2551 0 : if(sunpass)
2552 : {
2553 0 : if(depthtestlights && depth)
2554 : {
2555 0 : glDisable(GL_DEPTH_TEST);
2556 0 : depth = false;
2557 : }
2558 0 : rendersunpass(s, stencilref, transparent, bsx1, bsy1, bsx2, bsy2, tilemask);
2559 : }
2560 :
2561 0 : if(depthtestlights && !depth)
2562 : {
2563 0 : glEnable(GL_DEPTH_TEST);
2564 0 : depth = true;
2565 : }
2566 :
2567 0 : if(!lighttilebatch || drawtex == Draw_TexMinimap)
2568 : {
2569 0 : renderlightsnobatch(s, stencilref, transparent, bsx1, bsy1, bsx2, bsy2);
2570 : }
2571 : else
2572 : {
2573 0 : renderlightbatches(*s, stencilref, transparent, bsx1, bsy1, bsx2, bsy2, tilemask);
2574 : }
2575 :
2576 0 : if(msaapass == 1 && ghasstencil)
2577 : {
2578 0 : if(msaalight==2 && !stencilmask && !avatar)
2579 : {
2580 0 : glEnable(GL_STENCIL_TEST);
2581 : }
2582 : }
2583 0 : else if(msaapass == 2)
2584 : {
2585 0 : if(ghasstencil && !stencilmask)
2586 : {
2587 0 : glDisable(GL_STENCIL_TEST);
2588 : }
2589 0 : if(msaalight==2)
2590 : {
2591 0 : glDisable(GL_SAMPLE_MASK);
2592 : }
2593 : }
2594 0 : else if(avatar && !stencilmask)
2595 : {
2596 0 : glDisable(GL_STENCIL_TEST);
2597 : }
2598 :
2599 0 : glDisable(GL_BLEND);
2600 :
2601 0 : if(!depthtestlights)
2602 : {
2603 0 : glEnable(GL_DEPTH_TEST);
2604 : }
2605 : else
2606 : {
2607 0 : glDepthMask(GL_TRUE);
2608 0 : if(hasDBT && depthtestlights > 1)
2609 : {
2610 0 : glDisable(GL_DEPTH_BOUNDS_TEST_EXT);
2611 : }
2612 : }
2613 : }
2614 :
2615 0 : void GBuffer::rendervolumetric()
2616 : {
2617 0 : if(!volumetric || !volumetriclights || !volscale)
2618 : {
2619 0 : return;
2620 : }
2621 0 : float bsx1 = 1,
2622 0 : bsy1 = 1,
2623 0 : bsx2 = -1,
2624 0 : bsy2 = -1;
2625 0 : for(uint i = 0; i < lightorder.size(); i++)
2626 : {
2627 0 : const lightinfo &l = lights[lightorder[i]];
2628 0 : if(!l.volumetric() || l.checkquery())
2629 : {
2630 0 : continue;
2631 : }
2632 :
2633 0 : l.addscissor(bsx1, bsy1, bsx2, bsy2);
2634 : }
2635 0 : if(bsx1 >= bsx2 || bsy1 >= bsy2)
2636 : {
2637 0 : return;
2638 : }
2639 :
2640 0 : timer *voltimer = begintimer("volumetric lights");
2641 :
2642 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, volfbo[0]);
2643 0 : glViewport(0, 0, volw, volh);
2644 :
2645 0 : glClearColor(0, 0, 0, 0);
2646 0 : glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
2647 :
2648 0 : glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
2649 0 : if(msaalight)
2650 : {
2651 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msdepthtex);
2652 : }
2653 : else
2654 : {
2655 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, gdepthtex);
2656 : }
2657 0 : glActiveTexture(GL_TEXTURE4);
2658 0 : shadowatlas.bind();
2659 0 : shadowatlas.setcomparemode();
2660 0 : glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
2661 0 : vec2 sasize = shadowatlaspacker.dimensions();
2662 0 : GLOBALPARAMF(shadowatlasscale, 1.0f/sasize.x, 1.0f/sasize.y);
2663 0 : GLOBALPARAMF(volscale, static_cast<float>(vieww)/volw, static_cast<float>(viewh)/volh, static_cast<float>(volw)/vieww, static_cast<float>(volh)/viewh);
2664 0 : GLOBALPARAMF(volminstep, volminstep);
2665 0 : GLOBALPARAMF(volprefilter, volprefilter);
2666 0 : GLOBALPARAMF(voldistclamp, farplane*voldistclamp);
2667 :
2668 0 : glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
2669 0 : glEnable(GL_BLEND);
2670 :
2671 0 : if(!depthtestlights)
2672 : {
2673 0 : glDisable(GL_DEPTH_TEST);
2674 : }
2675 : else
2676 : {
2677 0 : glDepthMask(GL_FALSE);
2678 : }
2679 :
2680 0 : lightsphere::enable();
2681 :
2682 0 : glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
2683 :
2684 0 : bool outside = true;
2685 0 : for(uint i = 0; i < lightorder.size(); i++)
2686 : {
2687 0 : const lightinfo &l = lights[lightorder[i]];
2688 0 : if(!l.volumetric() || l.checkquery())
2689 : {
2690 0 : continue;
2691 : }
2692 :
2693 0 : matrix4 lightmatrix = camprojmatrix;
2694 0 : lightmatrix.translate(l.o);
2695 0 : lightmatrix.scale(l.radius);
2696 0 : GLOBALPARAM(lightmatrix, lightmatrix);
2697 :
2698 0 : if(l.spot > 0)
2699 : {
2700 0 : volumetricshader->setvariant(0, l.shadowmap >= 0 ? 2 : 1);
2701 0 : LOCALPARAM(spotparams, vec4<float>(l.dir, 1/(1 - cos360(l.spot))));
2702 : }
2703 0 : else if(l.shadowmap >= 0)
2704 : {
2705 0 : volumetricshader->setvariant(0, 0);
2706 : }
2707 : else
2708 : {
2709 0 : volumetricshader->set();
2710 : }
2711 :
2712 0 : LOCALPARAM(lightpos, vec4<float>(l.o, 1).div(l.radius));
2713 0 : vec color = vec(l.color).mul(ldrscaleb()).mul(volcolor.tocolor().mul(volscale));
2714 0 : LOCALPARAM(lightcolor, color);
2715 :
2716 0 : if(l.shadowmap >= 0)
2717 : {
2718 0 : shadowmapinfo &sm = shadowmaps[l.shadowmap];
2719 0 : float smnearclip = SQRT3 / l.radius,
2720 0 : smfarclip = SQRT3,
2721 0 : bias = (smfilter > 2 ? smbias2 : smbias) * (smcullside ? 1 : -1) * smnearclip * (1024.0f / sm.size);
2722 0 : int border = smfilter > 2 ? smborder2 : smborder;
2723 0 : if(l.spot > 0)
2724 : {
2725 0 : LOCALPARAMF(shadowparams,
2726 : 0.5f * sm.size * cotan360(l.spot),
2727 : (-smnearclip * smfarclip / (smfarclip - smnearclip) - 0.5f*bias),
2728 : 1 / (1 + std::fabs(l.dir.z)),
2729 : 0.5f + 0.5f * (smfarclip + smnearclip) / (smfarclip - smnearclip));
2730 : }
2731 : else
2732 : {
2733 0 : LOCALPARAMF(shadowparams,
2734 : 0.5f * (sm.size - border),
2735 : -smnearclip * smfarclip / (smfarclip - smnearclip) - 0.5f*bias,
2736 : sm.size,
2737 : 0.5f + 0.5f * (smfarclip + smnearclip) / (smfarclip - smnearclip));
2738 : }
2739 0 : LOCALPARAMF(shadowoffset, sm.x + 0.5f*sm.size, sm.y + 0.5f*sm.size);
2740 : }
2741 :
2742 0 : int tx1 = static_cast<int>(std::floor((l.sx1*0.5f+0.5f)*volw)),
2743 0 : ty1 = static_cast<int>(std::floor((l.sy1*0.5f+0.5f)*volh)),
2744 0 : tx2 = static_cast<int>(std::ceil((l.sx2*0.5f+0.5f)*volw)),
2745 0 : ty2 = static_cast<int>(std::ceil((l.sy2*0.5f+0.5f)*volh));
2746 0 : glScissor(tx1, ty1, tx2-tx1, ty2-ty1);
2747 :
2748 0 : if(camera1->o.dist(l.o) <= l.radius + nearplane + 1 && depthfaillights)
2749 : {
2750 0 : if(outside)
2751 : {
2752 0 : outside = false;
2753 0 : if(depthtestlights)
2754 : {
2755 0 : glDisable(GL_DEPTH_TEST);
2756 : }
2757 0 : glCullFace(GL_FRONT);
2758 : }
2759 : }
2760 0 : else if(!outside)
2761 : {
2762 0 : outside = true;
2763 0 : if(depthtestlights)
2764 : {
2765 0 : glEnable(GL_DEPTH_TEST);
2766 : }
2767 0 : glCullFace(GL_BACK);
2768 : }
2769 :
2770 0 : lightsphere::draw();
2771 : }
2772 :
2773 0 : if(!outside)
2774 : {
2775 0 : outside = true;
2776 0 : glCullFace(GL_BACK);
2777 : }
2778 :
2779 0 : lightsphere::disable();
2780 :
2781 0 : if(depthtestlights)
2782 : {
2783 0 : glDepthMask(GL_TRUE);
2784 :
2785 0 : glDisable(GL_DEPTH_TEST);
2786 : }
2787 :
2788 0 : int cx1 = static_cast<int>(std::floor((bsx1*0.5f+0.5f)*volw))&~1,
2789 0 : cy1 = static_cast<int>(std::floor((bsy1*0.5f+0.5f)*volh))&~1,
2790 0 : cx2 = (static_cast<int>(std::ceil((bsx2*0.5f+0.5f)*volw))&~1) + 2,
2791 0 : cy2 = (static_cast<int>(std::ceil((bsy2*0.5f+0.5f)*volh))&~1) + 2;
2792 0 : if(volbilateral || volblur)
2793 : {
2794 0 : int radius = (volbilateral ? volbilateral : volblur)*2;
2795 0 : cx1 = std::max(cx1 - radius, 0);
2796 0 : cy1 = std::max(cy1 - radius, 0);
2797 0 : cx2 = std::min(cx2 + radius, volw);
2798 0 : cy2 = std::min(cy2 + radius, volh);
2799 0 : glScissor(cx1, cy1, cx2-cx1, cy2-cy1);
2800 :
2801 0 : glDisable(GL_BLEND);
2802 :
2803 0 : if(volbilateral)
2804 : {
2805 0 : for(int i = 0; i < 2; ++i)
2806 : {
2807 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, volfbo[(i+1)%2]);
2808 0 : glViewport(0, 0, volw, volh);
2809 0 : volumetricbilateralshader[i]->set();
2810 0 : setbilateralparams(volbilateral, volbilateraldepth);
2811 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, voltex[i%2]);
2812 0 : screenquadoffset(0.25f, 0.25f, vieww, viewh);
2813 : }
2814 : }
2815 : else
2816 : {
2817 : std::array<float, maxblurradius+1> blurweights,
2818 : bluroffsets;
2819 0 : setupblurkernel(volblur, blurweights.data(), bluroffsets.data());
2820 0 : for(int i = 0; i < 2; ++i)
2821 : {
2822 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, volfbo[(i+1)%2]);
2823 0 : glViewport(0, 0, volw, volh);
2824 0 : setblurshader(i%2, 1, volblur, blurweights.data(), bluroffsets.data(), GL_TEXTURE_RECTANGLE);
2825 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, voltex[i%2]);
2826 0 : screenquad(volw, volh);
2827 : }
2828 : }
2829 :
2830 0 : glEnable(GL_BLEND);
2831 : }
2832 :
2833 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, msaalight ? mshdrfbo : hdrfbo);
2834 0 : glViewport(0, 0, vieww, viewh);
2835 :
2836 0 : int margin = (1<<volreduce) - 1;
2837 0 : cx1 = std::max((cx1 * vieww) / volw - margin, 0);
2838 0 : cy1 = std::max((cy1 * viewh) / volh - margin, 0);
2839 0 : cx2 = std::min((cx2 * vieww + margin + volw - 1) / volw, vieww);
2840 0 : cy2 = std::min((cy2 * viewh + margin + volh - 1) / volh, viewh);
2841 0 : glScissor(cx1, cy1, cx2-cx1, cy2-cy1);
2842 :
2843 0 : bool avatar = useavatarmask();
2844 0 : if(avatar)
2845 : {
2846 0 : glStencilFunc(GL_EQUAL, 0, 0x40);
2847 0 : glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
2848 0 : glEnable(GL_STENCIL_TEST);
2849 : }
2850 :
2851 0 : SETSHADER(scalelinear,);
2852 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, voltex[0]);
2853 0 : screenquad(volw, volh);
2854 :
2855 0 : if(volbilateral || volblur)
2856 : {
2857 0 : std::swap(volfbo[0], volfbo[1]);
2858 0 : std::swap(voltex[0], voltex[1]);
2859 : }
2860 :
2861 0 : if(avatar)
2862 : {
2863 0 : glDisable(GL_STENCIL_TEST);
2864 : }
2865 :
2866 0 : glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
2867 :
2868 0 : glEnable(GL_DEPTH_TEST);
2869 :
2870 0 : glDisable(GL_BLEND);
2871 :
2872 0 : endtimer(voltimer);
2873 : }
2874 :
2875 : VAR(oqvol, 0, 1, 1); //`o`cclusion `q`uery `vol`umetrics: toggles occlusion queries of volumetric lights
2876 : VAR(oqlights, 0, 1, 1); //`o`cclusion `q`uery `lights: toggles occlusion queries of lights behind geometry
2877 : VAR(debuglightscissor, 0, 0, 1); //displays the light scissor map in the corner of the screen
2878 :
2879 0 : void viewlightscissor()
2880 : {
2881 0 : std::vector<extentity *> &ents = entities::getents();
2882 0 : gle::defvertex(2);
2883 0 : for(uint i = 0; i < entgroup.size(); i++)
2884 : {
2885 0 : int idx = entgroup[i];
2886 0 : if((static_cast<long>(ents.size()) > idx) && ents[idx]->type == EngineEnt_Light)
2887 : {
2888 0 : extentity &e = *ents[idx];
2889 0 : for(uint j = 0; j < lights.size(); j++)
2890 : {
2891 0 : if(lights[j].o == e.o)
2892 : {
2893 0 : lightinfo &l = lights[j];
2894 0 : if(!l.validscissor())
2895 : {
2896 0 : break;
2897 : }
2898 0 : gle::colorf(l.color.x/255, l.color.y/255, l.color.z/255);
2899 0 : float x1 = (l.sx1+1)/2*hudw(),
2900 0 : x2 = (l.sx2+1)/2*hudw(),
2901 0 : y1 = (1-l.sy1)/2*hudh(),
2902 0 : y2 = (1-l.sy2)/2*hudh();
2903 0 : gle::begin(GL_TRIANGLE_STRIP);
2904 0 : gle::attribf(x1, y1);
2905 0 : gle::attribf(x2, y1);
2906 0 : gle::attribf(x1, y2);
2907 0 : gle::attribf(x2, y2);
2908 0 : gle::end();
2909 : }
2910 : }
2911 : }
2912 : }
2913 0 : }
2914 :
2915 0 : void collectlights()
2916 : {
2917 0 : if(lights.size())
2918 : {
2919 0 : return;
2920 : }
2921 :
2922 : // point lights processed here
2923 0 : const std::vector<extentity *> &ents = entities::getents();
2924 0 : if(!editmode || !fullbright)
2925 : {
2926 0 : for(uint i = 0; i < ents.size(); i++)
2927 : {
2928 0 : const extentity *e = ents[i];
2929 0 : if(e->type != EngineEnt_Light || e->attr1 <= 0)
2930 : {
2931 0 : continue;
2932 : }
2933 0 : if(smviscull && view.isfoggedsphere(e->attr1, e->o))
2934 : {
2935 0 : continue;
2936 : }
2937 0 : lightinfo l = lightinfo(i, *e);
2938 0 : lights.push_back(l);
2939 0 : if(l.validscissor())
2940 : {
2941 0 : lightorder.emplace_back(lights.size()-1);
2942 : }
2943 : }
2944 : }
2945 :
2946 0 : size_t numdynlights = 0;
2947 0 : if(!drawtex)
2948 : {
2949 0 : updatedynlights();
2950 0 : numdynlights = finddynlights();
2951 : }
2952 0 : for(size_t i = 0; i < numdynlights; ++i)
2953 : {
2954 0 : vec o, color, dir;
2955 : float radius;
2956 : int spot, flags;
2957 0 : if(!getdynlight(i, o, radius, color, dir, spot, flags))
2958 : {
2959 0 : continue;
2960 : }
2961 0 : lightinfo &l = lights.emplace_back(lightinfo(o, vec(color).mul(255).max(0), radius, flags, dir, spot));
2962 0 : if(l.validscissor())
2963 : {
2964 0 : lightorder.emplace_back(lights.size()-1);
2965 : }
2966 : }
2967 :
2968 0 : std::sort(lightorder.begin(), lightorder.end(), sortlights);
2969 :
2970 0 : bool queried = false;
2971 0 : if(!drawtex && smquery && oqfrags && oqlights)
2972 : {
2973 0 : for(uint i = 0; i < lightorder.size(); i++)
2974 : {
2975 0 : int idx = lightorder[i];
2976 0 : lightinfo &l = lights[idx];
2977 0 : if((l.noshadow() && (!oqvol || !l.volumetric())) || l.radius >= rootworld.mapsize())
2978 : {
2979 0 : continue;
2980 : }
2981 0 : vec bbmin, bbmax;
2982 0 : l.calcbb(bbmin, bbmax);
2983 0 : if(!camera1->o.insidebb(bbmin, bbmax, 2))
2984 : {
2985 0 : l.query = occlusionengine.newquery(&l);
2986 0 : if(l.query)
2987 : {
2988 0 : if(!queried)
2989 : {
2990 0 : startbb(false);
2991 0 : queried = true;
2992 : }
2993 0 : l.query->startquery();
2994 0 : ivec bo(bbmin),
2995 0 : br = ivec(bbmax).sub(bo).add(1);
2996 0 : drawbb(bo, br);
2997 0 : occlusionengine.endquery();
2998 : }
2999 : }
3000 : }
3001 : }
3002 0 : if(queried)
3003 : {
3004 0 : endbb(false);
3005 0 : glFlush();
3006 : }
3007 :
3008 0 : smused = 0;
3009 :
3010 0 : if(smcache && !smnoshadow && shadowatlas.cache.size())
3011 : {
3012 0 : for(int mismatched = 0; mismatched < 2; ++mismatched)
3013 : {
3014 0 : for(uint i = 0; i < lightorder.size(); i++)
3015 : {
3016 0 : int idx = lightorder[i];
3017 0 : lightinfo &l = lights[idx];
3018 0 : if(l.noshadow())
3019 : {
3020 0 : continue;
3021 : }
3022 0 : auto itr = shadowatlas.cache.find(l);
3023 0 : if(itr == shadowatlas.cache.end())
3024 : {
3025 0 : continue;
3026 : }
3027 0 : float prec = smprec,
3028 : lod;
3029 : int w, h;
3030 0 : if(l.spot)
3031 : {
3032 0 : w = 1;
3033 0 : h = 1;
3034 0 : prec *= tan360(l.spot);
3035 0 : lod = smspotprec;
3036 : }
3037 : else
3038 : {
3039 0 : w = 3;
3040 0 : h = 2;
3041 0 : lod = smcubeprec;
3042 : }
3043 0 : lod *= std::clamp(l.radius * prec / sqrtf(std::max(1.0f, l.dist/l.radius)), static_cast<float>(smminsize), static_cast<float>(smmaxsize));
3044 0 : const float sasizex = shadowatlaspacker.dimensions().x;
3045 0 : int size = std::clamp(static_cast<int>(std::ceil((lod * sasizex) / shadowatlassize)), 1, static_cast<int>(sasizex) / w);
3046 0 : w *= size;
3047 0 : h *= size;
3048 0 : const shadowcacheval &cached = (*itr).second;
3049 0 : if(mismatched)
3050 : {
3051 0 : if(cached.size == size)
3052 : {
3053 0 : continue;
3054 : }
3055 0 : ushort x = USHRT_MAX,
3056 0 : y = USHRT_MAX;
3057 0 : if(!shadowatlaspacker.insert(x, y, w, h))
3058 : {
3059 0 : continue;
3060 : }
3061 0 : addshadowmap(x, y, size, l.shadowmap, idx);
3062 : }
3063 : else
3064 : {
3065 0 : if(cached.size != size)
3066 : {
3067 0 : continue;
3068 : }
3069 0 : ushort x = cached.x,
3070 0 : y = cached.y;
3071 0 : shadowatlaspacker.reserve(x, y, w, h);
3072 0 : addshadowmap(x, y, size, l.shadowmap, idx, &cached);
3073 : }
3074 0 : smused += w*h;
3075 : }
3076 : }
3077 : }
3078 : }
3079 :
3080 : VAR(csminoq, 0, 1, 1); //cascaded shadow maps in occlusion queries
3081 : VAR(sminoq, 0, 1, 1); //shadow maps in occlusion queries
3082 : VAR(rhinoq, 0, 1, 1); //radiance hints in occlusion queries
3083 :
3084 0 : bool shouldworkinoq()
3085 : {
3086 0 : return !drawtex && oqfrags && (!wireframe || !editmode);
3087 : }
3088 :
3089 : struct batchrect : lightrect
3090 : {
3091 : uchar group;
3092 : ushort idx;
3093 :
3094 : batchrect() {}
3095 0 : batchrect(const lightinfo &l, ushort idx)
3096 0 : : lightrect(l),
3097 0 : group((l.shadowmap < 0 ? BatchFlag_NoShadow : 0) | (l.spot > 0 ? BatchFlag_Spotlight : 0)),
3098 0 : idx(idx)
3099 0 : {}
3100 : };
3101 :
3102 : struct batchstack : lightrect
3103 : {
3104 : ushort offset, numrects;
3105 : uchar flags;
3106 :
3107 : batchstack() {}
3108 0 : batchstack(uchar x1, uchar y1, uchar x2, uchar y2, ushort offset, ushort numrects, uchar flags = 0) : lightrect(x1, y1, x2, y2), offset(offset), numrects(numrects), flags(flags) {}
3109 : };
3110 :
3111 0 : static void batchlights(const batchstack &initstack, std::vector<batchrect> &batchrects, int &lightbatchstacksused, int &lightbatchrectsused)
3112 : {
3113 0 : constexpr size_t stacksize = 32;
3114 0 : std::stack<batchstack> stack;
3115 0 : stack.push(initstack);
3116 :
3117 0 : while(stack.size() > 0)
3118 : {
3119 0 : const batchstack s = stack.top();
3120 0 : stack.pop();
3121 0 : if(stack.size() + 5 > stacksize)
3122 : {
3123 0 : batchlights(s, batchrects, lightbatchstacksused, lightbatchrectsused);
3124 0 : continue;
3125 : }
3126 0 : ++lightbatchstacksused;
3127 0 : int groups[BatchFlag_NoSun] = { 0 };
3128 0 : lightrect split(s);
3129 0 : ushort splitidx = USHRT_MAX;
3130 0 : int outside = s.offset,
3131 0 : inside = s.offset + s.numrects;
3132 0 : for(int i = outside; i < inside; ++i)
3133 : {
3134 0 : const batchrect &r = batchrects[i];
3135 0 : if(r.outside(s))
3136 : {
3137 0 : if(i != outside)
3138 : {
3139 0 : std::swap(batchrects[i], batchrects[outside]);
3140 : }
3141 0 : ++outside;
3142 : }
3143 0 : else if(s.inside(r))
3144 : {
3145 0 : ++groups[r.group];
3146 0 : std::swap(batchrects[i--], batchrects[--inside]);
3147 : }
3148 0 : else if(r.idx < splitidx)
3149 : {
3150 0 : split = r;
3151 0 : splitidx = r.idx;
3152 : }
3153 : }
3154 :
3155 0 : uchar flags = s.flags;
3156 0 : int batched = s.offset + s.numrects;
3157 0 : for(int g = 0; g < BatchFlag_NoShadow; ++g)
3158 : {
3159 0 : while(groups[g] >= lighttilebatch || (inside == outside && (groups[g] || !(flags & BatchFlag_NoSun))))
3160 : {
3161 0 : lightbatch key;
3162 0 : key.flags = flags | g;
3163 0 : flags |= BatchFlag_NoSun;
3164 :
3165 0 : int n = std::min(groups[g], lighttilebatch);
3166 0 : groups[g] -= n;
3167 0 : key.numlights = n;
3168 0 : for(int i = 0; i < n; ++i)
3169 : {
3170 0 : int best = -1;
3171 0 : ushort bestidx = USHRT_MAX;
3172 0 : for(int j = inside; j < batched; ++j)
3173 : {
3174 0 : const batchrect &r = batchrects[j];
3175 : {
3176 0 : if(r.group == g && r.idx < bestidx)
3177 : {
3178 0 : best = j;
3179 0 : bestidx = r.idx;
3180 : }
3181 : }
3182 : }
3183 0 : key.lights[i] = lightorder[bestidx];
3184 0 : std::swap(batchrects[best], batchrects[--batched]);
3185 : }
3186 :
3187 0 : key.rects.push_back(s);
3188 0 : lightbatches.push_back(std::move(key));
3189 0 : ++lightbatchrectsused;
3190 0 : }
3191 : }
3192 0 : if(splitidx != USHRT_MAX)
3193 : {
3194 0 : int numoverlap = batched - outside;
3195 0 : split.intersect(s);
3196 :
3197 0 : if(split.y1 > s.y1)
3198 : {
3199 0 : stack.push(batchstack(s.x1, s.y1, s.x2, split.y1, outside, numoverlap, flags));
3200 : }
3201 0 : if(split.x1 > s.x1)
3202 : {
3203 0 : stack.push(batchstack(s.x1, split.y1, split.x1, split.y2, outside, numoverlap, flags));
3204 : }
3205 0 : stack.push(batchstack(split.x1, split.y1, split.x2, split.y2, outside, numoverlap, flags));
3206 0 : if(split.x2 < s.x2)
3207 : {
3208 0 : stack.push(batchstack(split.x2, split.y1, s.x2, split.y2, outside, numoverlap, flags));
3209 : }
3210 0 : if(split.y2 < s.y2)
3211 : {
3212 0 : stack.push(batchstack(s.x1, split.y2, s.x2, s.y2, outside, numoverlap, flags));
3213 : }
3214 : }
3215 : }
3216 0 : }
3217 :
3218 0 : static bool sortlightbatches(const lightbatch &x, const lightbatch &y)
3219 : {
3220 0 : if(x.flags < y.flags)
3221 : {
3222 0 : return true;
3223 : }
3224 0 : if(x.flags > y.flags)
3225 : {
3226 0 : return false;
3227 : }
3228 0 : return x.numlights > y.numlights;
3229 : }
3230 :
3231 0 : static void batchlights(std::vector<batchrect> &batchrects, int &lightbatchstacksused, int &lightbatchrectsused, int &lightbatchesused)
3232 : {
3233 0 : lightbatches.clear();
3234 0 : lightbatchstacksused = 0;
3235 0 : lightbatchrectsused = 0;
3236 :
3237 0 : if(lighttilebatch && drawtex != Draw_TexMinimap)
3238 : {
3239 0 : batchlights(batchstack(0, 0, lighttilew, lighttileh, 0, batchrects.size()), batchrects, lightbatchstacksused, lightbatchrectsused);
3240 0 : std::sort(lightbatches.begin(), lightbatches.end(), sortlightbatches);
3241 : }
3242 :
3243 0 : lightbatchesused = lightbatches.size();
3244 0 : }
3245 :
3246 0 : void GBuffer::packlights()
3247 : {
3248 0 : lightsvisible = lightsoccluded = 0;
3249 0 : lightpassesused = 0;
3250 0 : std::vector<batchrect> batchrects;
3251 :
3252 0 : for(uint i = 0; i < lightorder.size(); i++)
3253 : {
3254 0 : int idx = lightorder[i];
3255 0 : lightinfo &l = lights[idx];
3256 0 : if(l.checkquery())
3257 : {
3258 0 : if(l.shadowmap >= 0)
3259 : {
3260 0 : shadowmaps[l.shadowmap].light = -1;
3261 0 : l.shadowmap = -1;
3262 : }
3263 0 : lightsoccluded++;
3264 0 : continue;
3265 : }
3266 :
3267 0 : if(!l.noshadow() && !smnoshadow && l.shadowmap < 0)
3268 : {
3269 0 : float prec = smprec,
3270 : lod;
3271 : int w, h;
3272 0 : if(l.spot)
3273 : {
3274 0 : w = 1;
3275 0 : h = 1;
3276 0 : prec *= tan360(l.spot);
3277 0 : lod = smspotprec;
3278 : }
3279 : else
3280 : {
3281 0 : w = 3;
3282 0 : h = 2;
3283 0 : lod = smcubeprec;
3284 : }
3285 0 : lod *= std::clamp(l.radius * prec / sqrtf(std::max(1.0f, l.dist/l.radius)), static_cast<float>(smminsize), static_cast<float>(smmaxsize));
3286 0 : const float sasizex = shadowatlaspacker.dimensions().x;
3287 0 : int size = std::clamp(static_cast<int>(std::ceil((lod * sasizex) / shadowatlassize)), 1, static_cast<int>(sasizex) / w);
3288 0 : w *= size;
3289 0 : h *= size;
3290 0 : ushort x = USHRT_MAX,
3291 0 : y = USHRT_MAX;
3292 0 : if(shadowatlaspacker.insert(x, y, w, h))
3293 : {
3294 0 : addshadowmap(x, y, size, l.shadowmap, idx);
3295 0 : smused += w*h;
3296 : }
3297 0 : else if(smcache)
3298 : {
3299 0 : shadowatlas.full = true;
3300 : }
3301 : }
3302 0 : batchrects.push_back(batchrect(l, i));
3303 : }
3304 :
3305 0 : lightsvisible = lightorder.size() - lightsoccluded;
3306 :
3307 0 : batchlights(batchrects, lightbatchstacksused, lightbatchrectsused, lightbatchesused);
3308 0 : }
3309 :
3310 0 : void GBuffer::rendercsmshadowmaps() const
3311 : {
3312 0 : if(sunlight.iszero() || !csm.getcsmproperty(cascadedshadowmap::ShadowMap))
3313 : {
3314 0 : return;
3315 : }
3316 0 : if(inoq)
3317 : {
3318 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, shadowatlas.fbo);
3319 0 : glDepthMask(GL_TRUE);
3320 : }
3321 0 : csm.setup();
3322 0 : shadowmapping = ShadowMap_Cascade;
3323 0 : shadoworigin = vec(0, 0, 0);
3324 0 : shadowdir = csm.lightview;
3325 0 : shadowbias = csm.lightview.project_bb(worldmin, worldmax);
3326 0 : shadowradius = std::fabs(csm.lightview.project_bb(worldmax, worldmin));
3327 :
3328 0 : float polyfactor = csm.getcsmproperty(cascadedshadowmap::PolyFactor),
3329 0 : polyoffset = csm.getcsmproperty(cascadedshadowmap::PolyOffset);
3330 0 : if(smfilter > 2)
3331 : {
3332 0 : csm.setcsmproperty(cascadedshadowmap::PolyFactor, csm.getcsmproperty(cascadedshadowmap::PolyFactor2));
3333 0 : csm.setcsmproperty(cascadedshadowmap::PolyOffset, csm.getcsmproperty(cascadedshadowmap::PolyOffset2));
3334 : }
3335 0 : if(polyfactor || polyoffset)
3336 : {
3337 0 : glPolygonOffset(polyfactor, polyoffset);
3338 0 : glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
3339 : }
3340 0 : glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
3341 :
3342 0 : findshadowvas();
3343 0 : findshadowmms();
3344 :
3345 0 : shadowmaskbatchedmodels(smdynshadow!=0);
3346 0 : batchshadowmapmodels();
3347 :
3348 0 : for(int i = 0; i < csm.getcsmproperty(cascadedshadowmap::Splits); ++i)
3349 : {
3350 0 : if(csm.splits[i].idx >= 0)
3351 : {
3352 0 : const shadowmapinfo &sm = shadowmaps[csm.splits[i].idx];
3353 :
3354 0 : shadowmatrix.mul(csm.splits[i].proj, csm.model);
3355 0 : GLOBALPARAM(shadowmatrix, shadowmatrix);
3356 :
3357 0 : glViewport(sm.x, sm.y, sm.size, sm.size);
3358 0 : glScissor(sm.x, sm.y, sm.size, sm.size);
3359 0 : glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
3360 :
3361 0 : shadowside = i;
3362 :
3363 0 : rendershadowmapworld();
3364 0 : rendershadowmodelbatches();
3365 : }
3366 : }
3367 :
3368 0 : clearbatchedmapmodels();
3369 :
3370 0 : glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
3371 :
3372 0 : if(polyfactor || polyoffset)
3373 : {
3374 0 : glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
3375 : }
3376 0 : shadowmapping = 0;
3377 :
3378 0 : if(inoq)
3379 : {
3380 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, msaasamples ? msfbo : gfbo);
3381 0 : glViewport(0, 0, vieww, viewh);
3382 :
3383 0 : glFlush();
3384 : }
3385 : }
3386 :
3387 0 : int calcshadowinfo(const extentity &e, vec &origin, float &radius, vec &spotloc, int &spotangle, float &bias)
3388 : {
3389 0 : if(e.attr5&LightEnt_NoShadow || e.attr1 <= smminradius)
3390 : {
3391 0 : return ShadowMap_None;
3392 : }
3393 0 : origin = e.o;
3394 0 : radius = e.attr1;
3395 : int type, w, border;
3396 : float lod;
3397 0 : if(e.attached && e.attached->type == EngineEnt_Spotlight)
3398 : {
3399 0 : type = ShadowMap_Spot;
3400 0 : w = 1;
3401 0 : border = 0;
3402 0 : lod = smspotprec;
3403 0 : spotloc = e.attached->o;
3404 0 : spotangle = std::clamp(static_cast<int>(e.attached->attr1), 1, 89);
3405 : }
3406 : else
3407 : {
3408 0 : type = ShadowMap_CubeMap;
3409 0 : w = 3;
3410 0 : lod = smcubeprec;
3411 0 : border = smfilter > 2 ? smborder2 : smborder;
3412 0 : spotloc = e.o;
3413 0 : spotangle = 0;
3414 : }
3415 :
3416 0 : lod *= smminsize;
3417 0 : const float sasizex = shadowatlaspacker.dimensions().x;
3418 0 : int size = std::clamp(static_cast<int>(std::ceil((lod * sasizex) / shadowatlassize)), 1, static_cast<int>(sasizex) / w);
3419 0 : bias = border / static_cast<float>(size - border);
3420 :
3421 0 : return type;
3422 : }
3423 :
3424 : matrix4 shadowmatrix;
3425 :
3426 0 : void GBuffer::rendershadowmaps(int offset) const
3427 : {
3428 0 : if(!(sminoq && !debugshadowatlas && !inoq && shouldworkinoq()))
3429 : {
3430 0 : offset = 0;
3431 : }
3432 :
3433 0 : for(; offset < static_cast<int>(shadowmaps.size()); offset++)
3434 : {
3435 0 : if(shadowmaps[offset].light >= 0)
3436 : {
3437 0 : break;
3438 : }
3439 : }
3440 :
3441 0 : if(offset >= static_cast<int>(shadowmaps.size()))
3442 : {
3443 0 : return;
3444 : }
3445 :
3446 0 : if(inoq)
3447 : {
3448 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, shadowatlas.fbo);
3449 0 : glDepthMask(GL_TRUE);
3450 : }
3451 :
3452 0 : float polyfactor = smpolyfactor,
3453 0 : polyoffset = smpolyoffset;
3454 0 : if(smfilter > 2)
3455 : {
3456 0 : polyfactor = smpolyfactor2;
3457 0 : polyoffset = smpolyoffset2;
3458 : }
3459 0 : if(polyfactor || polyoffset)
3460 : {
3461 0 : glPolygonOffset(polyfactor, polyoffset);
3462 0 : glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
3463 : }
3464 :
3465 0 : glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
3466 :
3467 0 : const std::vector<extentity *> &ents = entities::getents();
3468 0 : for(uint i = offset; i < shadowmaps.size(); i++)
3469 : {
3470 0 : shadowmapinfo &sm = shadowmaps[i];
3471 0 : if(sm.light < 0)
3472 : {
3473 0 : continue;
3474 : }
3475 0 : lightinfo &l = lights[sm.light];
3476 0 : extentity *e = l.ent >= 0 ? ents[l.ent] : nullptr;
3477 : int border, sidemask;
3478 0 : if(l.spot)
3479 : {
3480 0 : shadowmapping = ShadowMap_Spot;
3481 0 : border = 0;
3482 0 : sidemask = 1;
3483 : }
3484 : else
3485 : {
3486 0 : shadowmapping = ShadowMap_CubeMap;
3487 0 : border = smfilter > 2 ? smborder2 : smborder;
3488 0 : sidemask = drawtex == Draw_TexMinimap ? 0x2F : (smsidecull ? view.cullfrustumsides(l.o, l.radius, sm.size, border) : 0x3F);
3489 : }
3490 :
3491 0 : sm.sidemask = sidemask;
3492 :
3493 0 : shadoworigin = l.o;
3494 0 : shadowradius = l.radius;
3495 0 : shadowbias = border / static_cast<float>(sm.size - border);
3496 0 : shadowdir = l.dir;
3497 0 : shadowspot = l.spot;
3498 :
3499 0 : shadowmesh *mesh = e ? findshadowmesh(l.ent, *e) : nullptr;
3500 :
3501 0 : findshadowvas();
3502 0 : findshadowmms();
3503 :
3504 0 : shadowmaskbatchedmodels(!(l.flags&LightEnt_Static) && smdynshadow);
3505 0 : batchshadowmapmodels(mesh != nullptr);
3506 :
3507 0 : const shadowcacheval *cached = nullptr;
3508 0 : int cachemask = 0;
3509 0 : if(smcache)
3510 : {
3511 0 : int dynmask = smcache <= 1 ? batcheddynamicmodels() : 0;
3512 0 : cached = sm.cached;
3513 0 : if(cached)
3514 : {
3515 0 : if(!debugshadowatlas)
3516 : {
3517 0 : cachemask = cached->sidemask & ~dynmask;
3518 : }
3519 0 : sm.sidemask |= cachemask;
3520 : }
3521 0 : sm.sidemask &= ~dynmask;
3522 :
3523 0 : sidemask &= ~cachemask;
3524 0 : if(!sidemask)
3525 : {
3526 0 : clearbatchedmapmodels();
3527 0 : continue;
3528 : }
3529 : }
3530 :
3531 0 : float smnearclip = SQRT3 / l.radius,
3532 0 : smfarclip = SQRT3;
3533 0 : matrix4 smprojmatrix(vec4<float>(static_cast<float>(sm.size - border) / sm.size, 0, 0, 0),
3534 0 : vec4<float>(0, static_cast<float>(sm.size - border) / sm.size, 0, 0),
3535 0 : vec4<float>(0, 0, -(smfarclip + smnearclip) / (smfarclip - smnearclip), -1),
3536 0 : vec4<float>(0, 0, -2*smnearclip*smfarclip / (smfarclip - smnearclip), 0));
3537 :
3538 0 : if(shadowmapping == ShadowMap_Spot)
3539 : {
3540 0 : glViewport(sm.x, sm.y, sm.size, sm.size);
3541 0 : glScissor(sm.x, sm.y, sm.size, sm.size);
3542 0 : glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
3543 :
3544 0 : float invradius = 1.0f / l.radius,
3545 0 : spotscale = invradius * cotan360(l.spot);
3546 0 : matrix4 spotmatrix(vec(l.spotx).mul(spotscale), vec(l.spoty).mul(spotscale), vec(l.dir).mul(-invradius));
3547 0 : spotmatrix.translate(vec(l.o).neg());
3548 0 : shadowmatrix.mul(smprojmatrix, spotmatrix);
3549 0 : GLOBALPARAM(shadowmatrix, shadowmatrix);
3550 :
3551 0 : glCullFace((l.dir.z >= 0) == (smcullside != 0) ? GL_BACK : GL_FRONT);
3552 :
3553 0 : shadowside = 0;
3554 :
3555 0 : if(mesh)
3556 : {
3557 0 : rendershadowmesh(mesh);
3558 : }
3559 : else
3560 : {
3561 0 : rendershadowmapworld();
3562 : }
3563 0 : rendershadowmodelbatches();
3564 : }
3565 : else
3566 : {
3567 0 : if(!cachemask)
3568 : {
3569 0 : int cx1 = sidemask & 0x03 ? 0 : (sidemask & 0xC ? sm.size : 2 * sm.size),
3570 0 : cx2 = sidemask & 0x30 ? 3 * sm.size : (sidemask & 0xC ? 2 * sm.size : sm.size),
3571 0 : cy1 = sidemask & 0x15 ? 0 : sm.size,
3572 0 : cy2 = sidemask & 0x2A ? 2 * sm.size : sm.size;
3573 0 : glScissor(sm.x + cx1, sm.y + cy1, cx2 - cx1, cy2 - cy1);
3574 0 : glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
3575 : }
3576 0 : for(int side = 0; side < 6; ++side)
3577 : {
3578 0 : if(sidemask&(1<<side))
3579 : {
3580 0 : int sidex = (side>>1)*sm.size,
3581 0 : sidey = (side&1)*sm.size;
3582 0 : glViewport(sm.x + sidex, sm.y + sidey, sm.size, sm.size);
3583 0 : glScissor(sm.x + sidex, sm.y + sidey, sm.size, sm.size);
3584 0 : if(cachemask)
3585 : {
3586 0 : glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
3587 : }
3588 0 : matrix4 cubematrix(cubeshadowviewmatrix[side]);
3589 0 : cubematrix.scale(1.0f/l.radius);
3590 0 : cubematrix.translate(vec(l.o).neg());
3591 0 : shadowmatrix.mul(smprojmatrix, cubematrix);
3592 0 : GLOBALPARAM(shadowmatrix, shadowmatrix);
3593 :
3594 0 : glCullFace((side & 1) ^ (side >> 2) ^ smcullside ? GL_FRONT : GL_BACK);
3595 :
3596 0 : shadowside = side;
3597 :
3598 0 : if(mesh)
3599 : {
3600 0 : rendershadowmesh(mesh);
3601 : }
3602 : else
3603 : {
3604 0 : rendershadowmapworld();
3605 : }
3606 0 : rendershadowmodelbatches();
3607 : }
3608 : }
3609 : }
3610 :
3611 0 : clearbatchedmapmodels();
3612 : }
3613 :
3614 0 : glCullFace(GL_BACK);
3615 0 : glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
3616 :
3617 0 : if(polyfactor || polyoffset)
3618 : {
3619 0 : glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
3620 : }
3621 0 : shadowmapping = 0;
3622 0 : if(inoq)
3623 : {
3624 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, msaasamples ? msfbo : gfbo);
3625 0 : glViewport(0, 0, vieww, viewh);
3626 :
3627 0 : glFlush();
3628 : }
3629 : }
3630 :
3631 0 : void GBuffer::rendershadowatlas()
3632 : {
3633 0 : timer *smcputimer = begintimer("shadow map", false),
3634 0 : *smtimer = begintimer("shadow map");
3635 :
3636 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, shadowatlas.fbo);
3637 0 : glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
3638 :
3639 0 : if(debugshadowatlas)
3640 : {
3641 0 : glClearDepth(0);
3642 0 : glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
3643 0 : glClearDepth(1);
3644 : }
3645 :
3646 : // sun light
3647 0 : if(!csminoq || debugshadowatlas || inoq || !shouldworkinoq())
3648 : {
3649 0 : rendercsmshadowmaps();
3650 : }
3651 :
3652 0 : int smoffset = shadowmaps.size();
3653 :
3654 0 : packlights();
3655 :
3656 : // point lights
3657 0 : rendershadowmaps(smoffset);
3658 :
3659 0 : glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
3660 :
3661 0 : endtimer(smtimer);
3662 0 : endtimer(smcputimer);
3663 0 : }
3664 :
3665 0 : void GBuffer::workinoq()
3666 : {
3667 0 : collectlights();
3668 :
3669 0 : if(drawtex)
3670 : {
3671 0 : return;
3672 : }
3673 :
3674 0 : if(shouldworkinoq())
3675 : {
3676 0 : inoq = true;
3677 :
3678 0 : if(csminoq && !debugshadowatlas)
3679 : {
3680 0 : rendercsmshadowmaps();
3681 : }
3682 0 : if(sminoq && !debugshadowatlas)
3683 : {
3684 0 : rendershadowmaps();
3685 : }
3686 0 : if(rhinoq)
3687 : {
3688 0 : renderradiancehints();
3689 : }
3690 :
3691 0 : inoq = false;
3692 : }
3693 : }
3694 :
3695 : VAR(gdepthclear, 0, 1, 1); //toggles whether to clear the g depth buffer to 0000/1111 (black or white depending on gdepthformat) upon creation
3696 : VAR(gcolorclear, 0, 1, 1); //toggles whether to clear the g buffer to 0,0,0,0 (black) upon creation
3697 :
3698 0 : void GBuffer::preparegbuffer(bool depthclear)
3699 : {
3700 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, msaasamples && (msaalight || !drawtex) ? msfbo : gfbo);
3701 0 : glViewport(0, 0, vieww, viewh);
3702 :
3703 0 : if(drawtex && gdepthinit)
3704 : {
3705 0 : glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
3706 0 : glScissor(0, 0, vieww, viewh);
3707 : }
3708 0 : if(gdepthformat && gdepthclear)
3709 : {
3710 0 : maskgbuffer("d");
3711 0 : if(gdepthformat == 1)
3712 : {
3713 0 : glClearColor(1, 1, 1, 1);
3714 : }
3715 : else
3716 : {
3717 0 : glClearColor(-farplane, 0, 0, 0);
3718 : }
3719 0 : glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
3720 0 : maskgbuffer("cn");
3721 : }
3722 : else
3723 : {
3724 0 : maskgbuffer("cnd");
3725 : }
3726 0 : if(gcolorclear)
3727 : {
3728 0 : glClearColor(0, 0, 0, 0);
3729 : }
3730 0 : glClear((depthclear ? GL_DEPTH_BUFFER_BIT : 0)|(gcolorclear ? GL_COLOR_BUFFER_BIT : 0)|(depthclear && ghasstencil && (!msaasamples || msaalight || ghasstencil > 1) ? GL_STENCIL_BUFFER_BIT : 0));
3731 0 : if(gdepthformat && gdepthclear)
3732 : {
3733 0 : maskgbuffer("cnd");
3734 : }
3735 0 : if(drawtex && gdepthinit)
3736 : {
3737 0 : glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
3738 : }
3739 0 : gdepthinit = true;
3740 :
3741 0 : matrix4 invscreenmatrix,
3742 0 : invcammatrix,
3743 0 : invcamprojmatrix;
3744 0 : invcammatrix.invert(cammatrix);
3745 0 : invcamprojmatrix.invert(camprojmatrix);
3746 0 : invscreenmatrix.identity();
3747 0 : invscreenmatrix.settranslation(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
3748 0 : invscreenmatrix.setscale(2.0f/vieww, 2.0f/viewh, 2.0f);
3749 :
3750 0 : eyematrix.muld(projmatrix.inverse(), invscreenmatrix);
3751 0 : if(drawtex == Draw_TexMinimap)
3752 : {
3753 0 : linearworldmatrix.muld(invcamprojmatrix, invscreenmatrix);
3754 0 : if(!gdepthformat)
3755 : {
3756 0 : worldmatrix = linearworldmatrix;
3757 : }
3758 0 : linearworldmatrix.a.z = invcammatrix.a.z;
3759 0 : linearworldmatrix.b.z = invcammatrix.b.z;
3760 0 : linearworldmatrix.c.z = invcammatrix.c.z;
3761 0 : linearworldmatrix.d.z = invcammatrix.d.z;
3762 0 : if(gdepthformat)
3763 : {
3764 0 : worldmatrix = linearworldmatrix;
3765 : }
3766 0 : GLOBALPARAMF(radialfogscale, 0, 0, 0, 0);
3767 : }
3768 : else
3769 : {
3770 0 : float xscale = eyematrix.a.x,
3771 0 : yscale = eyematrix.b.y,
3772 0 : xoffset = eyematrix.d.x,
3773 0 : yoffset = eyematrix.d.y,
3774 0 : zscale = eyematrix.d.z;
3775 0 : matrix4 depthmatrix(vec(xscale/zscale, 0, xoffset/zscale), vec(0, yscale/zscale, yoffset/zscale));
3776 0 : linearworldmatrix.muld(invcammatrix, depthmatrix);
3777 0 : if(gdepthformat)
3778 : {
3779 0 : worldmatrix = linearworldmatrix;
3780 : }
3781 : else
3782 : {
3783 0 : worldmatrix.muld(invcamprojmatrix, invscreenmatrix);
3784 : }
3785 :
3786 0 : GLOBALPARAMF(radialfogscale, xscale/zscale, yscale/zscale, xoffset/zscale, yoffset/zscale);
3787 : }
3788 :
3789 0 : screenmatrix.identity();
3790 0 : screenmatrix.settranslation(0.5f*vieww, 0.5f*viewh, 0.5f);
3791 0 : screenmatrix.setscale(0.5f*vieww, 0.5f*viewh, 0.5f);
3792 0 : screenmatrix.muld(camprojmatrix);
3793 :
3794 0 : GLOBALPARAMF(viewsize, vieww, viewh, 1.0f/vieww, 1.0f/viewh);
3795 0 : GLOBALPARAMF(gdepthscale, eyematrix.d.z, eyematrix.c.w, eyematrix.d.w);
3796 0 : GLOBALPARAMF(gdepthinvscale, eyematrix.d.z / eyematrix.c.w, eyematrix.d.w / eyematrix.c.w);
3797 0 : GLOBALPARAMF(gdepthpackparams, -1.0f/farplane, -255.0f/farplane, -(255.0f*255.0f)/farplane);
3798 0 : GLOBALPARAMF(gdepthunpackparams, -farplane, -farplane/255.0f, -farplane/(255.0f*255.0f));
3799 0 : GLOBALPARAM(worldmatrix, worldmatrix);
3800 :
3801 0 : GLOBALPARAMF(ldrscale, ldrscale);
3802 0 : GLOBALPARAMF(hdrgamma, hdrgamma, 1.0f/hdrgamma);
3803 0 : GLOBALPARAM(camera, camera1->o);
3804 0 : GLOBALPARAMF(millis, lastmillis/1000.0f);
3805 :
3806 0 : glerror();
3807 :
3808 0 : if(depthclear)
3809 : {
3810 0 : resetlights();
3811 : }
3812 0 : resetmodelbatches();
3813 0 : }
3814 :
3815 :
3816 : //allows passing nothing to internal uses of rendergbuffer
3817 : //(the parameter is for taking a game function to be rendered onscreen)
3818 0 : void GBuffer::dummyfxn()
3819 : {
3820 0 : return;
3821 : }
3822 :
3823 : /* rendergbuffer: creates the geometry buffer for the scene
3824 : * args:
3825 : * bool depthclear: toggles clearing the depth buffer
3826 : * void (*gamefxn): pointer to a function for game-specific rendering
3827 : * returns:
3828 : * void
3829 : * other state changes:
3830 : * renders and copies a fbo (framebuffer object) to msfbo (multisample framebuffer object)
3831 : * or gfbo (geometry buffer framebuffer object) depending on whether msaa is enabled
3832 : */
3833 0 : void GBuffer::rendergbuffer(bool depthclear, void (*gamefxn)())
3834 : {
3835 0 : timer *gcputimer = drawtex ? nullptr : begintimer("g-buffer", false),
3836 0 : *gtimer = drawtex ? nullptr : begintimer("g-buffer");
3837 :
3838 0 : preparegbuffer(depthclear);
3839 :
3840 0 : if(limitsky())
3841 : {
3842 0 : renderexplicitsky();
3843 0 : glerror();
3844 : }
3845 0 : rendergeom();
3846 0 : glerror();
3847 0 : renderdecals();
3848 0 : glerror();
3849 0 : rendermapmodels();
3850 0 : glerror();
3851 0 : gamefxn();
3852 0 : if(drawtex == Draw_TexMinimap)
3853 : {
3854 0 : if(depthclear)
3855 : {
3856 0 : findmaterials();
3857 : }
3858 0 : renderminimapmaterials();
3859 0 : glerror();
3860 : }
3861 0 : else if(!drawtex)
3862 : {
3863 0 : rendermodelbatches();
3864 0 : glerror();
3865 0 : renderstains(StainBuffer_Opaque, true);
3866 0 : renderstains(StainBuffer_Mapmodel, true);
3867 0 : glerror();
3868 : }
3869 :
3870 0 : endtimer(gtimer);
3871 0 : endtimer(gcputimer);
3872 0 : }
3873 :
3874 0 : void GBuffer::shademinimap(const vec &color)
3875 : {
3876 0 : glerror();
3877 :
3878 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, msaalight ? mshdrfbo : hdrfbo);
3879 0 : glViewport(0, 0, vieww, viewh);
3880 :
3881 0 : if(color.x >= 0)
3882 : {
3883 0 : glClearColor(color.x, color.y, color.z, 0);
3884 0 : glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
3885 : }
3886 :
3887 0 : renderlights(-1, -1, 1, 1, nullptr, 0, msaalight ? -1 : 0);
3888 0 : glerror();
3889 0 : }
3890 :
3891 0 : void GBuffer::shademodelpreview(int x, int y, int w, int h, bool background, bool scissor)
3892 : {
3893 0 : glerror();
3894 :
3895 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
3896 0 : glViewport(0, 0, hudw(), hudh());
3897 :
3898 0 : if(msaalight)
3899 : {
3900 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, mscolortex);
3901 : }
3902 : else
3903 : {
3904 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, gcolortex);
3905 : }
3906 0 : glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
3907 0 : if(msaalight)
3908 : {
3909 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msnormaltex);
3910 : }
3911 : else
3912 : {
3913 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, gnormaltex);
3914 : }
3915 0 : glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
3916 0 : if(msaalight)
3917 : {
3918 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msdepthtex);
3919 : }
3920 : else
3921 : {
3922 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, gdepthtex);
3923 : }
3924 0 : glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
3925 :
3926 0 : float lightscale = 2.0f*ldrscale;
3927 0 : GLOBALPARAMF(lightscale, 0.1f*lightscale, 0.1f*lightscale, 0.1f*lightscale, lightscale);
3928 0 : GLOBALPARAM(sunlightdir, vec(0, -1, 2).normalize());
3929 0 : GLOBALPARAMF(sunlightcolor, 0.6f*lightscale, 0.6f*lightscale, 0.6f*lightscale);
3930 :
3931 0 : SETSHADER(modelpreview,);
3932 :
3933 0 : LOCALPARAMF(cutout, background ? -1 : 0);
3934 :
3935 0 : if(scissor)
3936 : {
3937 0 : glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
3938 : }
3939 :
3940 0 : int sx = std::clamp(x, 0, hudw()),
3941 0 : sy = std::clamp(y, 0, hudh()),
3942 0 : sw = std::clamp(x + w, 0, hudw()) - sx,
3943 0 : sh = std::clamp(y + h, 0, hudh()) - sy;
3944 0 : float sxk = 2.0f/hudw(),
3945 0 : syk = 2.0f/hudh(),
3946 0 : txk = vieww/static_cast<float>(w),
3947 0 : tyk = viewh/static_cast<float>(h);
3948 0 : hudquad(sx*sxk - 1, sy*syk - 1, sw*sxk, sh*syk, (sx-x)*txk, (sy-y)*tyk, sw*txk, sh*tyk);
3949 :
3950 0 : if(scissor)
3951 : {
3952 0 : glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
3953 : }
3954 :
3955 0 : glerror();
3956 0 : }
3957 :
3958 0 : void GBuffer::shadesky() const
3959 : {
3960 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, msaalight ? mshdrfbo : hdrfbo);
3961 0 : glViewport(0, 0, vieww, viewh);
3962 :
3963 0 : drawskybox((hdrclear > 0 ? hdrclear-- : msaalight) > 0);
3964 0 : }
3965 :
3966 0 : bool GBuffer::istransparentlayer() const
3967 : {
3968 0 : return transparentlayer;
3969 : }
3970 :
3971 0 : void shadegbuffer()
3972 : {
3973 0 : if(msaasamples && !msaalight && !drawtex)
3974 : {
3975 0 : gbuf.resolvemsaadepth(vieww, viewh);
3976 : }
3977 0 : glerror();
3978 :
3979 0 : timer *shcputimer = begintimer("deferred shading", false),
3980 0 : *shtimer = begintimer("deferred shading");
3981 :
3982 0 : gbuf.shadesky();
3983 :
3984 0 : if(msaasamples && (msaalight || !drawtex))
3985 : {
3986 0 : if((ghasstencil && msaaedgedetect) || msaalight==2)
3987 : {
3988 0 : for(int i = 0; i < 2; ++i)
3989 : {
3990 0 : gbuf.renderlights(-1, -1, 1, 1, nullptr, 0, i+1);
3991 : }
3992 0 : }
3993 : else
3994 : {
3995 0 : gbuf.renderlights(-1, -1, 1, 1, nullptr, 0, drawtex ? -1 : 3);
3996 : }
3997 0 : }
3998 : else
3999 : {
4000 0 : gbuf.renderlights();
4001 : }
4002 0 : glerror();
4003 :
4004 0 : if(!drawtex)
4005 : {
4006 0 : renderstains(StainBuffer_Opaque, false);
4007 0 : renderstains(StainBuffer_Mapmodel, false);
4008 : }
4009 :
4010 0 : endtimer(shtimer);
4011 0 : endtimer(shcputimer);
4012 0 : }
4013 :
4014 0 : void setuplights(GBuffer &buf)
4015 : {
4016 0 : glerror();
4017 0 : buf.setupgbuffer();
4018 0 : if(bloomw < 0 || bloomh < 0)
4019 : {
4020 0 : setupbloom(gw, gh);
4021 : }
4022 0 : if(ao && (aow < 0 || aoh < 0))
4023 : {
4024 0 : setupao(gw, gh);
4025 : }
4026 0 : if(volumetriclights && volumetric && (volw < 0 || volh < 0))
4027 : {
4028 0 : setupvolumetric(gw, gh);
4029 : }
4030 0 : if(!shadowatlas.fbo)
4031 : {
4032 0 : shadowatlas.setup();
4033 : }
4034 0 : if(useradiancehints() && !rhfbo)
4035 : {
4036 0 : setupradiancehints();
4037 : }
4038 0 : if(!deferredlightshader)
4039 : {
4040 0 : loaddeferredlightshaders();
4041 : }
4042 0 : if(drawtex == Draw_TexMinimap && !deferredminimapshader)
4043 : {
4044 0 : deferredminimapshader = loaddeferredlightshader(msaalight ? "mM" : "m");
4045 : }
4046 0 : setupaa(buf, gw, gh);
4047 0 : glerror();
4048 0 : }
4049 :
4050 0 : bool debuglights()
4051 : {
4052 0 : viewao(); //this fxn checks for the appropriate debug var
4053 0 : if(debugshadowatlas)
4054 : {
4055 0 : shadowatlas.view();
4056 : }
4057 0 : else if(debugdepth)
4058 : {
4059 0 : gbuf.viewdepth();
4060 : }
4061 0 : else if(debugstencil)
4062 : {
4063 0 : viewstencil();
4064 : }
4065 0 : else if(debugrefract)
4066 : {
4067 0 : gbuf.viewrefract();
4068 : }
4069 0 : else if(debuglightscissor)
4070 : {
4071 0 : viewlightscissor();
4072 : }
4073 0 : else if(debugrsm)
4074 : {
4075 0 : viewrsm();
4076 : }
4077 0 : else if(debugrh)
4078 : {
4079 0 : viewrh();
4080 : }
4081 0 : else if(!debugaa())
4082 : {
4083 0 : return false;
4084 : }
4085 0 : return true;
4086 : }
4087 :
4088 0 : void cleanuplights()
4089 : {
4090 0 : gbuf.cleanupgbuffer();
4091 0 : cleanupbloom();
4092 0 : cleanupao();
4093 0 : cleanupvolumetric();
4094 0 : shadowatlas.cleanup();
4095 0 : cleanupradiancehints();
4096 0 : lightsphere::cleanup();
4097 0 : cleanupaa();
4098 0 : }
4099 :
4100 1 : int GBuffer::getlightdebuginfo(uint type) const
4101 : {
4102 1 : switch(type)
4103 : {
4104 1 : case 0:
4105 : {
4106 1 : return lightpassesused;
4107 : }
4108 0 : case 1:
4109 : {
4110 0 : return lightsvisible;
4111 : }
4112 0 : case 2:
4113 : {
4114 0 : return lightsoccluded;
4115 : }
4116 0 : case 3:
4117 : {
4118 0 : return lightbatchesused;
4119 : }
4120 0 : case 4:
4121 : {
4122 0 : return lightbatchrectsused;
4123 : }
4124 0 : case 5:
4125 : {
4126 0 : return lightbatchstacksused;
4127 : }
4128 0 : default:
4129 : {
4130 0 : return -1;
4131 : }
4132 : }
4133 : }
4134 :
4135 1 : void initrenderlightscmds()
4136 : {
4137 2 : addcommand("usepacknorm", reinterpret_cast<identfun>(+[](){intret(usepacknorm() ? 1 : 0);}), "", Id_Command);
4138 2 : addcommand("lightdebuginfo", reinterpret_cast<identfun>(+[] (int * index) {intret(gbuf.getlightdebuginfo(static_cast<uint>(*index)));} ), "i", Id_Command);
4139 2 : addcommand("getcsmproperty", reinterpret_cast<identfun>(+[] (int * index) {floatret(csm.getcsmproperty(*index));} ), "i", Id_Command);
4140 2 : addcommand("setcsmproperty", reinterpret_cast<identfun>(+[] (int * index, float * value) {intret(csm.setcsmproperty(*index, *value));} ), "if", Id_Command);
4141 1 : }
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