LCOV - code coverage report
Current view: top level - engine/render - renderlights.cpp (source / functions) Coverage Total Hit
Test: Libprimis Test Coverage Lines: 0.9 % 2171 19
Test Date: 2026-08-20 06:51:03 Functions: 5.9 % 152 9

            Line data    Source code
       1              : /**
       2              :  * @file renderlights.cpp
       3              :  * @brief render lights to deferred buffers
       4              :  *
       5              :  * light entities and sunlight in the game is rendered to deferred buffers
       6              :  * "g-buffers" which are used to compose a scene
       7              :  * lights are cached using a shadow map to allow rendering less than once per
       8              :  * frame, improving performance and light count allowed
       9              :  */
      10              : #include "../libprimis-headers/cube.h"
      11              : #include "../../shared/geomexts.h"
      12              : #include "../../shared/glemu.h"
      13              : #include "../../shared/glexts.h"
      14              : 
      15              : #include "aa.h"
      16              : #include "ao.h"
      17              : #include "csm.h"
      18              : #include "hdr.h"
      19              : #include "lightsphere.h"
      20              : #include "octarender.h"
      21              : #include "postfx.h"
      22              : #include "radiancehints.h"
      23              : #include "rendergl.h"
      24              : #include "renderlights.h"
      25              : #include "rendermodel.h"
      26              : #include "rendersky.h"
      27              : #include "rendertimers.h"
      28              : #include "renderva.h"
      29              : #include "renderwindow.h"
      30              : #include "shader.h"
      31              : #include "shaderparam.h"
      32              : #include "stain.h"
      33              : #include "texture.h"
      34              : 
      35              : #include "interface/control.h"
      36              : #include "interface/console.h"
      37              : 
      38              : #include "world/dynlight.h"
      39              : #include "world/light.h"
      40              : #include "world/material.h"
      41              : #include "world/octaedit.h"
      42              : #include "world/octaworld.h"
      43              : #include "world/world.h"
      44              : 
      45              : int vieww = -1,
      46              :     viewh = -1;
      47              : 
      48              : int gw = -1,
      49              :     gh = -1;
      50              : 
      51              : GBuffer gbuf;
      52              : 
      53              : int hdrclear = 0;
      54              : 
      55              : int spotlights       = 0,
      56              :     volumetriclights = 0,
      57              :     nospeclights     = 0;
      58              : std::vector<vec2> msaapositions;
      59              : 
      60              : //`g`-buffer `scale`
      61            0 : static VARFP(gscale, 25, 100, 100, gbuf.cleanupgbuffer()); //size of g buffer, approximately correlates to g buffer linear dimensions
      62            0 : static VARFP(gscalecubic, 0, 0, 1, gbuf.cleanupgbuffer()); //g-buffer scale cubic: use cubic interpolation for g buffer upscaling to screen output
      63            0 : static VARFP(gscalenearest, 0, 0, 1, gbuf.cleanupgbuffer()); //g buffer nearest neighbor interpolation
      64              : 
      65              : matrix4 worldmatrix, screenmatrix;
      66              : 
      67              : static std::array<Shader *, 2> bilateralshader = { nullptr, nullptr };
      68              : 
      69            0 : static Shader *loadbilateralshader(int pass)
      70              : {
      71            0 :     if(!aobilateral)
      72              :     {
      73            0 :         return nullshader;
      74              :     }
      75            0 :     std::string opts;
      76            0 :     bool linear = aoreducedepth && (aoreduce || aoreducedepth > 1),
      77            0 :          upscale = aoreduce && aobilateralupscale,
      78            0 :          reduce = aoreduce && (upscale || (!linear && !aopackdepth));
      79            0 :     if(reduce)
      80              :     {
      81            0 :         opts.push_back('r');
      82            0 :         opts.push_back('0' + aoreduce);
      83              :     }
      84            0 :     if(upscale)
      85              :     {
      86            0 :         opts.push_back('u');
      87              :     }
      88            0 :     else if(linear)
      89              :     {
      90            0 :         opts.push_back('l');
      91              : 
      92              :     }
      93            0 :     if(aopackdepth)
      94              :     {
      95            0 :         opts.push_back('p');
      96              :     }
      97              : 
      98            0 :     DEF_FORMAT_STRING(name, "bilateral%c%s%d", 'x' + pass, opts.c_str(), aobilateral);
      99            0 :     return generateshader(name, "bilateralshader \"%s\" %d %d", opts.c_str(), aobilateral, reduce ? aoreduce : 0);
     100            0 : }
     101              : 
     102            0 : void loadbilateralshaders()
     103              : {
     104            0 :     for(int k = 0; k < 2; ++k)
     105              :     {
     106            0 :         bilateralshader[k] = loadbilateralshader(k);
     107              :     }
     108            0 : }
     109              : 
     110            0 : void clearbilateralshaders()
     111              : {
     112            0 :     bilateralshader.fill(nullptr);
     113            0 : }
     114              : 
     115            0 : static void setbilateralparams(int radius, float depth)
     116              : {
     117            0 :     float sigma = blursigma*2*radius;
     118            0 :     LOCALPARAMF(bilateralparams, 1.0f/(M_LN2*2*sigma*sigma), 1.0f/(M_LN2*depth*depth));
     119            0 : }
     120              : 
     121            0 : void setbilateralshader(int radius, int pass, float depth)
     122              : {
     123            0 :     bilateralshader[pass]->set();
     124            0 :     setbilateralparams(radius, depth);
     125            0 : }
     126              : 
     127              : //debug commands
     128              : //for individual debug commands, see respective functions lower in the file
     129              : VAR(debugfullscreen, 0, 0, 1); //used in header
     130              : 
     131            0 : void GBuffer::cleanupscale()
     132              : {
     133            0 :     for(GLuint &i : scalefbo)
     134              :     {
     135            0 :         if(i)
     136              :         {
     137            0 :             glDeleteFramebuffers(1, &i);
     138            0 :             i = 0;
     139              :         }
     140              :     }
     141            0 :     for(GLuint &i : scaletex)
     142              :     {
     143            0 :         if(i)
     144              :         {
     145            0 :             glDeleteTextures(1, &i);
     146            0 :             i = 0;
     147              :         }
     148              :     }
     149            0 :     scalew = scaleh = -1;
     150            0 : }
     151              : 
     152            0 : void GBuffer::setupscale(int sw, int sh, int w, int h)
     153              : {
     154            0 :     scalew = w;
     155            0 :     scaleh = h;
     156              : 
     157            0 :     for(int i = 0; i < (gscalecubic ? 2 : 1); ++i)
     158              :     {
     159            0 :         if(!scaletex[i])
     160              :         {
     161            0 :             glGenTextures(1, &scaletex[i]);
     162              :         }
     163            0 :         if(!scalefbo[i])
     164              :         {
     165            0 :             glGenFramebuffers(1, &scalefbo[i]);
     166              :         }
     167            0 :         glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, scalefbo[i]);
     168              : 
     169            0 :         createtexture(scaletex[i], sw, i ? h : sh, nullptr, 3, gscalecubic || !gscalenearest ? 1 : 0, GL_RGB, GL_TEXTURE_2D);
     170              : 
     171            0 :         glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, scaletex[i], 0);
     172            0 :         if(!i)
     173              :         {
     174            0 :             bindgdepth();
     175              :         }
     176            0 :         if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
     177              :         {
     178            0 :             fatal("failed allocating scale buffer!");
     179              :         }
     180              :     }
     181              : 
     182            0 :     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
     183              : 
     184            0 :     if(gscalecubic)
     185              :     {
     186            0 :         useshaderbyname("scalecubicx");
     187            0 :         useshaderbyname("scalecubicy");
     188              :     }
     189            0 : }
     190              : 
     191            0 : GLuint GBuffer::shouldscale() const
     192              : {
     193            0 :     return scalefbo[0];
     194              : }
     195              : 
     196            0 : void GBuffer::doscale(GLuint outfbo) const
     197              : {
     198            0 :     if(!scaletex[0])
     199              :     {
     200            0 :         return;
     201              :     }
     202            0 :     timer *scaletimer = begintimer("scaling");
     203            0 :     if(gscalecubic)
     204              :     {
     205            0 :         glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, scalefbo[1]);
     206            0 :         glViewport(0, 0, gw, hudh());
     207            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, scaletex[0]);
     208            0 :         SETSHADER(scalecubicy);
     209            0 :         screenquad(1, 1);
     210            0 :         glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, outfbo);
     211            0 :         glViewport(0, 0, hudw(), hudh());
     212            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, scaletex[1]);
     213            0 :         SETSHADER(scalecubicx);
     214            0 :         screenquad(1, 1);
     215              :     }
     216              :     else
     217              :     {
     218            0 :         glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, outfbo);
     219            0 :         glViewport(0, 0, hudw(), hudh());
     220            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, scaletex[0]);
     221            0 :         SETSHADER(scalelinear);
     222            0 :         screenquad(1, 1);
     223              :     }
     224              : 
     225            0 :     endtimer(scaletimer);
     226              : }
     227              : 
     228            0 : VARFP(glineardepth, 0, 0, 3, initwarning("g-buffer setup", Init_Load, Change_Shaders));        // g-buffer linear depth buffer
     229              : VAR(gdepthformat, 1, 0, 0);                                                                    // g-buffer depth buffer format
     230            0 : VARF(gstencil, 0, 0, 1, initwarning("g-buffer setup", Init_Load, Change_Shaders));             // g-buffer stenciling
     231            0 : VARF(gdepthstencil, 0, 2, 2, initwarning("g-buffer setup", Init_Load, Change_Shaders));        // g-buffer depth buffer stenciling
     232              : VAR(ghasstencil, 1, 0, 0);                                                                     // g buffer has stencil
     233            0 : static VARFP(msaa, 0, 0, 16, initwarning("MSAA setup", Init_Load, Change_Shaders));            // multi-sample antialiasing
     234            0 : static VARF(msaadepthstencil, 0, 2, 2, initwarning("MSAA setup", Init_Load, Change_Shaders));  // multi-sample antialiasing depth buffer stenciling
     235            0 : static VARF(msaastencil, 0, 0, 1, initwarning("MSAA setup", Init_Load, Change_Shaders));       // multi-sample antialiasing stenciling
     236            0 : VARF(msaaedgedetect, 0, 1, 1, gbuf.cleanupgbuffer());                                          // multi-sample antialiasing edge detection
     237            0 : VARFP(msaalineardepth, -1, -1, 3, initwarning("MSAA setup", Init_Load, Change_Shaders));       // multi-sample antialiasing linear depth
     238            0 : VARFP(msaatonemap, 0, 0, 1, gbuf.cleanupgbuffer());                                            // multi-sample antialiasing tone mapping
     239              : static VAR(msaamaxsamples, 1, 0, 0);                                                           // multi-sample antialiasing maximum samples
     240              : static VAR(msaamaxdepthtexsamples, 1, 0, 0);                                                   // multi-sample antialiasing maximum depth buffer texture sample count
     241              : static VAR(msaamaxcolortexsamples, 1, 0, 0);                                                   // multi-sample antialiasing maximum color buffer texture sample count
     242              : static VAR(msaaminsamples, 1, 0, 0);                                                           // multi-sample antialiasing minimum sample count
     243              : VAR(msaasamples, 1, 0, 0);                                                                     // multi-sample antialiasing sampling
     244              : VAR(msaalight, 1, 0, 0);                                                                       // multi-sample antialias lights
     245            0 : static VARF(msaapreserve, -1, 0, 1, initwarning("MSAA setup", Init_Load, Change_Shaders));     // preserve multi-sample antialiasing
     246              : 
     247            0 : static void checkmsaasamples()
     248              : {
     249              :     GLuint tex;
     250            0 :     glGenTextures(1, &tex);
     251            0 :     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, tex);
     252              : 
     253              :     GLint samples;
     254            0 :     glTexImage2DMultisample_(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msaaminsamples, GL_RGBA8, 1, 1, GL_TRUE);
     255            0 :     glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, 0, GL_TEXTURE_SAMPLES, &samples);
     256            0 :     msaasamples = samples;
     257              : 
     258            0 :     glDeleteTextures(1, &tex);
     259            0 : }
     260              : 
     261            0 : void initgbuffer()
     262              : {
     263            0 :     msaamaxsamples = msaamaxdepthtexsamples = msaamaxcolortexsamples = msaaminsamples = msaasamples = msaalight = 0;
     264            0 :     msaapositions.clear();
     265              : 
     266              :     GLint val;
     267            0 :     glGetIntegerv(GL_MAX_SAMPLES, &val);
     268            0 :     msaamaxsamples = val;
     269            0 :     glGetIntegerv(GL_MAX_DEPTH_TEXTURE_SAMPLES, &val);
     270            0 :     msaamaxdepthtexsamples = val;
     271            0 :     glGetIntegerv(GL_MAX_COLOR_TEXTURE_SAMPLES, &val);
     272            0 :     msaamaxcolortexsamples = val;
     273              : 
     274            0 :     int maxsamples = std::min(msaamaxsamples, msaamaxcolortexsamples),
     275            0 :         reqsamples = std::min(msaa, maxsamples);
     276            0 :     if(reqsamples >= 2)
     277              :     {
     278            0 :         msaaminsamples = 2;
     279            0 :         while(msaaminsamples*2 <= reqsamples)
     280              :         {
     281            0 :             msaaminsamples *= 2;
     282              :         }
     283              :     }
     284              : 
     285            0 :     int lineardepth = glineardepth;
     286            0 :     if(msaaminsamples)
     287              :     {
     288            0 :         if(msaamaxdepthtexsamples < msaaminsamples)
     289              :         {
     290            0 :             if(msaalineardepth > 0)
     291              :             {
     292            0 :                 lineardepth = msaalineardepth;
     293              :             }
     294            0 :             else if(!lineardepth)
     295              :             {
     296            0 :                 lineardepth = 1;
     297              :             }
     298              :         }
     299            0 :         else if(msaalineardepth >= 0)
     300              :         {
     301            0 :             lineardepth = msaalineardepth;
     302              :         }
     303              :     }
     304            0 :     gdepthformat = lineardepth;
     305            0 :     if(msaaminsamples)
     306              :     {
     307            0 :         ghasstencil = (msaadepthstencil > 1 || (msaadepthstencil && gdepthformat)) ? 2 : (msaastencil ? 1 : 0);
     308            0 :         checkmsaasamples();
     309            0 :         if(msaapreserve >= 0)
     310              :         {
     311            0 :             msaalight = 3;
     312              :         }
     313              :     }
     314              :     else
     315              :     {
     316            0 :         ghasstencil = (gdepthstencil > 1 || (gdepthstencil && gdepthformat)) ? 2 : (gstencil ? 1 : 0);
     317              :     }
     318            0 :     initao();
     319            0 : }
     320              : 
     321            0 : static VARF(forcepacknorm, 0, 0, 1, initwarning("g-buffer setup", Init_Load, Change_Shaders));
     322              : 
     323              : static bool useavatarmask();
     324              : 
     325            1 : bool usepacknorm()
     326              : {
     327            1 :     return forcepacknorm || msaasamples || !useavatarmask();
     328              : }
     329              : 
     330            0 : void maskgbuffer(const char *mask)
     331              : {
     332              :     std::array<GLenum, 4> drawbufs;
     333            0 :     int numbufs = 0;
     334            0 :     while(*mask)
     335              :     {
     336            0 :         switch(*mask++)
     337              :         {
     338            0 :             case 'c':
     339              :             {
     340            0 :                 drawbufs[numbufs++] = GL_COLOR_ATTACHMENT0;
     341            0 :                 break;
     342              :             }
     343            0 :             case 'n':
     344              :             {
     345            0 :                 drawbufs[numbufs++] = GL_COLOR_ATTACHMENT1;
     346            0 :                 break;
     347              :             }
     348            0 :             case 'd':
     349              :             {
     350            0 :                 if(gdepthformat)
     351              :                 {
     352            0 :                     drawbufs[numbufs++] = GL_COLOR_ATTACHMENT3;
     353              :                 }
     354            0 :                 break;
     355              :             }
     356            0 :             case 'g':
     357              :             {
     358            0 :                 drawbufs[numbufs++] = GL_COLOR_ATTACHMENT2;
     359            0 :                 break;
     360              :             }
     361              :         }
     362              :     }
     363            0 :     glDrawBuffers(numbufs, drawbufs.data());
     364            0 : }
     365              : 
     366            0 : void GBuffer::cleanupmsbuffer()
     367              : {
     368            0 :     if(msfbo)        { glDeleteFramebuffers(1, &msfbo);        msfbo        = 0; }
     369            0 :     if(msdepthtex)   { glDeleteTextures(1, &msdepthtex);        msdepthtex   = 0; }
     370            0 :     if(mscolortex)   { glDeleteTextures(1, &mscolortex);        mscolortex   = 0; }
     371            0 :     if(msnormaltex)  { glDeleteTextures(1, &msnormaltex);       msnormaltex  = 0; }
     372            0 :     if(msglowtex)    { glDeleteTextures(1, &msglowtex);         msglowtex    = 0; }
     373            0 :     if(msstencilrb)  { glDeleteRenderbuffers(1, &msstencilrb); msstencilrb  = 0; }
     374            0 :     if(msdepthrb)    { glDeleteRenderbuffers(1, &msdepthrb);   msdepthrb    = 0; }
     375            0 :     if(mshdrfbo)     { glDeleteFramebuffers(1, &mshdrfbo);     mshdrfbo     = 0; }
     376            0 :     if(mshdrtex)     { glDeleteTextures(1, &mshdrtex);          mshdrtex     = 0; }
     377            0 :     if(msrefractfbo) { glDeleteFramebuffers(1, &msrefractfbo); msrefractfbo = 0; }
     378            0 :     if(msrefracttex) { glDeleteTextures(1, &msrefracttex);      msrefracttex = 0; }
     379            0 : }
     380              : 
     381            0 : void GBuffer::bindmsdepth() const
     382              : {
     383            0 :     if(gdepthformat)
     384              :     {
     385            0 :         glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, msdepthrb);
     386            0 :         if(ghasstencil > 1)
     387              :         {
     388            0 :             glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, msdepthrb);
     389              :         }
     390            0 :         else if(msaalight && ghasstencil)
     391              :         {
     392            0 :             glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, msstencilrb);
     393              :         }
     394              :     }
     395              :     else
     396              :     {
     397            0 :         glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msdepthtex, 0);
     398            0 :         if(ghasstencil > 1)
     399              :         {
     400            0 :             glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msdepthtex, 0);
     401              :         }
     402            0 :         else if(msaalight && ghasstencil)
     403              :         {
     404            0 :             glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, msstencilrb);
     405              :         }
     406              :     }
     407            0 : }
     408              : 
     409            0 : void GBuffer::setupmsbuffer(int w, int h)
     410              : {
     411            0 :     if(!msfbo)
     412              :     {
     413            0 :         glGenFramebuffers(1, &msfbo);
     414              :     }
     415              : 
     416            0 :     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, msfbo);
     417              : 
     418            0 :     stencilformat = ghasstencil > 1 ? GL_DEPTH24_STENCIL8 : (ghasstencil ? GL_STENCIL_INDEX8 : 0);
     419              : 
     420            0 :     if(gdepthformat)
     421              :     {
     422            0 :         if(!msdepthrb)
     423              :         {
     424            0 :             glGenRenderbuffers(1, &msdepthrb);
     425              :         }
     426            0 :         glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, msdepthrb);
     427            0 :         glRenderbufferStorageMultisample_(GL_RENDERBUFFER, msaasamples, ghasstencil > 1 ? stencilformat : GL_DEPTH_COMPONENT24, w, h);
     428            0 :         glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
     429              :     }
     430            0 :     if(msaalight && ghasstencil == 1)
     431              :     {
     432            0 :         if(!msstencilrb)
     433              :         {
     434            0 :             glGenRenderbuffers(1, &msstencilrb);
     435              :         }
     436            0 :         glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, msstencilrb);
     437            0 :         glRenderbufferStorageMultisample_(GL_RENDERBUFFER, msaasamples, GL_STENCIL_INDEX8, w, h);
     438            0 :         glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
     439              :     }
     440              : 
     441            0 :     if(!msdepthtex)
     442              :     {
     443            0 :         glGenTextures(1, &msdepthtex);
     444              :     }
     445            0 :     if(!mscolortex)
     446              :     {
     447            0 :         glGenTextures(1, &mscolortex);
     448              :     }
     449            0 :     if(!msnormaltex)
     450              :     {
     451            0 :         glGenTextures(1, &msnormaltex);
     452              :     }
     453              : 
     454            0 :     maskgbuffer(msaalight ? "cndg" : "cnd");
     455              : 
     456              :     static const GLenum depthformats[] = { GL_RGBA8, GL_R16F, GL_R32F };
     457            0 :     GLenum depthformat = gdepthformat ? depthformats[gdepthformat-1] : (ghasstencil > 1 ? stencilformat : GL_DEPTH_COMPONENT24);
     458            0 :     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msdepthtex);
     459            0 :     glTexImage2DMultisample_(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msaasamples, depthformat, w, h, GL_TRUE);
     460              : 
     461            0 :     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, mscolortex);
     462            0 :     glTexImage2DMultisample_(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msaasamples, GL_RGBA8, w, h, GL_TRUE);
     463            0 :     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msnormaltex);
     464            0 :     glTexImage2DMultisample_(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msaasamples, GL_RGBA8, w, h, GL_TRUE);
     465            0 :     if(msaalight)
     466              :     {
     467            0 :         if(!msglowtex)
     468              :         {
     469            0 :             glGenTextures(1, &msglowtex);
     470              :         }
     471            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msglowtex);
     472            0 :         glTexImage2DMultisample_(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msaasamples, hdrformat, w, h, GL_TRUE);
     473              :     }
     474              : 
     475            0 :     bindmsdepth();
     476            0 :     glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, mscolortex, 0);
     477            0 :     glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msnormaltex, 0);
     478            0 :     if(msaalight)
     479              :     {
     480            0 :         glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msglowtex, 0);
     481              :     }
     482            0 :     if(gdepthformat)
     483              :     {
     484            0 :         glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT3, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msdepthtex, 0);
     485              :     }
     486              : 
     487            0 :     if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
     488              :     {
     489            0 :         if(msaalight)
     490              :         {
     491            0 :             glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msglowtex);
     492            0 :             glTexImage2DMultisample_(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msaasamples, GL_RGBA8, w, h, GL_TRUE);
     493            0 :             glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msglowtex, 0);
     494            0 :             if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
     495              :             {
     496            0 :                 fatal("failed allocating MSAA g-buffer!");
     497              :             }
     498              :         }
     499              :         else
     500              :         {
     501            0 :             fatal("failed allocating MSAA g-buffer!");
     502              :         }
     503              :     }
     504              : 
     505            0 :     glClearColor(0, 0, 0, 0);
     506            0 :     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | (ghasstencil ? GL_STENCIL_BUFFER_BIT : 0));
     507              : 
     508            0 :     msaapositions.clear();
     509            0 :     for(int i = 0; i < msaasamples; ++i)
     510              :     {
     511              :         GLfloat vals[2];
     512            0 :         glGetMultisamplefv(GL_SAMPLE_POSITION, i, vals);
     513            0 :         msaapositions.emplace_back(vec2(vals[0], vals[1]));
     514              :     }
     515              : 
     516            0 :     if(msaalight)
     517              :     {
     518            0 :         if(!mshdrtex)
     519              :         {
     520            0 :             glGenTextures(1, &mshdrtex);
     521              :         }
     522            0 :         if(!mshdrfbo)
     523              :         {
     524            0 :             glGenFramebuffers(1, &mshdrfbo);
     525              :         }
     526            0 :         glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, mshdrfbo);
     527            0 :         bindmsdepth();
     528            0 :         hdrformat = 0;
     529            0 :         for(int prec = hdrprec; prec >= 0; prec--)
     530              :         {
     531            0 :             GLenum format = gethdrformat(prec);
     532            0 :             glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, mshdrtex);
     533            0 :             glGetError();
     534            0 :             glTexImage2DMultisample_(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msaasamples, format, w, h, GL_TRUE);
     535            0 :             if(glGetError() == GL_NO_ERROR)
     536              :             {
     537            0 :                 glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, mshdrtex, 0);
     538            0 :                 if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
     539              :                 {
     540            0 :                     hdrformat = format;
     541            0 :                     break;
     542              :                 }
     543              :             }
     544              :         }
     545              : 
     546            0 :         if(!hdrformat || glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
     547              :         {
     548            0 :             fatal("failed allocating MSAA HDR buffer!");
     549              :         }
     550            0 :         if(!msrefracttex)
     551              :         {
     552            0 :             glGenTextures(1, &msrefracttex);
     553              :         }
     554            0 :         if(!msrefractfbo)
     555              :         {
     556            0 :             glGenFramebuffers(1, &msrefractfbo);
     557              :         }
     558            0 :         glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, msrefractfbo);
     559              : 
     560            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msrefracttex);
     561            0 :         glTexImage2DMultisample_(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msaasamples, GL_RGB, w, h, GL_TRUE);
     562              : 
     563            0 :         glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msrefracttex, 0);
     564            0 :         bindmsdepth();
     565              : 
     566            0 :         if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
     567              :         {
     568            0 :             fatal("failed allocating MSAA refraction buffer!");
     569              :         }
     570              :     }
     571              : 
     572            0 :     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
     573              : 
     574            0 :     useshaderbyname("msaaedgedetect");
     575            0 :     useshaderbyname("msaaresolve");
     576            0 :     useshaderbyname("msaareducew");
     577            0 :     useshaderbyname("msaareduce");
     578            0 :     if(!msaalight)
     579              :     {
     580            0 :         useshaderbyname("msaaresolvedepth");
     581              :     }
     582            0 :     if(msaalight > 1 && msaatonemap)
     583              :     {
     584            0 :         useshaderbyname("msaatonemap");
     585            0 :         if(msaalight > 2)
     586              :         {
     587            0 :             useshaderbyname("msaatonemapsample");
     588              :         }
     589              :     }
     590            0 : }
     591              : 
     592            0 : void GBuffer::bindgdepth() const
     593              : {
     594            0 :     if(gdepthformat || msaalight)
     595              :     {
     596            0 :         glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, gdepthrb);
     597            0 :         if(ghasstencil > 1)
     598              :         {
     599            0 :             glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, gdepthrb);
     600              :         }
     601            0 :         else if(!msaalight || ghasstencil)
     602              :         {
     603            0 :             glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, gstencilrb);
     604              :         }
     605              :     }
     606              :     else
     607              :     {
     608            0 :         glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_RECTANGLE, gdepthtex, 0);
     609            0 :         if(ghasstencil > 1)
     610              :         {
     611            0 :             glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_RECTANGLE, gdepthtex, 0);
     612              :         }
     613            0 :         else if(ghasstencil)
     614              :         {
     615            0 :             glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, gstencilrb);
     616              :         }
     617              :     }
     618            0 : }
     619              : 
     620            0 : void GBuffer::setupgbuffer()
     621              : {
     622              :     //start with screen resolution
     623            0 :     int sw = renderw(),
     624            0 :         sh = renderh();
     625              :     //scale sw and sh if gscale (g-buffer scale) is not 100%
     626            0 :     if(gscale != 100)
     627              :     {
     628            0 :         sw = std::max((renderw()*gscale + 99)/100, 1);
     629            0 :         sh = std::max((renderh()*gscale + 99)/100, 1);
     630              :     }
     631              : 
     632            0 :     if(gw == sw && gh == sh && ((sw >= hudw() && sh >= hudh() && !scalefbo[0]) || (scalew == hudw() && scaleh == hudh())))
     633              :     {
     634            0 :         return;
     635              :     }
     636              :     //clean up various buffers & info with them
     637            0 :     cleanupscale();
     638            0 :     cleanupbloom();
     639            0 :     cleanupao();
     640            0 :     cleanupvolumetric();
     641            0 :     cleanupaa();
     642            0 :     cleanuppostfx();
     643              : 
     644            0 :     gw = sw;
     645            0 :     gh = sh;
     646              : 
     647            0 :     hdrformat = gethdrformat(hdrprec);
     648            0 :     stencilformat = ghasstencil > 1 ? GL_DEPTH24_STENCIL8 : (ghasstencil ? GL_STENCIL_INDEX8 : 0);
     649              : 
     650            0 :     if(msaasamples)
     651              :     {
     652            0 :         setupmsbuffer(gw, gh);
     653              :     }
     654            0 :     hdrfloat = floatformat(hdrformat);
     655            0 :     hdrclear = 3;
     656            0 :     gdepthinit = false;
     657              : 
     658            0 :     if(gdepthformat || msaalight)
     659              :     {
     660            0 :         if(!gdepthrb)
     661              :         {
     662            0 :             glGenRenderbuffers(1, &gdepthrb);
     663              :         }
     664            0 :         glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, gdepthrb);
     665            0 :         glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, ghasstencil > 1 ? stencilformat : GL_DEPTH_COMPONENT24, gw, gh);
     666            0 :         glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
     667              :     }
     668            0 :     if(!msaalight && ghasstencil == 1)
     669              :     {
     670            0 :         if(!gstencilrb)
     671              :         {
     672            0 :             glGenRenderbuffers(1, &gstencilrb);
     673              :         }
     674            0 :         glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, gstencilrb);
     675            0 :         glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_STENCIL_INDEX8, gw, gh);
     676            0 :         glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
     677              :     }
     678              : 
     679            0 :     if(!msaalight)
     680              :     {
     681            0 :         if(!gdepthtex)
     682              :         {
     683            0 :             glGenTextures(1, &gdepthtex);
     684              :         }
     685            0 :         if(!gcolortex)
     686              :         {
     687            0 :             glGenTextures(1, &gcolortex);
     688              :         }
     689            0 :         if(!gnormaltex)
     690              :         {
     691            0 :             glGenTextures(1, &gnormaltex);
     692              :         }
     693            0 :         if(!gglowtex)
     694              :         {
     695            0 :             glGenTextures(1, &gglowtex);
     696              :         }
     697            0 :         if(!gfbo)
     698              :         {
     699            0 :             glGenFramebuffers(1, &gfbo);
     700              :         }
     701              : 
     702            0 :         glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, gfbo);
     703              : 
     704            0 :         maskgbuffer("cndg");
     705              : 
     706              :         static const GLenum depthformats[] = { GL_RGBA8, GL_R16F, GL_R32F };
     707            0 :         GLenum depthformat = gdepthformat ? depthformats[gdepthformat-1] : (ghasstencil > 1 ? stencilformat : GL_DEPTH_COMPONENT24);
     708            0 :         createtexture(gdepthtex, gw, gh, nullptr, 3, 0, depthformat, GL_TEXTURE_RECTANGLE);
     709              : 
     710            0 :         createtexture(gcolortex, gw, gh, nullptr, 3, 0, GL_RGBA8, GL_TEXTURE_RECTANGLE);
     711            0 :         createtexture(gnormaltex, gw, gh, nullptr, 3, 0, GL_RGBA8, GL_TEXTURE_RECTANGLE);
     712            0 :         createtexture(gglowtex, gw, gh, nullptr, 3, 0, hdrformat, GL_TEXTURE_RECTANGLE);
     713              : 
     714            0 :         bindgdepth();
     715            0 :         glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_RECTANGLE, gcolortex, 0);
     716            0 :         glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_TEXTURE_RECTANGLE, gnormaltex, 0);
     717            0 :         glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_TEXTURE_RECTANGLE, gglowtex, 0);
     718            0 :         if(gdepthformat)
     719              :         {
     720            0 :             glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT3, GL_TEXTURE_RECTANGLE, gdepthtex, 0);
     721              :         }
     722            0 :         if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
     723              :         {
     724            0 :             createtexture(gglowtex, gw, gh, nullptr, 3, 0, GL_RGBA8, GL_TEXTURE_RECTANGLE);
     725            0 :             glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_TEXTURE_RECTANGLE, gglowtex, 0);
     726            0 :             if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
     727              :             {
     728            0 :                 fatal("failed allocating g-buffer!");
     729              :             }
     730              :         }
     731              : 
     732            0 :         glClearColor(0, 0, 0, 0);
     733            0 :         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | (ghasstencil ? GL_STENCIL_BUFFER_BIT : 0));
     734              :     }
     735              : 
     736            0 :     if(!hdrtex)
     737              :     {
     738            0 :         glGenTextures(1, &hdrtex);
     739              :     }
     740            0 :     if(!hdrfbo)
     741              :     {
     742            0 :         glGenFramebuffers(1, &hdrfbo);
     743              :     }
     744              : 
     745            0 :     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, hdrfbo);
     746              : 
     747            0 :     createtexture(hdrtex, gw, gh, nullptr, 3, 1, hdrformat, GL_TEXTURE_RECTANGLE);
     748              : 
     749            0 :     glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_RECTANGLE, hdrtex, 0);
     750            0 :     bindgdepth();
     751              : 
     752            0 :     if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
     753              :     {
     754            0 :         fatal("failed allocating HDR buffer!");
     755              :     }
     756              : 
     757            0 :     if(!msaalight || (msaalight > 2 && msaatonemap && msaatonemapblit))
     758              :     {
     759            0 :         if(!refracttex)
     760              :         {
     761            0 :             glGenTextures(1, &refracttex);
     762              :         }
     763            0 :         if(!refractfbo)
     764              :         {
     765            0 :             glGenFramebuffers(1, &refractfbo);
     766              :         }
     767            0 :         glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, refractfbo);
     768            0 :         createtexture(refracttex, gw, gh, nullptr, 3, 0, GL_RGB, GL_TEXTURE_RECTANGLE);
     769              : 
     770            0 :         glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_RECTANGLE, refracttex, 0);
     771            0 :         bindgdepth();
     772              : 
     773            0 :         if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
     774              :         {
     775            0 :             fatal("failed allocating refraction buffer!");
     776              :         }
     777              :     }
     778              : 
     779            0 :     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
     780              : 
     781            0 :     if(gw < hudw() || gh < hudh())
     782              :     {
     783            0 :         setupscale(gw, gh, hudw(), hudh());
     784              :     }
     785              : }
     786              : 
     787            0 :     void GBuffer::cleanupgbuffer()
     788              :     {
     789            0 :         if(gfbo)       { glDeleteFramebuffers(1, &gfbo);        gfbo       = 0; }
     790            0 :         if(gdepthtex)  { glDeleteTextures(1, &gdepthtex);        gdepthtex  = 0; }
     791            0 :         if(gcolortex)  { glDeleteTextures(1, &gcolortex);        gcolortex  = 0; }
     792            0 :         if(gnormaltex) { glDeleteTextures(1, &gnormaltex);       gnormaltex = 0; }
     793            0 :         if(gglowtex)   { glDeleteTextures(1, &gglowtex);         gglowtex   = 0; }
     794            0 :         if(gstencilrb) { glDeleteRenderbuffers(1, &gstencilrb); gstencilrb = 0; }
     795            0 :         if(gdepthrb)   { glDeleteRenderbuffers(1, &gdepthrb);   gdepthrb   = 0; }
     796            0 :         if(hdrfbo)     { glDeleteFramebuffers(1, &hdrfbo);      hdrfbo     = 0; }
     797            0 :         if(hdrtex)     { glDeleteTextures(1, &hdrtex);           hdrtex     = 0; }
     798            0 :         if(refractfbo) { glDeleteFramebuffers(1, &refractfbo);  refractfbo = 0; }
     799            0 :         if(refracttex) { glDeleteTextures(1, &refracttex);       refracttex = 0; }
     800            0 :         gw = gh = -1;
     801            0 :         cleanupscale();
     802            0 :         cleanupmsbuffer();
     803            0 :         cleardeferredlightshaders();
     804            0 :     }
     805              : 
     806            0 : void GBuffer::resolvemsaadepth(int w, int h) const
     807              : {
     808            0 :     if(!msaasamples || msaalight)
     809              :     {
     810            0 :         return;
     811              :     }
     812              : 
     813            0 :     timer *resolvetimer = drawtex ? nullptr : begintimer("msaa depth resolve");
     814              : 
     815            0 :     if(gdepthformat)
     816              :     {
     817            0 :         glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, gfbo);
     818            0 :         glViewport(0, 0, w, h);
     819            0 :         maskgbuffer("d");
     820              : 
     821            0 :         if(ghasstencil)
     822              :         {
     823            0 :             glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0, ~0);
     824            0 :             glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
     825            0 :             glEnable(GL_STENCIL_TEST);
     826              :         }
     827            0 :         glDepthFunc(GL_ALWAYS);
     828            0 :         SETSHADER(msaaresolvedepth);
     829              : 
     830              : 
     831            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msdepthtex);
     832            0 :         screenquad();
     833            0 :         maskgbuffer("cnd");
     834            0 :         if(ghasstencil)
     835              :         {
     836            0 :             glDisable(GL_STENCIL_TEST);
     837              :         }
     838            0 :         glDepthFunc(GL_LESS);
     839              :     }
     840              : 
     841            0 :     endtimer(resolvetimer);
     842              : }
     843              : 
     844            0 : void GBuffer::resolvemsaacolor(int w, int h)
     845              : {
     846            0 :     if(!msaalight)
     847              :     {
     848            0 :         return;
     849              :     }
     850            0 :     timer *resolvetimer = drawtex ? nullptr : begintimer("msaa resolve");
     851              : 
     852            0 :     glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, mshdrfbo);
     853            0 :     glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, hdrfbo);
     854            0 :     glBlitFramebuffer(0, 0, w, h, 0, 0, w, h, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_NEAREST);
     855              : 
     856            0 :     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, hdrfbo);
     857              : 
     858            0 :     endtimer(resolvetimer);
     859              : }
     860              : 
     861              : float ldrscale = 1.0f;
     862              : 
     863            0 : float ldrscaleb()
     864              : {
     865            0 :     return ldrscale/255;
     866              : }
     867              : 
     868              : static VAR(debugdepth, 0, 0, 1); //toggles showing depth buffer onscreen
     869              : 
     870            0 : void GBuffer::viewdepth() const
     871              : {
     872            0 :     int w = (debugfullscreen) ? hudw() : std::min(hudw(), hudh())/2, //if debugfullscreen, set to hudw/hudh size; if not, do small size
     873            0 :         h = (debugfullscreen) ? hudh() : (w*hudh())/hudw();
     874            0 :     SETSHADER(hudrect);
     875            0 :     gle::colorf(1, 1, 1);
     876            0 :     glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, gdepthtex);
     877            0 :     debugquad(0, 0, w, h, 0, 0, gw, gh);
     878            0 : }
     879              : 
     880              : static VAR(debugstencil, 0, 0, 0xFF);
     881              : 
     882            0 : void viewstencil()
     883              : {
     884            0 :     if(!ghasstencil || !hdrfbo)
     885              :     {
     886            0 :         return;
     887              :     }
     888            0 :     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, hdrfbo);
     889            0 :     glViewport(0, 0, gw, gh);
     890              : 
     891            0 :     glClearColor(0, 0, 0, 0);
     892            0 :     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
     893              : 
     894            0 :     glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 0, debugstencil);
     895            0 :     glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
     896            0 :     glEnable(GL_STENCIL_TEST);
     897            0 :     SETSHADER(hudnotexture);
     898            0 :     gle::colorf(1, 1, 1);
     899            0 :     debugquad(0, 0, hudw(), hudh(), 0, 0, gw, gh);
     900            0 :     glDisable(GL_STENCIL_TEST);
     901              : 
     902            0 :     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
     903            0 :     glViewport(0, 0, hudw(), hudh());
     904              : 
     905            0 :     int w = debugfullscreen ? hudw() : std::min(hudw(), hudh())/2, //if debugfullscreen, set to hudw/hudh size; if not, do small size
     906            0 :         h = debugfullscreen ? hudh() : (w*hudh())/hudw();
     907            0 :     SETSHADER(hudrect);
     908            0 :     gle::colorf(1, 1, 1);
     909            0 :     glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, hdrtex);
     910            0 :     debugquad(0, 0, w, h, 0, 0, gw, gh);
     911              : }
     912              : 
     913              : static VAR(debugrefract, 0, 0, 1);
     914              : 
     915            0 : void GBuffer::viewrefract()
     916              : {
     917            0 :     int w = debugfullscreen ? hudw() : std::min(hudw(), hudh())/2, //if debugfullscreen, set to hudw/hudh size; if not, do small size
     918            0 :         h = debugfullscreen ? hudh() : (w*hudh())/hudw();
     919            0 :     SETSHADER(hudrect);
     920            0 :     gle::colorf(1, 1, 1);
     921            0 :     glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, refracttex);
     922            0 :     debugquad(0, 0, w, h, 0, 0, gw, gh);
     923            0 : }
     924              : 
     925              : PackNode shadowatlaspacker(0, 0, shadowatlassize, shadowatlassize);
     926              : 
     927              : VAR(smminradius, 0, 16, 10000);
     928              : 
     929              : class lightinfo final
     930              : {
     931              :     public:
     932              :         int ent, shadowmap, flags;
     933              :         vec o, color;
     934              :         float radius, dist;
     935              :         vec dir, spotx, spoty;
     936              :         int spot;
     937              :         float sx1, sy1, sx2, sy2, sz1, sz2;
     938              :         occludequery *query;
     939              : 
     940              :         lightinfo() : query(nullptr)
     941              :         {
     942              :         }
     943              : 
     944            0 :         lightinfo(const vec &o, const vec &color, float radius, int flags = 0, const vec &dir = vec(0, 0, 0), int spot = 0)
     945            0 :           : ent(-1), shadowmap(-1), flags(flags),
     946            0 :             o(o), color(color), radius(radius), dist(camera1->o.dist(o)),
     947            0 :             dir(dir), spot(spot), query(nullptr)
     948              :         {
     949            0 :             if(spot > 0)
     950              :             {
     951            0 :                 calcspot();
     952              :             }
     953            0 :             calcscissor();
     954            0 :         }
     955              : 
     956            0 :         lightinfo(int i, const extentity &e)
     957            0 :           : ent(i), shadowmap(-1), flags(e.attr5),
     958            0 :             o(e.o), color(vec(e.attr2, e.attr3, e.attr4).max(0)), radius(e.attr1), dist(camera1->o.dist(e.o)),
     959            0 :             dir(0, 0, 0), spot(0), query(nullptr)
     960              :         {
     961            0 :             if(e.attached && e.attached->type == EngineEnt_Spotlight)
     962              :             {
     963            0 :                 dir = vec(e.attached->o).sub(e.o).normalize();
     964            0 :                 spot = std::clamp(static_cast<int>(e.attached->attr1), 1, 89);
     965            0 :                 calcspot();
     966              :             }
     967            0 :             calcscissor();
     968            0 :         }
     969              : 
     970            0 :         bool noshadow() const
     971              :         {
     972            0 :             return flags&LightEnt_NoShadow || radius <= smminradius;
     973              :         }
     974              : 
     975            0 :         bool nospec() const
     976              :         {
     977            0 :             return (flags&LightEnt_NoSpecular) != 0;
     978              :         }
     979              : 
     980            0 :         bool volumetric() const
     981              :         {
     982            0 :             return (flags&LightEnt_Volumetric) != 0;
     983              :         }
     984              : 
     985            0 :         void addscissor(float &dx1, float &dy1, float &dx2, float &dy2) const
     986              :         {
     987            0 :             dx1 = std::min(dx1, sx1);
     988            0 :             dy1 = std::min(dy1, sy1);
     989            0 :             dx2 = std::max(dx2, sx2);
     990            0 :             dy2 = std::max(dy2, sy2);
     991            0 :         }
     992              : 
     993            0 :         void addscissor(float &dx1, float &dy1, float &dx2, float &dy2, float &dz1, float &dz2) const
     994              :         {
     995            0 :             addscissor(dx1, dy1, dx2, dy2);
     996            0 :             dz1 = std::min(dz1, sz1);
     997            0 :             dz2 = std::max(dz2, sz2);
     998            0 :         }
     999              : 
    1000            0 :         bool validscissor() const
    1001              :         {
    1002            0 :             return sx1 < sx2 && sy1 < sy2 && sz1 < sz2;
    1003              :         }
    1004              : 
    1005            0 :         bool checkquery() const
    1006              :         {
    1007            0 :             return query && query->owner == this && occlusionengine.checkquery(query);
    1008              :         }
    1009              : 
    1010            0 :         void calcbb(vec &bbmin, vec &bbmax) const
    1011              :         {
    1012            0 :             if(spot > 0)
    1013              :             {
    1014            0 :                 float spotscale = radius * tan360(spot);
    1015            0 :                 vec up     = vec(spotx).mul(spotscale).abs(),
    1016            0 :                     right  = vec(spoty).mul(spotscale).abs(),
    1017            0 :                     center = vec(dir).mul(radius).add(o);
    1018            0 :                 bbmin = bbmax = center;
    1019            0 :                 bbmin.sub(up).sub(right);
    1020            0 :                 bbmax.add(up).add(right);
    1021            0 :                 bbmin.min(o);
    1022            0 :                 bbmax.max(o);
    1023              :             }
    1024              :             else
    1025              :             {
    1026            0 :                 bbmin = vec(o).sub(radius);
    1027            0 :                 bbmax = vec(o).add(radius);
    1028              :             }
    1029            0 :         }
    1030              : 
    1031              :     private:
    1032            0 :         void calcspot()
    1033              :         {
    1034            0 :             quat orient(dir, vec(0, 0, dir.z < 0 ? -1 : 1));
    1035            0 :             spotx = orient.invertedrotate(vec(1, 0, 0));
    1036            0 :             spoty = orient.invertedrotate(vec(0, 1, 0));
    1037            0 :         }
    1038              : 
    1039            0 :         void calcscissor()
    1040              :         {
    1041            0 :             sx1 = sy1 = sz1 = -1;
    1042            0 :             sx2 = sy2 = sz2 = 1;
    1043            0 :             if(spot > 0)
    1044              :             {
    1045            0 :                 calcspotscissor(o, radius, dir, spot, spotx, spoty, sx1, sy1, sx2, sy2, sz1, sz2);
    1046              :             }
    1047              :             else
    1048              :             {
    1049            0 :                 calcspherescissor(o, radius, sx1, sy1, sx2, sy2, sz1, sz2);
    1050              :             }
    1051            0 :         }
    1052              : };
    1053              : 
    1054              : struct ShadowCacheKey final
    1055              : {
    1056              :     vec o;
    1057              :     float radius;
    1058              :     vec dir;
    1059              :     int spot;
    1060              : 
    1061            0 :     bool operator==(const ShadowCacheKey &y) const
    1062              :     {
    1063            0 :         return o == y.o && radius == y.radius && dir == y.dir && spot == y.spot;
    1064              :     }
    1065              : 
    1066              :     ShadowCacheKey() {}
    1067            0 :     ShadowCacheKey(const lightinfo &l) : o(l.o), radius(l.radius), dir(l.dir), spot(l.spot) {}
    1068              : };
    1069              : 
    1070              : template <>
    1071              : struct std::hash<ShadowCacheKey>
    1072              : {
    1073            0 :     size_t operator()(const ShadowCacheKey &k) const
    1074              :     {
    1075              :         auto vechash = std::hash<vec>();
    1076            0 :         return vechash(k.o);
    1077              :     }
    1078              : };
    1079              : 
    1080              : struct shadowcacheval final
    1081              : {
    1082              :     ushort x, y, size, sidemask;
    1083              : 
    1084              : 
    1085              : static inline bool htcmp(const ShadowCacheKey &x, const ShadowCacheKey &y)
    1086              : {
    1087              :     return x.o == y.o && x.radius == y.radius && x.dir == y.dir && x.spot == y.spot;
    1088              : }
    1089              : 
    1090            0 :     shadowcacheval() {}
    1091            0 :     shadowcacheval(const ShadowMapInfo &sm) : x(sm.x), y(sm.y), size(sm.size), sidemask(sm.sidemask) {}
    1092              : };
    1093              : 
    1094              : class ShadowAtlas final
    1095              : {
    1096              :     public:
    1097              :         GLuint fbo = 0;
    1098              :         std::unordered_map<ShadowCacheKey, shadowcacheval> cache;
    1099              :         bool full = false;
    1100              : 
    1101              :         void cleanup();
    1102              :         void view();
    1103              :         void setup();
    1104              :         void setcomparemode(); //will call one of setsm(non)comparemode()
    1105              :         void bind();
    1106              : 
    1107              :     private:
    1108              :         GLuint tex = 0;
    1109              :         GLenum target = GL_NONE;
    1110              : 
    1111              :         void setsmnoncomparemode();
    1112              :         void setsmcomparemode();
    1113              :         bool usesmcomparemode();
    1114              : 
    1115              : };
    1116              : 
    1117            0 : void ShadowAtlas::cleanup()
    1118              : {
    1119            0 :     if(tex)
    1120              :     {
    1121            0 :         glDeleteTextures(1, &tex);
    1122            0 :         tex = 0;
    1123              :     }
    1124            0 :     if(fbo)
    1125              :     {
    1126            0 :         glDeleteFramebuffers(1, &fbo);
    1127            0 :         fbo = 0;
    1128              :     }
    1129            0 :     clearshadowcache();
    1130            0 : }
    1131              : 
    1132            0 : void ShadowAtlas::bind()
    1133              : {
    1134            0 :     glBindTexture(target, tex);
    1135            0 : }
    1136              : 
    1137              : ShadowAtlas shadowatlas;
    1138              : 
    1139              : //`s`hadow `m`ap vars
    1140              : static FVAR(smpolyfactor, -1e3f, 1, 1e3f);
    1141              : static FVAR(smpolyoffset, -1e3f, 0, 1e3f);
    1142              : static FVAR(smbias, -1e6f, 0.01f, 1e6f);
    1143              : static FVAR(smpolyfactor2, -1e3f, 1.5f, 1e3f);
    1144              : static FVAR(smpolyoffset2, -1e3f, 0, 1e3f);
    1145              : static FVAR(smbias2, -1e6f, 0.02f, 1e6f);
    1146              : static FVAR(smprec, 1e-3f, 1, 1e3f);
    1147              : static FVAR(smcubeprec, 1e-3f, 1, 1e3f);
    1148              : static FVAR(smspotprec, 1e-3f, 1, 1e3f);
    1149              : 
    1150            0 : VARFP(smsize, 10, 12, 14, shadowatlas.cleanup()); //size of shadow map: 2^size = x,y dimensions (1024x1024 at 10, 16384x16384 at 14)
    1151            0 : VARFP(smdepthprec, 0, 0, 2, shadowatlas.cleanup()); //bit depth of sm depth map: 16bpp, 24bpp, or 32bpp respectively
    1152              : VAR(smsidecull, 0, 1, 1); //`s`hadow `m`ap `side` `cull`: toggles culling lights outside the view frustum (outside the fov)
    1153              : VAR(smviscull, 0, 1, 1);  //`s`hadow `m`ap `vis`ibility `cull`ing: toggles visibility culling based of distance
    1154              : VAR(smborder, 0, 3, 16);  //`s`hadow `m`ap border
    1155              : VAR(smborder2, 0, 4, 16); //smborder if smfilter > 2, for filter bleed reasons
    1156              : VAR(smminsize, 1, 96, 1024); //min size for individual sm, not whole buffer
    1157              : VAR(smmaxsize, 1, 384, 1024); //max size for individual sm, not whole buffer
    1158              : //VAR(smmaxsize, 1, 4096, 4096);
    1159              : VAR(smused, 1, 0, 0); //read only: shadow map area used
    1160              : VAR(smquery, 0, 1, 1); // `s`hadow `m`ap `query1: whether to occlusion query lights
    1161            0 : VARF(smcullside, 0, 1, 1, shadowatlas.cleanup());
    1162            0 : VARF(smcache, 0, 1, 2, shadowatlas.cleanup());
    1163            0 : VARFP(smfilter, 0, 2, 3, { cleardeferredlightshaders(); shadowatlas.cleanup(); cleanupvolumetric(); });
    1164            0 : VARFP(smgather, 0, 0, 1, { cleardeferredlightshaders(); shadowatlas.cleanup(); cleanupvolumetric(); });
    1165              : VAR(smnoshadow, 0, 0, 1);
    1166              : VAR(smdynshadow, 0, 1, 1); //`s`hadow `m`ap `dyn`amic `shadow`
    1167              : 
    1168            0 : void ShadowAtlas::setsmnoncomparemode() // use texture gather
    1169              : {
    1170            0 :     glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_NONE);
    1171            0 :     glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    1172            0 :     glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    1173            0 : }
    1174              : 
    1175            0 : void ShadowAtlas::setsmcomparemode() // use embedded shadow cmp
    1176              : {
    1177            0 :     glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_COMPARE_REF_TO_TEXTURE);
    1178            0 :     glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    1179            0 :     glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    1180            0 : }
    1181              : 
    1182            0 : void ShadowAtlas::setcomparemode()
    1183              : {
    1184            0 :     if(usesmcomparemode())
    1185              :     {
    1186            0 :         setsmcomparemode();
    1187              :     }
    1188              :     else
    1189              :     {
    1190            0 :         setsmnoncomparemode();
    1191              :     }
    1192            0 : }
    1193              : 
    1194            0 : static bool usegatherforsm()
    1195              : {
    1196            0 :     return smfilter > 1 && smgather;
    1197              : }
    1198              : 
    1199            0 : bool ShadowAtlas::usesmcomparemode()
    1200              : {
    1201            0 :     return !usegatherforsm() || (usetexgather > 1);
    1202              : }
    1203              : 
    1204            0 : void ShadowAtlas::view()
    1205              : {
    1206            0 :     int w = std::min(hudw(), hudh())/2,
    1207            0 :         h = (w*hudh())/hudw(),
    1208            0 :         x = hudw()-w,
    1209            0 :         y = hudh()-h;
    1210            0 :     float tw = 1,
    1211            0 :           th = 1;
    1212            0 :     if(target == GL_TEXTURE_RECTANGLE)
    1213              :     {
    1214            0 :         vec2 sasize = shadowatlaspacker.dimensions();
    1215            0 :         tw = sasize.x;
    1216            0 :         th = sasize.y;
    1217            0 :         SETSHADER(hudrect);
    1218              :     }
    1219              :     else
    1220              :     {
    1221            0 :         hudshader->set();
    1222              :     }
    1223            0 :     gle::colorf(1, 1, 1);
    1224            0 :     glBindTexture(target, tex);
    1225            0 :     if(usesmcomparemode())
    1226              :     {
    1227            0 :         setsmnoncomparemode();
    1228              :     }
    1229            0 :     debugquad(x, y, w, h, 0, 0, tw, th);
    1230            0 :     if(usesmcomparemode())
    1231              :     {
    1232            0 :         setsmcomparemode();
    1233              :     }
    1234            0 : }
    1235              : 
    1236              : static VAR(debugshadowatlas, 0, 0, 1);
    1237              : 
    1238            0 : void ShadowAtlas::setup()
    1239              : {
    1240            0 :     int size = std::min((1<<smsize), hwtexsize);
    1241            0 :     shadowatlaspacker.resize(size, size);
    1242              : 
    1243            0 :     if(!tex)
    1244              :     {
    1245            0 :         glGenTextures(1, &tex);
    1246              :     }
    1247            0 :     vec2 sasize = shadowatlaspacker.dimensions();
    1248            0 :     target = usegatherforsm() ? GL_TEXTURE_2D : GL_TEXTURE_RECTANGLE;
    1249            0 :     createtexture(tex, sasize.x, sasize.y, nullptr, 3, 1, smdepthprec > 1 ? GL_DEPTH_COMPONENT32 : (smdepthprec ? GL_DEPTH_COMPONENT24 : GL_DEPTH_COMPONENT16), target);
    1250            0 :     glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_COMPARE_REF_TO_TEXTURE);
    1251            0 :     glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC, GL_LEQUAL);
    1252              : 
    1253            0 :     if(!fbo)
    1254              :     {
    1255            0 :         glGenFramebuffers(1, &fbo);
    1256              :     }
    1257            0 :     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
    1258            0 :     glDrawBuffer(GL_NONE);
    1259            0 :     glReadBuffer(GL_NONE);
    1260            0 :     glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, target, tex, 0);
    1261            0 :     if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
    1262              :     {
    1263            0 :         fatal("failed allocating shadow atlas!");
    1264              :     }
    1265            0 :     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
    1266            0 : }
    1267              : 
    1268              : const std::array<matrix4, 6> cubeshadowviewmatrix =
    1269              : {{
    1270              :     // sign-preserving cubemap projections
    1271              :     matrix4(vec(0, 0, 1), vec(0, 1, 0), vec(-1, 0, 0)), // +X
    1272              :     matrix4(vec(0, 0, 1), vec(0, 1, 0), vec( 1, 0, 0)), // -X
    1273              :     matrix4(vec(1, 0, 0), vec(0, 0, 1), vec(0, -1, 0)), // +Y
    1274              :     matrix4(vec(1, 0, 0), vec(0, 0, 1), vec(0,  1, 0)), // -Y
    1275              :     matrix4(vec(1, 0, 0), vec(0, 1, 0), vec(0, 0, -1)), // +Z
    1276              :     matrix4(vec(1, 0, 0), vec(0, 1, 0), vec(0, 0,  1))  // -Z
    1277              : }};
    1278              : 
    1279              : static constexpr int LightTile_MaxBatch = 8; //also used in lightbatchkey below
    1280              : 
    1281            0 : static VARF(lighttilebatch, 0, LightTile_MaxBatch, LightTile_MaxBatch, cleardeferredlightshaders());
    1282            0 : VARF(batchsunlight, 0, 2, 2, cleardeferredlightshaders());
    1283              : 
    1284              : int shadowmapping = 0;
    1285              : 
    1286              : //not final: batchstack/batchrect derived
    1287              : class LightRect
    1288              : {
    1289              :     public:
    1290              :         uchar x1, y1, x2, y2;
    1291              : 
    1292              :         LightRect() {}
    1293            0 :         LightRect(const lightinfo &l)
    1294            0 :         {
    1295            0 :             calctilebounds(l.sx1, l.sy1, l.sx2, l.sy2, x1, y1, x2, y2);
    1296            0 :         }
    1297              : 
    1298            0 :         bool outside(const LightRect &o) const
    1299              :         {
    1300            0 :             return x1 >= o.x2 || x2 <= o.x1 || y1 >= o.y2 || y2 <= o.y1;
    1301              :         }
    1302              : 
    1303            0 :         bool inside(const LightRect &o) const
    1304              :         {
    1305            0 :             return x1 >= o.x1 && x2 <= o.x2 && y1 >= o.y1 && y2 <= o.y2;
    1306              :         }
    1307              : 
    1308            0 :         void intersect(const LightRect &o)
    1309              :         {
    1310            0 :             x1 = std::max(x1, o.x1);
    1311            0 :             y1 = std::max(y1, o.y1);
    1312            0 :             x2 = std::min(x2, o.x2);
    1313            0 :             y2 = std::min(y2, o.y2);
    1314            0 :         }
    1315              : 
    1316            0 :         bool overlaps(int tx1, int ty1, int tx2, int ty2, const uint *tilemask) const
    1317              :         {
    1318            0 :             if(static_cast<int>(x2) <= tx1 || static_cast<int>(x1) >= tx2 || static_cast<int>(y2) <= ty1 || static_cast<int>(y1) >= ty2)
    1319              :             {
    1320            0 :                 return false;
    1321              :             }
    1322            0 :             if(!tilemask)
    1323              :             {
    1324            0 :                 return true;
    1325              :             }
    1326            0 :             uint xmask = (1<<x2) - (1<<x1);
    1327            0 :             for(int y = std::max(static_cast<int>(y1), ty1), end = std::min(static_cast<int>(y2), ty2); y < end; y++)
    1328              :             {
    1329            0 :                 if(tilemask[y] & xmask)
    1330              :                 {
    1331            0 :                     return true;
    1332              :                 }
    1333              :             }
    1334            0 :             return false;
    1335              :         }
    1336              :     protected:
    1337              :         //only called by child batchstack object
    1338            0 :         LightRect(uchar x1, uchar y1, uchar x2, uchar y2) : x1(x1), y1(y1), x2(x2), y2(y2) {}
    1339              : };
    1340              : 
    1341              : //batchflag enum is local to this file
    1342              : enum
    1343              : {
    1344              :     BatchFlag_Spotlight = 1<<0,
    1345              :     BatchFlag_NoShadow  = 1<<1,
    1346              :     BatchFlag_NoSun     = 1<<2
    1347              : };
    1348              : 
    1349              : struct LightBatch
    1350              : {
    1351              :     uchar flags, numlights;
    1352              :     ushort lights[LightTile_MaxBatch];
    1353              : 
    1354              :     std::vector<LightRect> rects;
    1355              : 
    1356              :     void reset()
    1357              :     {
    1358              :         rects.clear();
    1359              :     }
    1360              : 
    1361            0 :     bool overlaps(int tx1, int ty1, int tx2, int ty2, const uint *tilemask) const
    1362              :     {
    1363            0 :         if(!tx1 && !ty1 && tx2 >= lighttilew && ty2 >= lighttileh && !tilemask)
    1364              :         {
    1365            0 :             return true;
    1366              :         }
    1367            0 :         for(size_t i = 0; i < rects.size(); i++)
    1368              :         {
    1369            0 :             if(rects[i].overlaps(tx1, ty1, tx2, ty2, tilemask))
    1370              :             {
    1371            0 :                 return true;
    1372              :             }
    1373              :         }
    1374            0 :         return false;
    1375              :     }
    1376              : };
    1377              : 
    1378              : static std::vector<lightinfo> lights;
    1379              : static std::vector<int> lightorder;
    1380              : static std::vector<LightBatch> lightbatches;
    1381              : std::vector<ShadowMapInfo> shadowmaps;
    1382              : 
    1383            1 : void clearshadowcache()
    1384              : {
    1385            1 :     shadowmaps.clear();
    1386              : 
    1387            1 :     clearradiancehintscache();
    1388            1 :     clearshadowmeshes();
    1389            1 : }
    1390              : 
    1391            0 : void addshadowmap(ushort x, ushort y, int size, int &idx, int light, const shadowcacheval *cached)
    1392              : {
    1393            0 :     idx = shadowmaps.size();
    1394              :     ShadowMapInfo sm;
    1395            0 :     sm.x = x;
    1396            0 :     sm.y = y;
    1397            0 :     sm.size = size;
    1398            0 :     sm.light = light;
    1399            0 :     sm.sidemask = 0;
    1400            0 :     sm.cached = cached;
    1401            0 :     shadowmaps.push_back(sm);
    1402            0 : }
    1403              : 
    1404              : //calculate bouunding box reflective shadow map splits
    1405            0 : int calcbbrsmsplits(const ivec &bbmin, const ivec &bbmax)
    1406              : {
    1407            0 :     if(!rsmcull)
    1408              :     {
    1409            0 :         return 1;
    1410              :     }
    1411            0 :     for(int k = 0; k < 4; ++k)
    1412              :     {
    1413            0 :         const plane &p = rsm.cull[k];
    1414            0 :         ivec omin, omax;
    1415            0 :         if(p.x > 0)
    1416              :         {
    1417            0 :             omin.x = bbmin.x;
    1418            0 :             omax.x = bbmax.x;
    1419              :         }
    1420              :         else
    1421              :         {
    1422            0 :             omin.x = bbmax.x;
    1423            0 :             omax.x = bbmin.x;
    1424              :         }
    1425            0 :         if(p.y > 0)
    1426              :         {
    1427            0 :             omin.y = bbmin.y;
    1428            0 :             omax.y = bbmax.y;
    1429              :         }
    1430              :         else
    1431              :         {
    1432            0 :             omin.y = bbmax.y;
    1433            0 :             omax.y = bbmin.y;
    1434              :         }
    1435            0 :         if(p.z > 0)
    1436              :         {
    1437            0 :             omin.z = bbmin.z;
    1438            0 :             omax.z = bbmax.z;
    1439              :         }
    1440              :         else
    1441              :         {
    1442            0 :             omin.z = bbmax.z;
    1443            0 :             omax.z = bbmin.z;
    1444              :         }
    1445            0 :         if(omax.dist(p) < 0)
    1446              :         {
    1447            0 :             return 0;
    1448              :         }
    1449            0 :         if(omin.dist(p) < 0)
    1450              :         {
    1451            0 :             while(++k < 4)
    1452              :             {
    1453            0 :                 const plane &p = rsm.cull[k];
    1454            0 :                 ivec omax(p.x > 0 ? bbmax.x : bbmin.x, p.y > 0 ? bbmax.y : bbmin.y, p.z > 0 ? bbmax.z : bbmin.z);
    1455            0 :                 if(omax.dist(p) < 0)
    1456              :                 {
    1457            0 :                     return 0;
    1458              :                 }
    1459              :             }
    1460              :         }
    1461              :     }
    1462            0 :     return 1;
    1463              : }
    1464              : 
    1465            0 : int calcspherersmsplits(const vec &center, float radius)
    1466              : {
    1467            0 :     if(!rsmcull)
    1468              :     {
    1469            0 :         return 1;
    1470              :     }
    1471            0 :     for(int k = 0; k < 4; ++k)
    1472              :     {
    1473            0 :         const plane &p = rsm.cull[k];
    1474            0 :         float dist = p.dist(center);
    1475            0 :         if(dist < -radius)
    1476              :         {
    1477            0 :             return 0;
    1478              :         }
    1479            0 :         if(dist < radius)
    1480              :         {
    1481            0 :             while(++k < 4)
    1482              :             {
    1483            0 :                 const plane &p = rsm.cull[k];
    1484            0 :                 if(p.dist(center) < -radius)
    1485              :                 {
    1486            0 :                     return 0;
    1487              :                 }
    1488              :             }
    1489              :         }
    1490              :     }
    1491            0 :     return 1;
    1492              : }
    1493              : 
    1494            0 : bool sphereinsidespot(const vec &dir, int spot, const vec &center, float radius)
    1495              : {
    1496            0 :     const vec2 &sc = sincos360[spot];
    1497            0 :     float cdist = dir.dot(center),
    1498            0 :           cradius = radius + sc.y*cdist;
    1499            0 :     return sc.x*sc.x*(center.dot(center) - cdist*cdist) <= cradius*cradius;
    1500              : }
    1501              : 
    1502            0 : bool bbinsidespot(const vec &origin, const vec &dir, int spot, const ivec &bbmin, const ivec &bbmax)
    1503              : {
    1504            0 :     vec radius = vec(ivec(bbmax).sub(bbmin)).mul(0.5f),
    1505            0 :         center = vec(bbmin).add(radius);
    1506            0 :     return sphereinsidespot(dir, spot, center.sub(origin), radius.magnitude());
    1507              : }
    1508              : 
    1509              : static FVAR(avatarshadowdist, 0, 12, 100);
    1510              : static FVAR(avatarshadowbias, 0, 8, 100);
    1511            0 : static VARF(avatarshadowstencil, 0, 1, 2, initwarning("g-buffer setup", Init_Load, Change_Shaders));
    1512              : 
    1513              : int avatarmask = 0;
    1514              : 
    1515            1 : static bool useavatarmask()
    1516              : {
    1517            1 :     return avatarshadowstencil && ghasstencil && (!msaasamples || (msaalight && avatarshadowstencil > 1));
    1518              : }
    1519              : 
    1520            0 : void enableavatarmask()
    1521              : {
    1522            0 :     if(useavatarmask())
    1523              :     {
    1524            0 :         avatarmask = 0x40;
    1525            0 :         glStencilFunc(GL_ALWAYS, avatarmask, ~0);
    1526            0 :         glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
    1527            0 :         glEnable(GL_STENCIL_TEST);
    1528              :     }
    1529            0 : }
    1530              : 
    1531            0 : void disableavatarmask()
    1532              : {
    1533            0 :     if(avatarmask)
    1534              :     {
    1535            0 :         avatarmask = 0;
    1536            0 :         glDisable(GL_STENCIL_TEST);
    1537              :     }
    1538            0 : }
    1539              : 
    1540              : static VAR(forcespotlights, 1, 0, 0);
    1541              : 
    1542              : static Shader *volumetricshader = nullptr;
    1543              : std::array<Shader *, 2> volumetricbilateralshader = { nullptr, nullptr };
    1544              : 
    1545            0 : void clearvolumetricshaders()
    1546              : {
    1547            0 :     volumetricshader = nullptr;
    1548            0 :     volumetricbilateralshader.fill(nullptr);
    1549            0 : }
    1550              : 
    1551            0 : static VARFP(volumetric, 0, 1, 1, cleanupvolumetric());    //toggles displaying volumetric lights
    1552            0 : static VARFP(volreduce, 0, 1, 2, cleanupvolumetric());     //size reduction factor for volumetric tex: 1 is 1/4, 2 is 1/16
    1553            0 : static VARFP(volbilateral, 0, 1, 3, cleanupvolumetric());  //toggles bilateral filtering
    1554              : static FVAR(volbilateraldepth, 0, 4, 1e3f);                //bilateral filtering depth
    1555            0 : static VARFP(volblur, 0, 1, 3, cleanupvolumetric());
    1556            0 : static VARFP(volsteps, 1, 32, 128, cleanupvolumetric());   //iterations to run for volumetric algorithm
    1557              : static FVAR(volminstep, 0, 0.0625f, 1e3f);
    1558              : static FVAR(volprefilter, 0, 0.1, 1e3f);
    1559              : static FVAR(voldistclamp, 0, 0.99f, 2);
    1560            0 : static CVAR1R(volcolor, 0x808080);
    1561              : static FVARR(volscale, 0, 1, 16);
    1562              : 
    1563            0 : Shader *loadvolumetricshader()
    1564              : {
    1565            0 :     std::string common, shadow;
    1566              : 
    1567            0 :     if(usegatherforsm())
    1568              :     {
    1569            0 :         common.push_back(smfilter > 2 ? 'G' : 'g');
    1570              :     }
    1571            0 :     else if(smfilter)
    1572              :     {
    1573            0 :         common.push_back(smfilter > 2 ? 'E' : (smfilter > 1 ? 'F' : 'f'));
    1574              :     }
    1575            0 :     if(spotlights || forcespotlights)
    1576              :     {
    1577            0 :         common.push_back('s');
    1578              :     }
    1579              : 
    1580            0 :     shadow.push_back('p');
    1581              : 
    1582            0 :     DEF_FORMAT_STRING(name, "volumetric%s%s%d", common.c_str(), shadow.c_str(), volsteps);
    1583            0 :     return generateshader(name, "volumetricshader \"%s\" \"%s\" %d", common.c_str(), shadow.c_str(), volsteps);
    1584            0 : }
    1585              : 
    1586            0 : static void loadvolumetricshaders()
    1587              : {
    1588            0 :     volumetricshader = loadvolumetricshader();
    1589              : 
    1590            0 :     if(volbilateral)
    1591              :     {
    1592            0 :         for(int i = 0; i < 2; ++i)
    1593              :         {
    1594            0 :             DEF_FORMAT_STRING(name, "volumetricbilateral%c%d%d", 'x' + i, volbilateral, volreduce);
    1595            0 :             volumetricbilateralshader[i] = generateshader(name, "volumetricbilateralshader %d %d", volbilateral, volreduce);
    1596              :         }
    1597              :     }
    1598            0 : }
    1599              : 
    1600              : static int volw = -1,
    1601              :            volh = -1;
    1602              : static std::array<GLuint, 2> volfbo = { 0, 0 },
    1603              :                              voltex = { 0, 0 };
    1604              : 
    1605            0 : static void setupvolumetric(int w, int h)
    1606              : {
    1607            0 :     volw = w>>volreduce;
    1608            0 :     volh = h>>volreduce;
    1609              : 
    1610            0 :     for(int i = 0; i < (volbilateral || volblur ? 2 : 1); ++i)
    1611              :     {
    1612            0 :         if(!voltex[i])
    1613              :         {
    1614            0 :             glGenTextures(1, &voltex[i]);
    1615              :         }
    1616            0 :         if(!volfbo[i])
    1617              :         {
    1618            0 :             glGenFramebuffers(1, &volfbo[i]);
    1619              :         }
    1620              : 
    1621            0 :         glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, volfbo[i]);
    1622              : 
    1623            0 :         createtexture(voltex[i], volw, volh, nullptr, 3, 1, hdrformat, GL_TEXTURE_RECTANGLE);
    1624              : 
    1625            0 :         glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_RECTANGLE, voltex[i], 0);
    1626              : 
    1627            0 :         if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
    1628              :         {
    1629            0 :             fatal("failed allocating volumetric buffer!");
    1630              :         }
    1631              :     }
    1632              : 
    1633            0 :     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
    1634              : 
    1635            0 :     loadvolumetricshaders();
    1636            0 : }
    1637              : 
    1638            0 : void cleanupvolumetric()
    1639              : {
    1640            0 :     for(GLuint &i : volfbo)
    1641              :     {
    1642            0 :         if(i)
    1643              :         {
    1644            0 :             glDeleteFramebuffers(1, &i);
    1645            0 :             i = 0;
    1646              :         }
    1647              :     }
    1648            0 :     for(GLuint &i : voltex)
    1649              :     {
    1650            0 :         if(i)
    1651              :         {
    1652            0 :             glDeleteTextures(1, &i);
    1653            0 :             i = 0;
    1654              :         }
    1655              :     }
    1656            0 :     volw = volh = -1;
    1657              : 
    1658            0 :     clearvolumetricshaders();
    1659            0 : }
    1660              : 
    1661              : static Shader *deferredlightshader      = nullptr,
    1662              :               *deferredminimapshader    = nullptr,
    1663              :               *deferredmsaapixelshader  = nullptr,
    1664              :               *deferredmsaasampleshader = nullptr;
    1665              : 
    1666            0 : void cleardeferredlightshaders()
    1667              : {
    1668            0 :     deferredlightshader      = nullptr;
    1669            0 :     deferredminimapshader    = nullptr;
    1670            0 :     deferredmsaapixelshader  = nullptr;
    1671            0 :     deferredmsaasampleshader = nullptr;
    1672            0 : }
    1673              : 
    1674            0 : Shader *loaddeferredlightshader(const char *type = nullptr)
    1675              : {
    1676              :     string common, shadow, sun;
    1677            0 :     int commonlen = 0,
    1678            0 :         shadowlen = 0,
    1679            0 :         sunlen    = 0;
    1680              : 
    1681            0 :     bool minimap     = false,
    1682            0 :          multisample = false,
    1683            0 :          avatar      = true;
    1684            0 :     if(type)
    1685              :     {
    1686            0 :         if(std::strchr(type, 'm'))
    1687              :         {
    1688            0 :             minimap = true;
    1689              :         }
    1690            0 :         if(std::strchr(type, 'M'))
    1691              :         {
    1692            0 :             multisample = true;
    1693              :         }
    1694            0 :         if(std::strchr(type, 'D'))
    1695              :         {
    1696            0 :             avatar = false;
    1697              :         }
    1698            0 :         copystring(common, type);
    1699            0 :         commonlen = std::strlen(common);
    1700              :     }
    1701            0 :     if(!minimap)
    1702              :     {
    1703            0 :         if(!multisample || msaalight)
    1704              :         {
    1705            0 :             common[commonlen++] = 't';
    1706              :         }
    1707            0 :         if(avatar && useavatarmask())
    1708              :         {
    1709            0 :             common[commonlen++] = 'd';
    1710              :         }
    1711            0 :         if(lighttilebatch)
    1712              :         {
    1713            0 :             common[commonlen++] = 'n';
    1714            0 :             common[commonlen++] = '0' + lighttilebatch;
    1715              :         }
    1716              :     }
    1717            0 :     if(usegatherforsm())
    1718              :     {
    1719            0 :         common[commonlen++] = smfilter > 2 ? 'G' : 'g';
    1720              :     }
    1721            0 :     else if(smfilter)
    1722              :     {
    1723            0 :         common[commonlen++] = smfilter > 2 ? 'E' : (smfilter > 1 ? 'F' : 'f');
    1724              :     }
    1725            0 :     if(spotlights || forcespotlights)
    1726              :     {
    1727            0 :         common[commonlen++] = 's';
    1728              :     }
    1729            0 :     if(nospeclights)
    1730              :     {
    1731            0 :         common[commonlen++] = 'z';
    1732              :     }
    1733            0 :     common[commonlen] = '\0';
    1734              : 
    1735            0 :     shadow[shadowlen++] = 'p';
    1736            0 :     shadow[shadowlen] = '\0';
    1737              : 
    1738            0 :     int usecsm = 0,
    1739            0 :         userh = 0;
    1740            0 :     if(!sunlight.iszero() && csm.getcsmproperty(CascadedShadowMap::ShadowMap))
    1741              :     {
    1742            0 :         usecsm = csm.getcsmproperty(CascadedShadowMap::Splits);
    1743            0 :         sun[sunlen++] = 'c';
    1744            0 :         sun[sunlen++] = '0' + usecsm;
    1745            0 :         if(!minimap)
    1746              :         {
    1747            0 :             if(avatar && ao && aosun)
    1748              :             {
    1749            0 :                 sun[sunlen++] = 'A';
    1750              :             }
    1751            0 :             if(gi && giscale && gidist)
    1752              :             {
    1753            0 :                 userh = rhsplits;
    1754            0 :                 sun[sunlen++] = 'r';
    1755            0 :                 sun[sunlen++] = '0' + rhsplits;
    1756              :             }
    1757              :         }
    1758              :     }
    1759            0 :     if(!minimap)
    1760              :     {
    1761            0 :         if(avatar && ao)
    1762              :         {
    1763            0 :             sun[sunlen++] = 'a';
    1764              :         }
    1765            0 :         if(lighttilebatch && (!usecsm || batchsunlight > (userh ? 1 : 0)))
    1766              :         {
    1767            0 :             sun[sunlen++] = 'b';
    1768              :         }
    1769              :     }
    1770            0 :     sun[sunlen] = '\0';
    1771              : 
    1772            0 :     DEF_FORMAT_STRING(name, "deferredlight%s%s%s", common, shadow, sun);
    1773            0 :     return generateshader(name, "deferredlightshader \"%s\" \"%s\" \"%s\" %d %d %d", common, shadow, sun, usecsm, userh, !minimap ? lighttilebatch : 0);
    1774              : }
    1775              : 
    1776            0 : void loaddeferredlightshaders()
    1777              : {
    1778            0 :     if(msaasamples)
    1779              :     {
    1780              :         string opts;
    1781            0 :         if(msaalight > 2)
    1782              :         {
    1783            0 :             copystring(opts, "MS");
    1784              :         }
    1785            0 :         else if(msaalight==2)
    1786              :         {
    1787            0 :             copystring(opts, ghasstencil || !msaaedgedetect ? "MO" : "MOT");
    1788              :         }
    1789              :         else
    1790              :         {
    1791            0 :             formatstring(opts, ghasstencil || !msaaedgedetect ? "MR%d" : "MRT%d", msaasamples);
    1792              :         }
    1793            0 :         deferredmsaasampleshader = loaddeferredlightshader(opts);
    1794            0 :         deferredmsaapixelshader = loaddeferredlightshader("M");
    1795            0 :         deferredlightshader = msaalight ? deferredmsaapixelshader : loaddeferredlightshader("D");
    1796              :     }
    1797              :     else
    1798              :     {
    1799            0 :         deferredlightshader = loaddeferredlightshader();
    1800              :     }
    1801            0 : }
    1802              : 
    1803            0 : static bool sortlights(int x, int y)
    1804              : {
    1805            0 :     const lightinfo &xl = lights[x],
    1806            0 :                     &yl = lights[y];
    1807            0 :     if(!xl.spot)
    1808              :     {
    1809            0 :         if(yl.spot)
    1810              :         {
    1811            0 :             return true;
    1812              :         }
    1813              :     }
    1814            0 :     else if(!yl.spot)
    1815              :     {
    1816            0 :         return false;
    1817              :     }
    1818            0 :     if(!xl.noshadow())
    1819              :     {
    1820            0 :         if(yl.noshadow())
    1821              :         {
    1822            0 :             return true;
    1823              :         }
    1824              :     }
    1825            0 :     else if(!yl.noshadow())
    1826              :     {
    1827            0 :         return false;
    1828              :     }
    1829            0 :     if(xl.sz1 < yl.sz1)
    1830              :     {
    1831            0 :         return true;
    1832              :     }
    1833            0 :     else if(xl.sz1 > yl.sz1)
    1834              :     {
    1835            0 :         return false;
    1836              :     }
    1837            0 :     return xl.dist - xl.radius < yl.dist - yl.radius;
    1838              : }
    1839              : 
    1840              : VAR(lighttilealignw, 1, 16, 256); // x tiling size for lights inside the shadow cache (pixel grid size to snap to)
    1841              : VAR(lighttilealignh, 1, 16, 256); // y tiling size for lights
    1842              : int lighttilemaxw = variable("lighttilew", 1, 10, lighttilemaxwidth, &lighttilemaxw, nullptr, 0);
    1843              : int lighttilemaxh = variable("lighttileh", 1, 10, lighttilemaxheight, &lighttilemaxh, nullptr, 0);
    1844              : 
    1845              : int lighttilew     = 0,
    1846              :     lighttileh     = 0,
    1847              :     lighttilevieww = 0,
    1848              :     lighttileviewh = 0;
    1849              : 
    1850            0 : void calctilesize()
    1851              : {
    1852            0 :     lighttilevieww = (vieww + lighttilealignw - 1)/lighttilealignw;
    1853            0 :     lighttileviewh = (viewh + lighttilealignh - 1)/lighttilealignh;
    1854            0 :     lighttilew = std::min(lighttilevieww, lighttilemaxw);
    1855            0 :     lighttileh = std::min(lighttileviewh, lighttilemaxh);
    1856            0 : }
    1857              : 
    1858            0 : void resetlights()
    1859              : {
    1860              :     static constexpr int shadowcacheevict = 2;
    1861              :     static int evictshadowcache = 0;
    1862            0 :     shadowatlas.cache.clear();
    1863            0 :     if(smcache)
    1864              :     {
    1865            0 :         vec2 sasize = shadowatlaspacker.dimensions();
    1866            0 :         int evictx = ((evictshadowcache%shadowcacheevict)*sasize.x)/shadowcacheevict,
    1867            0 :             evicty = ((evictshadowcache/shadowcacheevict)*sasize.y)/shadowcacheevict,
    1868            0 :             evictx2 = (((evictshadowcache%shadowcacheevict)+1)*sasize.x)/shadowcacheevict,
    1869            0 :             evicty2 = (((evictshadowcache/shadowcacheevict)+1)*sasize.y)/shadowcacheevict;
    1870            0 :         for(const ShadowMapInfo &sm : shadowmaps)
    1871              :         {
    1872            0 :             if(sm.light < 0)
    1873              :             {
    1874            0 :                 continue;
    1875              :             }
    1876            0 :             lightinfo &l = lights[sm.light];
    1877            0 :             if(sm.cached && shadowatlas.full)
    1878              :             {
    1879            0 :                 int w = l.spot ? sm.size : sm.size*3,
    1880            0 :                     h = l.spot ? sm.size : sm.size*2;
    1881            0 :                 if(sm.x < evictx2 && sm.x + w > evictx && sm.y < evicty2 && sm.y + h > evicty)
    1882              :                 {
    1883            0 :                     continue;
    1884              :                 }
    1885              :             }
    1886            0 :             shadowatlas.cache[l] = sm;
    1887              :         }
    1888            0 :         if(shadowatlas.full)
    1889              :         {
    1890            0 :             evictshadowcache = (evictshadowcache + 1)%(shadowcacheevict*shadowcacheevict);
    1891            0 :             shadowatlas.full = false;
    1892              :         }
    1893              :     }
    1894              : 
    1895            0 :     lights.clear();
    1896            0 :     lightorder.clear();
    1897              : 
    1898            0 :     shadowmaps.clear();
    1899            0 :     shadowatlaspacker.reset();
    1900              : 
    1901            0 :     calctilesize();
    1902            0 : }
    1903              : 
    1904              : static VAR(depthtestlights, 0, 2, 2);
    1905              : static FVAR(depthtestlightsclamp, 0, 0.999995f, 1); //z margin for light depth testing at depthtestlights = 2
    1906              : static VAR(depthfaillights, 0, 1, 1);
    1907              : 
    1908            0 : static void lightquads(float z, const vec2 &s1, const vec2 &s2)
    1909              : {
    1910            0 :     gle::attribf(s1.x, s1.y, z);
    1911            0 :     gle::attribf(s1.x, s2.y, z);
    1912            0 :     gle::attribf(s2.x, s2.y, z);
    1913            0 :     gle::attribf(s1.x, s1.y, z);
    1914            0 :     gle::attribf(s2.x, s2.y, z);
    1915            0 :     gle::attribf(s2.x, s1.y, z);
    1916              : 
    1917            0 : }
    1918              : 
    1919            0 : static void lightquads(float z, const vec2 &s1, const vec2 &s2, const ivec2 &t1, const ivec2 &t2)
    1920              : {
    1921            0 :     int vx1 = std::max(static_cast<int>(std::floor((s1.x*0.5f+0.5f)*vieww)), ((t1.x()*lighttilevieww)/lighttilew)*lighttilealignw),
    1922            0 :         vy1 = std::max(static_cast<int>(std::floor((s1.y*0.5f+0.5f)*viewh)), ((t1.y()*lighttileviewh)/lighttileh)*lighttilealignh),
    1923            0 :         vx2 = std::min(static_cast<int>(std::ceil((s2.x*0.5f+0.5f)*vieww)), std::min(((t2.x()*lighttilevieww)/lighttilew)*lighttilealignw, vieww)),
    1924            0 :         vy2 = std::min(static_cast<int>(std::ceil((s2.y*0.5f+0.5f)*viewh)), std::min(((t2.y()*lighttileviewh)/lighttileh)*lighttilealignh, viewh));
    1925            0 :     lightquads(z, {(vx1*2.0f)/vieww-1.0f, (vy1*2.0f)/viewh-1.0f}, {(vx2*2.0f)/vieww-1.0f, (vy2*2.0f)/viewh-1.0f});
    1926            0 : }
    1927              : 
    1928            0 : static void lightquads(float z, vec2 s1, vec2 s2, int x1, int y1, int x2, int y2, const uint *tilemask)
    1929              : {
    1930            0 :     if(!tilemask)
    1931              :     {
    1932            0 :         lightquads(z, s1, s2, {x1, y1}, {x2, y2});
    1933              :     }
    1934              :     else
    1935              :     {
    1936            0 :         for(int y = y1; y < y2;)
    1937              :         {
    1938            0 :             int starty = y;
    1939            0 :             uint xmask     = (1<<x2) - (1<<x1),
    1940            0 :                  startmask = tilemask[y] & xmask;
    1941              :             do
    1942              :             {
    1943            0 :                 ++y;
    1944            0 :             } while(y < y2 && (tilemask[y]&xmask) == startmask);
    1945            0 :             for(int x = x1; x < x2;)
    1946              :             {
    1947            0 :                 while(x < x2 && !(startmask&(1<<x)))
    1948              :                 {
    1949            0 :                     ++x;
    1950              :                 }
    1951            0 :                 if(x >= x2)
    1952              :                 {
    1953            0 :                     break;
    1954              :                 }
    1955            0 :                 int startx = x;
    1956              :                 do
    1957              :                 {
    1958            0 :                     ++x;
    1959            0 :                 } while(x < x2 && startmask&(1<<x));
    1960            0 :                 lightquads(z, s1, s2, {startx, starty}, {x, y});
    1961              :             }
    1962              :         }
    1963              :     }
    1964            0 : }
    1965              : 
    1966            0 : static void lightquad(float sz1, float bsx1, float bsy1, float bsx2, float bsy2, const uint *tilemask)
    1967              : {
    1968              :     int btx1, bty1, btx2, bty2;
    1969            0 :     calctilebounds(bsx1, bsy1, bsx2, bsy2, btx1, bty1, btx2, bty2);
    1970              : 
    1971            0 :     gle::begin(GL_TRIANGLES);
    1972            0 :     lightquads(sz1, {bsx1, bsy1}, {bsx2, bsy2}, btx1, bty1, btx2, bty2, tilemask);
    1973            0 :     gle::end();
    1974            0 : }
    1975              : 
    1976              : static VAR(fullbright, 0, 0, 1);           //toggles rendering at fullbrightlevel light
    1977              : static VAR(fullbrightlevel, 0, 160, 255);  //grayscale shade for lighting when at fullbright
    1978              : 
    1979            0 : void GBuffer::bindlighttexs(int msaapass, bool transparent) const
    1980              : {
    1981            0 :     if(msaapass)
    1982              :     {
    1983            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, mscolortex);
    1984              :     }
    1985              :     else
    1986              :     {
    1987            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, gcolortex);
    1988              :     }
    1989            0 :     glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    1990            0 :     if(msaapass)
    1991              :     {
    1992            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msnormaltex);
    1993              :     }
    1994              :     else
    1995              :     {
    1996            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, gnormaltex);
    1997              :     }
    1998            0 :     if(transparent)
    1999              :     {
    2000            0 :         glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
    2001            0 :         if(msaapass)
    2002              :         {
    2003            0 :             glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msglowtex);
    2004              :         }
    2005              :         else
    2006              :         {
    2007            0 :             glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, gglowtex);
    2008              :         }
    2009              :     }
    2010            0 :     glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
    2011            0 :     if(msaapass)
    2012              :     {
    2013            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msdepthtex);
    2014              :     }
    2015              :     else
    2016              :     {
    2017            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, gdepthtex);
    2018              :     }
    2019            0 :     glActiveTexture(GL_TEXTURE4);
    2020            0 :     shadowatlas.bind();
    2021            0 :     shadowatlas.setcomparemode();
    2022            0 :     if(ao)
    2023              :     {
    2024            0 :         glActiveTexture(GL_TEXTURE5);
    2025            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, aotex[2] ? aotex[2] : aotex[0]);
    2026              :     }
    2027            0 :     if(useradiancehints())
    2028              :     {
    2029            0 :         for(int i = 0; i < 4; ++i)
    2030              :         {
    2031            0 :             glActiveTexture(GL_TEXTURE6 + i);
    2032            0 :             glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, rhtex[i]);
    2033              :         }
    2034              :     }
    2035            0 :     glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    2036            0 : }
    2037              : 
    2038            0 : static void setlightglobals(bool transparent = false)
    2039              : {
    2040            0 :     vec2 sasize = shadowatlaspacker.dimensions();
    2041            0 :     GLOBALPARAMF(shadowatlasscale, 1.0f/sasize.x, 1.0f/sasize.y);
    2042            0 :     if(ao)
    2043              :     {
    2044            0 :         if(transparent || drawtex || (editmode && fullbright))
    2045              :         {
    2046            0 :             GLOBALPARAMF(aoscale, 0.0f, 0.0f);
    2047            0 :             GLOBALPARAMF(aoparams, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    2048            0 :         }
    2049              :         else
    2050              :         {
    2051            0 :             GLOBALPARAM(aoscale, aotex[2] ? vec2(1, 1) : vec2(static_cast<float>(aow)/vieww, static_cast<float>(aoh)/viewh));
    2052            0 :             GLOBALPARAMF(aoparams, aomin, 1.0f-aomin, aosunmin, 1.0f-aosunmin);
    2053              :         }
    2054              :     }
    2055            0 :     float lightscale = 2.0f*ldrscaleb();
    2056            0 :     if(!drawtex && editmode && fullbright)
    2057              :     {
    2058            0 :         GLOBALPARAMF(lightscale, fullbrightlevel*lightscale, fullbrightlevel*lightscale, fullbrightlevel*lightscale, 255*lightscale);
    2059            0 :     }
    2060              :     else
    2061              :     {
    2062            0 :         GLOBALPARAMF(lightscale, ambient.x*lightscale*ambientscale, ambient.y*lightscale*ambientscale, ambient.z*lightscale*ambientscale, 255*lightscale);
    2063              :     }
    2064            0 :     if(!sunlight.iszero() && csm.getcsmproperty(CascadedShadowMap::ShadowMap))
    2065              :     {
    2066            0 :         csm.bindparams();
    2067            0 :         rh.bindparams();
    2068            0 :         if(!drawtex && editmode && fullbright)
    2069              :         {
    2070            0 :             GLOBALPARAMF(sunlightdir, 0, 0, 0);
    2071            0 :             GLOBALPARAMF(sunlightcolor, 0, 0, 0);
    2072            0 :             GLOBALPARAMF(giscale, 0);
    2073            0 :             GLOBALPARAMF(skylightcolor, 0, 0, 0);
    2074            0 :         }
    2075              :         else
    2076              :         {
    2077            0 :             GLOBALPARAM(sunlightdir, sunlightdir);
    2078            0 :             GLOBALPARAMF(sunlightcolor, sunlight.x*lightscale*sunlightscale, sunlight.y*lightscale*sunlightscale, sunlight.z*lightscale*sunlightscale);
    2079            0 :             GLOBALPARAMF(giscale, 2*giscale);
    2080            0 :             GLOBALPARAMF(skylightcolor, 2*giaoscale*skylight.x*lightscale*skylightscale, 2*giaoscale*skylight.y*lightscale*skylightscale, 2*giaoscale*skylight.z*lightscale*skylightscale);
    2081              :         }
    2082              :     }
    2083              : 
    2084            0 :     matrix4 lightmatrix;
    2085            0 :     lightmatrix.identity();
    2086            0 :     GLOBALPARAM(lightmatrix, lightmatrix);
    2087            0 : }
    2088              : 
    2089              : //values only for interaction between setlightparams() and setlightshader()
    2090              : struct LightParamInfo
    2091              : {
    2092              :     std::array<vec4<float>, 8> lightposv, lightcolorv, spotparamsv, shadowparamsv;
    2093              :     std::array<vec2, 8> shadowoffsetv;
    2094              : };
    2095              : 
    2096              : //sets the ith element of lightposv, lightcolorv, spotparamsv, shadowparamsv, shadowoffsetv
    2097              : //UB if i > 7
    2098              : //
    2099            0 : static void setlightparams(int i, const lightinfo &l, LightParamInfo &li)
    2100              : {
    2101            0 :     li.lightposv[i]   = vec4<float>(l.o, 1).div(l.radius);
    2102            0 :     li.lightcolorv[i] = vec4<float>(vec(l.color).mul(2*ldrscaleb()), l.nospec() ? 0 : 1);
    2103            0 :     if(l.spot > 0)
    2104              :     {
    2105            0 :         li.spotparamsv[i] = vec4<float>(vec(l.dir).neg(), 1/(1 - cos360(l.spot)));
    2106              :     }
    2107            0 :     if(l.shadowmap >= 0)
    2108              :     {
    2109            0 :         const ShadowMapInfo &sm = shadowmaps[l.shadowmap];
    2110            0 :         float smnearclip = SQRT3 / l.radius, smfarclip = SQRT3,
    2111            0 :               bias = (smfilter > 2 || shadowatlaspacker.dimensions().x > shadowatlassize ? smbias2 : smbias) * (smcullside ? 1 : -1) * smnearclip * (1024.0f / sm.size);
    2112            0 :         int border = smfilter > 2 ? smborder2 : smborder;
    2113            0 :         if(l.spot > 0)
    2114              :         {
    2115            0 :             li.shadowparamsv[i] = vec4<float>(
    2116            0 :                 -0.5f * sm.size * cotan360(l.spot),
    2117            0 :                 (-smnearclip * smfarclip / (smfarclip - smnearclip) - 0.5f*bias),
    2118            0 :                 1 / (1 + std::fabs(l.dir.z)),
    2119            0 :                 0.5f + 0.5f * (smfarclip + smnearclip) / (smfarclip - smnearclip));
    2120              :         }
    2121              :         else
    2122              :         {
    2123            0 :             li.shadowparamsv[i] = vec4<float>(
    2124            0 :                 -0.5f * (sm.size - border),
    2125            0 :                 -smnearclip * smfarclip / (smfarclip - smnearclip) - 0.5f*bias,
    2126            0 :                 sm.size,
    2127            0 :                 0.5f + 0.5f * (smfarclip + smnearclip) / (smfarclip - smnearclip));
    2128              :         }
    2129            0 :         li.shadowoffsetv[i] = vec2(sm.x + 0.5f*sm.size, sm.y + 0.5f*sm.size);
    2130              :     }
    2131            0 : }
    2132              : 
    2133            0 : static void setlightshader(Shader *s, const LightParamInfo &li, int n, bool baselight, bool shadowmap, bool spotlight, bool transparent = false, bool avatar = false)
    2134              : {
    2135            0 :     static const LocalShaderParam lightpos("lightpos"),
    2136            0 :                                   lightcolor("lightcolor"),
    2137            0 :                                   spotparams("spotparams"),
    2138            0 :                                   shadowparams("shadowparams"),
    2139            0 :                                   shadowoffset("shadowoffset");
    2140            0 :     s->setvariant(n-1, (shadowmap ? 1 : 0) + (baselight ? 0 : 2) + (spotlight ? 4 : 0) + (transparent ? 8 : 0) + (avatar ? 24 : 0));
    2141            0 :     lightpos.setv(li.lightposv.data(), n);
    2142            0 :     lightcolor.setv(li.lightcolorv.data(), n);
    2143            0 :     if(spotlight)
    2144              :     {
    2145            0 :         spotparams.setv(li.spotparamsv.data(), n);
    2146              :     }
    2147            0 :     if(shadowmap)
    2148              :     {
    2149            0 :         shadowparams.setv(li.shadowparamsv.data(), n);
    2150            0 :         shadowoffset.setv(li.shadowoffsetv.data(), n);
    2151              :     }
    2152            0 : }
    2153              : 
    2154            0 : static void setavatarstencil(int stencilref, bool on)
    2155              : {
    2156            0 :     glStencilFunc(GL_EQUAL, (on ? 0x40 : 0) | stencilref, !(stencilref&0x08) && msaalight==2 ? 0x47 : 0x4F);
    2157            0 : }
    2158              : 
    2159            0 : void GBuffer::rendersunpass(Shader *s, int stencilref, bool transparent, float bsx1, float bsy1, float bsx2, float bsy2, const uint *tilemask)
    2160              : {
    2161            0 :     if(hasDBT && depthtestlights > 1)
    2162              :     {
    2163            0 :         glDepthBounds_(0, depthtestlightsclamp);
    2164              :     }
    2165            0 :     int tx1 = std::max(static_cast<int>(std::floor((bsx1*0.5f+0.5f)*vieww)), 0),
    2166            0 :         ty1 = std::max(static_cast<int>(std::floor((bsy1*0.5f+0.5f)*viewh)), 0),
    2167            0 :         tx2 = std::min(static_cast<int>(std::ceil((bsx2*0.5f+0.5f)*vieww)), vieww),
    2168            0 :         ty2 = std::min(static_cast<int>(std::ceil((bsy2*0.5f+0.5f)*viewh)), viewh);
    2169            0 :     s->setvariant(transparent ? 0 : -1, 16);
    2170            0 :     lightquad(-1, (tx1*2.0f)/vieww-1.0f, (ty1*2.0f)/viewh-1.0f, (tx2*2.0f)/vieww-1.0f, (ty2*2.0f)/viewh-1.0f, tilemask);
    2171            0 :     lightpassesused++;
    2172              : 
    2173            0 :     if(stencilref >= 0)
    2174              :     {
    2175            0 :         setavatarstencil(stencilref, true);
    2176              : 
    2177            0 :         s->setvariant(0, 17);
    2178            0 :         lightquad(-1, (tx1*2.0f)/vieww-1.0f, (ty1*2.0f)/viewh-1.0f, (tx2*2.0f)/vieww-1.0f, (ty2*2.0f)/viewh-1.0f, tilemask);
    2179            0 :         lightpassesused++;
    2180              : 
    2181            0 :         setavatarstencil(stencilref, false);
    2182              :     }
    2183            0 : }
    2184              : 
    2185            0 : void GBuffer::renderlightsnobatch(Shader *s, int stencilref, bool transparent, float bsx1, float bsy1, float bsx2, float bsy2)
    2186              : {
    2187            0 :     lightsphere::enable();
    2188              : 
    2189            0 :     glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
    2190              : 
    2191            0 :     bool outside = true;
    2192            0 :     static LightParamInfo li;
    2193            0 :     for(int avatarpass = 0; avatarpass < (stencilref >= 0 ? 2 : 1); ++avatarpass)
    2194              :     {
    2195            0 :         if(avatarpass)
    2196              :         {
    2197            0 :             setavatarstencil(stencilref, true);
    2198              :         }
    2199              : 
    2200            0 :         for(size_t i = 0; i < lightorder.size(); i++)
    2201              :         {
    2202            0 :             const lightinfo &l = lights[lightorder[i]];
    2203            0 :             float sx1 = std::max(bsx1, l.sx1),
    2204            0 :                   sy1 = std::max(bsy1, l.sy1),
    2205            0 :                   sx2 = std::min(bsx2, l.sx2),
    2206            0 :                   sy2 = std::min(bsy2, l.sy2);
    2207            0 :             if(sx1 >= sx2 || sy1 >= sy2 || l.sz1 >= l.sz2 || (avatarpass && l.dist - l.radius > avatarshadowdist))
    2208              :             {
    2209            0 :                 continue;
    2210              :             }
    2211            0 :             matrix4 lightmatrix = camprojmatrix;
    2212            0 :             lightmatrix.translate(l.o);
    2213            0 :             lightmatrix.scale(l.radius);
    2214            0 :             GLOBALPARAM(lightmatrix, lightmatrix);
    2215              : 
    2216            0 :             setlightparams(0, l, li);
    2217            0 :             setlightshader(s, li, 1, false, l.shadowmap >= 0, l.spot > 0, transparent, avatarpass > 0);
    2218              : 
    2219            0 :             int tx1 = static_cast<int>(std::floor((sx1*0.5f+0.5f)*vieww)),
    2220            0 :                 ty1 = static_cast<int>(std::floor((sy1*0.5f+0.5f)*viewh)),
    2221            0 :                 tx2 = static_cast<int>(std::ceil((sx2*0.5f+0.5f)*vieww)),
    2222            0 :                 ty2 = static_cast<int>(std::ceil((sy2*0.5f+0.5f)*viewh));
    2223            0 :             glScissor(tx1, ty1, tx2-tx1, ty2-ty1);
    2224              : 
    2225            0 :             if(hasDBT && depthtestlights > 1)
    2226              :             {
    2227            0 :                 glDepthBounds_(l.sz1*0.5f + 0.5f, std::min(l.sz2*0.5f + 0.5f, depthtestlightsclamp));
    2228              :             }
    2229              : 
    2230            0 :             if(camera1->o.dist(l.o) <= l.radius + nearplane + 1 && depthfaillights)
    2231              :             {
    2232            0 :                 if(outside)
    2233              :                 {
    2234            0 :                     outside = false;
    2235            0 :                     glDepthFunc(GL_GEQUAL);
    2236            0 :                     glCullFace(GL_FRONT);
    2237              :                 }
    2238              :             }
    2239            0 :             else if(!outside)
    2240              :             {
    2241            0 :                 outside = true;
    2242            0 :                 glDepthFunc(GL_LESS);
    2243            0 :                 glCullFace(GL_BACK);
    2244              :             }
    2245              : 
    2246            0 :             lightsphere::draw();
    2247              : 
    2248            0 :             lightpassesused++;
    2249              :         }
    2250              : 
    2251            0 :         if(avatarpass)
    2252              :         {
    2253            0 :             setavatarstencil(stencilref, false);
    2254              :         }
    2255              :     }
    2256              : 
    2257            0 :     if(!outside)
    2258              :     {
    2259            0 :         outside = true;
    2260            0 :         glDepthFunc(GL_LESS);
    2261            0 :         glCullFace(GL_BACK);
    2262              :     }
    2263              : 
    2264            0 :     glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
    2265              : 
    2266            0 :     lightsphere::disable();
    2267            0 : }
    2268              : 
    2269            0 : void GBuffer::renderlightbatches(Shader &s, int stencilref, bool transparent, float bsx1, float bsy1, float bsx2, float bsy2, const uint *tilemask)
    2270              : {
    2271            0 :     bool sunpass = !sunlight.iszero() && csm.getcsmproperty(CascadedShadowMap::ShadowMap) && batchsunlight <= (gi && giscale && gidist ? 1 : 0);
    2272              :     int btx1, bty1, btx2, bty2;
    2273            0 :     calctilebounds(bsx1, bsy1, bsx2, bsy2, btx1, bty1, btx2, bty2);
    2274            0 :     static LightParamInfo li;
    2275            0 :     for(size_t i = 0; i < lightbatches.size(); i++)
    2276              :     {
    2277            0 :         const LightBatch &batch = lightbatches[i];
    2278            0 :         if(!batch.overlaps(btx1, bty1, btx2, bty2, tilemask))
    2279              :         {
    2280            0 :             continue;
    2281              :         }
    2282              : 
    2283            0 :         int n = batch.numlights;
    2284            0 :         float sx1 =  1,
    2285            0 :               sy1 =  1,
    2286            0 :               sx2 = -1,
    2287            0 :               sy2 = -1,
    2288            0 :               sz1 =  1,
    2289            0 :               sz2 = -1;
    2290            0 :         for(int j = 0; j < n; ++j)
    2291              :         {
    2292            0 :             const lightinfo &l = lights[batch.lights[j]];
    2293            0 :             setlightparams(j, l, li); //set 0...batch.numlights
    2294            0 :             l.addscissor(sx1, sy1, sx2, sy2, sz1, sz2);
    2295              :         }
    2296              : 
    2297            0 :         bool baselight = !(batch.flags & BatchFlag_NoSun) && !sunpass;
    2298            0 :         if(baselight)
    2299              :         {
    2300            0 :             sx1 = bsx1;
    2301            0 :             sy1 = bsy1;
    2302            0 :             sx2 = bsx2;
    2303            0 :             sy2 = bsy2;
    2304            0 :             sz1 = -1;
    2305            0 :             sz2 =  1;
    2306              :         }
    2307              :         else
    2308              :         {
    2309            0 :             sx1 = std::max(sx1, bsx1);
    2310            0 :             sy1 = std::max(sy1, bsy1);
    2311            0 :             sx2 = std::min(sx2, bsx2);
    2312            0 :             sy2 = std::min(sy2, bsy2);
    2313            0 :             if(sx1 >= sx2 || sy1 >= sy2 || sz1 >= sz2)
    2314              :             {
    2315            0 :                 continue;
    2316              :             }
    2317              :         }
    2318              : 
    2319            0 :         if(n)
    2320              :         {
    2321            0 :             bool shadowmap = !(batch.flags & BatchFlag_NoShadow),
    2322            0 :                  spotlight = (batch.flags & BatchFlag_Spotlight) != 0;
    2323            0 :             setlightshader(&s, li, n, baselight, shadowmap, spotlight, transparent);
    2324              :         }
    2325              :         else
    2326              :         {
    2327            0 :             s.setvariant(transparent ? 0 : -1, 16);
    2328              :         }
    2329              : 
    2330            0 :         lightpassesused++;
    2331              : 
    2332            0 :         if(hasDBT && depthtestlights > 1)
    2333              :         {
    2334            0 :             glDepthBounds_(sz1*0.5f + 0.5f, std::min(sz2*0.5f + 0.5f, depthtestlightsclamp));
    2335              :         }
    2336            0 :         gle::begin(GL_TRIANGLES);
    2337            0 :         for(size_t j = 0; j < batch.rects.size(); j++)
    2338              :         {
    2339            0 :             const LightRect &r = batch.rects[j];
    2340            0 :             int x1 = std::max(static_cast<int>(r.x1), btx1),
    2341            0 :                 y1 = std::max(static_cast<int>(r.y1), bty1),
    2342            0 :                 x2 = std::min(static_cast<int>(r.x2), btx2),
    2343            0 :                 y2 = std::min(static_cast<int>(r.y2), bty2);
    2344            0 :             if(x1 < x2 && y1 < y2)
    2345              :             {
    2346            0 :                 lightquads(sz1, {sx1, sy1}, {sx2, sy2}, x1, y1, x2, y2, tilemask);
    2347              :             }
    2348              :         }
    2349            0 :         gle::end();
    2350              :     }
    2351              : 
    2352            0 :     if(stencilref >= 0)
    2353              :     {
    2354            0 :         setavatarstencil(stencilref, true);
    2355              : 
    2356            0 :         bool baselight = !sunpass;
    2357            0 :         for(int offset = 0; baselight || offset < static_cast<int>(lightorder.size()); baselight = false)
    2358              :         {
    2359            0 :             int n = 0;
    2360            0 :             bool shadowmap = false,
    2361            0 :                  spotlight = false;
    2362            0 :             float sx1 =  1,
    2363            0 :                   sy1 =  1,
    2364            0 :                   sx2 = -1,
    2365            0 :                   sy2 = -1,
    2366            0 :                   sz1 =  1,
    2367            0 :                   sz2 = -1;
    2368            0 :             for(; offset < static_cast<int>(lightorder.size()); offset++)
    2369              :             {
    2370            0 :                 const lightinfo &l = lights[lightorder[offset]];
    2371            0 :                 if(l.dist - l.radius > avatarshadowdist)
    2372              :                 {
    2373            0 :                     continue;
    2374              :                 }
    2375            0 :                 if(!n)
    2376              :                 {
    2377            0 :                     shadowmap = l.shadowmap >= 0;
    2378            0 :                     spotlight = l.spot > 0;
    2379              :                 }
    2380            0 :                 else if(n >= lighttilebatch || (l.shadowmap >= 0) != shadowmap || (l.spot > 0) != spotlight)
    2381              :                 {
    2382              :                     break;
    2383              :                 }
    2384            0 :                 setlightparams(n++, l, li);
    2385            0 :                 l.addscissor(sx1, sy1, sx2, sy2, sz1, sz2);
    2386              :             }
    2387            0 :             if(baselight)
    2388              :             {
    2389            0 :                 sx1 = bsx1;
    2390            0 :                 sy1 = bsy1;
    2391            0 :                 sx2 = bsx2;
    2392            0 :                 sy2 = bsy2;
    2393            0 :                 sz1 = -1;
    2394            0 :                 sz2 =  1;
    2395              :             }
    2396              :             else
    2397              :             {
    2398            0 :                 if(!n)
    2399              :                 {
    2400            0 :                     break;
    2401              :                 }
    2402            0 :                 sx1 = std::max(sx1, bsx1);
    2403            0 :                 sy1 = std::max(sy1, bsy1);
    2404            0 :                 sx2 = std::min(sx2, bsx2);
    2405            0 :                 sy2 = std::min(sy2, bsy2);
    2406            0 :                 if(sx1 >= sx2 || sy1 >= sy2 || sz1 >= sz2)
    2407              :                 {
    2408            0 :                     continue;
    2409              :                 }
    2410              :             }
    2411              : 
    2412            0 :             if(n)
    2413              :             {
    2414            0 :                 setlightshader(&s, li, n, baselight, shadowmap, spotlight, false, true);
    2415              :             }
    2416              :             else
    2417              :             {
    2418            0 :                 s.setvariant(0, 17);
    2419              :             }
    2420            0 :             if(hasDBT && depthtestlights > 1)
    2421              :             {
    2422            0 :                 glDepthBounds_(sz1*0.5f + 0.5f, std::min(sz2*0.5f + 0.5f, depthtestlightsclamp));
    2423              :             }
    2424            0 :             lightquad(sz1, sx1, sy1, sx2, sy2, tilemask);
    2425            0 :             lightpassesused++;
    2426              :         }
    2427              : 
    2428            0 :         setavatarstencil(stencilref, false);
    2429              :     }
    2430            0 : }
    2431              : 
    2432            0 : void GBuffer::renderlights(float bsx1, float bsy1, float bsx2, float bsy2, const uint *tilemask, int stencilmask, int msaapass, bool transparent)
    2433              : {
    2434            0 :     Shader *s = drawtex == Draw_TexMinimap ? deferredminimapshader : (msaapass <= 0 ? deferredlightshader : (msaapass > 1 ? deferredmsaasampleshader : deferredmsaapixelshader));
    2435            0 :     if(!s || s == nullshader)
    2436              :     {
    2437            0 :         return;
    2438              :     }
    2439              : 
    2440            0 :     bool depth = true;
    2441            0 :     if(!depthtestlights)
    2442              :     {
    2443            0 :         glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    2444            0 :         depth = false;
    2445              :     }
    2446              :     else
    2447              :     {
    2448            0 :         glDepthMask(GL_FALSE);
    2449              :     }
    2450              : 
    2451            0 :     bindlighttexs(msaapass, transparent);
    2452            0 :     setlightglobals(transparent);
    2453              : 
    2454            0 :     gle::defvertex(3);
    2455              : 
    2456            0 :     bool avatar = useavatarmask() && !transparent && !drawtex;
    2457            0 :     int stencilref = -1;
    2458            0 :     if(msaapass == 1 && ghasstencil)
    2459              :     {
    2460            0 :         int tx1 = std::max(static_cast<int>(std::floor((bsx1*0.5f+0.5f)*vieww)), 0),
    2461            0 :             ty1 = std::max(static_cast<int>(std::floor((bsy1*0.5f+0.5f)*viewh)), 0),
    2462            0 :             tx2 = std::min(static_cast<int>(std::ceil((bsx2*0.5f+0.5f)*vieww)), vieww),
    2463            0 :             ty2 = std::min(static_cast<int>(std::ceil((bsy2*0.5f+0.5f)*viewh)), viewh);
    2464            0 :         glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
    2465            0 :         if(stencilmask)
    2466              :         {
    2467            0 :             glStencilFunc(GL_EQUAL, stencilmask|0x08, 0x07);
    2468              :         }
    2469              :         else
    2470              :         {
    2471            0 :             glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0x08, ~0);
    2472            0 :             glEnable(GL_STENCIL_TEST);
    2473              :         }
    2474            0 :         if(avatar)
    2475              :         {
    2476            0 :             glStencilMask(~0x40);
    2477              :         }
    2478            0 :         if(depthtestlights && depth)
    2479              :         {
    2480            0 :             glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    2481            0 :             depth = false;
    2482              :         }
    2483            0 :         glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
    2484            0 :         SETSHADER(msaaedgedetect);
    2485            0 :         lightquad(-1, (tx1*2.0f)/vieww-1.0f, (ty1*2.0f)/viewh-1.0f, (tx2*2.0f)/vieww-1.0f, (ty2*2.0f)/viewh-1.0f, tilemask);
    2486            0 :         glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
    2487            0 :         glStencilFunc(GL_EQUAL, stencilref = stencilmask, (avatar ? 0x40 : 0) | (msaalight==2 ? 0x07 : 0x0F));
    2488            0 :         glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
    2489            0 :         if(avatar)
    2490              :         {
    2491            0 :             glStencilMask(~0);
    2492              :         }
    2493            0 :         else if(msaalight==2 && !stencilmask)
    2494              :         {
    2495            0 :             glDisable(GL_STENCIL_TEST);
    2496              :         }
    2497            0 :     }
    2498            0 :     else if(msaapass == 2)
    2499              :     {
    2500            0 :         if(ghasstencil)
    2501              :         {
    2502            0 :             glStencilFunc(GL_EQUAL, stencilref = stencilmask|0x08, avatar ? 0x4F : 0x0F);
    2503              :         }
    2504            0 :         if(msaalight==2)
    2505              :         {
    2506            0 :             glSampleMaski(0, 2); glEnable(GL_SAMPLE_MASK);
    2507              :         }
    2508              :     }
    2509            0 :     else if(ghasstencil && (stencilmask || avatar))
    2510              :     {
    2511            0 :         if(!stencilmask)
    2512              :         {
    2513            0 :             glEnable(GL_STENCIL_TEST);
    2514              :         }
    2515            0 :         glStencilFunc(GL_EQUAL, stencilref = stencilmask, avatar ? 0x4F : 0x0F);
    2516            0 :         glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
    2517              :     }
    2518              : 
    2519            0 :     if(!avatar)
    2520              :     {
    2521            0 :         stencilref = -1;
    2522              :     }
    2523              : 
    2524            0 :     glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    2525            0 :     glEnable(GL_BLEND);
    2526              : 
    2527            0 :     if(hasDBT && depthtestlights > 1)
    2528              :     {
    2529            0 :         glEnable(GL_DEPTH_BOUNDS_TEST_EXT);
    2530              :     }
    2531              : 
    2532            0 :     bool sunpass = !lighttilebatch || drawtex == Draw_TexMinimap || (!sunlight.iszero() && csm.getcsmproperty(CascadedShadowMap::ShadowMap) && batchsunlight <= (gi && giscale && gidist ? 1 : 0));
    2533            0 :     if(sunpass)
    2534              :     {
    2535            0 :         if(depthtestlights && depth)
    2536              :         {
    2537            0 :             glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    2538            0 :             depth = false;
    2539              :         }
    2540            0 :         rendersunpass(s, stencilref, transparent, bsx1, bsy1, bsx2, bsy2, tilemask);
    2541              :     }
    2542              : 
    2543            0 :     if(depthtestlights && !depth)
    2544              :     {
    2545            0 :         glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    2546            0 :         depth = true;
    2547              :     }
    2548              : 
    2549            0 :     if(!lighttilebatch || drawtex == Draw_TexMinimap)
    2550              :     {
    2551            0 :         renderlightsnobatch(s, stencilref, transparent, bsx1, bsy1, bsx2, bsy2);
    2552              :     }
    2553              :     else
    2554              :     {
    2555            0 :         renderlightbatches(*s, stencilref, transparent, bsx1, bsy1, bsx2, bsy2, tilemask);
    2556              :     }
    2557              : 
    2558            0 :     if(msaapass == 1 && ghasstencil)
    2559              :     {
    2560            0 :         if(msaalight==2 && !stencilmask && !avatar)
    2561              :         {
    2562            0 :             glEnable(GL_STENCIL_TEST);
    2563              :         }
    2564              :     }
    2565            0 :     else if(msaapass == 2)
    2566              :     {
    2567            0 :         if(ghasstencil && !stencilmask)
    2568              :         {
    2569            0 :             glDisable(GL_STENCIL_TEST);
    2570              :         }
    2571            0 :         if(msaalight==2)
    2572              :         {
    2573            0 :             glDisable(GL_SAMPLE_MASK);
    2574              :         }
    2575              :     }
    2576            0 :     else if(avatar && !stencilmask)
    2577              :     {
    2578            0 :         glDisable(GL_STENCIL_TEST);
    2579              :     }
    2580              : 
    2581            0 :     glDisable(GL_BLEND);
    2582              : 
    2583            0 :     if(!depthtestlights)
    2584              :     {
    2585            0 :         glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    2586              :     }
    2587              :     else
    2588              :     {
    2589            0 :         glDepthMask(GL_TRUE);
    2590            0 :         if(hasDBT && depthtestlights > 1)
    2591              :         {
    2592            0 :             glDisable(GL_DEPTH_BOUNDS_TEST_EXT);
    2593              :         }
    2594              :     }
    2595              : }
    2596              : 
    2597            0 : void GBuffer::rendervolumetric()
    2598              : {
    2599            0 :     if(!volumetric || !volumetriclights || !volscale)
    2600              :     {
    2601            0 :         return;
    2602              :     }
    2603            0 :     float bsx1 =  1,
    2604            0 :           bsy1 =  1,
    2605            0 :           bsx2 = -1,
    2606            0 :           bsy2 = -1;
    2607            0 :     for(size_t i = 0; i < lightorder.size(); i++)
    2608              :     {
    2609            0 :         const lightinfo &l = lights[lightorder[i]];
    2610            0 :         if(!l.volumetric() || l.checkquery())
    2611              :         {
    2612            0 :             continue;
    2613              :         }
    2614              : 
    2615            0 :         l.addscissor(bsx1, bsy1, bsx2, bsy2);
    2616              :     }
    2617            0 :     if(bsx1 >= bsx2 || bsy1 >= bsy2)
    2618              :     {
    2619            0 :         return;
    2620              :     }
    2621              : 
    2622            0 :     timer *voltimer = begintimer("volumetric lights");
    2623              : 
    2624            0 :     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, volfbo[0]);
    2625            0 :     glViewport(0, 0, volw, volh);
    2626              : 
    2627            0 :     glClearColor(0, 0, 0, 0);
    2628            0 :     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    2629              : 
    2630            0 :     glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
    2631            0 :     if(msaalight)
    2632              :     {
    2633            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msdepthtex);
    2634              :     }
    2635              :     else
    2636              :     {
    2637            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, gdepthtex);
    2638              :     }
    2639            0 :     glActiveTexture(GL_TEXTURE4);
    2640            0 :     shadowatlas.bind();
    2641            0 :     shadowatlas.setcomparemode();
    2642            0 :     glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    2643            0 :     vec2 sasize = shadowatlaspacker.dimensions();
    2644            0 :     GLOBALPARAMF(shadowatlasscale, 1.0f/sasize.x, 1.0f/sasize.y);
    2645            0 :     GLOBALPARAMF(volscale, static_cast<float>(vieww)/volw, static_cast<float>(viewh)/volh, static_cast<float>(volw)/vieww, static_cast<float>(volh)/viewh);
    2646            0 :     GLOBALPARAMF(volminstep, volminstep);
    2647            0 :     GLOBALPARAMF(volprefilter, volprefilter);
    2648            0 :     GLOBALPARAMF(voldistclamp, farplane*voldistclamp);
    2649              : 
    2650            0 :     glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
    2651            0 :     glEnable(GL_BLEND);
    2652              : 
    2653            0 :     if(!depthtestlights)
    2654              :     {
    2655            0 :         glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    2656              :     }
    2657              :     else
    2658              :     {
    2659            0 :         glDepthMask(GL_FALSE);
    2660              :     }
    2661              : 
    2662            0 :     lightsphere::enable();
    2663              : 
    2664            0 :     glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
    2665              : 
    2666            0 :     bool outside = true;
    2667            0 :     for(size_t i = 0; i < lightorder.size(); i++)
    2668              :     {
    2669            0 :         const lightinfo &l = lights[lightorder[i]];
    2670            0 :         if(!l.volumetric() || l.checkquery())
    2671              :         {
    2672            0 :             continue;
    2673              :         }
    2674              : 
    2675            0 :         matrix4 lightmatrix = camprojmatrix;
    2676            0 :         lightmatrix.translate(l.o);
    2677            0 :         lightmatrix.scale(l.radius);
    2678            0 :         GLOBALPARAM(lightmatrix, lightmatrix);
    2679              : 
    2680            0 :         if(l.spot > 0)
    2681              :         {
    2682            0 :             volumetricshader->setvariant(0, l.shadowmap >= 0 ? 2 : 1);
    2683            0 :             LOCALPARAM(spotparams, vec4<float>(l.dir, 1/(1 - cos360(l.spot))));
    2684              :         }
    2685            0 :         else if(l.shadowmap >= 0)
    2686              :         {
    2687            0 :             volumetricshader->setvariant(0, 0);
    2688              :         }
    2689              :         else
    2690              :         {
    2691            0 :             volumetricshader->set();
    2692              :         }
    2693              : 
    2694            0 :         LOCALPARAM(lightpos, vec4<float>(l.o, 1).div(l.radius));
    2695            0 :         vec color = vec(l.color).mul(ldrscaleb()).mul(volcolor.tocolor().mul(volscale));
    2696            0 :         LOCALPARAM(lightcolor, color);
    2697              : 
    2698            0 :         if(l.shadowmap >= 0)
    2699              :         {
    2700            0 :             ShadowMapInfo &sm = shadowmaps[l.shadowmap];
    2701            0 :             float smnearclip = SQRT3 / l.radius,
    2702            0 :                   smfarclip = SQRT3,
    2703            0 :                   bias = (smfilter > 2 ? smbias2 : smbias) * (smcullside ? 1 : -1) * smnearclip * (1024.0f / sm.size);
    2704            0 :             int border = smfilter > 2 ? smborder2 : smborder;
    2705            0 :             if(l.spot > 0)
    2706              :             {
    2707            0 :                 LOCALPARAMF(shadowparams,
    2708              :                     0.5f * sm.size * cotan360(l.spot),
    2709              :                     (-smnearclip * smfarclip / (smfarclip - smnearclip) - 0.5f*bias),
    2710              :                     1 / (1 + std::fabs(l.dir.z)),
    2711              :                     0.5f + 0.5f * (smfarclip + smnearclip) / (smfarclip - smnearclip));
    2712              :             }
    2713              :             else
    2714              :             {
    2715            0 :                 LOCALPARAMF(shadowparams,
    2716              :                     0.5f * (sm.size - border),
    2717              :                     -smnearclip * smfarclip / (smfarclip - smnearclip) - 0.5f*bias,
    2718              :                     sm.size,
    2719              :                     0.5f + 0.5f * (smfarclip + smnearclip) / (smfarclip - smnearclip));
    2720              :             }
    2721            0 :             LOCALPARAMF(shadowoffset, sm.x + 0.5f*sm.size, sm.y + 0.5f*sm.size);
    2722              :         }
    2723              : 
    2724            0 :         int tx1 = static_cast<int>(std::floor((l.sx1*0.5f+0.5f)*volw)),
    2725            0 :             ty1 = static_cast<int>(std::floor((l.sy1*0.5f+0.5f)*volh)),
    2726            0 :             tx2 = static_cast<int>(std::ceil((l.sx2*0.5f+0.5f)*volw)),
    2727            0 :             ty2 = static_cast<int>(std::ceil((l.sy2*0.5f+0.5f)*volh));
    2728            0 :         glScissor(tx1, ty1, tx2-tx1, ty2-ty1);
    2729              : 
    2730            0 :         if(camera1->o.dist(l.o) <= l.radius + nearplane + 1 && depthfaillights)
    2731              :         {
    2732            0 :             if(outside)
    2733              :             {
    2734            0 :                 outside = false;
    2735            0 :                 if(depthtestlights)
    2736              :                 {
    2737            0 :                     glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    2738              :                 }
    2739            0 :                 glCullFace(GL_FRONT);
    2740              :             }
    2741              :         }
    2742            0 :         else if(!outside)
    2743              :         {
    2744            0 :             outside = true;
    2745            0 :             if(depthtestlights)
    2746              :             {
    2747            0 :                 glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    2748              :             }
    2749            0 :             glCullFace(GL_BACK);
    2750              :         }
    2751              : 
    2752            0 :         lightsphere::draw();
    2753              :     }
    2754              : 
    2755            0 :     if(!outside)
    2756              :     {
    2757            0 :         outside = true;
    2758            0 :         glCullFace(GL_BACK);
    2759              :     }
    2760              : 
    2761            0 :     lightsphere::disable();
    2762              : 
    2763            0 :     if(depthtestlights)
    2764              :     {
    2765            0 :         glDepthMask(GL_TRUE);
    2766              : 
    2767            0 :         glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    2768              :     }
    2769              : 
    2770            0 :     int cx1 = static_cast<int>(std::floor((bsx1*0.5f+0.5f)*volw))&~1,
    2771            0 :         cy1 = static_cast<int>(std::floor((bsy1*0.5f+0.5f)*volh))&~1,
    2772            0 :         cx2 = (static_cast<int>(std::ceil((bsx2*0.5f+0.5f)*volw))&~1) + 2,
    2773            0 :         cy2 = (static_cast<int>(std::ceil((bsy2*0.5f+0.5f)*volh))&~1) + 2;
    2774            0 :     if(volbilateral || volblur)
    2775              :     {
    2776            0 :         int radius = (volbilateral ? volbilateral : volblur)*2;
    2777            0 :         cx1 = std::max(cx1 - radius, 0);
    2778            0 :         cy1 = std::max(cy1 - radius, 0);
    2779            0 :         cx2 = std::min(cx2 + radius, volw);
    2780            0 :         cy2 = std::min(cy2 + radius, volh);
    2781            0 :         glScissor(cx1, cy1, cx2-cx1, cy2-cy1);
    2782              : 
    2783            0 :         glDisable(GL_BLEND);
    2784              : 
    2785            0 :         if(volbilateral)
    2786              :         {
    2787            0 :             for(int i = 0; i < 2; ++i)
    2788              :             {
    2789            0 :                 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, volfbo[(i+1)%2]);
    2790            0 :                 glViewport(0, 0, volw, volh);
    2791            0 :                 volumetricbilateralshader[i]->set();
    2792            0 :                 setbilateralparams(volbilateral, volbilateraldepth);
    2793            0 :                 glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, voltex[i%2]);
    2794            0 :                 screenquadoffset(0.25f, 0.25f, vieww, viewh);
    2795              :             }
    2796              :         }
    2797              :         else
    2798              :         {
    2799              :             std::array<float, maxblurradius+1> blurweights,
    2800              :                                                bluroffsets;
    2801            0 :             setupblurkernel(volblur, blurweights, bluroffsets);
    2802            0 :             for(int i = 0; i < 2; ++i)
    2803              :             {
    2804            0 :                 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, volfbo[(i+1)%2]);
    2805            0 :                 glViewport(0, 0, volw, volh);
    2806            0 :                 setblurshader(i%2, 1, volblur, blurweights, bluroffsets, GL_TEXTURE_RECTANGLE);
    2807            0 :                 glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, voltex[i%2]);
    2808            0 :                 screenquad(volw, volh);
    2809              :             }
    2810              :         }
    2811              : 
    2812            0 :         glEnable(GL_BLEND);
    2813              :     }
    2814              : 
    2815            0 :     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, msaalight ? mshdrfbo : hdrfbo);
    2816            0 :     glViewport(0, 0, vieww, viewh);
    2817              : 
    2818            0 :     int margin = (1<<volreduce) - 1;
    2819            0 :     cx1 = std::max((cx1 * vieww) / volw - margin, 0);
    2820            0 :     cy1 = std::max((cy1 * viewh) / volh - margin, 0);
    2821            0 :     cx2 = std::min((cx2 * vieww + margin + volw - 1) / volw, vieww);
    2822            0 :     cy2 = std::min((cy2 * viewh + margin + volh - 1) / volh, viewh);
    2823            0 :     glScissor(cx1, cy1, cx2-cx1, cy2-cy1);
    2824              : 
    2825            0 :     bool avatar = useavatarmask();
    2826            0 :     if(avatar)
    2827              :     {
    2828            0 :         glStencilFunc(GL_EQUAL, 0, 0x40);
    2829            0 :         glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
    2830            0 :         glEnable(GL_STENCIL_TEST);
    2831              :     }
    2832              : 
    2833            0 :     SETSHADER(scalelinear);
    2834            0 :     glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, voltex[0]);
    2835            0 :     screenquad(volw, volh);
    2836              : 
    2837            0 :     if(volbilateral || volblur)
    2838              :     {
    2839            0 :         std::swap(volfbo[0], volfbo[1]);
    2840            0 :         std::swap(voltex[0], voltex[1]);
    2841              :     }
    2842              : 
    2843            0 :     if(avatar)
    2844              :     {
    2845            0 :         glDisable(GL_STENCIL_TEST);
    2846              :     }
    2847              : 
    2848            0 :     glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
    2849              : 
    2850            0 :     glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    2851              : 
    2852            0 :     glDisable(GL_BLEND);
    2853              : 
    2854            0 :     endtimer(voltimer);
    2855              : }
    2856              : 
    2857              : static VAR(oqvol, 0, 1, 1); //`o`cclusion `q`uery `vol`umetrics: toggles occlusion queries of volumetric lights
    2858              : static VAR(oqlights, 0, 1, 1); //`o`cclusion `q`uery `lights: toggles occlusion queries of lights behind geometry
    2859              : static VAR(debuglightscissor, 0, 0, 1); //displays the light scissor map in the corner of the screen
    2860              : 
    2861            0 : static void viewlightscissor()
    2862              : {
    2863            0 :     std::vector<extentity *> &ents = entities::getents();
    2864            0 :     gle::defvertex(2);
    2865            0 :     for(size_t i = 0; i < entgroup.size(); i++)
    2866              :     {
    2867            0 :         size_t idx = entgroup[i];
    2868            0 :         if((ents.size() > idx) && ents[idx]->type == EngineEnt_Light)
    2869              :         {
    2870            0 :             const extentity &e = *ents[idx];
    2871            0 :             for(size_t j = 0; j < lights.size(); j++)
    2872              :             {
    2873            0 :                 if(lights[j].o == e.o)
    2874              :                 {
    2875            0 :                     const lightinfo &l = lights[j];
    2876            0 :                     if(!l.validscissor())
    2877              :                     {
    2878            0 :                         break;
    2879              :                     }
    2880            0 :                     gle::colorf(l.color.x/255, l.color.y/255, l.color.z/255);
    2881            0 :                     float x1 = (l.sx1+1)/2*hudw(),
    2882            0 :                           x2 = (l.sx2+1)/2*hudw(),
    2883            0 :                           y1 = (1-l.sy1)/2*hudh(),
    2884            0 :                           y2 = (1-l.sy2)/2*hudh();
    2885            0 :                     gle::begin(GL_TRIANGLE_STRIP);
    2886            0 :                     gle::attribf(x1, y1);
    2887            0 :                     gle::attribf(x2, y1);
    2888            0 :                     gle::attribf(x1, y2);
    2889            0 :                     gle::attribf(x2, y2);
    2890            0 :                     gle::end();
    2891              :                 }
    2892              :             }
    2893              :         }
    2894              :     }
    2895            0 : }
    2896              : 
    2897            0 : void collectlights()
    2898              : {
    2899            0 :     if(lights.size())
    2900              :     {
    2901            0 :         return;
    2902              :     }
    2903              : 
    2904              :     // point lights processed here
    2905            0 :     const std::vector<extentity *> &ents = entities::getents();
    2906            0 :     if(!editmode || !fullbright)
    2907              :     {
    2908            0 :         for(size_t i = 0; i < ents.size(); i++)
    2909              :         {
    2910            0 :             const extentity *e = ents[i];
    2911            0 :             if(e->type != EngineEnt_Light || e->attr1 <= 0)
    2912              :             {
    2913            0 :                 continue;
    2914              :             }
    2915            0 :             if(smviscull && view.isfoggedsphere(e->attr1, e->o))
    2916              :             {
    2917            0 :                 continue;
    2918              :             }
    2919            0 :             lightinfo l = lightinfo(i, *e);
    2920            0 :             lights.push_back(l);
    2921            0 :             if(l.validscissor())
    2922              :             {
    2923            0 :                 lightorder.emplace_back(lights.size()-1);
    2924              :             }
    2925              :         }
    2926              :     }
    2927              : 
    2928            0 :     size_t numdynlights = 0;
    2929            0 :     if(!drawtex)
    2930              :     {
    2931            0 :         updatedynlights();
    2932            0 :         numdynlights = finddynlights();
    2933              :     }
    2934            0 :     for(size_t i = 0; i < numdynlights; ++i)
    2935              :     {
    2936            0 :         vec o, color, dir;
    2937              :         float radius;
    2938              :         int spot, flags;
    2939            0 :         if(!getdynlight(i, o, radius, color, dir, spot, flags))
    2940              :         {
    2941            0 :             continue;
    2942              :         }
    2943            0 :         const lightinfo &l = lights.emplace_back(lightinfo(o, vec(color).mul(255).max(0), radius, flags, dir, spot));
    2944            0 :         if(l.validscissor())
    2945              :         {
    2946            0 :             lightorder.emplace_back(lights.size()-1);
    2947              :         }
    2948              :     }
    2949              : 
    2950            0 :     std::sort(lightorder.begin(), lightorder.end(), sortlights);
    2951              : 
    2952            0 :     bool queried = false;
    2953            0 :     if(!drawtex && smquery && oqfrags && oqlights)
    2954              :     {
    2955            0 :         for(size_t i = 0; i < lightorder.size(); i++)
    2956              :         {
    2957            0 :             int idx = lightorder[i];
    2958            0 :             lightinfo &l = lights[idx];
    2959            0 :             if((l.noshadow() && (!oqvol || !l.volumetric())) || l.radius >= rootworld.mapsize())
    2960              :             {
    2961            0 :                 continue;
    2962              :             }
    2963            0 :             vec bbmin, bbmax;
    2964            0 :             l.calcbb(bbmin, bbmax);
    2965            0 :             if(!camera1->o.insidebb(bbmin, bbmax, 2))
    2966              :             {
    2967            0 :                 l.query = occlusionengine.newquery(&l);
    2968            0 :                 if(l.query)
    2969              :                 {
    2970            0 :                     if(!queried)
    2971              :                     {
    2972            0 :                         startbb(false);
    2973            0 :                         queried = true;
    2974              :                     }
    2975            0 :                     l.query->startquery();
    2976            0 :                     ivec bo(bbmin),
    2977            0 :                          br = ivec(bbmax).sub(bo).add(1);
    2978            0 :                     drawbb(bo, br);
    2979            0 :                     occlusionengine.endquery();
    2980              :                 }
    2981              :             }
    2982              :         }
    2983              :     }
    2984            0 :     if(queried)
    2985              :     {
    2986            0 :         endbb(false);
    2987            0 :         glFlush();
    2988              :     }
    2989              : 
    2990            0 :     smused = 0;
    2991              : 
    2992            0 :     if(smcache && !smnoshadow && shadowatlas.cache.size())
    2993              :     {
    2994            0 :         for(int mismatched = 0; mismatched < 2; ++mismatched)
    2995              :         {
    2996            0 :             for(size_t i = 0; i < lightorder.size(); i++)
    2997              :             {
    2998            0 :                 int idx = lightorder[i];
    2999            0 :                 lightinfo &l = lights[idx];
    3000            0 :                 if(l.noshadow())
    3001              :                 {
    3002            0 :                     continue;
    3003              :                 }
    3004            0 :                 auto itr = shadowatlas.cache.find(l);
    3005            0 :                 if(itr == shadowatlas.cache.end())
    3006              :                 {
    3007            0 :                     continue;
    3008              :                 }
    3009            0 :                 float prec = smprec,
    3010              :                       lod;
    3011              :                 int w, h;
    3012            0 :                 if(l.spot)
    3013              :                 {
    3014            0 :                     w = 1;
    3015            0 :                     h = 1;
    3016            0 :                     prec *= tan360(l.spot);
    3017            0 :                     lod = smspotprec;
    3018              :                 }
    3019              :                 else
    3020              :                 {
    3021            0 :                     w = 3;
    3022            0 :                     h = 2;
    3023            0 :                     lod = smcubeprec;
    3024              :                 }
    3025            0 :                 lod *= std::clamp(l.radius * prec / sqrtf(std::max(1.0f, l.dist/l.radius)), static_cast<float>(smminsize), static_cast<float>(smmaxsize));
    3026            0 :                 const float sasizex = shadowatlaspacker.dimensions().x;
    3027            0 :                 int size = std::clamp(static_cast<int>(std::ceil((lod * sasizex) / shadowatlassize)), 1, static_cast<int>(sasizex) / w);
    3028            0 :                 w *= size;
    3029            0 :                 h *= size;
    3030            0 :                 const shadowcacheval &cached = (*itr).second;
    3031            0 :                 if(mismatched)
    3032              :                 {
    3033            0 :                     if(cached.size == size)
    3034              :                     {
    3035            0 :                         continue;
    3036              :                     }
    3037            0 :                     ushort x = USHRT_MAX,
    3038            0 :                            y = USHRT_MAX;
    3039            0 :                     if(!shadowatlaspacker.insert(x, y, w, h))
    3040              :                     {
    3041            0 :                         continue;
    3042              :                     }
    3043            0 :                     addshadowmap(x, y, size, l.shadowmap, idx);
    3044              :                 }
    3045              :                 else
    3046              :                 {
    3047            0 :                     if(cached.size != size)
    3048              :                     {
    3049            0 :                         continue;
    3050              :                     }
    3051            0 :                     ushort x = cached.x,
    3052            0 :                            y = cached.y;
    3053            0 :                     shadowatlaspacker.reserve(x, y, w, h);
    3054            0 :                     addshadowmap(x, y, size, l.shadowmap, idx, &cached);
    3055              :                 }
    3056            0 :                 smused += w*h;
    3057              :             }
    3058              :         }
    3059              :     }
    3060              : }
    3061              : 
    3062              : static VAR(csminoq, 0, 1, 1); //cascaded shadow maps in occlusion queries
    3063              : static VAR(sminoq, 0, 1, 1);  //shadow maps in occlusion queries
    3064              : VAR(rhinoq, 0, 1, 1);  //radiance hints in occlusion queries
    3065              : 
    3066            0 : bool shouldworkinoq()
    3067              : {
    3068            0 :     return !drawtex && oqfrags && (!wireframe || !editmode);
    3069              : }
    3070              : 
    3071              : struct BatchRect final : LightRect
    3072              : {
    3073              :     uchar group;
    3074              :     ushort idx;
    3075              : 
    3076              :     BatchRect() {}
    3077            0 :     BatchRect(const lightinfo &l, ushort idx)
    3078            0 :       : LightRect(l),
    3079            0 :         group((l.shadowmap < 0 ? BatchFlag_NoShadow : 0) | (l.spot > 0 ? BatchFlag_Spotlight : 0)),
    3080            0 :         idx(idx)
    3081            0 :     {}
    3082              : };
    3083              : 
    3084              : struct BatchStack final : LightRect
    3085              : {
    3086              :     ushort offset, numrects;
    3087              :     uchar flags;
    3088              : 
    3089              :     BatchStack() {}
    3090            0 :     BatchStack(uchar x1, uchar y1, uchar x2, uchar y2, ushort offset, ushort numrects, uchar flags = 0) : LightRect(x1, y1, x2, y2), offset(offset), numrects(numrects), flags(flags) {}
    3091              : };
    3092              : 
    3093            0 : static void batchlights(const BatchStack &initstack, std::vector<BatchRect> &batchrects, int &lightbatchstacksused, int &lightbatchrectsused)
    3094              : {
    3095            0 :     constexpr size_t stacksize = 32;
    3096            0 :     std::stack<BatchStack> stack;
    3097            0 :     stack.push(initstack);
    3098              : 
    3099            0 :     while(stack.size() > 0)
    3100              :     {
    3101            0 :         const BatchStack s = stack.top();
    3102            0 :         stack.pop();
    3103            0 :         if(stack.size() + 5 > stacksize)
    3104              :         {
    3105            0 :             batchlights(s, batchrects, lightbatchstacksused, lightbatchrectsused);
    3106            0 :             continue;
    3107              :         }
    3108            0 :         ++lightbatchstacksused;
    3109            0 :         int groups[BatchFlag_NoSun] = { 0 };
    3110            0 :         LightRect split(s);
    3111            0 :         ushort splitidx = USHRT_MAX;
    3112            0 :         int outside = s.offset,
    3113            0 :             inside  = s.offset + s.numrects;
    3114            0 :         for(int i = outside; i < inside; ++i)
    3115              :         {
    3116            0 :             const BatchRect &r = batchrects[i];
    3117            0 :             if(r.outside(s))
    3118              :             {
    3119            0 :                 if(i != outside)
    3120              :                 {
    3121            0 :                     std::swap(batchrects[i], batchrects[outside]);
    3122              :                 }
    3123            0 :                 ++outside;
    3124              :             }
    3125            0 :             else if(s.inside(r))
    3126              :             {
    3127            0 :                 ++groups[r.group];
    3128            0 :                 std::swap(batchrects[i--], batchrects[--inside]);
    3129              :             }
    3130            0 :             else if(r.idx < splitidx)
    3131              :             {
    3132            0 :                 split = r;
    3133            0 :                 splitidx = r.idx;
    3134              :             }
    3135              :         }
    3136              : 
    3137            0 :         uchar flags = s.flags;
    3138            0 :         int batched = s.offset + s.numrects;
    3139            0 :         for(int g = 0; g < BatchFlag_NoShadow; ++g)
    3140              :         {
    3141            0 :             while(groups[g] >= lighttilebatch || (inside == outside && (groups[g] || !(flags & BatchFlag_NoSun))))
    3142              :             {
    3143            0 :                 LightBatch key;
    3144            0 :                 key.flags = flags | g;
    3145            0 :                 flags |= BatchFlag_NoSun;
    3146              : 
    3147            0 :                 int n = std::min(groups[g], lighttilebatch);
    3148            0 :                 groups[g] -= n;
    3149            0 :                 key.numlights = n;
    3150            0 :                 for(int i = 0; i < n; ++i)
    3151              :                 {
    3152            0 :                     int best = -1;
    3153            0 :                     ushort bestidx = USHRT_MAX;
    3154            0 :                     for(int j = inside; j < batched; ++j)
    3155              :                     {
    3156            0 :                         const BatchRect &r = batchrects[j];
    3157              :                         {
    3158            0 :                             if(r.group == g && r.idx < bestidx)
    3159              :                             {
    3160            0 :                                 best = j;
    3161            0 :                                 bestidx = r.idx;
    3162              :                             }
    3163              :                         }
    3164              :                     }
    3165            0 :                     key.lights[i] = lightorder[bestidx];
    3166            0 :                     std::swap(batchrects[best], batchrects[--batched]);
    3167              :                 }
    3168              : 
    3169            0 :                 key.rects.push_back(s);
    3170            0 :                 lightbatches.push_back(std::move(key));
    3171            0 :                 ++lightbatchrectsused;
    3172            0 :             }
    3173              :         }
    3174            0 :         if(splitidx != USHRT_MAX)
    3175              :         {
    3176            0 :             int numoverlap = batched - outside;
    3177            0 :             split.intersect(s);
    3178              : 
    3179            0 :             if(split.y1 > s.y1)
    3180              :             {
    3181            0 :                 stack.push(BatchStack(s.x1, s.y1, s.x2, split.y1, outside, numoverlap, flags));
    3182              :             }
    3183            0 :             if(split.x1 > s.x1)
    3184              :             {
    3185            0 :                 stack.push(BatchStack(s.x1, split.y1, split.x1, split.y2, outside, numoverlap, flags));
    3186              :             }
    3187            0 :             stack.push(BatchStack(split.x1, split.y1, split.x2, split.y2, outside, numoverlap, flags));
    3188            0 :             if(split.x2 < s.x2)
    3189              :             {
    3190            0 :                 stack.push(BatchStack(split.x2, split.y1, s.x2, split.y2, outside, numoverlap, flags));
    3191              :             }
    3192            0 :             if(split.y2 < s.y2)
    3193              :             {
    3194            0 :                 stack.push(BatchStack(s.x1, split.y2, s.x2, s.y2, outside, numoverlap, flags));
    3195              :             }
    3196              :         }
    3197              :     }
    3198            0 : }
    3199              : 
    3200            0 : static bool sortlightbatches(const LightBatch &x, const LightBatch &y)
    3201              : {
    3202            0 :     if(x.flags < y.flags)
    3203              :     {
    3204            0 :         return true;
    3205              :     }
    3206            0 :     if(x.flags > y.flags)
    3207              :     {
    3208            0 :         return false;
    3209              :     }
    3210            0 :     return x.numlights > y.numlights;
    3211              : }
    3212              : 
    3213            0 : static void batchlights(std::vector<BatchRect> &batchrects, int &lightbatchstacksused, int &lightbatchrectsused, int &lightbatchesused)
    3214              : {
    3215            0 :     lightbatches.clear();
    3216            0 :     lightbatchstacksused = 0;
    3217            0 :     lightbatchrectsused = 0;
    3218              : 
    3219            0 :     if(lighttilebatch && drawtex != Draw_TexMinimap)
    3220              :     {
    3221            0 :         batchlights(BatchStack(0, 0, lighttilew, lighttileh, 0, batchrects.size()), batchrects, lightbatchstacksused, lightbatchrectsused);
    3222            0 :         std::sort(lightbatches.begin(), lightbatches.end(), sortlightbatches);
    3223              :     }
    3224              : 
    3225            0 :     lightbatchesused = lightbatches.size();
    3226            0 : }
    3227              : 
    3228            0 : void GBuffer::packlights()
    3229              : {
    3230            0 :     lightsvisible = lightsoccluded = 0;
    3231            0 :     lightpassesused = 0;
    3232            0 :     std::vector<BatchRect> batchrects;
    3233              : 
    3234            0 :     for(size_t i = 0; i < lightorder.size(); i++)
    3235              :     {
    3236            0 :         int idx = lightorder[i];
    3237            0 :         lightinfo &l = lights[idx];
    3238            0 :         if(l.checkquery())
    3239              :         {
    3240            0 :             if(l.shadowmap >= 0)
    3241              :             {
    3242            0 :                 shadowmaps[l.shadowmap].light = -1;
    3243            0 :                 l.shadowmap = -1;
    3244              :             }
    3245            0 :             lightsoccluded++;
    3246            0 :             continue;
    3247              :         }
    3248              : 
    3249            0 :         if(!l.noshadow() && !smnoshadow && l.shadowmap < 0)
    3250              :         {
    3251            0 :             float prec = smprec,
    3252              :                   lod;
    3253              :             int w, h;
    3254            0 :             if(l.spot)
    3255              :             {
    3256            0 :                 w = 1;
    3257            0 :                 h = 1;
    3258            0 :                 prec *= tan360(l.spot);
    3259            0 :                 lod = smspotprec;
    3260              :             }
    3261              :             else
    3262              :             {
    3263            0 :                 w = 3;
    3264            0 :                 h = 2;
    3265            0 :                 lod = smcubeprec;
    3266              :             }
    3267            0 :             lod *= std::clamp(l.radius * prec / sqrtf(std::max(1.0f, l.dist/l.radius)), static_cast<float>(smminsize), static_cast<float>(smmaxsize));
    3268            0 :             const float sasizex = shadowatlaspacker.dimensions().x;
    3269            0 :             int size = std::clamp(static_cast<int>(std::ceil((lod * sasizex) / shadowatlassize)), 1, static_cast<int>(sasizex) / w);
    3270            0 :             w *= size;
    3271            0 :             h *= size;
    3272            0 :             ushort x = USHRT_MAX,
    3273            0 :                    y = USHRT_MAX;
    3274            0 :             if(shadowatlaspacker.insert(x, y, w, h))
    3275              :             {
    3276            0 :                 addshadowmap(x, y, size, l.shadowmap, idx);
    3277            0 :                 smused += w*h;
    3278              :             }
    3279            0 :             else if(smcache)
    3280              :             {
    3281            0 :                 shadowatlas.full = true;
    3282              :             }
    3283              :         }
    3284            0 :         batchrects.emplace_back(l, i);
    3285              :     }
    3286              : 
    3287            0 :     lightsvisible = lightorder.size() - lightsoccluded;
    3288              : 
    3289            0 :     batchlights(batchrects, lightbatchstacksused, lightbatchrectsused, lightbatchesused);
    3290            0 : }
    3291              : 
    3292            0 : void GBuffer::rendercsmshadowmaps() const
    3293              : {
    3294            0 :     if(sunlight.iszero() || !csm.getcsmproperty(CascadedShadowMap::ShadowMap))
    3295              :     {
    3296            0 :         return;
    3297              :     }
    3298            0 :     if(inoq)
    3299              :     {
    3300            0 :         glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, shadowatlas.fbo);
    3301            0 :         glDepthMask(GL_TRUE);
    3302              :     }
    3303            0 :     csm.setup();
    3304            0 :     shadowmapping = ShadowMap_Cascade;
    3305            0 :     shadoworigin = vec(0, 0, 0);
    3306            0 :     shadowdir = csm.getlightview();
    3307            0 :     shadowbias = csm.getlightview().project_bb(worldmin, worldmax);
    3308            0 :     shadowradius = std::fabs(csm.getlightview().project_bb(worldmax, worldmin));
    3309              : 
    3310            0 :     float polyfactor = csm.getcsmproperty(CascadedShadowMap::PolyFactor),
    3311            0 :           polyoffset = csm.getcsmproperty(CascadedShadowMap::PolyOffset);
    3312            0 :     if(smfilter > 2)
    3313              :     {
    3314            0 :         csm.setcsmproperty(CascadedShadowMap::PolyFactor, csm.getcsmproperty(CascadedShadowMap::PolyFactor2));
    3315            0 :         csm.setcsmproperty(CascadedShadowMap::PolyOffset, csm.getcsmproperty(CascadedShadowMap::PolyOffset2));
    3316              :     }
    3317            0 :     if(polyfactor || polyoffset)
    3318              :     {
    3319            0 :         glPolygonOffset(polyfactor, polyoffset);
    3320            0 :         glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
    3321              :     }
    3322            0 :     glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
    3323              : 
    3324            0 :     findshadowvas();
    3325            0 :     findshadowmms();
    3326              : 
    3327            0 :     batching::shadowmaskbatchedmodels(smdynshadow!=0);
    3328            0 :     batchshadowmapmodels();
    3329              : 
    3330            0 :     for(int i = 0; i < csm.getcsmproperty(CascadedShadowMap::Splits); ++i)
    3331              :     {
    3332            0 :         if(csm.splits[i].idx >= 0)
    3333              :         {
    3334            0 :             const ShadowMapInfo &sm = shadowmaps[csm.splits[i].idx];
    3335              : 
    3336            0 :             shadowmatrix.mul(csm.splits[i].proj, csm.getmodel());
    3337            0 :             GLOBALPARAM(shadowmatrix, shadowmatrix);
    3338              : 
    3339            0 :             glViewport(sm.x, sm.y, sm.size, sm.size);
    3340            0 :             glScissor(sm.x, sm.y, sm.size, sm.size);
    3341            0 :             glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    3342              : 
    3343            0 :             shadowside = i;
    3344              : 
    3345            0 :             rendershadowmapworld();
    3346            0 :             batching::rendershadowmodelbatches();
    3347              :         }
    3348              :     }
    3349              : 
    3350            0 :     batching::clearbatchedmapmodels();
    3351              : 
    3352            0 :     glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
    3353              : 
    3354            0 :     if(polyfactor || polyoffset)
    3355              :     {
    3356            0 :         glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
    3357              :     }
    3358            0 :     shadowmapping = 0;
    3359              : 
    3360            0 :     if(inoq)
    3361              :     {
    3362            0 :         glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, msaasamples ? msfbo : gfbo);
    3363            0 :         glViewport(0, 0, vieww, viewh);
    3364              : 
    3365            0 :         glFlush();
    3366              :     }
    3367              : }
    3368              : 
    3369            0 : int calcshadowinfo(const extentity &e, vec &origin, float &radius, vec &spotloc, int &spotangle, float &bias)
    3370              : {
    3371            0 :     if(e.attr5&LightEnt_NoShadow || e.attr1 <= smminradius)
    3372              :     {
    3373            0 :         return ShadowMap_None;
    3374              :     }
    3375            0 :     origin = e.o;
    3376            0 :     radius = e.attr1;
    3377              :     int type, w, border;
    3378              :     float lod;
    3379            0 :     if(e.attached && e.attached->type == EngineEnt_Spotlight)
    3380              :     {
    3381            0 :         type = ShadowMap_Spot;
    3382            0 :         w = 1;
    3383            0 :         border = 0;
    3384            0 :         lod = smspotprec;
    3385            0 :         spotloc = e.attached->o;
    3386            0 :         spotangle = std::clamp(static_cast<int>(e.attached->attr1), 1, 89);
    3387              :     }
    3388              :     else
    3389              :     {
    3390            0 :         type = ShadowMap_CubeMap;
    3391            0 :         w = 3;
    3392            0 :         lod = smcubeprec;
    3393            0 :         border = smfilter > 2 ? smborder2 : smborder;
    3394            0 :         spotloc = e.o;
    3395            0 :         spotangle = 0;
    3396              :     }
    3397              : 
    3398            0 :     lod *= smminsize;
    3399            0 :     const float sasizex = shadowatlaspacker.dimensions().x;
    3400            0 :     int size = std::clamp(static_cast<int>(std::ceil((lod * sasizex) / shadowatlassize)), 1, static_cast<int>(sasizex) / w);
    3401            0 :     bias = border / static_cast<float>(size - border);
    3402              : 
    3403            0 :     return type;
    3404              : }
    3405              : 
    3406              : matrix4 shadowmatrix;
    3407              : 
    3408            0 : void GBuffer::rendershadowmaps(int offset) const
    3409              : {
    3410            0 :     if(!(sminoq && !debugshadowatlas && !inoq && shouldworkinoq()))
    3411              :     {
    3412            0 :         offset = 0;
    3413              :     }
    3414              : 
    3415            0 :     for(; offset < static_cast<int>(shadowmaps.size()); offset++)
    3416              :     {
    3417            0 :         if(shadowmaps[offset].light >= 0)
    3418              :         {
    3419            0 :             break;
    3420              :         }
    3421              :     }
    3422              : 
    3423            0 :     if(offset >= static_cast<int>(shadowmaps.size()))
    3424              :     {
    3425            0 :         return;
    3426              :     }
    3427              : 
    3428            0 :     if(inoq)
    3429              :     {
    3430            0 :         glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, shadowatlas.fbo);
    3431            0 :         glDepthMask(GL_TRUE);
    3432              :     }
    3433              : 
    3434            0 :     float polyfactor = smpolyfactor,
    3435            0 :           polyoffset = smpolyoffset;
    3436            0 :     if(smfilter > 2)
    3437              :     {
    3438            0 :         polyfactor = smpolyfactor2;
    3439            0 :         polyoffset = smpolyoffset2;
    3440              :     }
    3441            0 :     if(polyfactor || polyoffset)
    3442              :     {
    3443            0 :         glPolygonOffset(polyfactor, polyoffset);
    3444            0 :         glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
    3445              :     }
    3446              : 
    3447            0 :     glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
    3448              : 
    3449            0 :     const std::vector<extentity *> &ents = entities::getents();
    3450            0 :     for(size_t i = offset; i < shadowmaps.size(); i++)
    3451              :     {
    3452            0 :         ShadowMapInfo &sm = shadowmaps[i];
    3453            0 :         if(sm.light < 0)
    3454              :         {
    3455            0 :             continue;
    3456              :         }
    3457            0 :         const lightinfo &l = lights[sm.light];
    3458            0 :         const extentity *e = l.ent >= 0 ? ents[l.ent] : nullptr;
    3459              :         int border, sidemask;
    3460            0 :         if(l.spot)
    3461              :         {
    3462            0 :             shadowmapping = ShadowMap_Spot;
    3463            0 :             border = 0;
    3464            0 :             sidemask = 1;
    3465              :         }
    3466              :         else
    3467              :         {
    3468            0 :             shadowmapping = ShadowMap_CubeMap;
    3469            0 :             border = smfilter > 2 ? smborder2 : smborder;
    3470            0 :             sidemask = drawtex == Draw_TexMinimap ? 0x2F : (smsidecull ? view.cullfrustumsides(l.o, l.radius, sm.size, border) : 0x3F);
    3471              :         }
    3472              : 
    3473            0 :         sm.sidemask = sidemask;
    3474              : 
    3475            0 :         shadoworigin = l.o;
    3476            0 :         shadowradius = l.radius;
    3477            0 :         shadowbias = border / static_cast<float>(sm.size - border);
    3478            0 :         shadowdir = l.dir;
    3479            0 :         shadowspot = l.spot;
    3480              : 
    3481            0 :         const shadowmesh *mesh = e ? findshadowmesh(l.ent, *e) : nullptr;
    3482              : 
    3483            0 :         findshadowvas();
    3484            0 :         findshadowmms();
    3485              : 
    3486            0 :         batching::shadowmaskbatchedmodels(!(l.flags&LightEnt_Static) && smdynshadow);
    3487            0 :         batchshadowmapmodels(mesh != nullptr);
    3488              : 
    3489            0 :         const shadowcacheval *cached = nullptr;
    3490            0 :         int cachemask = 0;
    3491            0 :         if(smcache)
    3492              :         {
    3493            0 :             int dynmask = smcache <= 1 ? batching::batcheddynamicmodels() : 0;
    3494            0 :             cached = sm.cached;
    3495            0 :             if(cached)
    3496              :             {
    3497            0 :                 if(!debugshadowatlas)
    3498              :                 {
    3499            0 :                     cachemask = cached->sidemask & ~dynmask;
    3500              :                 }
    3501            0 :                 sm.sidemask |= cachemask;
    3502              :             }
    3503            0 :             sm.sidemask &= ~dynmask;
    3504              : 
    3505            0 :             sidemask &= ~cachemask;
    3506            0 :             if(!sidemask)
    3507              :             {
    3508            0 :                 batching::clearbatchedmapmodels();
    3509            0 :                 continue;
    3510              :             }
    3511              :         }
    3512              : 
    3513            0 :         float smnearclip = SQRT3 / l.radius,
    3514            0 :               smfarclip = SQRT3;
    3515            0 :         matrix4 smprojmatrix(vec4<float>(static_cast<float>(sm.size - border) / sm.size, 0, 0, 0),
    3516            0 :                               vec4<float>(0, static_cast<float>(sm.size - border) / sm.size, 0, 0),
    3517            0 :                               vec4<float>(0, 0, -(smfarclip + smnearclip) / (smfarclip - smnearclip), -1),
    3518            0 :                               vec4<float>(0, 0, -2*smnearclip*smfarclip / (smfarclip - smnearclip), 0));
    3519              : 
    3520            0 :         if(shadowmapping == ShadowMap_Spot)
    3521              :         {
    3522            0 :             glViewport(sm.x, sm.y, sm.size, sm.size);
    3523            0 :             glScissor(sm.x, sm.y, sm.size, sm.size);
    3524            0 :             glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    3525              : 
    3526            0 :             float invradius = 1.0f / l.radius,
    3527            0 :                   spotscale = invradius * cotan360(l.spot);
    3528            0 :             matrix4 spotmatrix(vec(l.spotx).mul(spotscale), vec(l.spoty).mul(spotscale), vec(l.dir).mul(-invradius));
    3529            0 :             spotmatrix.translate(vec(l.o).neg());
    3530            0 :             shadowmatrix.mul(smprojmatrix, spotmatrix);
    3531            0 :             GLOBALPARAM(shadowmatrix, shadowmatrix);
    3532              : 
    3533            0 :             glCullFace((l.dir.z >= 0) == (smcullside != 0) ? GL_BACK : GL_FRONT);
    3534              : 
    3535            0 :             shadowside = 0;
    3536              : 
    3537            0 :             if(mesh)
    3538              :             {
    3539            0 :                 rendershadowmesh(mesh);
    3540              :             }
    3541              :             else
    3542              :             {
    3543            0 :                 rendershadowmapworld();
    3544              :             }
    3545            0 :             batching::rendershadowmodelbatches();
    3546              :         }
    3547              :         else
    3548              :         {
    3549            0 :             if(!cachemask)
    3550              :             {
    3551            0 :                 int cx1 = sidemask & 0x03 ? 0 : (sidemask & 0xC ? sm.size : 2 * sm.size),
    3552            0 :                     cx2 = sidemask & 0x30 ? 3 * sm.size : (sidemask & 0xC ? 2 * sm.size : sm.size),
    3553            0 :                     cy1 = sidemask & 0x15 ? 0 : sm.size,
    3554            0 :                     cy2 = sidemask & 0x2A ? 2 * sm.size : sm.size;
    3555            0 :                 glScissor(sm.x + cx1, sm.y + cy1, cx2 - cx1, cy2 - cy1);
    3556            0 :                 glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    3557              :             }
    3558            0 :             for(int side = 0; side < 6; ++side)
    3559              :             {
    3560            0 :                 if(sidemask&(1<<side))
    3561              :                 {
    3562            0 :                     int sidex = (side>>1)*sm.size,
    3563            0 :                         sidey = (side&1)*sm.size;
    3564            0 :                     glViewport(sm.x + sidex, sm.y + sidey, sm.size, sm.size);
    3565            0 :                     glScissor(sm.x + sidex, sm.y + sidey, sm.size, sm.size);
    3566            0 :                     if(cachemask)
    3567              :                     {
    3568            0 :                         glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    3569              :                     }
    3570            0 :                     matrix4 cubematrix(cubeshadowviewmatrix[side]);
    3571            0 :                     cubematrix.scale(1.0f/l.radius);
    3572            0 :                     cubematrix.translate(vec(l.o).neg());
    3573            0 :                     shadowmatrix.mul(smprojmatrix, cubematrix);
    3574            0 :                     GLOBALPARAM(shadowmatrix, shadowmatrix);
    3575              : 
    3576            0 :                     glCullFace((side & 1) ^ (side >> 2) ^ smcullside ? GL_FRONT : GL_BACK);
    3577              : 
    3578            0 :                     shadowside = side;
    3579              : 
    3580            0 :                     if(mesh)
    3581              :                     {
    3582            0 :                         rendershadowmesh(mesh);
    3583              :                     }
    3584              :                     else
    3585              :                     {
    3586            0 :                         rendershadowmapworld();
    3587              :                     }
    3588            0 :                     batching::rendershadowmodelbatches();
    3589              :                 }
    3590              :             }
    3591              :         }
    3592              : 
    3593            0 :         batching::clearbatchedmapmodels();
    3594              :     }
    3595              : 
    3596            0 :     glCullFace(GL_BACK);
    3597            0 :     glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
    3598              : 
    3599            0 :     if(polyfactor || polyoffset)
    3600              :     {
    3601            0 :         glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
    3602              :     }
    3603            0 :     shadowmapping = 0;
    3604            0 :     if(inoq)
    3605              :     {
    3606            0 :         glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, msaasamples ? msfbo : gfbo);
    3607            0 :         glViewport(0, 0, vieww, viewh);
    3608              : 
    3609            0 :         glFlush();
    3610              :     }
    3611              : }
    3612              : 
    3613            0 : void GBuffer::rendershadowatlas()
    3614              : {
    3615            0 :     timer *smcputimer = begintimer("shadow map", false),
    3616            0 :           *smtimer = begintimer("shadow map");
    3617              : 
    3618            0 :     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, shadowatlas.fbo);
    3619            0 :     glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
    3620              : 
    3621            0 :     if(debugshadowatlas)
    3622              :     {
    3623            0 :         glClearDepth(0);
    3624            0 :         glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    3625            0 :         glClearDepth(1);
    3626              :     }
    3627              : 
    3628              :     // sun light
    3629            0 :     if(!csminoq || debugshadowatlas || inoq || !shouldworkinoq())
    3630              :     {
    3631            0 :         rendercsmshadowmaps();
    3632              :     }
    3633              : 
    3634            0 :     const int smoffset = shadowmaps.size();
    3635              : 
    3636            0 :     packlights();
    3637              : 
    3638              :     // point lights
    3639            0 :     rendershadowmaps(smoffset);
    3640              : 
    3641            0 :     glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
    3642              : 
    3643            0 :     endtimer(smtimer);
    3644            0 :     endtimer(smcputimer);
    3645            0 : }
    3646              : 
    3647            0 : void GBuffer::workinoq()
    3648              : {
    3649            0 :     collectlights();
    3650              : 
    3651            0 :     if(drawtex)
    3652              :     {
    3653            0 :         return;
    3654              :     }
    3655              : 
    3656            0 :     if(shouldworkinoq())
    3657              :     {
    3658            0 :         inoq = true;
    3659              : 
    3660            0 :         if(csminoq && !debugshadowatlas)
    3661              :         {
    3662            0 :             rendercsmshadowmaps();
    3663              :         }
    3664            0 :         if(sminoq && !debugshadowatlas)
    3665              :         {
    3666            0 :             rendershadowmaps();
    3667              :         }
    3668            0 :         if(rhinoq)
    3669              :         {
    3670            0 :             renderradiancehints();
    3671              :         }
    3672              : 
    3673            0 :         inoq = false;
    3674              :     }
    3675              : }
    3676              : 
    3677              : static VAR(gdepthclear, 0, 1, 1); //toggles whether to clear the g depth buffer to 0000/1111 (black or white depending on gdepthformat) upon creation
    3678              : static VAR(gcolorclear, 0, 1, 1); //toggles whether to clear the g buffer to 0,0,0,0 (black) upon creation
    3679              : 
    3680            0 : void GBuffer::preparegbuffer(bool depthclear)
    3681              : {
    3682            0 :     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, msaasamples && (msaalight || !drawtex) ? msfbo : gfbo);
    3683            0 :     glViewport(0, 0, vieww, viewh);
    3684              : 
    3685            0 :     if(drawtex && gdepthinit)
    3686              :     {
    3687            0 :         glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
    3688            0 :         glScissor(0, 0, vieww, viewh);
    3689              :     }
    3690            0 :     if(gdepthformat && gdepthclear)
    3691              :     {
    3692            0 :         maskgbuffer("d");
    3693            0 :         if(gdepthformat == 1)
    3694              :         {
    3695            0 :             glClearColor(1, 1, 1, 1);
    3696              :         }
    3697              :         else
    3698              :         {
    3699            0 :             glClearColor(-farplane, 0, 0, 0);
    3700              :         }
    3701            0 :         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    3702            0 :         maskgbuffer("cn");
    3703              :     }
    3704              :     else
    3705              :     {
    3706            0 :         maskgbuffer("cnd");
    3707              :     }
    3708            0 :     if(gcolorclear)
    3709              :     {
    3710            0 :         glClearColor(0, 0, 0, 0);
    3711              :     }
    3712            0 :     glClear((depthclear ? GL_DEPTH_BUFFER_BIT : 0)|(gcolorclear ? GL_COLOR_BUFFER_BIT : 0)|(depthclear && ghasstencil && (!msaasamples || msaalight || ghasstencil > 1) ? GL_STENCIL_BUFFER_BIT : 0));
    3713            0 :     if(gdepthformat && gdepthclear)
    3714              :     {
    3715            0 :         maskgbuffer("cnd");
    3716              :     }
    3717            0 :     if(drawtex && gdepthinit)
    3718              :     {
    3719            0 :         glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
    3720              :     }
    3721            0 :     gdepthinit = true;
    3722              : 
    3723            0 :     matrix4 invscreenmatrix,
    3724            0 :             invcammatrix,
    3725            0 :             invcamprojmatrix;
    3726            0 :     invcammatrix.invert(cammatrix);
    3727            0 :     invcamprojmatrix.invert(camprojmatrix);
    3728            0 :     invscreenmatrix.identity();
    3729            0 :     invscreenmatrix.settranslation(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
    3730            0 :     invscreenmatrix.setscale(2.0f/vieww, 2.0f/viewh, 2.0f);
    3731              : 
    3732            0 :     eyematrix.muld(projmatrix.inverse(), invscreenmatrix);
    3733            0 :     if(drawtex == Draw_TexMinimap)
    3734              :     {
    3735            0 :         linearworldmatrix.muld(invcamprojmatrix, invscreenmatrix);
    3736            0 :         if(!gdepthformat)
    3737              :         {
    3738            0 :             worldmatrix = linearworldmatrix;
    3739              :         }
    3740            0 :         linearworldmatrix.a.z = invcammatrix.a.z;
    3741            0 :         linearworldmatrix.b.z = invcammatrix.b.z;
    3742            0 :         linearworldmatrix.c.z = invcammatrix.c.z;
    3743            0 :         linearworldmatrix.d.z = invcammatrix.d.z;
    3744            0 :         if(gdepthformat)
    3745              :         {
    3746            0 :             worldmatrix = linearworldmatrix;
    3747              :         }
    3748            0 :         GLOBALPARAMF(radialfogscale, 0, 0, 0, 0);
    3749              :     }
    3750              :     else
    3751              :     {
    3752            0 :         float xscale  = eyematrix.a.x,
    3753            0 :               yscale  = eyematrix.b.y,
    3754            0 :               xoffset = eyematrix.d.x,
    3755            0 :               yoffset = eyematrix.d.y,
    3756            0 :               zscale  = eyematrix.d.z;
    3757            0 :         matrix4 depthmatrix(vec(xscale/zscale, 0, xoffset/zscale), vec(0, yscale/zscale, yoffset/zscale));
    3758            0 :         linearworldmatrix.muld(invcammatrix, depthmatrix);
    3759            0 :         if(gdepthformat)
    3760              :         {
    3761            0 :             worldmatrix = linearworldmatrix;
    3762              :         }
    3763              :         else
    3764              :         {
    3765            0 :             worldmatrix.muld(invcamprojmatrix, invscreenmatrix);
    3766              :         }
    3767              : 
    3768            0 :         GLOBALPARAMF(radialfogscale, xscale/zscale, yscale/zscale, xoffset/zscale, yoffset/zscale);
    3769              :     }
    3770              : 
    3771            0 :     screenmatrix.identity();
    3772            0 :     screenmatrix.settranslation(0.5f*vieww, 0.5f*viewh, 0.5f);
    3773            0 :     screenmatrix.setscale(0.5f*vieww, 0.5f*viewh, 0.5f);
    3774            0 :     screenmatrix.muld(camprojmatrix);
    3775              : 
    3776            0 :     GLOBALPARAMF(viewsize, vieww, viewh, 1.0f/vieww, 1.0f/viewh);
    3777            0 :     GLOBALPARAMF(gdepthscale, eyematrix.d.z, eyematrix.c.w, eyematrix.d.w);
    3778            0 :     GLOBALPARAMF(gdepthinvscale, eyematrix.d.z / eyematrix.c.w, eyematrix.d.w / eyematrix.c.w);
    3779            0 :     GLOBALPARAMF(gdepthpackparams, -1.0f/farplane, -255.0f/farplane, -(255.0f*255.0f)/farplane);
    3780            0 :     GLOBALPARAMF(gdepthunpackparams, -farplane, -farplane/255.0f, -farplane/(255.0f*255.0f));
    3781            0 :     GLOBALPARAM(worldmatrix, worldmatrix);
    3782              : 
    3783            0 :     GLOBALPARAMF(ldrscale, ldrscale);
    3784            0 :     GLOBALPARAMF(hdrgamma, hdrgamma, 1.0f/hdrgamma);
    3785            0 :     GLOBALPARAM(camera, camera1->o);
    3786            0 :     GLOBALPARAMF(millis, lastmillis/1000.0f);
    3787              : 
    3788            0 :     glerror();
    3789              : 
    3790            0 :     if(depthclear)
    3791              :     {
    3792            0 :         resetlights();
    3793              :     }
    3794            0 :     batching::resetmodelbatches();
    3795            0 : }
    3796              : 
    3797              : 
    3798              : //allows passing nothing to internal uses of rendergbuffer
    3799              : //(the parameter is for taking a game function to be rendered onscreen)
    3800            0 : void GBuffer::dummyfxn()
    3801              : {
    3802            0 :     return;
    3803              : }
    3804              : 
    3805            0 : void GBuffer::rendergbuffer(bool depthclear, void (*gamefxn)())
    3806              : {
    3807            0 :     timer *gcputimer = drawtex ? nullptr : begintimer("g-buffer", false),
    3808            0 :           *gtimer = drawtex ? nullptr : begintimer("g-buffer");
    3809              : 
    3810            0 :     preparegbuffer(depthclear);
    3811              : 
    3812            0 :     if(limitsky())
    3813              :     {
    3814            0 :         renderexplicitsky();
    3815            0 :         glerror();
    3816              :     }
    3817            0 :     rendergeom();
    3818            0 :     glerror();
    3819            0 :     renderdecals();
    3820            0 :     glerror();
    3821            0 :     rendermapmodels();
    3822            0 :     glerror();
    3823            0 :     gamefxn();
    3824            0 :     if(drawtex == Draw_TexMinimap)
    3825              :     {
    3826            0 :         if(depthclear)
    3827              :         {
    3828            0 :             findmaterials();
    3829              :         }
    3830            0 :         renderminimapmaterials();
    3831            0 :         glerror();
    3832              :     }
    3833            0 :     else if(!drawtex)
    3834              :     {
    3835            0 :         rendermodelbatches();
    3836            0 :         glerror();
    3837            0 :         renderstains(StainBuffer_Opaque, true);
    3838            0 :         renderstains(StainBuffer_Mapmodel, true);
    3839            0 :         glerror();
    3840              :     }
    3841              : 
    3842            0 :     endtimer(gtimer);
    3843            0 :     endtimer(gcputimer);
    3844            0 : }
    3845              : 
    3846            0 : void GBuffer::shademinimap(const vec &color)
    3847              : {
    3848            0 :     glerror();
    3849              : 
    3850            0 :     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, msaalight ? mshdrfbo : hdrfbo);
    3851            0 :     glViewport(0, 0, vieww, viewh);
    3852              : 
    3853            0 :     if(color.x >= 0)
    3854              :     {
    3855            0 :         glClearColor(color.x, color.y, color.z, 0);
    3856            0 :         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    3857              :     }
    3858              : 
    3859            0 :     renderlights(-1, -1, 1, 1, nullptr, 0, msaalight ? -1 : 0);
    3860            0 :     glerror();
    3861            0 : }
    3862              : 
    3863            0 : void GBuffer::shademodelpreview(int x, int y, int w, int h, bool background, bool scissor)
    3864              : {
    3865            0 :     glerror();
    3866              : 
    3867            0 :     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
    3868            0 :     glViewport(0, 0, hudw(), hudh());
    3869              : 
    3870            0 :     if(msaalight)
    3871              :     {
    3872            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, mscolortex);
    3873              :     }
    3874              :     else
    3875              :     {
    3876            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, gcolortex);
    3877              :     }
    3878            0 :     glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    3879            0 :     if(msaalight)
    3880              :     {
    3881            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msnormaltex);
    3882              :     }
    3883              :     else
    3884              :     {
    3885            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, gnormaltex);
    3886              :     }
    3887            0 :     glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
    3888            0 :     if(msaalight)
    3889              :     {
    3890            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msdepthtex);
    3891              :     }
    3892              :     else
    3893              :     {
    3894            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, gdepthtex);
    3895              :     }
    3896            0 :     glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    3897              : 
    3898            0 :     float lightscale = 2.0f*ldrscale;
    3899            0 :     GLOBALPARAMF(lightscale, 0.1f*lightscale, 0.1f*lightscale, 0.1f*lightscale, lightscale);
    3900            0 :     GLOBALPARAM(sunlightdir, vec(0, -1, 2).normalize());
    3901            0 :     GLOBALPARAMF(sunlightcolor, 0.6f*lightscale, 0.6f*lightscale, 0.6f*lightscale);
    3902              : 
    3903            0 :     SETSHADER(modelpreview);
    3904              : 
    3905            0 :     LOCALPARAMF(cutout, background ? -1 : 0);
    3906              : 
    3907            0 :     if(scissor)
    3908              :     {
    3909            0 :         glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
    3910              :     }
    3911              : 
    3912            0 :     int sx = std::clamp(x, 0, hudw()),
    3913            0 :         sy = std::clamp(y, 0, hudh()),
    3914            0 :         sw = std::clamp(x + w, 0, hudw()) - sx,
    3915            0 :         sh = std::clamp(y + h, 0, hudh()) - sy;
    3916            0 :     float sxk = 2.0f/hudw(),
    3917            0 :           syk = 2.0f/hudh(),
    3918            0 :           txk = vieww/static_cast<float>(w),
    3919            0 :           tyk = viewh/static_cast<float>(h);
    3920            0 :     hudquad(sx*sxk - 1, sy*syk - 1, sw*sxk, sh*syk, (sx-x)*txk, (sy-y)*tyk, sw*txk, sh*tyk);
    3921              : 
    3922            0 :     if(scissor)
    3923              :     {
    3924            0 :         glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
    3925              :     }
    3926              : 
    3927            0 :     glerror();
    3928            0 : }
    3929              : 
    3930            0 : void GBuffer::shadesky() const
    3931              : {
    3932            0 :     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, msaalight ? mshdrfbo : hdrfbo);
    3933            0 :     glViewport(0, 0, vieww, viewh);
    3934              : 
    3935            0 :     drawskybox((hdrclear > 0 ? hdrclear-- : msaalight) > 0);
    3936            0 : }
    3937              : 
    3938            0 : bool GBuffer::istransparentlayer() const
    3939              : {
    3940            0 :     return transparentlayer;
    3941              : }
    3942              : 
    3943            0 : void shadegbuffer()
    3944              : {
    3945            0 :     if(msaasamples && !msaalight && !drawtex)
    3946              :     {
    3947            0 :         gbuf.resolvemsaadepth(vieww, viewh);
    3948              :     }
    3949            0 :     glerror();
    3950              : 
    3951            0 :     timer *shcputimer = begintimer("deferred shading", false),
    3952            0 :           *shtimer = begintimer("deferred shading");
    3953              : 
    3954            0 :     gbuf.shadesky();
    3955              : 
    3956            0 :     if(msaasamples && (msaalight || !drawtex))
    3957              :     {
    3958            0 :         if((ghasstencil && msaaedgedetect) || msaalight==2)
    3959              :         {
    3960            0 :             for(int i = 0; i < 2; ++i)
    3961              :             {
    3962            0 :                 gbuf.renderlights(-1, -1, 1, 1, nullptr, 0, i+1);
    3963              :             }
    3964            0 :         }
    3965              :         else
    3966              :         {
    3967            0 :             gbuf.renderlights(-1, -1, 1, 1, nullptr, 0, drawtex ? -1 : 3);
    3968              :         }
    3969            0 :     }
    3970              :     else
    3971              :     {
    3972            0 :         gbuf.renderlights();
    3973              :     }
    3974            0 :     glerror();
    3975              : 
    3976            0 :     if(!drawtex)
    3977              :     {
    3978            0 :         renderstains(StainBuffer_Opaque, false);
    3979            0 :         renderstains(StainBuffer_Mapmodel, false);
    3980              :     }
    3981              : 
    3982            0 :     endtimer(shtimer);
    3983            0 :     endtimer(shcputimer);
    3984            0 : }
    3985              : 
    3986            0 : void setuplights(GBuffer &buf)
    3987              : {
    3988            0 :     glerror();
    3989            0 :     buf.setupgbuffer();
    3990            0 :     if(bloomw < 0 || bloomh < 0)
    3991              :     {
    3992            0 :         setupbloom(gw, gh);
    3993              :     }
    3994            0 :     if(ao && (aow < 0 || aoh < 0))
    3995              :     {
    3996            0 :         setupao(gw, gh);
    3997              :     }
    3998            0 :     if(volumetriclights && volumetric && (volw < 0 || volh < 0))
    3999              :     {
    4000            0 :         setupvolumetric(gw, gh);
    4001              :     }
    4002            0 :     if(!shadowatlas.fbo)
    4003              :     {
    4004            0 :         shadowatlas.setup();
    4005              :     }
    4006            0 :     if(useradiancehints() && !rhfbo)
    4007              :     {
    4008            0 :         setupradiancehints();
    4009              :     }
    4010            0 :     if(!deferredlightshader)
    4011              :     {
    4012            0 :         loaddeferredlightshaders();
    4013              :     }
    4014            0 :     if(drawtex == Draw_TexMinimap && !deferredminimapshader)
    4015              :     {
    4016            0 :         deferredminimapshader = loaddeferredlightshader(msaalight ? "mM" : "m");
    4017              :     }
    4018            0 :     setupaa(buf, gw, gh);
    4019            0 :     glerror();
    4020            0 : }
    4021              : 
    4022            0 : bool debuglights()
    4023              : {
    4024            0 :     viewao(); //this fxn checks for the appropriate debug var
    4025            0 :     if(debugshadowatlas)
    4026              :     {
    4027            0 :         shadowatlas.view();
    4028              :     }
    4029            0 :     else if(debugdepth)
    4030              :     {
    4031            0 :         gbuf.viewdepth();
    4032              :     }
    4033            0 :     else if(debugstencil)
    4034              :     {
    4035            0 :         viewstencil();
    4036              :     }
    4037            0 :     else if(debugrefract)
    4038              :     {
    4039            0 :         gbuf.viewrefract();
    4040              :     }
    4041            0 :     else if(debuglightscissor)
    4042              :     {
    4043            0 :         viewlightscissor();
    4044              :     }
    4045            0 :     else if(debugrsm)
    4046              :     {
    4047            0 :         viewrsm();
    4048              :     }
    4049            0 :     else if(debugrh)
    4050              :     {
    4051            0 :         viewrh();
    4052              :     }
    4053            0 :     else if(!debugaa())
    4054              :     {
    4055            0 :         return false;
    4056              :     }
    4057            0 :     return true;
    4058              : }
    4059              : 
    4060            0 : void cleanuplights()
    4061              : {
    4062            0 :     gbuf.cleanupgbuffer();
    4063            0 :     cleanupbloom();
    4064            0 :     cleanupao();
    4065            0 :     cleanupvolumetric();
    4066            0 :     shadowatlas.cleanup();
    4067            0 :     cleanupradiancehints();
    4068            0 :     lightsphere::cleanup();
    4069            0 :     cleanupaa();
    4070            0 : }
    4071              : 
    4072            1 : int GBuffer::getlightdebuginfo(uint type) const
    4073              : {
    4074            1 :     switch(type)
    4075              :     {
    4076            1 :         case 0:
    4077              :         {
    4078            1 :             return lightpassesused;
    4079              :         }
    4080            0 :         case 1:
    4081              :         {
    4082            0 :             return lightsvisible;
    4083              :         }
    4084            0 :         case 2:
    4085              :         {
    4086            0 :             return lightsoccluded;
    4087              :         }
    4088            0 :         case 3:
    4089              :         {
    4090            0 :             return lightbatchesused;
    4091              :         }
    4092            0 :         case 4:
    4093              :         {
    4094            0 :             return lightbatchrectsused;
    4095              :         }
    4096            0 :         case 5:
    4097              :         {
    4098            0 :             return lightbatchstacksused;
    4099              :         }
    4100            0 :         default:
    4101              :         {
    4102            0 :             return -1;
    4103              :         }
    4104              :     }
    4105              : }
    4106              : 
    4107            1 : void initrenderlightscmds()
    4108              : {
    4109            2 :     addcommand("usepacknorm", reinterpret_cast<identfun>(+[](){intret(usepacknorm() ? 1 : 0);}), "", Id_Command);
    4110            2 :     addcommand("lightdebuginfo", reinterpret_cast<identfun>(+[] (int * index) {intret(gbuf.getlightdebuginfo(static_cast<uint>(*index)));} ), "i", Id_Command);
    4111            2 :     addcommand("getcsmproperty", reinterpret_cast<identfun>(+[] (int * index) {floatret(csm.getcsmproperty(*index));} ), "i", Id_Command);
    4112            2 :     addcommand("setcsmproperty", reinterpret_cast<identfun>(+[] (int * index, float * value) {intret(csm.setcsmproperty(*index, *value));} ), "if", Id_Command);
    4113            1 : }
        

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