Line data Source code
1 : /* renderlights.cpp: render lights to deferred buffers
2 : *
3 : * light entities and sunlight in the game is rendered to deferred buffers
4 : * "g-buffers" which are used to compose a scene
5 : * lights are cached using a shadow map to allow rendering less than once per
6 : * frame, improving performance and light count allowed
7 : */
8 : #include "../libprimis-headers/cube.h"
9 : #include "../../shared/geomexts.h"
10 : #include "../../shared/glemu.h"
11 : #include "../../shared/glexts.h"
12 :
13 : #include "aa.h"
14 : #include "ao.h"
15 : #include "csm.h"
16 : #include "hdr.h"
17 : #include "lightsphere.h"
18 : #include "octarender.h"
19 : #include "postfx.h"
20 : #include "radiancehints.h"
21 : #include "rendergl.h"
22 : #include "renderlights.h"
23 : #include "rendermodel.h"
24 : #include "rendersky.h"
25 : #include "rendertimers.h"
26 : #include "renderva.h"
27 : #include "renderwindow.h"
28 : #include "shader.h"
29 : #include "shaderparam.h"
30 : #include "stain.h"
31 : #include "texture.h"
32 :
33 : #include "interface/control.h"
34 : #include "interface/console.h"
35 :
36 : #include "world/dynlight.h"
37 : #include "world/light.h"
38 : #include "world/material.h"
39 : #include "world/octaedit.h"
40 : #include "world/octaworld.h"
41 : #include "world/world.h"
42 :
43 : int vieww = -1,
44 : viewh = -1;
45 :
46 : int gw = -1,
47 : gh = -1;
48 :
49 : GBuffer gbuf;
50 :
51 : int hdrclear = 0;
52 :
53 : int spotlights = 0,
54 : volumetriclights = 0,
55 : nospeclights = 0;
56 : std::vector<vec2> msaapositions;
57 :
58 : //`g`-buffer `scale`
59 0 : static VARFP(gscale, 25, 100, 100, gbuf.cleanupgbuffer()); //size of g buffer, approximately correlates to g buffer linear dimensions
60 0 : static VARFP(gscalecubic, 0, 0, 1, gbuf.cleanupgbuffer()); //g-buffer scale cubic: use cubic interpolation for g buffer upscaling to screen output
61 0 : static VARFP(gscalenearest, 0, 0, 1, gbuf.cleanupgbuffer()); //g buffer nearest neighbor interpolation
62 :
63 : matrix4 worldmatrix, screenmatrix;
64 :
65 : static std::array<Shader *, 2> bilateralshader = { nullptr, nullptr };
66 :
67 0 : static Shader *loadbilateralshader(int pass)
68 : {
69 0 : if(!aobilateral)
70 : {
71 0 : return nullshader;
72 : }
73 0 : std::string opts;
74 0 : bool linear = aoreducedepth && (aoreduce || aoreducedepth > 1),
75 0 : upscale = aoreduce && aobilateralupscale,
76 0 : reduce = aoreduce && (upscale || (!linear && !aopackdepth));
77 0 : if(reduce)
78 : {
79 0 : opts.push_back('r');
80 0 : opts.push_back('0' + aoreduce);
81 : }
82 0 : if(upscale)
83 : {
84 0 : opts.push_back('u');
85 : }
86 0 : else if(linear)
87 : {
88 0 : opts.push_back('l');
89 :
90 : }
91 0 : if(aopackdepth)
92 : {
93 0 : opts.push_back('p');
94 : }
95 :
96 0 : DEF_FORMAT_STRING(name, "bilateral%c%s%d", 'x' + pass, opts.c_str(), aobilateral);
97 0 : return generateshader(name, "bilateralshader \"%s\" %d %d", opts.c_str(), aobilateral, reduce ? aoreduce : 0);
98 0 : }
99 :
100 0 : void loadbilateralshaders()
101 : {
102 0 : for(int k = 0; k < 2; ++k)
103 : {
104 0 : bilateralshader[k] = loadbilateralshader(k);
105 : }
106 0 : }
107 :
108 0 : void clearbilateralshaders()
109 : {
110 0 : bilateralshader.fill(nullptr);
111 0 : }
112 :
113 0 : static void setbilateralparams(int radius, float depth)
114 : {
115 0 : float sigma = blursigma*2*radius;
116 0 : LOCALPARAMF(bilateralparams, 1.0f/(M_LN2*2*sigma*sigma), 1.0f/(M_LN2*depth*depth));
117 0 : }
118 :
119 0 : void setbilateralshader(int radius, int pass, float depth)
120 : {
121 0 : bilateralshader[pass]->set();
122 0 : setbilateralparams(radius, depth);
123 0 : }
124 :
125 : //debug commands
126 : //for individual debug commands, see respective functions lower in the file
127 : VAR(debugfullscreen, 0, 0, 1); //used in header
128 :
129 0 : void GBuffer::cleanupscale()
130 : {
131 0 : for(GLuint &i : scalefbo)
132 : {
133 0 : if(i)
134 : {
135 0 : glDeleteFramebuffers(1, &i);
136 0 : i = 0;
137 : }
138 : }
139 0 : for(GLuint &i : scaletex)
140 : {
141 0 : if(i)
142 : {
143 0 : glDeleteTextures(1, &i);
144 0 : i = 0;
145 : }
146 : }
147 0 : scalew = scaleh = -1;
148 0 : }
149 :
150 0 : void GBuffer::setupscale(int sw, int sh, int w, int h)
151 : {
152 0 : scalew = w;
153 0 : scaleh = h;
154 :
155 0 : for(int i = 0; i < (gscalecubic ? 2 : 1); ++i)
156 : {
157 0 : if(!scaletex[i])
158 : {
159 0 : glGenTextures(1, &scaletex[i]);
160 : }
161 0 : if(!scalefbo[i])
162 : {
163 0 : glGenFramebuffers(1, &scalefbo[i]);
164 : }
165 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, scalefbo[i]);
166 :
167 0 : createtexture(scaletex[i], sw, i ? h : sh, nullptr, 3, gscalecubic || !gscalenearest ? 1 : 0, GL_RGB, GL_TEXTURE_2D);
168 :
169 0 : glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, scaletex[i], 0);
170 0 : if(!i)
171 : {
172 0 : bindgdepth();
173 : }
174 0 : if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
175 : {
176 0 : fatal("failed allocating scale buffer!");
177 : }
178 : }
179 :
180 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
181 :
182 0 : if(gscalecubic)
183 : {
184 0 : useshaderbyname("scalecubicx");
185 0 : useshaderbyname("scalecubicy");
186 : }
187 0 : }
188 :
189 0 : GLuint GBuffer::shouldscale() const
190 : {
191 0 : return scalefbo[0];
192 : }
193 :
194 0 : void GBuffer::doscale(GLuint outfbo) const
195 : {
196 0 : if(!scaletex[0])
197 : {
198 0 : return;
199 : }
200 0 : timer *scaletimer = begintimer("scaling");
201 0 : if(gscalecubic)
202 : {
203 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, scalefbo[1]);
204 0 : glViewport(0, 0, gw, hudh());
205 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, scaletex[0]);
206 0 : SETSHADER(scalecubicy);
207 0 : screenquad(1, 1);
208 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, outfbo);
209 0 : glViewport(0, 0, hudw(), hudh());
210 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, scaletex[1]);
211 0 : SETSHADER(scalecubicx);
212 0 : screenquad(1, 1);
213 : }
214 : else
215 : {
216 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, outfbo);
217 0 : glViewport(0, 0, hudw(), hudh());
218 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, scaletex[0]);
219 0 : SETSHADER(scalelinear);
220 0 : screenquad(1, 1);
221 : }
222 :
223 0 : endtimer(scaletimer);
224 : }
225 :
226 0 : VARFP(glineardepth, 0, 0, 3, initwarning("g-buffer setup", Init_Load, Change_Shaders)); // g-buffer linear depth buffer
227 : VAR(gdepthformat, 1, 0, 0); // g-buffer depth buffer format
228 0 : VARF(gstencil, 0, 0, 1, initwarning("g-buffer setup", Init_Load, Change_Shaders)); // g-buffer stenciling
229 0 : VARF(gdepthstencil, 0, 2, 2, initwarning("g-buffer setup", Init_Load, Change_Shaders)); // g-buffer depth buffer stenciling
230 : VAR(ghasstencil, 1, 0, 0); // g buffer has stencil
231 0 : static VARFP(msaa, 0, 0, 16, initwarning("MSAA setup", Init_Load, Change_Shaders)); // multi-sample antialiasing
232 0 : static VARF(msaadepthstencil, 0, 2, 2, initwarning("MSAA setup", Init_Load, Change_Shaders)); // multi-sample antialiasing depth buffer stenciling
233 0 : static VARF(msaastencil, 0, 0, 1, initwarning("MSAA setup", Init_Load, Change_Shaders)); // multi-sample antialiasing stenciling
234 0 : VARF(msaaedgedetect, 0, 1, 1, gbuf.cleanupgbuffer()); // multi-sample antialiasing edge detection
235 0 : VARFP(msaalineardepth, -1, -1, 3, initwarning("MSAA setup", Init_Load, Change_Shaders)); // multi-sample antialiasing linear depth
236 0 : VARFP(msaatonemap, 0, 0, 1, gbuf.cleanupgbuffer()); // multi-sample antialiasing tone mapping
237 : static VAR(msaamaxsamples, 1, 0, 0); // multi-sample antialiasing maximum samples
238 : static VAR(msaamaxdepthtexsamples, 1, 0, 0); // multi-sample antialiasing maximum depth buffer texture sample count
239 : static VAR(msaamaxcolortexsamples, 1, 0, 0); // multi-sample antialiasing maximum color buffer texture sample count
240 : static VAR(msaaminsamples, 1, 0, 0); // multi-sample antialiasing minimum sample count
241 : VAR(msaasamples, 1, 0, 0); // multi-sample antialiasing sampling
242 : VAR(msaalight, 1, 0, 0); // multi-sample antialias lights
243 0 : static VARF(msaapreserve, -1, 0, 1, initwarning("MSAA setup", Init_Load, Change_Shaders)); // preserve multi-sample antialiasing
244 :
245 0 : static void checkmsaasamples()
246 : {
247 : GLuint tex;
248 0 : glGenTextures(1, &tex);
249 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, tex);
250 :
251 : GLint samples;
252 0 : glTexImage2DMultisample_(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msaaminsamples, GL_RGBA8, 1, 1, GL_TRUE);
253 0 : glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, 0, GL_TEXTURE_SAMPLES, &samples);
254 0 : msaasamples = samples;
255 :
256 0 : glDeleteTextures(1, &tex);
257 0 : }
258 :
259 0 : void initgbuffer()
260 : {
261 0 : msaamaxsamples = msaamaxdepthtexsamples = msaamaxcolortexsamples = msaaminsamples = msaasamples = msaalight = 0;
262 0 : msaapositions.clear();
263 :
264 : GLint val;
265 0 : glGetIntegerv(GL_MAX_SAMPLES, &val);
266 0 : msaamaxsamples = val;
267 0 : glGetIntegerv(GL_MAX_DEPTH_TEXTURE_SAMPLES, &val);
268 0 : msaamaxdepthtexsamples = val;
269 0 : glGetIntegerv(GL_MAX_COLOR_TEXTURE_SAMPLES, &val);
270 0 : msaamaxcolortexsamples = val;
271 :
272 0 : int maxsamples = std::min(msaamaxsamples, msaamaxcolortexsamples),
273 0 : reqsamples = std::min(msaa, maxsamples);
274 0 : if(reqsamples >= 2)
275 : {
276 0 : msaaminsamples = 2;
277 0 : while(msaaminsamples*2 <= reqsamples)
278 : {
279 0 : msaaminsamples *= 2;
280 : }
281 : }
282 :
283 0 : int lineardepth = glineardepth;
284 0 : if(msaaminsamples)
285 : {
286 0 : if(msaamaxdepthtexsamples < msaaminsamples)
287 : {
288 0 : if(msaalineardepth > 0)
289 : {
290 0 : lineardepth = msaalineardepth;
291 : }
292 0 : else if(!lineardepth)
293 : {
294 0 : lineardepth = 1;
295 : }
296 : }
297 0 : else if(msaalineardepth >= 0)
298 : {
299 0 : lineardepth = msaalineardepth;
300 : }
301 : }
302 0 : gdepthformat = lineardepth;
303 0 : if(msaaminsamples)
304 : {
305 0 : ghasstencil = (msaadepthstencil > 1 || (msaadepthstencil && gdepthformat)) ? 2 : (msaastencil ? 1 : 0);
306 0 : checkmsaasamples();
307 0 : if(msaapreserve >= 0)
308 : {
309 0 : msaalight = 3;
310 : }
311 : }
312 : else
313 : {
314 0 : ghasstencil = (gdepthstencil > 1 || (gdepthstencil && gdepthformat)) ? 2 : (gstencil ? 1 : 0);
315 : }
316 0 : initao();
317 0 : }
318 :
319 0 : static VARF(forcepacknorm, 0, 0, 1, initwarning("g-buffer setup", Init_Load, Change_Shaders));
320 :
321 : static bool useavatarmask();
322 :
323 1 : bool usepacknorm()
324 : {
325 1 : return forcepacknorm || msaasamples || !useavatarmask();
326 : }
327 :
328 0 : void maskgbuffer(const char *mask)
329 : {
330 : GLenum drawbufs[4];
331 0 : int numbufs = 0;
332 0 : while(*mask)
333 : {
334 0 : switch(*mask++)
335 : {
336 0 : case 'c':
337 : {
338 0 : drawbufs[numbufs++] = GL_COLOR_ATTACHMENT0;
339 0 : break;
340 : }
341 0 : case 'n':
342 : {
343 0 : drawbufs[numbufs++] = GL_COLOR_ATTACHMENT1;
344 0 : break;
345 : }
346 0 : case 'd':
347 : {
348 0 : if(gdepthformat)
349 : {
350 0 : drawbufs[numbufs++] = GL_COLOR_ATTACHMENT3;
351 : }
352 0 : break;
353 : }
354 0 : case 'g':
355 : {
356 0 : drawbufs[numbufs++] = GL_COLOR_ATTACHMENT2;
357 0 : break;
358 : }
359 : }
360 : }
361 0 : glDrawBuffers(numbufs, drawbufs);
362 0 : }
363 :
364 0 : void GBuffer::cleanupmsbuffer()
365 : {
366 0 : if(msfbo) { glDeleteFramebuffers(1, &msfbo); msfbo = 0; }
367 0 : if(msdepthtex) { glDeleteTextures(1, &msdepthtex); msdepthtex = 0; }
368 0 : if(mscolortex) { glDeleteTextures(1, &mscolortex); mscolortex = 0; }
369 0 : if(msnormaltex) { glDeleteTextures(1, &msnormaltex); msnormaltex = 0; }
370 0 : if(msglowtex) { glDeleteTextures(1, &msglowtex); msglowtex = 0; }
371 0 : if(msstencilrb) { glDeleteRenderbuffers(1, &msstencilrb); msstencilrb = 0; }
372 0 : if(msdepthrb) { glDeleteRenderbuffers(1, &msdepthrb); msdepthrb = 0; }
373 0 : if(mshdrfbo) { glDeleteFramebuffers(1, &mshdrfbo); mshdrfbo = 0; }
374 0 : if(mshdrtex) { glDeleteTextures(1, &mshdrtex); mshdrtex = 0; }
375 0 : if(msrefractfbo) { glDeleteFramebuffers(1, &msrefractfbo); msrefractfbo = 0; }
376 0 : if(msrefracttex) { glDeleteTextures(1, &msrefracttex); msrefracttex = 0; }
377 0 : }
378 :
379 0 : void GBuffer::bindmsdepth() const
380 : {
381 0 : if(gdepthformat)
382 : {
383 0 : glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, msdepthrb);
384 0 : if(ghasstencil > 1)
385 : {
386 0 : glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, msdepthrb);
387 : }
388 0 : else if(msaalight && ghasstencil)
389 : {
390 0 : glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, msstencilrb);
391 : }
392 : }
393 : else
394 : {
395 0 : glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msdepthtex, 0);
396 0 : if(ghasstencil > 1)
397 : {
398 0 : glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msdepthtex, 0);
399 : }
400 0 : else if(msaalight && ghasstencil)
401 : {
402 0 : glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, msstencilrb);
403 : }
404 : }
405 0 : }
406 :
407 0 : void GBuffer::setupmsbuffer(int w, int h)
408 : {
409 0 : if(!msfbo)
410 : {
411 0 : glGenFramebuffers(1, &msfbo);
412 : }
413 :
414 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, msfbo);
415 :
416 0 : stencilformat = ghasstencil > 1 ? GL_DEPTH24_STENCIL8 : (ghasstencil ? GL_STENCIL_INDEX8 : 0);
417 :
418 0 : if(gdepthformat)
419 : {
420 0 : if(!msdepthrb)
421 : {
422 0 : glGenRenderbuffers(1, &msdepthrb);
423 : }
424 0 : glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, msdepthrb);
425 0 : glRenderbufferStorageMultisample_(GL_RENDERBUFFER, msaasamples, ghasstencil > 1 ? stencilformat : GL_DEPTH_COMPONENT24, w, h);
426 0 : glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
427 : }
428 0 : if(msaalight && ghasstencil == 1)
429 : {
430 0 : if(!msstencilrb)
431 : {
432 0 : glGenRenderbuffers(1, &msstencilrb);
433 : }
434 0 : glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, msstencilrb);
435 0 : glRenderbufferStorageMultisample_(GL_RENDERBUFFER, msaasamples, GL_STENCIL_INDEX8, w, h);
436 0 : glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
437 : }
438 :
439 0 : if(!msdepthtex)
440 : {
441 0 : glGenTextures(1, &msdepthtex);
442 : }
443 0 : if(!mscolortex)
444 : {
445 0 : glGenTextures(1, &mscolortex);
446 : }
447 0 : if(!msnormaltex)
448 : {
449 0 : glGenTextures(1, &msnormaltex);
450 : }
451 :
452 0 : maskgbuffer(msaalight ? "cndg" : "cnd");
453 :
454 : static const GLenum depthformats[] = { GL_RGBA8, GL_R16F, GL_R32F };
455 0 : GLenum depthformat = gdepthformat ? depthformats[gdepthformat-1] : (ghasstencil > 1 ? stencilformat : GL_DEPTH_COMPONENT24);
456 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msdepthtex);
457 0 : glTexImage2DMultisample_(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msaasamples, depthformat, w, h, GL_TRUE);
458 :
459 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, mscolortex);
460 0 : glTexImage2DMultisample_(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msaasamples, GL_RGBA8, w, h, GL_TRUE);
461 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msnormaltex);
462 0 : glTexImage2DMultisample_(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msaasamples, GL_RGBA8, w, h, GL_TRUE);
463 0 : if(msaalight)
464 : {
465 0 : if(!msglowtex)
466 : {
467 0 : glGenTextures(1, &msglowtex);
468 : }
469 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msglowtex);
470 0 : glTexImage2DMultisample_(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msaasamples, hdrformat, w, h, GL_TRUE);
471 : }
472 :
473 0 : bindmsdepth();
474 0 : glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, mscolortex, 0);
475 0 : glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msnormaltex, 0);
476 0 : if(msaalight)
477 : {
478 0 : glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msglowtex, 0);
479 : }
480 0 : if(gdepthformat)
481 : {
482 0 : glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT3, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msdepthtex, 0);
483 : }
484 :
485 0 : if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
486 : {
487 0 : if(msaalight)
488 : {
489 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msglowtex);
490 0 : glTexImage2DMultisample_(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msaasamples, GL_RGBA8, w, h, GL_TRUE);
491 0 : glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msglowtex, 0);
492 0 : if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
493 : {
494 0 : fatal("failed allocating MSAA g-buffer!");
495 : }
496 : }
497 : else
498 : {
499 0 : fatal("failed allocating MSAA g-buffer!");
500 : }
501 : }
502 :
503 0 : glClearColor(0, 0, 0, 0);
504 0 : glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | (ghasstencil ? GL_STENCIL_BUFFER_BIT : 0));
505 :
506 0 : msaapositions.clear();
507 0 : for(int i = 0; i < msaasamples; ++i)
508 : {
509 : GLfloat vals[2];
510 0 : glGetMultisamplefv(GL_SAMPLE_POSITION, i, vals);
511 0 : msaapositions.emplace_back(vec2(vals[0], vals[1]));
512 : }
513 :
514 0 : if(msaalight)
515 : {
516 0 : if(!mshdrtex)
517 : {
518 0 : glGenTextures(1, &mshdrtex);
519 : }
520 0 : if(!mshdrfbo)
521 : {
522 0 : glGenFramebuffers(1, &mshdrfbo);
523 : }
524 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, mshdrfbo);
525 0 : bindmsdepth();
526 0 : hdrformat = 0;
527 0 : for(int prec = hdrprec; prec >= 0; prec--)
528 : {
529 0 : GLenum format = gethdrformat(prec);
530 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, mshdrtex);
531 0 : glGetError();
532 0 : glTexImage2DMultisample_(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msaasamples, format, w, h, GL_TRUE);
533 0 : if(glGetError() == GL_NO_ERROR)
534 : {
535 0 : glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, mshdrtex, 0);
536 0 : if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
537 : {
538 0 : hdrformat = format;
539 0 : break;
540 : }
541 : }
542 : }
543 :
544 0 : if(!hdrformat || glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
545 : {
546 0 : fatal("failed allocating MSAA HDR buffer!");
547 : }
548 0 : if(!msrefracttex)
549 : {
550 0 : glGenTextures(1, &msrefracttex);
551 : }
552 0 : if(!msrefractfbo)
553 : {
554 0 : glGenFramebuffers(1, &msrefractfbo);
555 : }
556 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, msrefractfbo);
557 :
558 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msrefracttex);
559 0 : glTexImage2DMultisample_(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msaasamples, GL_RGB, w, h, GL_TRUE);
560 :
561 0 : glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msrefracttex, 0);
562 0 : bindmsdepth();
563 :
564 0 : if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
565 : {
566 0 : fatal("failed allocating MSAA refraction buffer!");
567 : }
568 : }
569 :
570 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
571 :
572 0 : useshaderbyname("msaaedgedetect");
573 0 : useshaderbyname("msaaresolve");
574 0 : useshaderbyname("msaareducew");
575 0 : useshaderbyname("msaareduce");
576 0 : if(!msaalight)
577 : {
578 0 : useshaderbyname("msaaresolvedepth");
579 : }
580 0 : if(msaalight > 1 && msaatonemap)
581 : {
582 0 : useshaderbyname("msaatonemap");
583 0 : if(msaalight > 2)
584 : {
585 0 : useshaderbyname("msaatonemapsample");
586 : }
587 : }
588 0 : }
589 :
590 0 : void GBuffer::bindgdepth() const
591 : {
592 0 : if(gdepthformat || msaalight)
593 : {
594 0 : glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, gdepthrb);
595 0 : if(ghasstencil > 1)
596 : {
597 0 : glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, gdepthrb);
598 : }
599 0 : else if(!msaalight || ghasstencil)
600 : {
601 0 : glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, gstencilrb);
602 : }
603 : }
604 : else
605 : {
606 0 : glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_RECTANGLE, gdepthtex, 0);
607 0 : if(ghasstencil > 1)
608 : {
609 0 : glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_RECTANGLE, gdepthtex, 0);
610 : }
611 0 : else if(ghasstencil)
612 : {
613 0 : glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, gstencilrb);
614 : }
615 : }
616 0 : }
617 :
618 0 : void GBuffer::setupgbuffer()
619 : {
620 : //start with screen resolution
621 0 : int sw = renderw(),
622 0 : sh = renderh();
623 : //scale sw and sh if gscale (g-buffer scale) is not 100%
624 0 : if(gscale != 100)
625 : {
626 0 : sw = std::max((renderw()*gscale + 99)/100, 1);
627 0 : sh = std::max((renderh()*gscale + 99)/100, 1);
628 : }
629 :
630 0 : if(gw == sw && gh == sh && ((sw >= hudw() && sh >= hudh() && !scalefbo[0]) || (scalew == hudw() && scaleh == hudh())))
631 : {
632 0 : return;
633 : }
634 : //clean up various buffers & info with them
635 0 : cleanupscale();
636 0 : cleanupbloom();
637 0 : cleanupao();
638 0 : cleanupvolumetric();
639 0 : cleanupaa();
640 0 : cleanuppostfx();
641 :
642 0 : gw = sw;
643 0 : gh = sh;
644 :
645 0 : hdrformat = gethdrformat(hdrprec);
646 0 : stencilformat = ghasstencil > 1 ? GL_DEPTH24_STENCIL8 : (ghasstencil ? GL_STENCIL_INDEX8 : 0);
647 :
648 0 : if(msaasamples)
649 : {
650 0 : setupmsbuffer(gw, gh);
651 : }
652 0 : hdrfloat = floatformat(hdrformat);
653 0 : hdrclear = 3;
654 0 : gdepthinit = false;
655 :
656 0 : if(gdepthformat || msaalight)
657 : {
658 0 : if(!gdepthrb)
659 : {
660 0 : glGenRenderbuffers(1, &gdepthrb);
661 : }
662 0 : glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, gdepthrb);
663 0 : glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, ghasstencil > 1 ? stencilformat : GL_DEPTH_COMPONENT24, gw, gh);
664 0 : glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
665 : }
666 0 : if(!msaalight && ghasstencil == 1)
667 : {
668 0 : if(!gstencilrb)
669 : {
670 0 : glGenRenderbuffers(1, &gstencilrb);
671 : }
672 0 : glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, gstencilrb);
673 0 : glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_STENCIL_INDEX8, gw, gh);
674 0 : glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
675 : }
676 :
677 0 : if(!msaalight)
678 : {
679 0 : if(!gdepthtex)
680 : {
681 0 : glGenTextures(1, &gdepthtex);
682 : }
683 0 : if(!gcolortex)
684 : {
685 0 : glGenTextures(1, &gcolortex);
686 : }
687 0 : if(!gnormaltex)
688 : {
689 0 : glGenTextures(1, &gnormaltex);
690 : }
691 0 : if(!gglowtex)
692 : {
693 0 : glGenTextures(1, &gglowtex);
694 : }
695 0 : if(!gfbo)
696 : {
697 0 : glGenFramebuffers(1, &gfbo);
698 : }
699 :
700 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, gfbo);
701 :
702 0 : maskgbuffer("cndg");
703 :
704 : static const GLenum depthformats[] = { GL_RGBA8, GL_R16F, GL_R32F };
705 0 : GLenum depthformat = gdepthformat ? depthformats[gdepthformat-1] : (ghasstencil > 1 ? stencilformat : GL_DEPTH_COMPONENT24);
706 0 : createtexture(gdepthtex, gw, gh, nullptr, 3, 0, depthformat, GL_TEXTURE_RECTANGLE);
707 :
708 0 : createtexture(gcolortex, gw, gh, nullptr, 3, 0, GL_RGBA8, GL_TEXTURE_RECTANGLE);
709 0 : createtexture(gnormaltex, gw, gh, nullptr, 3, 0, GL_RGBA8, GL_TEXTURE_RECTANGLE);
710 0 : createtexture(gglowtex, gw, gh, nullptr, 3, 0, hdrformat, GL_TEXTURE_RECTANGLE);
711 :
712 0 : bindgdepth();
713 0 : glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_RECTANGLE, gcolortex, 0);
714 0 : glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_TEXTURE_RECTANGLE, gnormaltex, 0);
715 0 : glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_TEXTURE_RECTANGLE, gglowtex, 0);
716 0 : if(gdepthformat)
717 : {
718 0 : glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT3, GL_TEXTURE_RECTANGLE, gdepthtex, 0);
719 : }
720 0 : if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
721 : {
722 0 : createtexture(gglowtex, gw, gh, nullptr, 3, 0, GL_RGBA8, GL_TEXTURE_RECTANGLE);
723 0 : glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_TEXTURE_RECTANGLE, gglowtex, 0);
724 0 : if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
725 : {
726 0 : fatal("failed allocating g-buffer!");
727 : }
728 : }
729 :
730 0 : glClearColor(0, 0, 0, 0);
731 0 : glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | (ghasstencil ? GL_STENCIL_BUFFER_BIT : 0));
732 : }
733 :
734 0 : if(!hdrtex)
735 : {
736 0 : glGenTextures(1, &hdrtex);
737 : }
738 0 : if(!hdrfbo)
739 : {
740 0 : glGenFramebuffers(1, &hdrfbo);
741 : }
742 :
743 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, hdrfbo);
744 :
745 0 : createtexture(hdrtex, gw, gh, nullptr, 3, 1, hdrformat, GL_TEXTURE_RECTANGLE);
746 :
747 0 : glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_RECTANGLE, hdrtex, 0);
748 0 : bindgdepth();
749 :
750 0 : if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
751 : {
752 0 : fatal("failed allocating HDR buffer!");
753 : }
754 :
755 0 : if(!msaalight || (msaalight > 2 && msaatonemap && msaatonemapblit))
756 : {
757 0 : if(!refracttex)
758 : {
759 0 : glGenTextures(1, &refracttex);
760 : }
761 0 : if(!refractfbo)
762 : {
763 0 : glGenFramebuffers(1, &refractfbo);
764 : }
765 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, refractfbo);
766 0 : createtexture(refracttex, gw, gh, nullptr, 3, 0, GL_RGB, GL_TEXTURE_RECTANGLE);
767 :
768 0 : glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_RECTANGLE, refracttex, 0);
769 0 : bindgdepth();
770 :
771 0 : if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
772 : {
773 0 : fatal("failed allocating refraction buffer!");
774 : }
775 : }
776 :
777 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
778 :
779 0 : if(gw < hudw() || gh < hudh())
780 : {
781 0 : setupscale(gw, gh, hudw(), hudh());
782 : }
783 : }
784 :
785 0 : void GBuffer::cleanupgbuffer()
786 : {
787 0 : if(gfbo) { glDeleteFramebuffers(1, &gfbo); gfbo = 0; }
788 0 : if(gdepthtex) { glDeleteTextures(1, &gdepthtex); gdepthtex = 0; }
789 0 : if(gcolortex) { glDeleteTextures(1, &gcolortex); gcolortex = 0; }
790 0 : if(gnormaltex) { glDeleteTextures(1, &gnormaltex); gnormaltex = 0; }
791 0 : if(gglowtex) { glDeleteTextures(1, &gglowtex); gglowtex = 0; }
792 0 : if(gstencilrb) { glDeleteRenderbuffers(1, &gstencilrb); gstencilrb = 0; }
793 0 : if(gdepthrb) { glDeleteRenderbuffers(1, &gdepthrb); gdepthrb = 0; }
794 0 : if(hdrfbo) { glDeleteFramebuffers(1, &hdrfbo); hdrfbo = 0; }
795 0 : if(hdrtex) { glDeleteTextures(1, &hdrtex); hdrtex = 0; }
796 0 : if(refractfbo) { glDeleteFramebuffers(1, &refractfbo); refractfbo = 0; }
797 0 : if(refracttex) { glDeleteTextures(1, &refracttex); refracttex = 0; }
798 0 : gw = gh = -1;
799 0 : cleanupscale();
800 0 : cleanupmsbuffer();
801 0 : cleardeferredlightshaders();
802 0 : }
803 :
804 0 : void GBuffer::resolvemsaadepth(int w, int h) const
805 : {
806 0 : if(!msaasamples || msaalight)
807 : {
808 0 : return;
809 : }
810 :
811 0 : timer *resolvetimer = drawtex ? nullptr : begintimer("msaa depth resolve");
812 :
813 0 : if(msaadepthblit)
814 : {
815 0 : glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, msfbo);
816 0 : glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, gfbo);
817 0 : if(ghasstencil)
818 : {
819 0 : glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
820 : }
821 0 : glBlitFramebuffer(0, 0, w, h, 0, 0, w, h, GL_DEPTH_BUFFER_BIT, GL_NEAREST);
822 : }
823 0 : if(!msaadepthblit || gdepthformat)
824 : {
825 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, gfbo);
826 0 : glViewport(0, 0, w, h);
827 0 : maskgbuffer("d");
828 0 : if(!msaadepthblit)
829 : {
830 0 : if(ghasstencil)
831 : {
832 0 : glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0, ~0);
833 0 : glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
834 0 : glEnable(GL_STENCIL_TEST);
835 : }
836 0 : glDepthFunc(GL_ALWAYS);
837 0 : SETSHADER(msaaresolvedepth);
838 : }
839 : else
840 : {
841 0 : glDisable(GL_DEPTH_TEST);
842 0 : SETSHADER(msaaresolve);
843 : }
844 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msdepthtex);
845 0 : screenquad();
846 0 : maskgbuffer("cnd");
847 0 : if(!msaadepthblit)
848 : {
849 0 : if(ghasstencil)
850 : {
851 0 : glDisable(GL_STENCIL_TEST);
852 : }
853 0 : glDepthFunc(GL_LESS);
854 : }
855 : else
856 : {
857 0 : glEnable(GL_DEPTH_TEST);
858 : }
859 : }
860 :
861 0 : endtimer(resolvetimer);
862 : }
863 :
864 0 : void GBuffer::resolvemsaacolor(int w, int h)
865 : {
866 0 : if(!msaalight)
867 : {
868 0 : return;
869 : }
870 0 : timer *resolvetimer = drawtex ? nullptr : begintimer("msaa resolve");
871 :
872 0 : glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, mshdrfbo);
873 0 : glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, hdrfbo);
874 0 : glBlitFramebuffer(0, 0, w, h, 0, 0, w, h, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_NEAREST);
875 :
876 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, hdrfbo);
877 :
878 0 : endtimer(resolvetimer);
879 : }
880 :
881 : float ldrscale = 1.0f;
882 :
883 0 : float ldrscaleb()
884 : {
885 0 : return ldrscale/255;
886 : }
887 :
888 : static VAR(debugdepth, 0, 0, 1); //toggles showing depth buffer onscreen
889 :
890 0 : void GBuffer::viewdepth() const
891 : {
892 0 : int w = (debugfullscreen) ? hudw() : std::min(hudw(), hudh())/2, //if debugfullscreen, set to hudw/hudh size; if not, do small size
893 0 : h = (debugfullscreen) ? hudh() : (w*hudh())/hudw();
894 0 : SETSHADER(hudrect);
895 0 : gle::colorf(1, 1, 1);
896 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, gdepthtex);
897 0 : debugquad(0, 0, w, h, 0, 0, gw, gh);
898 0 : }
899 :
900 : static VAR(debugstencil, 0, 0, 0xFF);
901 :
902 0 : void viewstencil()
903 : {
904 0 : if(!ghasstencil || !hdrfbo)
905 : {
906 0 : return;
907 : }
908 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, hdrfbo);
909 0 : glViewport(0, 0, gw, gh);
910 :
911 0 : glClearColor(0, 0, 0, 0);
912 0 : glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
913 :
914 0 : glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 0, debugstencil);
915 0 : glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
916 0 : glEnable(GL_STENCIL_TEST);
917 0 : SETSHADER(hudnotexture);
918 0 : gle::colorf(1, 1, 1);
919 0 : debugquad(0, 0, hudw(), hudh(), 0, 0, gw, gh);
920 0 : glDisable(GL_STENCIL_TEST);
921 :
922 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
923 0 : glViewport(0, 0, hudw(), hudh());
924 :
925 0 : int w = debugfullscreen ? hudw() : std::min(hudw(), hudh())/2, //if debugfullscreen, set to hudw/hudh size; if not, do small size
926 0 : h = debugfullscreen ? hudh() : (w*hudh())/hudw();
927 0 : SETSHADER(hudrect);
928 0 : gle::colorf(1, 1, 1);
929 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, hdrtex);
930 0 : debugquad(0, 0, w, h, 0, 0, gw, gh);
931 : }
932 :
933 : static VAR(debugrefract, 0, 0, 1);
934 :
935 0 : void GBuffer::viewrefract()
936 : {
937 0 : int w = debugfullscreen ? hudw() : std::min(hudw(), hudh())/2, //if debugfullscreen, set to hudw/hudh size; if not, do small size
938 0 : h = debugfullscreen ? hudh() : (w*hudh())/hudw();
939 0 : SETSHADER(hudrect);
940 0 : gle::colorf(1, 1, 1);
941 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, refracttex);
942 0 : debugquad(0, 0, w, h, 0, 0, gw, gh);
943 0 : }
944 :
945 : PackNode shadowatlaspacker(0, 0, shadowatlassize, shadowatlassize);
946 :
947 : VAR(smminradius, 0, 16, 10000);
948 :
949 : class lightinfo final
950 : {
951 : public:
952 : int ent, shadowmap, flags;
953 : vec o, color;
954 : float radius, dist;
955 : vec dir, spotx, spoty;
956 : int spot;
957 : float sx1, sy1, sx2, sy2, sz1, sz2;
958 : occludequery *query;
959 :
960 : lightinfo() : query(nullptr)
961 : {
962 : }
963 :
964 0 : lightinfo(const vec &o, const vec &color, float radius, int flags = 0, const vec &dir = vec(0, 0, 0), int spot = 0)
965 0 : : ent(-1), shadowmap(-1), flags(flags),
966 0 : o(o), color(color), radius(radius), dist(camera1->o.dist(o)),
967 0 : dir(dir), spot(spot), query(nullptr)
968 : {
969 0 : if(spot > 0)
970 : {
971 0 : calcspot();
972 : }
973 0 : calcscissor();
974 0 : }
975 :
976 0 : lightinfo(int i, const extentity &e)
977 0 : : ent(i), shadowmap(-1), flags(e.attr5),
978 0 : o(e.o), color(vec(e.attr2, e.attr3, e.attr4).max(0)), radius(e.attr1), dist(camera1->o.dist(e.o)),
979 0 : dir(0, 0, 0), spot(0), query(nullptr)
980 : {
981 0 : if(e.attached && e.attached->type == EngineEnt_Spotlight)
982 : {
983 0 : dir = vec(e.attached->o).sub(e.o).normalize();
984 0 : spot = std::clamp(static_cast<int>(e.attached->attr1), 1, 89);
985 0 : calcspot();
986 : }
987 0 : calcscissor();
988 0 : }
989 :
990 0 : bool noshadow() const
991 : {
992 0 : return flags&LightEnt_NoShadow || radius <= smminradius;
993 : }
994 :
995 0 : bool nospec() const
996 : {
997 0 : return (flags&LightEnt_NoSpecular) != 0;
998 : }
999 :
1000 0 : bool volumetric() const
1001 : {
1002 0 : return (flags&LightEnt_Volumetric) != 0;
1003 : }
1004 :
1005 0 : void addscissor(float &dx1, float &dy1, float &dx2, float &dy2) const
1006 : {
1007 0 : dx1 = std::min(dx1, sx1);
1008 0 : dy1 = std::min(dy1, sy1);
1009 0 : dx2 = std::max(dx2, sx2);
1010 0 : dy2 = std::max(dy2, sy2);
1011 0 : }
1012 :
1013 0 : void addscissor(float &dx1, float &dy1, float &dx2, float &dy2, float &dz1, float &dz2) const
1014 : {
1015 0 : addscissor(dx1, dy1, dx2, dy2);
1016 0 : dz1 = std::min(dz1, sz1);
1017 0 : dz2 = std::max(dz2, sz2);
1018 0 : }
1019 :
1020 0 : bool validscissor() const
1021 : {
1022 0 : return sx1 < sx2 && sy1 < sy2 && sz1 < sz2;
1023 : }
1024 :
1025 0 : bool checkquery() const
1026 : {
1027 0 : return query && query->owner == this && occlusionengine.checkquery(query);
1028 : }
1029 :
1030 0 : void calcbb(vec &bbmin, vec &bbmax) const
1031 : {
1032 0 : if(spot > 0)
1033 : {
1034 0 : float spotscale = radius * tan360(spot);
1035 0 : vec up = vec(spotx).mul(spotscale).abs(),
1036 0 : right = vec(spoty).mul(spotscale).abs(),
1037 0 : center = vec(dir).mul(radius).add(o);
1038 0 : bbmin = bbmax = center;
1039 0 : bbmin.sub(up).sub(right);
1040 0 : bbmax.add(up).add(right);
1041 0 : bbmin.min(o);
1042 0 : bbmax.max(o);
1043 : }
1044 : else
1045 : {
1046 0 : bbmin = vec(o).sub(radius);
1047 0 : bbmax = vec(o).add(radius);
1048 : }
1049 0 : }
1050 :
1051 : private:
1052 0 : void calcspot()
1053 : {
1054 0 : quat orient(dir, vec(0, 0, dir.z < 0 ? -1 : 1));
1055 0 : spotx = orient.invertedrotate(vec(1, 0, 0));
1056 0 : spoty = orient.invertedrotate(vec(0, 1, 0));
1057 0 : }
1058 :
1059 0 : void calcscissor()
1060 : {
1061 0 : sx1 = sy1 = sz1 = -1;
1062 0 : sx2 = sy2 = sz2 = 1;
1063 0 : if(spot > 0)
1064 : {
1065 0 : calcspotscissor(o, radius, dir, spot, spotx, spoty, sx1, sy1, sx2, sy2, sz1, sz2);
1066 : }
1067 : else
1068 : {
1069 0 : calcspherescissor(o, radius, sx1, sy1, sx2, sy2, sz1, sz2);
1070 : }
1071 0 : }
1072 : };
1073 :
1074 : struct ShadowCacheKey final
1075 : {
1076 : vec o;
1077 : float radius;
1078 : vec dir;
1079 : int spot;
1080 :
1081 0 : bool operator==(const ShadowCacheKey &y) const
1082 : {
1083 0 : return o == y.o && radius == y.radius && dir == y.dir && spot == y.spot;
1084 : }
1085 :
1086 : ShadowCacheKey() {}
1087 0 : ShadowCacheKey(const lightinfo &l) : o(l.o), radius(l.radius), dir(l.dir), spot(l.spot) {}
1088 : };
1089 :
1090 : template <>
1091 : struct std::hash<ShadowCacheKey>
1092 : {
1093 0 : size_t operator()(const ShadowCacheKey &k) const
1094 : {
1095 : auto vechash = std::hash<vec>();
1096 0 : return vechash(k.o);
1097 : }
1098 : };
1099 :
1100 : struct shadowcacheval final
1101 : {
1102 : ushort x, y, size, sidemask;
1103 :
1104 :
1105 : static inline bool htcmp(const ShadowCacheKey &x, const ShadowCacheKey &y)
1106 : {
1107 : return x.o == y.o && x.radius == y.radius && x.dir == y.dir && x.spot == y.spot;
1108 : }
1109 :
1110 0 : shadowcacheval() {}
1111 0 : shadowcacheval(const ShadowMapInfo &sm) : x(sm.x), y(sm.y), size(sm.size), sidemask(sm.sidemask) {}
1112 : };
1113 :
1114 : class ShadowAtlas final
1115 : {
1116 : public:
1117 : GLuint fbo = 0;
1118 : std::unordered_map<ShadowCacheKey, shadowcacheval> cache;
1119 : bool full = false;
1120 :
1121 : void cleanup();
1122 : void view();
1123 : void setup();
1124 : void setcomparemode(); //will call one of setsm(non)comparemode()
1125 : void bind();
1126 :
1127 : private:
1128 : GLuint tex = 0;
1129 : GLenum target = GL_NONE;
1130 :
1131 : void setsmnoncomparemode();
1132 : void setsmcomparemode();
1133 : bool usesmcomparemode();
1134 :
1135 : };
1136 :
1137 0 : void ShadowAtlas::cleanup()
1138 : {
1139 0 : if(tex)
1140 : {
1141 0 : glDeleteTextures(1, &tex);
1142 0 : tex = 0;
1143 : }
1144 0 : if(fbo)
1145 : {
1146 0 : glDeleteFramebuffers(1, &fbo);
1147 0 : fbo = 0;
1148 : }
1149 0 : clearshadowcache();
1150 0 : }
1151 :
1152 0 : void ShadowAtlas::bind()
1153 : {
1154 0 : glBindTexture(target, tex);
1155 0 : }
1156 :
1157 : ShadowAtlas shadowatlas;
1158 :
1159 : //`s`hadow `m`ap vars
1160 : static FVAR(smpolyfactor, -1e3f, 1, 1e3f);
1161 : static FVAR(smpolyoffset, -1e3f, 0, 1e3f);
1162 : static FVAR(smbias, -1e6f, 0.01f, 1e6f);
1163 : static FVAR(smpolyfactor2, -1e3f, 1.5f, 1e3f);
1164 : static FVAR(smpolyoffset2, -1e3f, 0, 1e3f);
1165 : static FVAR(smbias2, -1e6f, 0.02f, 1e6f);
1166 : static FVAR(smprec, 1e-3f, 1, 1e3f);
1167 : static FVAR(smcubeprec, 1e-3f, 1, 1e3f);
1168 : static FVAR(smspotprec, 1e-3f, 1, 1e3f);
1169 :
1170 0 : VARFP(smsize, 10, 12, 14, shadowatlas.cleanup()); //size of shadow map: 2^size = x,y dimensions (1024x1024 at 10, 16384x16384 at 14)
1171 0 : VARFP(smdepthprec, 0, 0, 2, shadowatlas.cleanup()); //bit depth of sm depth map: 16bpp, 24bpp, or 32bpp respectively
1172 : VAR(smsidecull, 0, 1, 1); //`s`hadow `m`ap `side` `cull`: toggles culling lights outside the view frustum (outside the fov)
1173 : VAR(smviscull, 0, 1, 1); //`s`hadow `m`ap `vis`ibility `cull`ing: toggles visibility culling based of distance
1174 : VAR(smborder, 0, 3, 16); //`s`hadow `m`ap border
1175 : VAR(smborder2, 0, 4, 16); //smborder if smfilter > 2, for filter bleed reasons
1176 : VAR(smminsize, 1, 96, 1024); //min size for individual sm, not whole buffer
1177 : VAR(smmaxsize, 1, 384, 1024); //max size for individual sm, not whole buffer
1178 : //VAR(smmaxsize, 1, 4096, 4096);
1179 : VAR(smused, 1, 0, 0); //read only: shadow map area used
1180 : VAR(smquery, 0, 1, 1); // `s`hadow `m`ap `query1: whether to occlusion query lights
1181 0 : VARF(smcullside, 0, 1, 1, shadowatlas.cleanup());
1182 0 : VARF(smcache, 0, 1, 2, shadowatlas.cleanup());
1183 0 : VARFP(smfilter, 0, 2, 3, { cleardeferredlightshaders(); shadowatlas.cleanup(); cleanupvolumetric(); });
1184 0 : VARFP(smgather, 0, 0, 1, { cleardeferredlightshaders(); shadowatlas.cleanup(); cleanupvolumetric(); });
1185 : VAR(smnoshadow, 0, 0, 1);
1186 : VAR(smdynshadow, 0, 1, 1); //`s`hadow `m`ap `dyn`amic `shadow`
1187 :
1188 0 : void ShadowAtlas::setsmnoncomparemode() // use texture gather
1189 : {
1190 0 : glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_NONE);
1191 0 : glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
1192 0 : glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
1193 0 : }
1194 :
1195 0 : void ShadowAtlas::setsmcomparemode() // use embedded shadow cmp
1196 : {
1197 0 : glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_COMPARE_REF_TO_TEXTURE);
1198 0 : glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
1199 0 : glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
1200 0 : }
1201 :
1202 0 : void ShadowAtlas::setcomparemode()
1203 : {
1204 0 : if(usesmcomparemode())
1205 : {
1206 0 : setsmcomparemode();
1207 : }
1208 : else
1209 : {
1210 0 : setsmnoncomparemode();
1211 : }
1212 0 : }
1213 :
1214 0 : static bool usegatherforsm()
1215 : {
1216 0 : return smfilter > 1 && smgather && usetexgather;
1217 : }
1218 :
1219 0 : bool ShadowAtlas::usesmcomparemode()
1220 : {
1221 0 : return !usegatherforsm() || (usetexgather > 1);
1222 : }
1223 :
1224 0 : void ShadowAtlas::view()
1225 : {
1226 0 : int w = std::min(hudw(), hudh())/2,
1227 0 : h = (w*hudh())/hudw(),
1228 0 : x = hudw()-w,
1229 0 : y = hudh()-h;
1230 0 : float tw = 1,
1231 0 : th = 1;
1232 0 : if(target == GL_TEXTURE_RECTANGLE)
1233 : {
1234 0 : vec2 sasize = shadowatlaspacker.dimensions();
1235 0 : tw = sasize.x;
1236 0 : th = sasize.y;
1237 0 : SETSHADER(hudrect);
1238 : }
1239 : else
1240 : {
1241 0 : hudshader->set();
1242 : }
1243 0 : gle::colorf(1, 1, 1);
1244 0 : glBindTexture(target, tex);
1245 0 : if(usesmcomparemode())
1246 : {
1247 0 : setsmnoncomparemode();
1248 : }
1249 0 : debugquad(x, y, w, h, 0, 0, tw, th);
1250 0 : if(usesmcomparemode())
1251 : {
1252 0 : setsmcomparemode();
1253 : }
1254 0 : }
1255 :
1256 : static VAR(debugshadowatlas, 0, 0, 1);
1257 :
1258 0 : void ShadowAtlas::setup()
1259 : {
1260 0 : int size = std::min((1<<smsize), hwtexsize);
1261 0 : shadowatlaspacker.resize(size, size);
1262 :
1263 0 : if(!tex)
1264 : {
1265 0 : glGenTextures(1, &tex);
1266 : }
1267 0 : vec2 sasize = shadowatlaspacker.dimensions();
1268 0 : target = usegatherforsm() ? GL_TEXTURE_2D : GL_TEXTURE_RECTANGLE;
1269 0 : createtexture(tex, sasize.x, sasize.y, nullptr, 3, 1, smdepthprec > 1 ? GL_DEPTH_COMPONENT32 : (smdepthprec ? GL_DEPTH_COMPONENT24 : GL_DEPTH_COMPONENT16), target);
1270 0 : glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_COMPARE_REF_TO_TEXTURE);
1271 0 : glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC, GL_LEQUAL);
1272 :
1273 0 : if(!fbo)
1274 : {
1275 0 : glGenFramebuffers(1, &fbo);
1276 : }
1277 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
1278 0 : glDrawBuffer(GL_NONE);
1279 0 : glReadBuffer(GL_NONE);
1280 0 : glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, target, tex, 0);
1281 0 : if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
1282 : {
1283 0 : fatal("failed allocating shadow atlas!");
1284 : }
1285 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
1286 0 : }
1287 :
1288 : const matrix4 cubeshadowviewmatrix[6] =
1289 : {
1290 : // sign-preserving cubemap projections
1291 : matrix4(vec(0, 0, 1), vec(0, 1, 0), vec(-1, 0, 0)), // +X
1292 : matrix4(vec(0, 0, 1), vec(0, 1, 0), vec( 1, 0, 0)), // -X
1293 : matrix4(vec(1, 0, 0), vec(0, 0, 1), vec(0, -1, 0)), // +Y
1294 : matrix4(vec(1, 0, 0), vec(0, 0, 1), vec(0, 1, 0)), // -Y
1295 : matrix4(vec(1, 0, 0), vec(0, 1, 0), vec(0, 0, -1)), // +Z
1296 : matrix4(vec(1, 0, 0), vec(0, 1, 0), vec(0, 0, 1)) // -Z
1297 : };
1298 :
1299 : static constexpr int LightTile_MaxBatch = 8; //also used in lightbatchkey below
1300 :
1301 0 : static VARF(lighttilebatch, 0, LightTile_MaxBatch, LightTile_MaxBatch, cleardeferredlightshaders());
1302 0 : VARF(batchsunlight, 0, 2, 2, cleardeferredlightshaders());
1303 :
1304 : int shadowmapping = 0;
1305 :
1306 : //not final: batchstack/batchrect derived
1307 : class lightrect
1308 : {
1309 : public:
1310 : uchar x1, y1, x2, y2;
1311 :
1312 : lightrect() {}
1313 0 : lightrect(const lightinfo &l)
1314 0 : {
1315 0 : calctilebounds(l.sx1, l.sy1, l.sx2, l.sy2, x1, y1, x2, y2);
1316 0 : }
1317 :
1318 0 : bool outside(const lightrect &o) const
1319 : {
1320 0 : return x1 >= o.x2 || x2 <= o.x1 || y1 >= o.y2 || y2 <= o.y1;
1321 : }
1322 :
1323 0 : bool inside(const lightrect &o) const
1324 : {
1325 0 : return x1 >= o.x1 && x2 <= o.x2 && y1 >= o.y1 && y2 <= o.y2;
1326 : }
1327 :
1328 0 : void intersect(const lightrect &o)
1329 : {
1330 0 : x1 = std::max(x1, o.x1);
1331 0 : y1 = std::max(y1, o.y1);
1332 0 : x2 = std::min(x2, o.x2);
1333 0 : y2 = std::min(y2, o.y2);
1334 0 : }
1335 :
1336 0 : bool overlaps(int tx1, int ty1, int tx2, int ty2, const uint *tilemask) const
1337 : {
1338 0 : if(static_cast<int>(x2) <= tx1 || static_cast<int>(x1) >= tx2 || static_cast<int>(y2) <= ty1 || static_cast<int>(y1) >= ty2)
1339 : {
1340 0 : return false;
1341 : }
1342 0 : if(!tilemask)
1343 : {
1344 0 : return true;
1345 : }
1346 0 : uint xmask = (1<<x2) - (1<<x1);
1347 0 : for(int y = std::max(static_cast<int>(y1), ty1), end = std::min(static_cast<int>(y2), ty2); y < end; y++)
1348 : {
1349 0 : if(tilemask[y] & xmask)
1350 : {
1351 0 : return true;
1352 : }
1353 : }
1354 0 : return false;
1355 : }
1356 : protected:
1357 : //only called by child batchstack object
1358 0 : lightrect(uchar x1, uchar y1, uchar x2, uchar y2) : x1(x1), y1(y1), x2(x2), y2(y2) {}
1359 : };
1360 :
1361 : //batchflag enum is local to this file
1362 : enum
1363 : {
1364 : BatchFlag_Spotlight = 1<<0,
1365 : BatchFlag_NoShadow = 1<<1,
1366 : BatchFlag_NoSun = 1<<2
1367 : };
1368 :
1369 : struct lightbatch
1370 : {
1371 : uchar flags, numlights;
1372 : ushort lights[LightTile_MaxBatch];
1373 :
1374 : std::vector<lightrect> rects;
1375 :
1376 : void reset()
1377 : {
1378 : rects.clear();
1379 : }
1380 :
1381 0 : bool overlaps(int tx1, int ty1, int tx2, int ty2, const uint *tilemask) const
1382 : {
1383 0 : if(!tx1 && !ty1 && tx2 >= lighttilew && ty2 >= lighttileh && !tilemask)
1384 : {
1385 0 : return true;
1386 : }
1387 0 : for(size_t i = 0; i < rects.size(); i++)
1388 : {
1389 0 : if(rects[i].overlaps(tx1, ty1, tx2, ty2, tilemask))
1390 : {
1391 0 : return true;
1392 : }
1393 : }
1394 0 : return false;
1395 : }
1396 : };
1397 :
1398 : static std::vector<lightinfo> lights;
1399 : static std::vector<int> lightorder;
1400 : static std::vector<lightbatch> lightbatches;
1401 : std::vector<ShadowMapInfo> shadowmaps;
1402 :
1403 1 : void clearshadowcache()
1404 : {
1405 1 : shadowmaps.clear();
1406 :
1407 1 : clearradiancehintscache();
1408 1 : clearshadowmeshes();
1409 1 : }
1410 :
1411 0 : void addshadowmap(ushort x, ushort y, int size, int &idx, int light, const shadowcacheval *cached)
1412 : {
1413 0 : idx = shadowmaps.size();
1414 : ShadowMapInfo sm;
1415 0 : sm.x = x;
1416 0 : sm.y = y;
1417 0 : sm.size = size;
1418 0 : sm.light = light;
1419 0 : sm.sidemask = 0;
1420 0 : sm.cached = cached;
1421 0 : shadowmaps.push_back(sm);
1422 0 : }
1423 :
1424 : //calculate bouunding box reflective shadow map splits
1425 0 : int calcbbrsmsplits(const ivec &bbmin, const ivec &bbmax)
1426 : {
1427 0 : if(!rsmcull)
1428 : {
1429 0 : return 1;
1430 : }
1431 0 : for(int k = 0; k < 4; ++k)
1432 : {
1433 0 : const plane &p = rsm.cull[k];
1434 0 : ivec omin, omax;
1435 0 : if(p.x > 0)
1436 : {
1437 0 : omin.x = bbmin.x;
1438 0 : omax.x = bbmax.x;
1439 : }
1440 : else
1441 : {
1442 0 : omin.x = bbmax.x;
1443 0 : omax.x = bbmin.x;
1444 : }
1445 0 : if(p.y > 0)
1446 : {
1447 0 : omin.y = bbmin.y;
1448 0 : omax.y = bbmax.y;
1449 : }
1450 : else
1451 : {
1452 0 : omin.y = bbmax.y;
1453 0 : omax.y = bbmin.y;
1454 : }
1455 0 : if(p.z > 0)
1456 : {
1457 0 : omin.z = bbmin.z;
1458 0 : omax.z = bbmax.z;
1459 : }
1460 : else
1461 : {
1462 0 : omin.z = bbmax.z;
1463 0 : omax.z = bbmin.z;
1464 : }
1465 0 : if(omax.dist(p) < 0)
1466 : {
1467 0 : return 0;
1468 : }
1469 0 : if(omin.dist(p) < 0)
1470 : {
1471 0 : while(++k < 4)
1472 : {
1473 0 : const plane &p = rsm.cull[k];
1474 0 : ivec omax(p.x > 0 ? bbmax.x : bbmin.x, p.y > 0 ? bbmax.y : bbmin.y, p.z > 0 ? bbmax.z : bbmin.z);
1475 0 : if(omax.dist(p) < 0)
1476 : {
1477 0 : return 0;
1478 : }
1479 : }
1480 : }
1481 : }
1482 0 : return 1;
1483 : }
1484 :
1485 0 : int calcspherersmsplits(const vec ¢er, float radius)
1486 : {
1487 0 : if(!rsmcull)
1488 : {
1489 0 : return 1;
1490 : }
1491 0 : for(int k = 0; k < 4; ++k)
1492 : {
1493 0 : const plane &p = rsm.cull[k];
1494 0 : float dist = p.dist(center);
1495 0 : if(dist < -radius)
1496 : {
1497 0 : return 0;
1498 : }
1499 0 : if(dist < radius)
1500 : {
1501 0 : while(++k < 4)
1502 : {
1503 0 : const plane &p = rsm.cull[k];
1504 0 : if(p.dist(center) < -radius)
1505 : {
1506 0 : return 0;
1507 : }
1508 : }
1509 : }
1510 : }
1511 0 : return 1;
1512 : }
1513 :
1514 : static FVAR(avatarshadowdist, 0, 12, 100);
1515 : static FVAR(avatarshadowbias, 0, 8, 100);
1516 0 : static VARF(avatarshadowstencil, 0, 1, 2, initwarning("g-buffer setup", Init_Load, Change_Shaders));
1517 :
1518 : int avatarmask = 0;
1519 :
1520 1 : static bool useavatarmask()
1521 : {
1522 1 : return avatarshadowstencil && ghasstencil && (!msaasamples || (msaalight && avatarshadowstencil > 1));
1523 : }
1524 :
1525 0 : void enableavatarmask()
1526 : {
1527 0 : if(useavatarmask())
1528 : {
1529 0 : avatarmask = 0x40;
1530 0 : glStencilFunc(GL_ALWAYS, avatarmask, ~0);
1531 0 : glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
1532 0 : glEnable(GL_STENCIL_TEST);
1533 : }
1534 0 : }
1535 :
1536 0 : void disableavatarmask()
1537 : {
1538 0 : if(avatarmask)
1539 : {
1540 0 : avatarmask = 0;
1541 0 : glDisable(GL_STENCIL_TEST);
1542 : }
1543 0 : }
1544 :
1545 : static VAR(forcespotlights, 1, 0, 0);
1546 :
1547 : static Shader *volumetricshader = nullptr;
1548 : std::array<Shader *, 2> volumetricbilateralshader = { nullptr, nullptr };
1549 :
1550 0 : void clearvolumetricshaders()
1551 : {
1552 0 : volumetricshader = nullptr;
1553 0 : volumetricbilateralshader.fill(nullptr);
1554 0 : }
1555 :
1556 0 : static VARFP(volumetric, 0, 1, 1, cleanupvolumetric()); //toggles displaying volumetric lights
1557 0 : static VARFP(volreduce, 0, 1, 2, cleanupvolumetric()); //size reduction factor for volumetric tex: 1 is 1/4, 2 is 1/16
1558 0 : static VARFP(volbilateral, 0, 1, 3, cleanupvolumetric()); //toggles bilateral filtering
1559 : static FVAR(volbilateraldepth, 0, 4, 1e3f); //bilateral filtering depth
1560 0 : static VARFP(volblur, 0, 1, 3, cleanupvolumetric());
1561 0 : static VARFP(volsteps, 1, 32, 128, cleanupvolumetric()); //iterations to run for volumetric algorithm
1562 : static FVAR(volminstep, 0, 0.0625f, 1e3f);
1563 : static FVAR(volprefilter, 0, 0.1, 1e3f);
1564 : static FVAR(voldistclamp, 0, 0.99f, 2);
1565 0 : static CVAR1R(volcolor, 0x808080);
1566 : static FVARR(volscale, 0, 1, 16);
1567 :
1568 0 : Shader *loadvolumetricshader()
1569 : {
1570 0 : std::string common, shadow;
1571 :
1572 0 : if(usegatherforsm())
1573 : {
1574 0 : common.push_back(smfilter > 2 ? 'G' : 'g');
1575 : }
1576 0 : else if(smfilter)
1577 : {
1578 0 : common.push_back(smfilter > 2 ? 'E' : (smfilter > 1 ? 'F' : 'f'));
1579 : }
1580 0 : if(spotlights || forcespotlights)
1581 : {
1582 0 : common.push_back('s');
1583 : }
1584 :
1585 0 : shadow.push_back('p');
1586 :
1587 0 : DEF_FORMAT_STRING(name, "volumetric%s%s%d", common.c_str(), shadow.c_str(), volsteps);
1588 0 : return generateshader(name, "volumetricshader \"%s\" \"%s\" %d", common.c_str(), shadow.c_str(), volsteps);
1589 0 : }
1590 :
1591 0 : static void loadvolumetricshaders()
1592 : {
1593 0 : volumetricshader = loadvolumetricshader();
1594 :
1595 0 : if(volbilateral)
1596 : {
1597 0 : for(int i = 0; i < 2; ++i)
1598 : {
1599 0 : DEF_FORMAT_STRING(name, "volumetricbilateral%c%d%d", 'x' + i, volbilateral, volreduce);
1600 0 : volumetricbilateralshader[i] = generateshader(name, "volumetricbilateralshader %d %d", volbilateral, volreduce);
1601 : }
1602 : }
1603 0 : }
1604 :
1605 : static int volw = -1,
1606 : volh = -1;
1607 : static std::array<GLuint, 2> volfbo = { 0, 0 },
1608 : voltex = { 0, 0 };
1609 :
1610 0 : static void setupvolumetric(int w, int h)
1611 : {
1612 0 : volw = w>>volreduce;
1613 0 : volh = h>>volreduce;
1614 :
1615 0 : for(int i = 0; i < (volbilateral || volblur ? 2 : 1); ++i)
1616 : {
1617 0 : if(!voltex[i])
1618 : {
1619 0 : glGenTextures(1, &voltex[i]);
1620 : }
1621 0 : if(!volfbo[i])
1622 : {
1623 0 : glGenFramebuffers(1, &volfbo[i]);
1624 : }
1625 :
1626 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, volfbo[i]);
1627 :
1628 0 : createtexture(voltex[i], volw, volh, nullptr, 3, 1, hdrformat, GL_TEXTURE_RECTANGLE);
1629 :
1630 0 : glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_RECTANGLE, voltex[i], 0);
1631 :
1632 0 : if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
1633 : {
1634 0 : fatal("failed allocating volumetric buffer!");
1635 : }
1636 : }
1637 :
1638 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
1639 :
1640 0 : loadvolumetricshaders();
1641 0 : }
1642 :
1643 0 : void cleanupvolumetric()
1644 : {
1645 0 : for(GLuint &i : volfbo)
1646 : {
1647 0 : if(i)
1648 : {
1649 0 : glDeleteFramebuffers(1, &i);
1650 0 : i = 0;
1651 : }
1652 : }
1653 0 : for(GLuint &i : voltex)
1654 : {
1655 0 : if(i)
1656 : {
1657 0 : glDeleteTextures(1, &i);
1658 0 : i = 0;
1659 : }
1660 : }
1661 0 : volw = volh = -1;
1662 :
1663 0 : clearvolumetricshaders();
1664 0 : }
1665 :
1666 : static Shader *deferredlightshader = nullptr,
1667 : *deferredminimapshader = nullptr,
1668 : *deferredmsaapixelshader = nullptr,
1669 : *deferredmsaasampleshader = nullptr;
1670 :
1671 0 : void cleardeferredlightshaders()
1672 : {
1673 0 : deferredlightshader = nullptr;
1674 0 : deferredminimapshader = nullptr;
1675 0 : deferredmsaapixelshader = nullptr;
1676 0 : deferredmsaasampleshader = nullptr;
1677 0 : }
1678 :
1679 0 : Shader *loaddeferredlightshader(const char *type = nullptr)
1680 : {
1681 : string common, shadow, sun;
1682 0 : int commonlen = 0,
1683 0 : shadowlen = 0,
1684 0 : sunlen = 0;
1685 :
1686 0 : bool minimap = false,
1687 0 : multisample = false,
1688 0 : avatar = true;
1689 0 : if(type)
1690 : {
1691 0 : if(std::strchr(type, 'm'))
1692 : {
1693 0 : minimap = true;
1694 : }
1695 0 : if(std::strchr(type, 'M'))
1696 : {
1697 0 : multisample = true;
1698 : }
1699 0 : if(std::strchr(type, 'D'))
1700 : {
1701 0 : avatar = false;
1702 : }
1703 0 : copystring(common, type);
1704 0 : commonlen = std::strlen(common);
1705 : }
1706 0 : if(!minimap)
1707 : {
1708 0 : if(!multisample || msaalight)
1709 : {
1710 0 : common[commonlen++] = 't';
1711 : }
1712 0 : if(avatar && useavatarmask())
1713 : {
1714 0 : common[commonlen++] = 'd';
1715 : }
1716 0 : if(lighttilebatch)
1717 : {
1718 0 : common[commonlen++] = 'n';
1719 0 : common[commonlen++] = '0' + lighttilebatch;
1720 : }
1721 : }
1722 0 : if(usegatherforsm())
1723 : {
1724 0 : common[commonlen++] = smfilter > 2 ? 'G' : 'g';
1725 : }
1726 0 : else if(smfilter)
1727 : {
1728 0 : common[commonlen++] = smfilter > 2 ? 'E' : (smfilter > 1 ? 'F' : 'f');
1729 : }
1730 0 : if(spotlights || forcespotlights)
1731 : {
1732 0 : common[commonlen++] = 's';
1733 : }
1734 0 : if(nospeclights)
1735 : {
1736 0 : common[commonlen++] = 'z';
1737 : }
1738 0 : common[commonlen] = '\0';
1739 :
1740 0 : shadow[shadowlen++] = 'p';
1741 0 : shadow[shadowlen] = '\0';
1742 :
1743 0 : int usecsm = 0,
1744 0 : userh = 0;
1745 0 : if(!sunlight.iszero() && csm.getcsmproperty(cascadedshadowmap::ShadowMap))
1746 : {
1747 0 : usecsm = csm.getcsmproperty(cascadedshadowmap::Splits);
1748 0 : sun[sunlen++] = 'c';
1749 0 : sun[sunlen++] = '0' + usecsm;
1750 0 : if(!minimap)
1751 : {
1752 0 : if(avatar && ao && aosun)
1753 : {
1754 0 : sun[sunlen++] = 'A';
1755 : }
1756 0 : if(gi && giscale && gidist)
1757 : {
1758 0 : userh = rhsplits;
1759 0 : sun[sunlen++] = 'r';
1760 0 : sun[sunlen++] = '0' + rhsplits;
1761 : }
1762 : }
1763 : }
1764 0 : if(!minimap)
1765 : {
1766 0 : if(avatar && ao)
1767 : {
1768 0 : sun[sunlen++] = 'a';
1769 : }
1770 0 : if(lighttilebatch && (!usecsm || batchsunlight > (userh ? 1 : 0)))
1771 : {
1772 0 : sun[sunlen++] = 'b';
1773 : }
1774 : }
1775 0 : sun[sunlen] = '\0';
1776 :
1777 0 : DEF_FORMAT_STRING(name, "deferredlight%s%s%s", common, shadow, sun);
1778 0 : return generateshader(name, "deferredlightshader \"%s\" \"%s\" \"%s\" %d %d %d", common, shadow, sun, usecsm, userh, !minimap ? lighttilebatch : 0);
1779 : }
1780 :
1781 0 : void loaddeferredlightshaders()
1782 : {
1783 0 : if(msaasamples)
1784 : {
1785 : string opts;
1786 0 : if(msaalight > 2)
1787 : {
1788 0 : copystring(opts, "MS");
1789 : }
1790 0 : else if(msaalight==2)
1791 : {
1792 0 : copystring(opts, ghasstencil || !msaaedgedetect ? "MO" : "MOT");
1793 : }
1794 : else
1795 : {
1796 0 : formatstring(opts, ghasstencil || !msaaedgedetect ? "MR%d" : "MRT%d", msaasamples);
1797 : }
1798 0 : deferredmsaasampleshader = loaddeferredlightshader(opts);
1799 0 : deferredmsaapixelshader = loaddeferredlightshader("M");
1800 0 : deferredlightshader = msaalight ? deferredmsaapixelshader : loaddeferredlightshader("D");
1801 : }
1802 : else
1803 : {
1804 0 : deferredlightshader = loaddeferredlightshader();
1805 : }
1806 0 : }
1807 :
1808 0 : static bool sortlights(int x, int y)
1809 : {
1810 0 : const lightinfo &xl = lights[x],
1811 0 : &yl = lights[y];
1812 0 : if(!xl.spot)
1813 : {
1814 0 : if(yl.spot)
1815 : {
1816 0 : return true;
1817 : }
1818 : }
1819 0 : else if(!yl.spot)
1820 : {
1821 0 : return false;
1822 : }
1823 0 : if(!xl.noshadow())
1824 : {
1825 0 : if(yl.noshadow())
1826 : {
1827 0 : return true;
1828 : }
1829 : }
1830 0 : else if(!yl.noshadow())
1831 : {
1832 0 : return false;
1833 : }
1834 0 : if(xl.sz1 < yl.sz1)
1835 : {
1836 0 : return true;
1837 : }
1838 0 : else if(xl.sz1 > yl.sz1)
1839 : {
1840 0 : return false;
1841 : }
1842 0 : return xl.dist - xl.radius < yl.dist - yl.radius;
1843 : }
1844 :
1845 : VAR(lighttilealignw, 1, 16, 256); // x tiling size for lights inside the shadow cache (pixel grid size to snap to)
1846 : VAR(lighttilealignh, 1, 16, 256); // y tiling size for lights
1847 : int lighttilemaxw = variable("lighttilew", 1, 10, lighttilemaxwidth, &lighttilemaxw, nullptr, 0);
1848 : int lighttilemaxh = variable("lighttileh", 1, 10, lighttilemaxheight, &lighttilemaxh, nullptr, 0);
1849 :
1850 : int lighttilew = 0,
1851 : lighttileh = 0,
1852 : lighttilevieww = 0,
1853 : lighttileviewh = 0;
1854 :
1855 0 : void calctilesize()
1856 : {
1857 0 : lighttilevieww = (vieww + lighttilealignw - 1)/lighttilealignw;
1858 0 : lighttileviewh = (viewh + lighttilealignh - 1)/lighttilealignh;
1859 0 : lighttilew = std::min(lighttilevieww, lighttilemaxw);
1860 0 : lighttileh = std::min(lighttileviewh, lighttilemaxh);
1861 0 : }
1862 :
1863 0 : void resetlights()
1864 : {
1865 : static constexpr int shadowcacheevict = 2;
1866 : static int evictshadowcache = 0;
1867 0 : shadowatlas.cache.clear();
1868 0 : if(smcache)
1869 : {
1870 0 : vec2 sasize = shadowatlaspacker.dimensions();
1871 0 : int evictx = ((evictshadowcache%shadowcacheevict)*sasize.x)/shadowcacheevict,
1872 0 : evicty = ((evictshadowcache/shadowcacheevict)*sasize.y)/shadowcacheevict,
1873 0 : evictx2 = (((evictshadowcache%shadowcacheevict)+1)*sasize.x)/shadowcacheevict,
1874 0 : evicty2 = (((evictshadowcache/shadowcacheevict)+1)*sasize.y)/shadowcacheevict;
1875 0 : for(const ShadowMapInfo &sm : shadowmaps)
1876 : {
1877 0 : if(sm.light < 0)
1878 : {
1879 0 : continue;
1880 : }
1881 0 : lightinfo &l = lights[sm.light];
1882 0 : if(sm.cached && shadowatlas.full)
1883 : {
1884 0 : int w = l.spot ? sm.size : sm.size*3,
1885 0 : h = l.spot ? sm.size : sm.size*2;
1886 0 : if(sm.x < evictx2 && sm.x + w > evictx && sm.y < evicty2 && sm.y + h > evicty)
1887 : {
1888 0 : continue;
1889 : }
1890 : }
1891 0 : shadowatlas.cache[l] = sm;
1892 : }
1893 0 : if(shadowatlas.full)
1894 : {
1895 0 : evictshadowcache = (evictshadowcache + 1)%(shadowcacheevict*shadowcacheevict);
1896 0 : shadowatlas.full = false;
1897 : }
1898 : }
1899 :
1900 0 : lights.clear();
1901 0 : lightorder.clear();
1902 :
1903 0 : shadowmaps.clear();
1904 0 : shadowatlaspacker.reset();
1905 :
1906 0 : calctilesize();
1907 0 : }
1908 :
1909 : static VAR(depthtestlights, 0, 2, 2);
1910 : static FVAR(depthtestlightsclamp, 0, 0.999995f, 1); //z margin for light depth testing at depthtestlights = 2
1911 : static VAR(depthfaillights, 0, 1, 1);
1912 :
1913 0 : static void lightquads(float z, const vec2 &s1, const vec2 &s2)
1914 : {
1915 0 : gle::attribf(s1.x, s1.y, z);
1916 0 : gle::attribf(s1.x, s2.y, z);
1917 0 : gle::attribf(s2.x, s2.y, z);
1918 0 : gle::attribf(s1.x, s1.y, z);
1919 0 : gle::attribf(s2.x, s2.y, z);
1920 0 : gle::attribf(s2.x, s1.y, z);
1921 :
1922 0 : }
1923 :
1924 0 : static void lightquads(float z, const vec2 &s1, const vec2 &s2, const ivec2 &t1, const ivec2 &t2)
1925 : {
1926 0 : int vx1 = std::max(static_cast<int>(std::floor((s1.x*0.5f+0.5f)*vieww)), ((t1.x()*lighttilevieww)/lighttilew)*lighttilealignw),
1927 0 : vy1 = std::max(static_cast<int>(std::floor((s1.y*0.5f+0.5f)*viewh)), ((t1.y()*lighttileviewh)/lighttileh)*lighttilealignh),
1928 0 : vx2 = std::min(static_cast<int>(std::ceil((s2.x*0.5f+0.5f)*vieww)), std::min(((t2.x()*lighttilevieww)/lighttilew)*lighttilealignw, vieww)),
1929 0 : vy2 = std::min(static_cast<int>(std::ceil((s2.y*0.5f+0.5f)*viewh)), std::min(((t2.y()*lighttileviewh)/lighttileh)*lighttilealignh, viewh));
1930 0 : lightquads(z, {(vx1*2.0f)/vieww-1.0f, (vy1*2.0f)/viewh-1.0f}, {(vx2*2.0f)/vieww-1.0f, (vy2*2.0f)/viewh-1.0f});
1931 0 : }
1932 :
1933 0 : static void lightquads(float z, vec2 s1, vec2 s2, int x1, int y1, int x2, int y2, const uint *tilemask)
1934 : {
1935 0 : if(!tilemask)
1936 : {
1937 0 : lightquads(z, s1, s2, {x1, y1}, {x2, y2});
1938 : }
1939 : else
1940 : {
1941 0 : for(int y = y1; y < y2;)
1942 : {
1943 0 : int starty = y;
1944 0 : uint xmask = (1<<x2) - (1<<x1),
1945 0 : startmask = tilemask[y] & xmask;
1946 : do
1947 : {
1948 0 : ++y;
1949 0 : } while(y < y2 && (tilemask[y]&xmask) == startmask);
1950 0 : for(int x = x1; x < x2;)
1951 : {
1952 0 : while(x < x2 && !(startmask&(1<<x)))
1953 : {
1954 0 : ++x;
1955 : }
1956 0 : if(x >= x2)
1957 : {
1958 0 : break;
1959 : }
1960 0 : int startx = x;
1961 : do
1962 : {
1963 0 : ++x;
1964 0 : } while(x < x2 && startmask&(1<<x));
1965 0 : lightquads(z, s1, s2, {startx, starty}, {x, y});
1966 : }
1967 : }
1968 : }
1969 0 : }
1970 :
1971 0 : static void lightquad(float sz1, float bsx1, float bsy1, float bsx2, float bsy2, const uint *tilemask)
1972 : {
1973 : int btx1, bty1, btx2, bty2;
1974 0 : calctilebounds(bsx1, bsy1, bsx2, bsy2, btx1, bty1, btx2, bty2);
1975 :
1976 0 : gle::begin(GL_TRIANGLES);
1977 0 : lightquads(sz1, {bsx1, bsy1}, {bsx2, bsy2}, btx1, bty1, btx2, bty2, tilemask);
1978 0 : gle::end();
1979 0 : }
1980 :
1981 0 : void GBuffer::bindlighttexs(int msaapass, bool transparent) const
1982 : {
1983 0 : if(msaapass)
1984 : {
1985 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, mscolortex);
1986 : }
1987 : else
1988 : {
1989 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, gcolortex);
1990 : }
1991 0 : glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
1992 0 : if(msaapass)
1993 : {
1994 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msnormaltex);
1995 : }
1996 : else
1997 : {
1998 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, gnormaltex);
1999 : }
2000 0 : if(transparent)
2001 : {
2002 0 : glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
2003 0 : if(msaapass)
2004 : {
2005 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msglowtex);
2006 : }
2007 : else
2008 : {
2009 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, gglowtex);
2010 : }
2011 : }
2012 0 : glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
2013 0 : if(msaapass)
2014 : {
2015 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msdepthtex);
2016 : }
2017 : else
2018 : {
2019 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, gdepthtex);
2020 : }
2021 0 : glActiveTexture(GL_TEXTURE4);
2022 0 : shadowatlas.bind();
2023 0 : shadowatlas.setcomparemode();
2024 0 : if(ao)
2025 : {
2026 0 : glActiveTexture(GL_TEXTURE5);
2027 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, aotex[2] ? aotex[2] : aotex[0]);
2028 : }
2029 0 : if(useradiancehints())
2030 : {
2031 0 : for(int i = 0; i < 4; ++i)
2032 : {
2033 0 : glActiveTexture(GL_TEXTURE6 + i);
2034 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, rhtex[i]);
2035 : }
2036 : }
2037 0 : glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
2038 0 : }
2039 :
2040 0 : static void setlightglobals(bool transparent = false)
2041 : {
2042 0 : vec2 sasize = shadowatlaspacker.dimensions();
2043 0 : GLOBALPARAMF(shadowatlasscale, 1.0f/sasize.x, 1.0f/sasize.y);
2044 0 : if(ao)
2045 : {
2046 0 : if(transparent || drawtex || (editmode && fullbright))
2047 : {
2048 0 : GLOBALPARAMF(aoscale, 0.0f, 0.0f);
2049 0 : GLOBALPARAMF(aoparams, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
2050 0 : }
2051 : else
2052 : {
2053 0 : GLOBALPARAM(aoscale, aotex[2] ? vec2(1, 1) : vec2(static_cast<float>(aow)/vieww, static_cast<float>(aoh)/viewh));
2054 0 : GLOBALPARAMF(aoparams, aomin, 1.0f-aomin, aosunmin, 1.0f-aosunmin);
2055 : }
2056 : }
2057 0 : float lightscale = 2.0f*ldrscaleb();
2058 0 : if(!drawtex && editmode && fullbright)
2059 : {
2060 0 : GLOBALPARAMF(lightscale, fullbrightlevel*lightscale, fullbrightlevel*lightscale, fullbrightlevel*lightscale, 255*lightscale);
2061 0 : }
2062 : else
2063 : {
2064 0 : GLOBALPARAMF(lightscale, ambient.x*lightscale*ambientscale, ambient.y*lightscale*ambientscale, ambient.z*lightscale*ambientscale, 255*lightscale);
2065 : }
2066 0 : if(!sunlight.iszero() && csm.getcsmproperty(cascadedshadowmap::ShadowMap))
2067 : {
2068 0 : csm.bindparams();
2069 0 : rh.bindparams();
2070 0 : if(!drawtex && editmode && fullbright)
2071 : {
2072 0 : GLOBALPARAMF(sunlightdir, 0, 0, 0);
2073 0 : GLOBALPARAMF(sunlightcolor, 0, 0, 0);
2074 0 : GLOBALPARAMF(giscale, 0);
2075 0 : GLOBALPARAMF(skylightcolor, 0, 0, 0);
2076 0 : }
2077 : else
2078 : {
2079 0 : GLOBALPARAM(sunlightdir, sunlightdir);
2080 0 : GLOBALPARAMF(sunlightcolor, sunlight.x*lightscale*sunlightscale, sunlight.y*lightscale*sunlightscale, sunlight.z*lightscale*sunlightscale);
2081 0 : GLOBALPARAMF(giscale, 2*giscale);
2082 0 : GLOBALPARAMF(skylightcolor, 2*giaoscale*skylight.x*lightscale*skylightscale, 2*giaoscale*skylight.y*lightscale*skylightscale, 2*giaoscale*skylight.z*lightscale*skylightscale);
2083 : }
2084 : }
2085 :
2086 0 : matrix4 lightmatrix;
2087 0 : lightmatrix.identity();
2088 0 : GLOBALPARAM(lightmatrix, lightmatrix);
2089 0 : }
2090 :
2091 : //values only for interaction between setlightparams() and setlightshader()
2092 : struct LightParamInfo
2093 : {
2094 : std::array<vec4<float>, 8> lightposv, lightcolorv, spotparamsv, shadowparamsv;
2095 : std::array<vec2, 8> shadowoffsetv;
2096 : };
2097 :
2098 : //sets the ith element of lightposv, lightcolorv, spotparamsv, shadowparamsv, shadowoffsetv
2099 : //UB if i > 7
2100 : //
2101 0 : static void setlightparams(int i, const lightinfo &l, LightParamInfo &li)
2102 : {
2103 0 : li.lightposv[i] = vec4<float>(l.o, 1).div(l.radius);
2104 0 : li.lightcolorv[i] = vec4<float>(vec(l.color).mul(2*ldrscaleb()), l.nospec() ? 0 : 1);
2105 0 : if(l.spot > 0)
2106 : {
2107 0 : li.spotparamsv[i] = vec4<float>(vec(l.dir).neg(), 1/(1 - cos360(l.spot)));
2108 : }
2109 0 : if(l.shadowmap >= 0)
2110 : {
2111 0 : const ShadowMapInfo &sm = shadowmaps[l.shadowmap];
2112 0 : float smnearclip = SQRT3 / l.radius, smfarclip = SQRT3,
2113 0 : bias = (smfilter > 2 || shadowatlaspacker.dimensions().x > shadowatlassize ? smbias2 : smbias) * (smcullside ? 1 : -1) * smnearclip * (1024.0f / sm.size);
2114 0 : int border = smfilter > 2 ? smborder2 : smborder;
2115 0 : if(l.spot > 0)
2116 : {
2117 0 : li.shadowparamsv[i] = vec4<float>(
2118 0 : -0.5f * sm.size * cotan360(l.spot),
2119 0 : (-smnearclip * smfarclip / (smfarclip - smnearclip) - 0.5f*bias),
2120 0 : 1 / (1 + std::fabs(l.dir.z)),
2121 0 : 0.5f + 0.5f * (smfarclip + smnearclip) / (smfarclip - smnearclip));
2122 : }
2123 : else
2124 : {
2125 0 : li.shadowparamsv[i] = vec4<float>(
2126 0 : -0.5f * (sm.size - border),
2127 0 : -smnearclip * smfarclip / (smfarclip - smnearclip) - 0.5f*bias,
2128 0 : sm.size,
2129 0 : 0.5f + 0.5f * (smfarclip + smnearclip) / (smfarclip - smnearclip));
2130 : }
2131 0 : li.shadowoffsetv[i] = vec2(sm.x + 0.5f*sm.size, sm.y + 0.5f*sm.size);
2132 : }
2133 0 : }
2134 :
2135 0 : static void setlightshader(Shader *s, const LightParamInfo &li, int n, bool baselight, bool shadowmap, bool spotlight, bool transparent = false, bool avatar = false)
2136 : {
2137 0 : static const LocalShaderParam lightpos("lightpos"),
2138 0 : lightcolor("lightcolor"),
2139 0 : spotparams("spotparams"),
2140 0 : shadowparams("shadowparams"),
2141 0 : shadowoffset("shadowoffset");
2142 0 : s->setvariant(n-1, (shadowmap ? 1 : 0) + (baselight ? 0 : 2) + (spotlight ? 4 : 0) + (transparent ? 8 : 0) + (avatar ? 24 : 0));
2143 0 : lightpos.setv(li.lightposv.data(), n);
2144 0 : lightcolor.setv(li.lightcolorv.data(), n);
2145 0 : if(spotlight)
2146 : {
2147 0 : spotparams.setv(li.spotparamsv.data(), n);
2148 : }
2149 0 : if(shadowmap)
2150 : {
2151 0 : shadowparams.setv(li.shadowparamsv.data(), n);
2152 0 : shadowoffset.setv(li.shadowoffsetv.data(), n);
2153 : }
2154 0 : }
2155 :
2156 0 : static void setavatarstencil(int stencilref, bool on)
2157 : {
2158 0 : glStencilFunc(GL_EQUAL, (on ? 0x40 : 0) | stencilref, !(stencilref&0x08) && msaalight==2 ? 0x47 : 0x4F);
2159 0 : }
2160 :
2161 0 : void GBuffer::rendersunpass(Shader *s, int stencilref, bool transparent, float bsx1, float bsy1, float bsx2, float bsy2, const uint *tilemask)
2162 : {
2163 0 : if(hasDBT && depthtestlights > 1)
2164 : {
2165 0 : glDepthBounds_(0, depthtestlightsclamp);
2166 : }
2167 0 : int tx1 = std::max(static_cast<int>(std::floor((bsx1*0.5f+0.5f)*vieww)), 0),
2168 0 : ty1 = std::max(static_cast<int>(std::floor((bsy1*0.5f+0.5f)*viewh)), 0),
2169 0 : tx2 = std::min(static_cast<int>(std::ceil((bsx2*0.5f+0.5f)*vieww)), vieww),
2170 0 : ty2 = std::min(static_cast<int>(std::ceil((bsy2*0.5f+0.5f)*viewh)), viewh);
2171 0 : s->setvariant(transparent ? 0 : -1, 16);
2172 0 : lightquad(-1, (tx1*2.0f)/vieww-1.0f, (ty1*2.0f)/viewh-1.0f, (tx2*2.0f)/vieww-1.0f, (ty2*2.0f)/viewh-1.0f, tilemask);
2173 0 : lightpassesused++;
2174 :
2175 0 : if(stencilref >= 0)
2176 : {
2177 0 : setavatarstencil(stencilref, true);
2178 :
2179 0 : s->setvariant(0, 17);
2180 0 : lightquad(-1, (tx1*2.0f)/vieww-1.0f, (ty1*2.0f)/viewh-1.0f, (tx2*2.0f)/vieww-1.0f, (ty2*2.0f)/viewh-1.0f, tilemask);
2181 0 : lightpassesused++;
2182 :
2183 0 : setavatarstencil(stencilref, false);
2184 : }
2185 0 : }
2186 :
2187 0 : void GBuffer::renderlightsnobatch(Shader *s, int stencilref, bool transparent, float bsx1, float bsy1, float bsx2, float bsy2)
2188 : {
2189 0 : lightsphere::enable();
2190 :
2191 0 : glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
2192 :
2193 0 : bool outside = true;
2194 0 : static LightParamInfo li;
2195 0 : for(int avatarpass = 0; avatarpass < (stencilref >= 0 ? 2 : 1); ++avatarpass)
2196 : {
2197 0 : if(avatarpass)
2198 : {
2199 0 : setavatarstencil(stencilref, true);
2200 : }
2201 :
2202 0 : for(size_t i = 0; i < lightorder.size(); i++)
2203 : {
2204 0 : const lightinfo &l = lights[lightorder[i]];
2205 0 : float sx1 = std::max(bsx1, l.sx1),
2206 0 : sy1 = std::max(bsy1, l.sy1),
2207 0 : sx2 = std::min(bsx2, l.sx2),
2208 0 : sy2 = std::min(bsy2, l.sy2);
2209 0 : if(sx1 >= sx2 || sy1 >= sy2 || l.sz1 >= l.sz2 || (avatarpass && l.dist - l.radius > avatarshadowdist))
2210 : {
2211 0 : continue;
2212 : }
2213 0 : matrix4 lightmatrix = camprojmatrix;
2214 0 : lightmatrix.translate(l.o);
2215 0 : lightmatrix.scale(l.radius);
2216 0 : GLOBALPARAM(lightmatrix, lightmatrix);
2217 :
2218 0 : setlightparams(0, l, li);
2219 0 : setlightshader(s, li, 1, false, l.shadowmap >= 0, l.spot > 0, transparent, avatarpass > 0);
2220 :
2221 0 : int tx1 = static_cast<int>(std::floor((sx1*0.5f+0.5f)*vieww)),
2222 0 : ty1 = static_cast<int>(std::floor((sy1*0.5f+0.5f)*viewh)),
2223 0 : tx2 = static_cast<int>(std::ceil((sx2*0.5f+0.5f)*vieww)),
2224 0 : ty2 = static_cast<int>(std::ceil((sy2*0.5f+0.5f)*viewh));
2225 0 : glScissor(tx1, ty1, tx2-tx1, ty2-ty1);
2226 :
2227 0 : if(hasDBT && depthtestlights > 1)
2228 : {
2229 0 : glDepthBounds_(l.sz1*0.5f + 0.5f, std::min(l.sz2*0.5f + 0.5f, depthtestlightsclamp));
2230 : }
2231 :
2232 0 : if(camera1->o.dist(l.o) <= l.radius + nearplane + 1 && depthfaillights)
2233 : {
2234 0 : if(outside)
2235 : {
2236 0 : outside = false;
2237 0 : glDepthFunc(GL_GEQUAL);
2238 0 : glCullFace(GL_FRONT);
2239 : }
2240 : }
2241 0 : else if(!outside)
2242 : {
2243 0 : outside = true;
2244 0 : glDepthFunc(GL_LESS);
2245 0 : glCullFace(GL_BACK);
2246 : }
2247 :
2248 0 : lightsphere::draw();
2249 :
2250 0 : lightpassesused++;
2251 : }
2252 :
2253 0 : if(avatarpass)
2254 : {
2255 0 : setavatarstencil(stencilref, false);
2256 : }
2257 : }
2258 :
2259 0 : if(!outside)
2260 : {
2261 0 : outside = true;
2262 0 : glDepthFunc(GL_LESS);
2263 0 : glCullFace(GL_BACK);
2264 : }
2265 :
2266 0 : glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
2267 :
2268 0 : lightsphere::disable();
2269 0 : }
2270 :
2271 0 : void GBuffer::renderlightbatches(Shader &s, int stencilref, bool transparent, float bsx1, float bsy1, float bsx2, float bsy2, const uint *tilemask)
2272 : {
2273 0 : bool sunpass = !sunlight.iszero() && csm.getcsmproperty(cascadedshadowmap::ShadowMap) && batchsunlight <= (gi && giscale && gidist ? 1 : 0);
2274 : int btx1, bty1, btx2, bty2;
2275 0 : calctilebounds(bsx1, bsy1, bsx2, bsy2, btx1, bty1, btx2, bty2);
2276 0 : static LightParamInfo li;
2277 0 : for(size_t i = 0; i < lightbatches.size(); i++)
2278 : {
2279 0 : const lightbatch &batch = lightbatches[i];
2280 0 : if(!batch.overlaps(btx1, bty1, btx2, bty2, tilemask))
2281 : {
2282 0 : continue;
2283 : }
2284 :
2285 0 : int n = batch.numlights;
2286 0 : float sx1 = 1,
2287 0 : sy1 = 1,
2288 0 : sx2 = -1,
2289 0 : sy2 = -1,
2290 0 : sz1 = 1,
2291 0 : sz2 = -1;
2292 0 : for(int j = 0; j < n; ++j)
2293 : {
2294 0 : const lightinfo &l = lights[batch.lights[j]];
2295 0 : setlightparams(j, l, li); //set 0...batch.numlights
2296 0 : l.addscissor(sx1, sy1, sx2, sy2, sz1, sz2);
2297 : }
2298 :
2299 0 : bool baselight = !(batch.flags & BatchFlag_NoSun) && !sunpass;
2300 0 : if(baselight)
2301 : {
2302 0 : sx1 = bsx1;
2303 0 : sy1 = bsy1;
2304 0 : sx2 = bsx2;
2305 0 : sy2 = bsy2;
2306 0 : sz1 = -1;
2307 0 : sz2 = 1;
2308 : }
2309 : else
2310 : {
2311 0 : sx1 = std::max(sx1, bsx1);
2312 0 : sy1 = std::max(sy1, bsy1);
2313 0 : sx2 = std::min(sx2, bsx2);
2314 0 : sy2 = std::min(sy2, bsy2);
2315 0 : if(sx1 >= sx2 || sy1 >= sy2 || sz1 >= sz2)
2316 : {
2317 0 : continue;
2318 : }
2319 : }
2320 :
2321 0 : if(n)
2322 : {
2323 0 : bool shadowmap = !(batch.flags & BatchFlag_NoShadow),
2324 0 : spotlight = (batch.flags & BatchFlag_Spotlight) != 0;
2325 0 : setlightshader(&s, li, n, baselight, shadowmap, spotlight, transparent);
2326 : }
2327 : else
2328 : {
2329 0 : s.setvariant(transparent ? 0 : -1, 16);
2330 : }
2331 :
2332 0 : lightpassesused++;
2333 :
2334 0 : if(hasDBT && depthtestlights > 1)
2335 : {
2336 0 : glDepthBounds_(sz1*0.5f + 0.5f, std::min(sz2*0.5f + 0.5f, depthtestlightsclamp));
2337 : }
2338 0 : gle::begin(GL_TRIANGLES);
2339 0 : for(size_t j = 0; j < batch.rects.size(); j++)
2340 : {
2341 0 : const lightrect &r = batch.rects[j];
2342 0 : int x1 = std::max(static_cast<int>(r.x1), btx1),
2343 0 : y1 = std::max(static_cast<int>(r.y1), bty1),
2344 0 : x2 = std::min(static_cast<int>(r.x2), btx2),
2345 0 : y2 = std::min(static_cast<int>(r.y2), bty2);
2346 0 : if(x1 < x2 && y1 < y2)
2347 : {
2348 0 : lightquads(sz1, {sx1, sy1}, {sx2, sy2}, x1, y1, x2, y2, tilemask);
2349 : }
2350 : }
2351 0 : gle::end();
2352 : }
2353 :
2354 0 : if(stencilref >= 0)
2355 : {
2356 0 : setavatarstencil(stencilref, true);
2357 :
2358 0 : bool baselight = !sunpass;
2359 0 : for(int offset = 0; baselight || offset < static_cast<int>(lightorder.size()); baselight = false)
2360 : {
2361 0 : int n = 0;
2362 0 : bool shadowmap = false,
2363 0 : spotlight = false;
2364 0 : float sx1 = 1,
2365 0 : sy1 = 1,
2366 0 : sx2 = -1,
2367 0 : sy2 = -1,
2368 0 : sz1 = 1,
2369 0 : sz2 = -1;
2370 0 : for(; offset < static_cast<int>(lightorder.size()); offset++)
2371 : {
2372 0 : const lightinfo &l = lights[lightorder[offset]];
2373 0 : if(l.dist - l.radius > avatarshadowdist)
2374 : {
2375 0 : continue;
2376 : }
2377 0 : if(!n)
2378 : {
2379 0 : shadowmap = l.shadowmap >= 0;
2380 0 : spotlight = l.spot > 0;
2381 : }
2382 0 : else if(n >= lighttilebatch || (l.shadowmap >= 0) != shadowmap || (l.spot > 0) != spotlight)
2383 : {
2384 : break;
2385 : }
2386 0 : setlightparams(n++, l, li);
2387 0 : l.addscissor(sx1, sy1, sx2, sy2, sz1, sz2);
2388 : }
2389 0 : if(baselight)
2390 : {
2391 0 : sx1 = bsx1;
2392 0 : sy1 = bsy1;
2393 0 : sx2 = bsx2;
2394 0 : sy2 = bsy2;
2395 0 : sz1 = -1;
2396 0 : sz2 = 1;
2397 : }
2398 : else
2399 : {
2400 0 : if(!n)
2401 : {
2402 0 : break;
2403 : }
2404 0 : sx1 = std::max(sx1, bsx1);
2405 0 : sy1 = std::max(sy1, bsy1);
2406 0 : sx2 = std::min(sx2, bsx2);
2407 0 : sy2 = std::min(sy2, bsy2);
2408 0 : if(sx1 >= sx2 || sy1 >= sy2 || sz1 >= sz2)
2409 : {
2410 0 : continue;
2411 : }
2412 : }
2413 :
2414 0 : if(n)
2415 : {
2416 0 : setlightshader(&s, li, n, baselight, shadowmap, spotlight, false, true);
2417 : }
2418 : else
2419 : {
2420 0 : s.setvariant(0, 17);
2421 : }
2422 0 : if(hasDBT && depthtestlights > 1)
2423 : {
2424 0 : glDepthBounds_(sz1*0.5f + 0.5f, std::min(sz2*0.5f + 0.5f, depthtestlightsclamp));
2425 : }
2426 0 : lightquad(sz1, sx1, sy1, sx2, sy2, tilemask);
2427 0 : lightpassesused++;
2428 : }
2429 :
2430 0 : setavatarstencil(stencilref, false);
2431 : }
2432 0 : }
2433 :
2434 0 : void GBuffer::renderlights(float bsx1, float bsy1, float bsx2, float bsy2, const uint *tilemask, int stencilmask, int msaapass, bool transparent)
2435 : {
2436 0 : Shader *s = drawtex == Draw_TexMinimap ? deferredminimapshader : (msaapass <= 0 ? deferredlightshader : (msaapass > 1 ? deferredmsaasampleshader : deferredmsaapixelshader));
2437 0 : if(!s || s == nullshader)
2438 : {
2439 0 : return;
2440 : }
2441 :
2442 0 : bool depth = true;
2443 0 : if(!depthtestlights)
2444 : {
2445 0 : glDisable(GL_DEPTH_TEST);
2446 0 : depth = false;
2447 : }
2448 : else
2449 : {
2450 0 : glDepthMask(GL_FALSE);
2451 : }
2452 :
2453 0 : bindlighttexs(msaapass, transparent);
2454 0 : setlightglobals(transparent);
2455 :
2456 0 : gle::defvertex(3);
2457 :
2458 0 : bool avatar = useavatarmask() && !transparent && !drawtex;
2459 0 : int stencilref = -1;
2460 0 : if(msaapass == 1 && ghasstencil)
2461 : {
2462 0 : int tx1 = std::max(static_cast<int>(std::floor((bsx1*0.5f+0.5f)*vieww)), 0),
2463 0 : ty1 = std::max(static_cast<int>(std::floor((bsy1*0.5f+0.5f)*viewh)), 0),
2464 0 : tx2 = std::min(static_cast<int>(std::ceil((bsx2*0.5f+0.5f)*vieww)), vieww),
2465 0 : ty2 = std::min(static_cast<int>(std::ceil((bsy2*0.5f+0.5f)*viewh)), viewh);
2466 0 : glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
2467 0 : if(stencilmask)
2468 : {
2469 0 : glStencilFunc(GL_EQUAL, stencilmask|0x08, 0x07);
2470 : }
2471 : else
2472 : {
2473 0 : glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0x08, ~0);
2474 0 : glEnable(GL_STENCIL_TEST);
2475 : }
2476 0 : if(avatar)
2477 : {
2478 0 : glStencilMask(~0x40);
2479 : }
2480 0 : if(depthtestlights && depth)
2481 : {
2482 0 : glDisable(GL_DEPTH_TEST);
2483 0 : depth = false;
2484 : }
2485 0 : glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
2486 0 : SETSHADER(msaaedgedetect);
2487 0 : lightquad(-1, (tx1*2.0f)/vieww-1.0f, (ty1*2.0f)/viewh-1.0f, (tx2*2.0f)/vieww-1.0f, (ty2*2.0f)/viewh-1.0f, tilemask);
2488 0 : glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
2489 0 : glStencilFunc(GL_EQUAL, stencilref = stencilmask, (avatar ? 0x40 : 0) | (msaalight==2 ? 0x07 : 0x0F));
2490 0 : glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
2491 0 : if(avatar)
2492 : {
2493 0 : glStencilMask(~0);
2494 : }
2495 0 : else if(msaalight==2 && !stencilmask)
2496 : {
2497 0 : glDisable(GL_STENCIL_TEST);
2498 : }
2499 0 : }
2500 0 : else if(msaapass == 2)
2501 : {
2502 0 : if(ghasstencil)
2503 : {
2504 0 : glStencilFunc(GL_EQUAL, stencilref = stencilmask|0x08, avatar ? 0x4F : 0x0F);
2505 : }
2506 0 : if(msaalight==2)
2507 : {
2508 0 : glSampleMaski(0, 2); glEnable(GL_SAMPLE_MASK);
2509 : }
2510 : }
2511 0 : else if(ghasstencil && (stencilmask || avatar))
2512 : {
2513 0 : if(!stencilmask)
2514 : {
2515 0 : glEnable(GL_STENCIL_TEST);
2516 : }
2517 0 : glStencilFunc(GL_EQUAL, stencilref = stencilmask, avatar ? 0x4F : 0x0F);
2518 0 : glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
2519 : }
2520 :
2521 0 : if(!avatar)
2522 : {
2523 0 : stencilref = -1;
2524 : }
2525 :
2526 0 : glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
2527 0 : glEnable(GL_BLEND);
2528 :
2529 0 : if(hasDBT && depthtestlights > 1)
2530 : {
2531 0 : glEnable(GL_DEPTH_BOUNDS_TEST_EXT);
2532 : }
2533 :
2534 0 : bool sunpass = !lighttilebatch || drawtex == Draw_TexMinimap || (!sunlight.iszero() && csm.getcsmproperty(cascadedshadowmap::ShadowMap) && batchsunlight <= (gi && giscale && gidist ? 1 : 0));
2535 0 : if(sunpass)
2536 : {
2537 0 : if(depthtestlights && depth)
2538 : {
2539 0 : glDisable(GL_DEPTH_TEST);
2540 0 : depth = false;
2541 : }
2542 0 : rendersunpass(s, stencilref, transparent, bsx1, bsy1, bsx2, bsy2, tilemask);
2543 : }
2544 :
2545 0 : if(depthtestlights && !depth)
2546 : {
2547 0 : glEnable(GL_DEPTH_TEST);
2548 0 : depth = true;
2549 : }
2550 :
2551 0 : if(!lighttilebatch || drawtex == Draw_TexMinimap)
2552 : {
2553 0 : renderlightsnobatch(s, stencilref, transparent, bsx1, bsy1, bsx2, bsy2);
2554 : }
2555 : else
2556 : {
2557 0 : renderlightbatches(*s, stencilref, transparent, bsx1, bsy1, bsx2, bsy2, tilemask);
2558 : }
2559 :
2560 0 : if(msaapass == 1 && ghasstencil)
2561 : {
2562 0 : if(msaalight==2 && !stencilmask && !avatar)
2563 : {
2564 0 : glEnable(GL_STENCIL_TEST);
2565 : }
2566 : }
2567 0 : else if(msaapass == 2)
2568 : {
2569 0 : if(ghasstencil && !stencilmask)
2570 : {
2571 0 : glDisable(GL_STENCIL_TEST);
2572 : }
2573 0 : if(msaalight==2)
2574 : {
2575 0 : glDisable(GL_SAMPLE_MASK);
2576 : }
2577 : }
2578 0 : else if(avatar && !stencilmask)
2579 : {
2580 0 : glDisable(GL_STENCIL_TEST);
2581 : }
2582 :
2583 0 : glDisable(GL_BLEND);
2584 :
2585 0 : if(!depthtestlights)
2586 : {
2587 0 : glEnable(GL_DEPTH_TEST);
2588 : }
2589 : else
2590 : {
2591 0 : glDepthMask(GL_TRUE);
2592 0 : if(hasDBT && depthtestlights > 1)
2593 : {
2594 0 : glDisable(GL_DEPTH_BOUNDS_TEST_EXT);
2595 : }
2596 : }
2597 : }
2598 :
2599 0 : void GBuffer::rendervolumetric()
2600 : {
2601 0 : if(!volumetric || !volumetriclights || !volscale)
2602 : {
2603 0 : return;
2604 : }
2605 0 : float bsx1 = 1,
2606 0 : bsy1 = 1,
2607 0 : bsx2 = -1,
2608 0 : bsy2 = -1;
2609 0 : for(size_t i = 0; i < lightorder.size(); i++)
2610 : {
2611 0 : const lightinfo &l = lights[lightorder[i]];
2612 0 : if(!l.volumetric() || l.checkquery())
2613 : {
2614 0 : continue;
2615 : }
2616 :
2617 0 : l.addscissor(bsx1, bsy1, bsx2, bsy2);
2618 : }
2619 0 : if(bsx1 >= bsx2 || bsy1 >= bsy2)
2620 : {
2621 0 : return;
2622 : }
2623 :
2624 0 : timer *voltimer = begintimer("volumetric lights");
2625 :
2626 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, volfbo[0]);
2627 0 : glViewport(0, 0, volw, volh);
2628 :
2629 0 : glClearColor(0, 0, 0, 0);
2630 0 : glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
2631 :
2632 0 : glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
2633 0 : if(msaalight)
2634 : {
2635 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msdepthtex);
2636 : }
2637 : else
2638 : {
2639 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, gdepthtex);
2640 : }
2641 0 : glActiveTexture(GL_TEXTURE4);
2642 0 : shadowatlas.bind();
2643 0 : shadowatlas.setcomparemode();
2644 0 : glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
2645 0 : vec2 sasize = shadowatlaspacker.dimensions();
2646 0 : GLOBALPARAMF(shadowatlasscale, 1.0f/sasize.x, 1.0f/sasize.y);
2647 0 : GLOBALPARAMF(volscale, static_cast<float>(vieww)/volw, static_cast<float>(viewh)/volh, static_cast<float>(volw)/vieww, static_cast<float>(volh)/viewh);
2648 0 : GLOBALPARAMF(volminstep, volminstep);
2649 0 : GLOBALPARAMF(volprefilter, volprefilter);
2650 0 : GLOBALPARAMF(voldistclamp, farplane*voldistclamp);
2651 :
2652 0 : glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
2653 0 : glEnable(GL_BLEND);
2654 :
2655 0 : if(!depthtestlights)
2656 : {
2657 0 : glDisable(GL_DEPTH_TEST);
2658 : }
2659 : else
2660 : {
2661 0 : glDepthMask(GL_FALSE);
2662 : }
2663 :
2664 0 : lightsphere::enable();
2665 :
2666 0 : glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
2667 :
2668 0 : bool outside = true;
2669 0 : for(size_t i = 0; i < lightorder.size(); i++)
2670 : {
2671 0 : const lightinfo &l = lights[lightorder[i]];
2672 0 : if(!l.volumetric() || l.checkquery())
2673 : {
2674 0 : continue;
2675 : }
2676 :
2677 0 : matrix4 lightmatrix = camprojmatrix;
2678 0 : lightmatrix.translate(l.o);
2679 0 : lightmatrix.scale(l.radius);
2680 0 : GLOBALPARAM(lightmatrix, lightmatrix);
2681 :
2682 0 : if(l.spot > 0)
2683 : {
2684 0 : volumetricshader->setvariant(0, l.shadowmap >= 0 ? 2 : 1);
2685 0 : LOCALPARAM(spotparams, vec4<float>(l.dir, 1/(1 - cos360(l.spot))));
2686 : }
2687 0 : else if(l.shadowmap >= 0)
2688 : {
2689 0 : volumetricshader->setvariant(0, 0);
2690 : }
2691 : else
2692 : {
2693 0 : volumetricshader->set();
2694 : }
2695 :
2696 0 : LOCALPARAM(lightpos, vec4<float>(l.o, 1).div(l.radius));
2697 0 : vec color = vec(l.color).mul(ldrscaleb()).mul(volcolor.tocolor().mul(volscale));
2698 0 : LOCALPARAM(lightcolor, color);
2699 :
2700 0 : if(l.shadowmap >= 0)
2701 : {
2702 0 : ShadowMapInfo &sm = shadowmaps[l.shadowmap];
2703 0 : float smnearclip = SQRT3 / l.radius,
2704 0 : smfarclip = SQRT3,
2705 0 : bias = (smfilter > 2 ? smbias2 : smbias) * (smcullside ? 1 : -1) * smnearclip * (1024.0f / sm.size);
2706 0 : int border = smfilter > 2 ? smborder2 : smborder;
2707 0 : if(l.spot > 0)
2708 : {
2709 0 : LOCALPARAMF(shadowparams,
2710 : 0.5f * sm.size * cotan360(l.spot),
2711 : (-smnearclip * smfarclip / (smfarclip - smnearclip) - 0.5f*bias),
2712 : 1 / (1 + std::fabs(l.dir.z)),
2713 : 0.5f + 0.5f * (smfarclip + smnearclip) / (smfarclip - smnearclip));
2714 : }
2715 : else
2716 : {
2717 0 : LOCALPARAMF(shadowparams,
2718 : 0.5f * (sm.size - border),
2719 : -smnearclip * smfarclip / (smfarclip - smnearclip) - 0.5f*bias,
2720 : sm.size,
2721 : 0.5f + 0.5f * (smfarclip + smnearclip) / (smfarclip - smnearclip));
2722 : }
2723 0 : LOCALPARAMF(shadowoffset, sm.x + 0.5f*sm.size, sm.y + 0.5f*sm.size);
2724 : }
2725 :
2726 0 : int tx1 = static_cast<int>(std::floor((l.sx1*0.5f+0.5f)*volw)),
2727 0 : ty1 = static_cast<int>(std::floor((l.sy1*0.5f+0.5f)*volh)),
2728 0 : tx2 = static_cast<int>(std::ceil((l.sx2*0.5f+0.5f)*volw)),
2729 0 : ty2 = static_cast<int>(std::ceil((l.sy2*0.5f+0.5f)*volh));
2730 0 : glScissor(tx1, ty1, tx2-tx1, ty2-ty1);
2731 :
2732 0 : if(camera1->o.dist(l.o) <= l.radius + nearplane + 1 && depthfaillights)
2733 : {
2734 0 : if(outside)
2735 : {
2736 0 : outside = false;
2737 0 : if(depthtestlights)
2738 : {
2739 0 : glDisable(GL_DEPTH_TEST);
2740 : }
2741 0 : glCullFace(GL_FRONT);
2742 : }
2743 : }
2744 0 : else if(!outside)
2745 : {
2746 0 : outside = true;
2747 0 : if(depthtestlights)
2748 : {
2749 0 : glEnable(GL_DEPTH_TEST);
2750 : }
2751 0 : glCullFace(GL_BACK);
2752 : }
2753 :
2754 0 : lightsphere::draw();
2755 : }
2756 :
2757 0 : if(!outside)
2758 : {
2759 0 : outside = true;
2760 0 : glCullFace(GL_BACK);
2761 : }
2762 :
2763 0 : lightsphere::disable();
2764 :
2765 0 : if(depthtestlights)
2766 : {
2767 0 : glDepthMask(GL_TRUE);
2768 :
2769 0 : glDisable(GL_DEPTH_TEST);
2770 : }
2771 :
2772 0 : int cx1 = static_cast<int>(std::floor((bsx1*0.5f+0.5f)*volw))&~1,
2773 0 : cy1 = static_cast<int>(std::floor((bsy1*0.5f+0.5f)*volh))&~1,
2774 0 : cx2 = (static_cast<int>(std::ceil((bsx2*0.5f+0.5f)*volw))&~1) + 2,
2775 0 : cy2 = (static_cast<int>(std::ceil((bsy2*0.5f+0.5f)*volh))&~1) + 2;
2776 0 : if(volbilateral || volblur)
2777 : {
2778 0 : int radius = (volbilateral ? volbilateral : volblur)*2;
2779 0 : cx1 = std::max(cx1 - radius, 0);
2780 0 : cy1 = std::max(cy1 - radius, 0);
2781 0 : cx2 = std::min(cx2 + radius, volw);
2782 0 : cy2 = std::min(cy2 + radius, volh);
2783 0 : glScissor(cx1, cy1, cx2-cx1, cy2-cy1);
2784 :
2785 0 : glDisable(GL_BLEND);
2786 :
2787 0 : if(volbilateral)
2788 : {
2789 0 : for(int i = 0; i < 2; ++i)
2790 : {
2791 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, volfbo[(i+1)%2]);
2792 0 : glViewport(0, 0, volw, volh);
2793 0 : volumetricbilateralshader[i]->set();
2794 0 : setbilateralparams(volbilateral, volbilateraldepth);
2795 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, voltex[i%2]);
2796 0 : screenquadoffset(0.25f, 0.25f, vieww, viewh);
2797 : }
2798 : }
2799 : else
2800 : {
2801 : std::array<float, maxblurradius+1> blurweights,
2802 : bluroffsets;
2803 0 : setupblurkernel(volblur, blurweights.data(), bluroffsets.data());
2804 0 : for(int i = 0; i < 2; ++i)
2805 : {
2806 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, volfbo[(i+1)%2]);
2807 0 : glViewport(0, 0, volw, volh);
2808 0 : setblurshader(i%2, 1, volblur, blurweights.data(), bluroffsets.data(), GL_TEXTURE_RECTANGLE);
2809 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, voltex[i%2]);
2810 0 : screenquad(volw, volh);
2811 : }
2812 : }
2813 :
2814 0 : glEnable(GL_BLEND);
2815 : }
2816 :
2817 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, msaalight ? mshdrfbo : hdrfbo);
2818 0 : glViewport(0, 0, vieww, viewh);
2819 :
2820 0 : int margin = (1<<volreduce) - 1;
2821 0 : cx1 = std::max((cx1 * vieww) / volw - margin, 0);
2822 0 : cy1 = std::max((cy1 * viewh) / volh - margin, 0);
2823 0 : cx2 = std::min((cx2 * vieww + margin + volw - 1) / volw, vieww);
2824 0 : cy2 = std::min((cy2 * viewh + margin + volh - 1) / volh, viewh);
2825 0 : glScissor(cx1, cy1, cx2-cx1, cy2-cy1);
2826 :
2827 0 : bool avatar = useavatarmask();
2828 0 : if(avatar)
2829 : {
2830 0 : glStencilFunc(GL_EQUAL, 0, 0x40);
2831 0 : glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
2832 0 : glEnable(GL_STENCIL_TEST);
2833 : }
2834 :
2835 0 : SETSHADER(scalelinear);
2836 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, voltex[0]);
2837 0 : screenquad(volw, volh);
2838 :
2839 0 : if(volbilateral || volblur)
2840 : {
2841 0 : std::swap(volfbo[0], volfbo[1]);
2842 0 : std::swap(voltex[0], voltex[1]);
2843 : }
2844 :
2845 0 : if(avatar)
2846 : {
2847 0 : glDisable(GL_STENCIL_TEST);
2848 : }
2849 :
2850 0 : glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
2851 :
2852 0 : glEnable(GL_DEPTH_TEST);
2853 :
2854 0 : glDisable(GL_BLEND);
2855 :
2856 0 : endtimer(voltimer);
2857 : }
2858 :
2859 : static VAR(oqvol, 0, 1, 1); //`o`cclusion `q`uery `vol`umetrics: toggles occlusion queries of volumetric lights
2860 : static VAR(oqlights, 0, 1, 1); //`o`cclusion `q`uery `lights: toggles occlusion queries of lights behind geometry
2861 : static VAR(debuglightscissor, 0, 0, 1); //displays the light scissor map in the corner of the screen
2862 :
2863 0 : static void viewlightscissor()
2864 : {
2865 0 : std::vector<extentity *> &ents = entities::getents();
2866 0 : gle::defvertex(2);
2867 0 : for(size_t i = 0; i < entgroup.size(); i++)
2868 : {
2869 0 : int idx = entgroup[i];
2870 0 : if((static_cast<long>(ents.size()) > idx) && ents[idx]->type == EngineEnt_Light)
2871 : {
2872 0 : extentity &e = *ents[idx];
2873 0 : for(size_t j = 0; j < lights.size(); j++)
2874 : {
2875 0 : if(lights[j].o == e.o)
2876 : {
2877 0 : lightinfo &l = lights[j];
2878 0 : if(!l.validscissor())
2879 : {
2880 0 : break;
2881 : }
2882 0 : gle::colorf(l.color.x/255, l.color.y/255, l.color.z/255);
2883 0 : float x1 = (l.sx1+1)/2*hudw(),
2884 0 : x2 = (l.sx2+1)/2*hudw(),
2885 0 : y1 = (1-l.sy1)/2*hudh(),
2886 0 : y2 = (1-l.sy2)/2*hudh();
2887 0 : gle::begin(GL_TRIANGLE_STRIP);
2888 0 : gle::attribf(x1, y1);
2889 0 : gle::attribf(x2, y1);
2890 0 : gle::attribf(x1, y2);
2891 0 : gle::attribf(x2, y2);
2892 0 : gle::end();
2893 : }
2894 : }
2895 : }
2896 : }
2897 0 : }
2898 :
2899 0 : void collectlights()
2900 : {
2901 0 : if(lights.size())
2902 : {
2903 0 : return;
2904 : }
2905 :
2906 : // point lights processed here
2907 0 : const std::vector<extentity *> &ents = entities::getents();
2908 0 : if(!editmode || !fullbright)
2909 : {
2910 0 : for(size_t i = 0; i < ents.size(); i++)
2911 : {
2912 0 : const extentity *e = ents[i];
2913 0 : if(e->type != EngineEnt_Light || e->attr1 <= 0)
2914 : {
2915 0 : continue;
2916 : }
2917 0 : if(smviscull && view.isfoggedsphere(e->attr1, e->o))
2918 : {
2919 0 : continue;
2920 : }
2921 0 : lightinfo l = lightinfo(i, *e);
2922 0 : lights.push_back(l);
2923 0 : if(l.validscissor())
2924 : {
2925 0 : lightorder.emplace_back(lights.size()-1);
2926 : }
2927 : }
2928 : }
2929 :
2930 0 : size_t numdynlights = 0;
2931 0 : if(!drawtex)
2932 : {
2933 0 : updatedynlights();
2934 0 : numdynlights = finddynlights();
2935 : }
2936 0 : for(size_t i = 0; i < numdynlights; ++i)
2937 : {
2938 0 : vec o, color, dir;
2939 : float radius;
2940 : int spot, flags;
2941 0 : if(!getdynlight(i, o, radius, color, dir, spot, flags))
2942 : {
2943 0 : continue;
2944 : }
2945 0 : const lightinfo &l = lights.emplace_back(lightinfo(o, vec(color).mul(255).max(0), radius, flags, dir, spot));
2946 0 : if(l.validscissor())
2947 : {
2948 0 : lightorder.emplace_back(lights.size()-1);
2949 : }
2950 : }
2951 :
2952 0 : std::sort(lightorder.begin(), lightorder.end(), sortlights);
2953 :
2954 0 : bool queried = false;
2955 0 : if(!drawtex && smquery && oqfrags && oqlights)
2956 : {
2957 0 : for(size_t i = 0; i < lightorder.size(); i++)
2958 : {
2959 0 : int idx = lightorder[i];
2960 0 : lightinfo &l = lights[idx];
2961 0 : if((l.noshadow() && (!oqvol || !l.volumetric())) || l.radius >= rootworld.mapsize())
2962 : {
2963 0 : continue;
2964 : }
2965 0 : vec bbmin, bbmax;
2966 0 : l.calcbb(bbmin, bbmax);
2967 0 : if(!camera1->o.insidebb(bbmin, bbmax, 2))
2968 : {
2969 0 : l.query = occlusionengine.newquery(&l);
2970 0 : if(l.query)
2971 : {
2972 0 : if(!queried)
2973 : {
2974 0 : startbb(false);
2975 0 : queried = true;
2976 : }
2977 0 : l.query->startquery();
2978 0 : ivec bo(bbmin),
2979 0 : br = ivec(bbmax).sub(bo).add(1);
2980 0 : drawbb(bo, br);
2981 0 : occlusionengine.endquery();
2982 : }
2983 : }
2984 : }
2985 : }
2986 0 : if(queried)
2987 : {
2988 0 : endbb(false);
2989 0 : glFlush();
2990 : }
2991 :
2992 0 : smused = 0;
2993 :
2994 0 : if(smcache && !smnoshadow && shadowatlas.cache.size())
2995 : {
2996 0 : for(int mismatched = 0; mismatched < 2; ++mismatched)
2997 : {
2998 0 : for(size_t i = 0; i < lightorder.size(); i++)
2999 : {
3000 0 : int idx = lightorder[i];
3001 0 : lightinfo &l = lights[idx];
3002 0 : if(l.noshadow())
3003 : {
3004 0 : continue;
3005 : }
3006 0 : auto itr = shadowatlas.cache.find(l);
3007 0 : if(itr == shadowatlas.cache.end())
3008 : {
3009 0 : continue;
3010 : }
3011 0 : float prec = smprec,
3012 : lod;
3013 : int w, h;
3014 0 : if(l.spot)
3015 : {
3016 0 : w = 1;
3017 0 : h = 1;
3018 0 : prec *= tan360(l.spot);
3019 0 : lod = smspotprec;
3020 : }
3021 : else
3022 : {
3023 0 : w = 3;
3024 0 : h = 2;
3025 0 : lod = smcubeprec;
3026 : }
3027 0 : lod *= std::clamp(l.radius * prec / sqrtf(std::max(1.0f, l.dist/l.radius)), static_cast<float>(smminsize), static_cast<float>(smmaxsize));
3028 0 : const float sasizex = shadowatlaspacker.dimensions().x;
3029 0 : int size = std::clamp(static_cast<int>(std::ceil((lod * sasizex) / shadowatlassize)), 1, static_cast<int>(sasizex) / w);
3030 0 : w *= size;
3031 0 : h *= size;
3032 0 : const shadowcacheval &cached = (*itr).second;
3033 0 : if(mismatched)
3034 : {
3035 0 : if(cached.size == size)
3036 : {
3037 0 : continue;
3038 : }
3039 0 : ushort x = USHRT_MAX,
3040 0 : y = USHRT_MAX;
3041 0 : if(!shadowatlaspacker.insert(x, y, w, h))
3042 : {
3043 0 : continue;
3044 : }
3045 0 : addshadowmap(x, y, size, l.shadowmap, idx);
3046 : }
3047 : else
3048 : {
3049 0 : if(cached.size != size)
3050 : {
3051 0 : continue;
3052 : }
3053 0 : ushort x = cached.x,
3054 0 : y = cached.y;
3055 0 : shadowatlaspacker.reserve(x, y, w, h);
3056 0 : addshadowmap(x, y, size, l.shadowmap, idx, &cached);
3057 : }
3058 0 : smused += w*h;
3059 : }
3060 : }
3061 : }
3062 : }
3063 :
3064 : static VAR(csminoq, 0, 1, 1); //cascaded shadow maps in occlusion queries
3065 : static VAR(sminoq, 0, 1, 1); //shadow maps in occlusion queries
3066 : VAR(rhinoq, 0, 1, 1); //radiance hints in occlusion queries
3067 :
3068 0 : bool shouldworkinoq()
3069 : {
3070 0 : return !drawtex && oqfrags && (!wireframe || !editmode);
3071 : }
3072 :
3073 : struct BatchRect final : lightrect
3074 : {
3075 : uchar group;
3076 : ushort idx;
3077 :
3078 : BatchRect() {}
3079 0 : BatchRect(const lightinfo &l, ushort idx)
3080 0 : : lightrect(l),
3081 0 : group((l.shadowmap < 0 ? BatchFlag_NoShadow : 0) | (l.spot > 0 ? BatchFlag_Spotlight : 0)),
3082 0 : idx(idx)
3083 0 : {}
3084 : };
3085 :
3086 : struct batchstack final : lightrect
3087 : {
3088 : ushort offset, numrects;
3089 : uchar flags;
3090 :
3091 : batchstack() {}
3092 0 : batchstack(uchar x1, uchar y1, uchar x2, uchar y2, ushort offset, ushort numrects, uchar flags = 0) : lightrect(x1, y1, x2, y2), offset(offset), numrects(numrects), flags(flags) {}
3093 : };
3094 :
3095 0 : static void batchlights(const batchstack &initstack, std::vector<BatchRect> &batchrects, int &lightbatchstacksused, int &lightbatchrectsused)
3096 : {
3097 0 : constexpr size_t stacksize = 32;
3098 0 : std::stack<batchstack> stack;
3099 0 : stack.push(initstack);
3100 :
3101 0 : while(stack.size() > 0)
3102 : {
3103 0 : const batchstack s = stack.top();
3104 0 : stack.pop();
3105 0 : if(stack.size() + 5 > stacksize)
3106 : {
3107 0 : batchlights(s, batchrects, lightbatchstacksused, lightbatchrectsused);
3108 0 : continue;
3109 : }
3110 0 : ++lightbatchstacksused;
3111 0 : int groups[BatchFlag_NoSun] = { 0 };
3112 0 : lightrect split(s);
3113 0 : ushort splitidx = USHRT_MAX;
3114 0 : int outside = s.offset,
3115 0 : inside = s.offset + s.numrects;
3116 0 : for(int i = outside; i < inside; ++i)
3117 : {
3118 0 : const BatchRect &r = batchrects[i];
3119 0 : if(r.outside(s))
3120 : {
3121 0 : if(i != outside)
3122 : {
3123 0 : std::swap(batchrects[i], batchrects[outside]);
3124 : }
3125 0 : ++outside;
3126 : }
3127 0 : else if(s.inside(r))
3128 : {
3129 0 : ++groups[r.group];
3130 0 : std::swap(batchrects[i--], batchrects[--inside]);
3131 : }
3132 0 : else if(r.idx < splitidx)
3133 : {
3134 0 : split = r;
3135 0 : splitidx = r.idx;
3136 : }
3137 : }
3138 :
3139 0 : uchar flags = s.flags;
3140 0 : int batched = s.offset + s.numrects;
3141 0 : for(int g = 0; g < BatchFlag_NoShadow; ++g)
3142 : {
3143 0 : while(groups[g] >= lighttilebatch || (inside == outside && (groups[g] || !(flags & BatchFlag_NoSun))))
3144 : {
3145 0 : lightbatch key;
3146 0 : key.flags = flags | g;
3147 0 : flags |= BatchFlag_NoSun;
3148 :
3149 0 : int n = std::min(groups[g], lighttilebatch);
3150 0 : groups[g] -= n;
3151 0 : key.numlights = n;
3152 0 : for(int i = 0; i < n; ++i)
3153 : {
3154 0 : int best = -1;
3155 0 : ushort bestidx = USHRT_MAX;
3156 0 : for(int j = inside; j < batched; ++j)
3157 : {
3158 0 : const BatchRect &r = batchrects[j];
3159 : {
3160 0 : if(r.group == g && r.idx < bestidx)
3161 : {
3162 0 : best = j;
3163 0 : bestidx = r.idx;
3164 : }
3165 : }
3166 : }
3167 0 : key.lights[i] = lightorder[bestidx];
3168 0 : std::swap(batchrects[best], batchrects[--batched]);
3169 : }
3170 :
3171 0 : key.rects.push_back(s);
3172 0 : lightbatches.push_back(std::move(key));
3173 0 : ++lightbatchrectsused;
3174 0 : }
3175 : }
3176 0 : if(splitidx != USHRT_MAX)
3177 : {
3178 0 : int numoverlap = batched - outside;
3179 0 : split.intersect(s);
3180 :
3181 0 : if(split.y1 > s.y1)
3182 : {
3183 0 : stack.push(batchstack(s.x1, s.y1, s.x2, split.y1, outside, numoverlap, flags));
3184 : }
3185 0 : if(split.x1 > s.x1)
3186 : {
3187 0 : stack.push(batchstack(s.x1, split.y1, split.x1, split.y2, outside, numoverlap, flags));
3188 : }
3189 0 : stack.push(batchstack(split.x1, split.y1, split.x2, split.y2, outside, numoverlap, flags));
3190 0 : if(split.x2 < s.x2)
3191 : {
3192 0 : stack.push(batchstack(split.x2, split.y1, s.x2, split.y2, outside, numoverlap, flags));
3193 : }
3194 0 : if(split.y2 < s.y2)
3195 : {
3196 0 : stack.push(batchstack(s.x1, split.y2, s.x2, s.y2, outside, numoverlap, flags));
3197 : }
3198 : }
3199 : }
3200 0 : }
3201 :
3202 0 : static bool sortlightbatches(const lightbatch &x, const lightbatch &y)
3203 : {
3204 0 : if(x.flags < y.flags)
3205 : {
3206 0 : return true;
3207 : }
3208 0 : if(x.flags > y.flags)
3209 : {
3210 0 : return false;
3211 : }
3212 0 : return x.numlights > y.numlights;
3213 : }
3214 :
3215 0 : static void batchlights(std::vector<BatchRect> &batchrects, int &lightbatchstacksused, int &lightbatchrectsused, int &lightbatchesused)
3216 : {
3217 0 : lightbatches.clear();
3218 0 : lightbatchstacksused = 0;
3219 0 : lightbatchrectsused = 0;
3220 :
3221 0 : if(lighttilebatch && drawtex != Draw_TexMinimap)
3222 : {
3223 0 : batchlights(batchstack(0, 0, lighttilew, lighttileh, 0, batchrects.size()), batchrects, lightbatchstacksused, lightbatchrectsused);
3224 0 : std::sort(lightbatches.begin(), lightbatches.end(), sortlightbatches);
3225 : }
3226 :
3227 0 : lightbatchesused = lightbatches.size();
3228 0 : }
3229 :
3230 0 : void GBuffer::packlights()
3231 : {
3232 0 : lightsvisible = lightsoccluded = 0;
3233 0 : lightpassesused = 0;
3234 0 : std::vector<BatchRect> batchrects;
3235 :
3236 0 : for(size_t i = 0; i < lightorder.size(); i++)
3237 : {
3238 0 : int idx = lightorder[i];
3239 0 : lightinfo &l = lights[idx];
3240 0 : if(l.checkquery())
3241 : {
3242 0 : if(l.shadowmap >= 0)
3243 : {
3244 0 : shadowmaps[l.shadowmap].light = -1;
3245 0 : l.shadowmap = -1;
3246 : }
3247 0 : lightsoccluded++;
3248 0 : continue;
3249 : }
3250 :
3251 0 : if(!l.noshadow() && !smnoshadow && l.shadowmap < 0)
3252 : {
3253 0 : float prec = smprec,
3254 : lod;
3255 : int w, h;
3256 0 : if(l.spot)
3257 : {
3258 0 : w = 1;
3259 0 : h = 1;
3260 0 : prec *= tan360(l.spot);
3261 0 : lod = smspotprec;
3262 : }
3263 : else
3264 : {
3265 0 : w = 3;
3266 0 : h = 2;
3267 0 : lod = smcubeprec;
3268 : }
3269 0 : lod *= std::clamp(l.radius * prec / sqrtf(std::max(1.0f, l.dist/l.radius)), static_cast<float>(smminsize), static_cast<float>(smmaxsize));
3270 0 : const float sasizex = shadowatlaspacker.dimensions().x;
3271 0 : int size = std::clamp(static_cast<int>(std::ceil((lod * sasizex) / shadowatlassize)), 1, static_cast<int>(sasizex) / w);
3272 0 : w *= size;
3273 0 : h *= size;
3274 0 : ushort x = USHRT_MAX,
3275 0 : y = USHRT_MAX;
3276 0 : if(shadowatlaspacker.insert(x, y, w, h))
3277 : {
3278 0 : addshadowmap(x, y, size, l.shadowmap, idx);
3279 0 : smused += w*h;
3280 : }
3281 0 : else if(smcache)
3282 : {
3283 0 : shadowatlas.full = true;
3284 : }
3285 : }
3286 0 : batchrects.emplace_back(l, i);
3287 : }
3288 :
3289 0 : lightsvisible = lightorder.size() - lightsoccluded;
3290 :
3291 0 : batchlights(batchrects, lightbatchstacksused, lightbatchrectsused, lightbatchesused);
3292 0 : }
3293 :
3294 0 : void GBuffer::rendercsmshadowmaps() const
3295 : {
3296 0 : if(sunlight.iszero() || !csm.getcsmproperty(cascadedshadowmap::ShadowMap))
3297 : {
3298 0 : return;
3299 : }
3300 0 : if(inoq)
3301 : {
3302 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, shadowatlas.fbo);
3303 0 : glDepthMask(GL_TRUE);
3304 : }
3305 0 : csm.setup();
3306 0 : shadowmapping = ShadowMap_Cascade;
3307 0 : shadoworigin = vec(0, 0, 0);
3308 0 : shadowdir = csm.lightview;
3309 0 : shadowbias = csm.lightview.project_bb(worldmin, worldmax);
3310 0 : shadowradius = std::fabs(csm.lightview.project_bb(worldmax, worldmin));
3311 :
3312 0 : float polyfactor = csm.getcsmproperty(cascadedshadowmap::PolyFactor),
3313 0 : polyoffset = csm.getcsmproperty(cascadedshadowmap::PolyOffset);
3314 0 : if(smfilter > 2)
3315 : {
3316 0 : csm.setcsmproperty(cascadedshadowmap::PolyFactor, csm.getcsmproperty(cascadedshadowmap::PolyFactor2));
3317 0 : csm.setcsmproperty(cascadedshadowmap::PolyOffset, csm.getcsmproperty(cascadedshadowmap::PolyOffset2));
3318 : }
3319 0 : if(polyfactor || polyoffset)
3320 : {
3321 0 : glPolygonOffset(polyfactor, polyoffset);
3322 0 : glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
3323 : }
3324 0 : glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
3325 :
3326 0 : findshadowvas();
3327 0 : findshadowmms();
3328 :
3329 0 : batching::shadowmaskbatchedmodels(smdynshadow!=0);
3330 0 : batchshadowmapmodels();
3331 :
3332 0 : for(int i = 0; i < csm.getcsmproperty(cascadedshadowmap::Splits); ++i)
3333 : {
3334 0 : if(csm.splits[i].idx >= 0)
3335 : {
3336 0 : const ShadowMapInfo &sm = shadowmaps[csm.splits[i].idx];
3337 :
3338 0 : shadowmatrix.mul(csm.splits[i].proj, csm.model);
3339 0 : GLOBALPARAM(shadowmatrix, shadowmatrix);
3340 :
3341 0 : glViewport(sm.x, sm.y, sm.size, sm.size);
3342 0 : glScissor(sm.x, sm.y, sm.size, sm.size);
3343 0 : glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
3344 :
3345 0 : shadowside = i;
3346 :
3347 0 : rendershadowmapworld();
3348 0 : batching::rendershadowmodelbatches();
3349 : }
3350 : }
3351 :
3352 0 : batching::clearbatchedmapmodels();
3353 :
3354 0 : glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
3355 :
3356 0 : if(polyfactor || polyoffset)
3357 : {
3358 0 : glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
3359 : }
3360 0 : shadowmapping = 0;
3361 :
3362 0 : if(inoq)
3363 : {
3364 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, msaasamples ? msfbo : gfbo);
3365 0 : glViewport(0, 0, vieww, viewh);
3366 :
3367 0 : glFlush();
3368 : }
3369 : }
3370 :
3371 0 : int calcshadowinfo(const extentity &e, vec &origin, float &radius, vec &spotloc, int &spotangle, float &bias)
3372 : {
3373 0 : if(e.attr5&LightEnt_NoShadow || e.attr1 <= smminradius)
3374 : {
3375 0 : return ShadowMap_None;
3376 : }
3377 0 : origin = e.o;
3378 0 : radius = e.attr1;
3379 : int type, w, border;
3380 : float lod;
3381 0 : if(e.attached && e.attached->type == EngineEnt_Spotlight)
3382 : {
3383 0 : type = ShadowMap_Spot;
3384 0 : w = 1;
3385 0 : border = 0;
3386 0 : lod = smspotprec;
3387 0 : spotloc = e.attached->o;
3388 0 : spotangle = std::clamp(static_cast<int>(e.attached->attr1), 1, 89);
3389 : }
3390 : else
3391 : {
3392 0 : type = ShadowMap_CubeMap;
3393 0 : w = 3;
3394 0 : lod = smcubeprec;
3395 0 : border = smfilter > 2 ? smborder2 : smborder;
3396 0 : spotloc = e.o;
3397 0 : spotangle = 0;
3398 : }
3399 :
3400 0 : lod *= smminsize;
3401 0 : const float sasizex = shadowatlaspacker.dimensions().x;
3402 0 : int size = std::clamp(static_cast<int>(std::ceil((lod * sasizex) / shadowatlassize)), 1, static_cast<int>(sasizex) / w);
3403 0 : bias = border / static_cast<float>(size - border);
3404 :
3405 0 : return type;
3406 : }
3407 :
3408 : matrix4 shadowmatrix;
3409 :
3410 0 : void GBuffer::rendershadowmaps(int offset) const
3411 : {
3412 0 : if(!(sminoq && !debugshadowatlas && !inoq && shouldworkinoq()))
3413 : {
3414 0 : offset = 0;
3415 : }
3416 :
3417 0 : for(; offset < static_cast<int>(shadowmaps.size()); offset++)
3418 : {
3419 0 : if(shadowmaps[offset].light >= 0)
3420 : {
3421 0 : break;
3422 : }
3423 : }
3424 :
3425 0 : if(offset >= static_cast<int>(shadowmaps.size()))
3426 : {
3427 0 : return;
3428 : }
3429 :
3430 0 : if(inoq)
3431 : {
3432 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, shadowatlas.fbo);
3433 0 : glDepthMask(GL_TRUE);
3434 : }
3435 :
3436 0 : float polyfactor = smpolyfactor,
3437 0 : polyoffset = smpolyoffset;
3438 0 : if(smfilter > 2)
3439 : {
3440 0 : polyfactor = smpolyfactor2;
3441 0 : polyoffset = smpolyoffset2;
3442 : }
3443 0 : if(polyfactor || polyoffset)
3444 : {
3445 0 : glPolygonOffset(polyfactor, polyoffset);
3446 0 : glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
3447 : }
3448 :
3449 0 : glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
3450 :
3451 0 : const std::vector<extentity *> &ents = entities::getents();
3452 0 : for(size_t i = offset; i < shadowmaps.size(); i++)
3453 : {
3454 0 : ShadowMapInfo &sm = shadowmaps[i];
3455 0 : if(sm.light < 0)
3456 : {
3457 0 : continue;
3458 : }
3459 0 : const lightinfo &l = lights[sm.light];
3460 0 : const extentity *e = l.ent >= 0 ? ents[l.ent] : nullptr;
3461 : int border, sidemask;
3462 0 : if(l.spot)
3463 : {
3464 0 : shadowmapping = ShadowMap_Spot;
3465 0 : border = 0;
3466 0 : sidemask = 1;
3467 : }
3468 : else
3469 : {
3470 0 : shadowmapping = ShadowMap_CubeMap;
3471 0 : border = smfilter > 2 ? smborder2 : smborder;
3472 0 : sidemask = drawtex == Draw_TexMinimap ? 0x2F : (smsidecull ? view.cullfrustumsides(l.o, l.radius, sm.size, border) : 0x3F);
3473 : }
3474 :
3475 0 : sm.sidemask = sidemask;
3476 :
3477 0 : shadoworigin = l.o;
3478 0 : shadowradius = l.radius;
3479 0 : shadowbias = border / static_cast<float>(sm.size - border);
3480 0 : shadowdir = l.dir;
3481 0 : shadowspot = l.spot;
3482 :
3483 0 : const shadowmesh *mesh = e ? findshadowmesh(l.ent, *e) : nullptr;
3484 :
3485 0 : findshadowvas();
3486 0 : findshadowmms();
3487 :
3488 0 : batching::shadowmaskbatchedmodels(!(l.flags&LightEnt_Static) && smdynshadow);
3489 0 : batchshadowmapmodels(mesh != nullptr);
3490 :
3491 0 : const shadowcacheval *cached = nullptr;
3492 0 : int cachemask = 0;
3493 0 : if(smcache)
3494 : {
3495 0 : int dynmask = smcache <= 1 ? batching::batcheddynamicmodels() : 0;
3496 0 : cached = sm.cached;
3497 0 : if(cached)
3498 : {
3499 0 : if(!debugshadowatlas)
3500 : {
3501 0 : cachemask = cached->sidemask & ~dynmask;
3502 : }
3503 0 : sm.sidemask |= cachemask;
3504 : }
3505 0 : sm.sidemask &= ~dynmask;
3506 :
3507 0 : sidemask &= ~cachemask;
3508 0 : if(!sidemask)
3509 : {
3510 0 : batching::clearbatchedmapmodels();
3511 0 : continue;
3512 : }
3513 : }
3514 :
3515 0 : float smnearclip = SQRT3 / l.radius,
3516 0 : smfarclip = SQRT3;
3517 0 : matrix4 smprojmatrix(vec4<float>(static_cast<float>(sm.size - border) / sm.size, 0, 0, 0),
3518 0 : vec4<float>(0, static_cast<float>(sm.size - border) / sm.size, 0, 0),
3519 0 : vec4<float>(0, 0, -(smfarclip + smnearclip) / (smfarclip - smnearclip), -1),
3520 0 : vec4<float>(0, 0, -2*smnearclip*smfarclip / (smfarclip - smnearclip), 0));
3521 :
3522 0 : if(shadowmapping == ShadowMap_Spot)
3523 : {
3524 0 : glViewport(sm.x, sm.y, sm.size, sm.size);
3525 0 : glScissor(sm.x, sm.y, sm.size, sm.size);
3526 0 : glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
3527 :
3528 0 : float invradius = 1.0f / l.radius,
3529 0 : spotscale = invradius * cotan360(l.spot);
3530 0 : matrix4 spotmatrix(vec(l.spotx).mul(spotscale), vec(l.spoty).mul(spotscale), vec(l.dir).mul(-invradius));
3531 0 : spotmatrix.translate(vec(l.o).neg());
3532 0 : shadowmatrix.mul(smprojmatrix, spotmatrix);
3533 0 : GLOBALPARAM(shadowmatrix, shadowmatrix);
3534 :
3535 0 : glCullFace((l.dir.z >= 0) == (smcullside != 0) ? GL_BACK : GL_FRONT);
3536 :
3537 0 : shadowside = 0;
3538 :
3539 0 : if(mesh)
3540 : {
3541 0 : rendershadowmesh(mesh);
3542 : }
3543 : else
3544 : {
3545 0 : rendershadowmapworld();
3546 : }
3547 0 : batching::rendershadowmodelbatches();
3548 : }
3549 : else
3550 : {
3551 0 : if(!cachemask)
3552 : {
3553 0 : int cx1 = sidemask & 0x03 ? 0 : (sidemask & 0xC ? sm.size : 2 * sm.size),
3554 0 : cx2 = sidemask & 0x30 ? 3 * sm.size : (sidemask & 0xC ? 2 * sm.size : sm.size),
3555 0 : cy1 = sidemask & 0x15 ? 0 : sm.size,
3556 0 : cy2 = sidemask & 0x2A ? 2 * sm.size : sm.size;
3557 0 : glScissor(sm.x + cx1, sm.y + cy1, cx2 - cx1, cy2 - cy1);
3558 0 : glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
3559 : }
3560 0 : for(int side = 0; side < 6; ++side)
3561 : {
3562 0 : if(sidemask&(1<<side))
3563 : {
3564 0 : int sidex = (side>>1)*sm.size,
3565 0 : sidey = (side&1)*sm.size;
3566 0 : glViewport(sm.x + sidex, sm.y + sidey, sm.size, sm.size);
3567 0 : glScissor(sm.x + sidex, sm.y + sidey, sm.size, sm.size);
3568 0 : if(cachemask)
3569 : {
3570 0 : glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
3571 : }
3572 0 : matrix4 cubematrix(cubeshadowviewmatrix[side]);
3573 0 : cubematrix.scale(1.0f/l.radius);
3574 0 : cubematrix.translate(vec(l.o).neg());
3575 0 : shadowmatrix.mul(smprojmatrix, cubematrix);
3576 0 : GLOBALPARAM(shadowmatrix, shadowmatrix);
3577 :
3578 0 : glCullFace((side & 1) ^ (side >> 2) ^ smcullside ? GL_FRONT : GL_BACK);
3579 :
3580 0 : shadowside = side;
3581 :
3582 0 : if(mesh)
3583 : {
3584 0 : rendershadowmesh(mesh);
3585 : }
3586 : else
3587 : {
3588 0 : rendershadowmapworld();
3589 : }
3590 0 : batching::rendershadowmodelbatches();
3591 : }
3592 : }
3593 : }
3594 :
3595 0 : batching::clearbatchedmapmodels();
3596 : }
3597 :
3598 0 : glCullFace(GL_BACK);
3599 0 : glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
3600 :
3601 0 : if(polyfactor || polyoffset)
3602 : {
3603 0 : glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
3604 : }
3605 0 : shadowmapping = 0;
3606 0 : if(inoq)
3607 : {
3608 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, msaasamples ? msfbo : gfbo);
3609 0 : glViewport(0, 0, vieww, viewh);
3610 :
3611 0 : glFlush();
3612 : }
3613 : }
3614 :
3615 0 : void GBuffer::rendershadowatlas()
3616 : {
3617 0 : timer *smcputimer = begintimer("shadow map", false),
3618 0 : *smtimer = begintimer("shadow map");
3619 :
3620 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, shadowatlas.fbo);
3621 0 : glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
3622 :
3623 0 : if(debugshadowatlas)
3624 : {
3625 0 : glClearDepth(0);
3626 0 : glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
3627 0 : glClearDepth(1);
3628 : }
3629 :
3630 : // sun light
3631 0 : if(!csminoq || debugshadowatlas || inoq || !shouldworkinoq())
3632 : {
3633 0 : rendercsmshadowmaps();
3634 : }
3635 :
3636 0 : const int smoffset = shadowmaps.size();
3637 :
3638 0 : packlights();
3639 :
3640 : // point lights
3641 0 : rendershadowmaps(smoffset);
3642 :
3643 0 : glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
3644 :
3645 0 : endtimer(smtimer);
3646 0 : endtimer(smcputimer);
3647 0 : }
3648 :
3649 0 : void GBuffer::workinoq()
3650 : {
3651 0 : collectlights();
3652 :
3653 0 : if(drawtex)
3654 : {
3655 0 : return;
3656 : }
3657 :
3658 0 : if(shouldworkinoq())
3659 : {
3660 0 : inoq = true;
3661 :
3662 0 : if(csminoq && !debugshadowatlas)
3663 : {
3664 0 : rendercsmshadowmaps();
3665 : }
3666 0 : if(sminoq && !debugshadowatlas)
3667 : {
3668 0 : rendershadowmaps();
3669 : }
3670 0 : if(rhinoq)
3671 : {
3672 0 : renderradiancehints();
3673 : }
3674 :
3675 0 : inoq = false;
3676 : }
3677 : }
3678 :
3679 : static VAR(gdepthclear, 0, 1, 1); //toggles whether to clear the g depth buffer to 0000/1111 (black or white depending on gdepthformat) upon creation
3680 : static VAR(gcolorclear, 0, 1, 1); //toggles whether to clear the g buffer to 0,0,0,0 (black) upon creation
3681 :
3682 0 : void GBuffer::preparegbuffer(bool depthclear)
3683 : {
3684 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, msaasamples && (msaalight || !drawtex) ? msfbo : gfbo);
3685 0 : glViewport(0, 0, vieww, viewh);
3686 :
3687 0 : if(drawtex && gdepthinit)
3688 : {
3689 0 : glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
3690 0 : glScissor(0, 0, vieww, viewh);
3691 : }
3692 0 : if(gdepthformat && gdepthclear)
3693 : {
3694 0 : maskgbuffer("d");
3695 0 : if(gdepthformat == 1)
3696 : {
3697 0 : glClearColor(1, 1, 1, 1);
3698 : }
3699 : else
3700 : {
3701 0 : glClearColor(-farplane, 0, 0, 0);
3702 : }
3703 0 : glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
3704 0 : maskgbuffer("cn");
3705 : }
3706 : else
3707 : {
3708 0 : maskgbuffer("cnd");
3709 : }
3710 0 : if(gcolorclear)
3711 : {
3712 0 : glClearColor(0, 0, 0, 0);
3713 : }
3714 0 : glClear((depthclear ? GL_DEPTH_BUFFER_BIT : 0)|(gcolorclear ? GL_COLOR_BUFFER_BIT : 0)|(depthclear && ghasstencil && (!msaasamples || msaalight || ghasstencil > 1) ? GL_STENCIL_BUFFER_BIT : 0));
3715 0 : if(gdepthformat && gdepthclear)
3716 : {
3717 0 : maskgbuffer("cnd");
3718 : }
3719 0 : if(drawtex && gdepthinit)
3720 : {
3721 0 : glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
3722 : }
3723 0 : gdepthinit = true;
3724 :
3725 0 : matrix4 invscreenmatrix,
3726 0 : invcammatrix,
3727 0 : invcamprojmatrix;
3728 0 : invcammatrix.invert(cammatrix);
3729 0 : invcamprojmatrix.invert(camprojmatrix);
3730 0 : invscreenmatrix.identity();
3731 0 : invscreenmatrix.settranslation(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
3732 0 : invscreenmatrix.setscale(2.0f/vieww, 2.0f/viewh, 2.0f);
3733 :
3734 0 : eyematrix.muld(projmatrix.inverse(), invscreenmatrix);
3735 0 : if(drawtex == Draw_TexMinimap)
3736 : {
3737 0 : linearworldmatrix.muld(invcamprojmatrix, invscreenmatrix);
3738 0 : if(!gdepthformat)
3739 : {
3740 0 : worldmatrix = linearworldmatrix;
3741 : }
3742 0 : linearworldmatrix.a.z = invcammatrix.a.z;
3743 0 : linearworldmatrix.b.z = invcammatrix.b.z;
3744 0 : linearworldmatrix.c.z = invcammatrix.c.z;
3745 0 : linearworldmatrix.d.z = invcammatrix.d.z;
3746 0 : if(gdepthformat)
3747 : {
3748 0 : worldmatrix = linearworldmatrix;
3749 : }
3750 0 : GLOBALPARAMF(radialfogscale, 0, 0, 0, 0);
3751 : }
3752 : else
3753 : {
3754 0 : float xscale = eyematrix.a.x,
3755 0 : yscale = eyematrix.b.y,
3756 0 : xoffset = eyematrix.d.x,
3757 0 : yoffset = eyematrix.d.y,
3758 0 : zscale = eyematrix.d.z;
3759 0 : matrix4 depthmatrix(vec(xscale/zscale, 0, xoffset/zscale), vec(0, yscale/zscale, yoffset/zscale));
3760 0 : linearworldmatrix.muld(invcammatrix, depthmatrix);
3761 0 : if(gdepthformat)
3762 : {
3763 0 : worldmatrix = linearworldmatrix;
3764 : }
3765 : else
3766 : {
3767 0 : worldmatrix.muld(invcamprojmatrix, invscreenmatrix);
3768 : }
3769 :
3770 0 : GLOBALPARAMF(radialfogscale, xscale/zscale, yscale/zscale, xoffset/zscale, yoffset/zscale);
3771 : }
3772 :
3773 0 : screenmatrix.identity();
3774 0 : screenmatrix.settranslation(0.5f*vieww, 0.5f*viewh, 0.5f);
3775 0 : screenmatrix.setscale(0.5f*vieww, 0.5f*viewh, 0.5f);
3776 0 : screenmatrix.muld(camprojmatrix);
3777 :
3778 0 : GLOBALPARAMF(viewsize, vieww, viewh, 1.0f/vieww, 1.0f/viewh);
3779 0 : GLOBALPARAMF(gdepthscale, eyematrix.d.z, eyematrix.c.w, eyematrix.d.w);
3780 0 : GLOBALPARAMF(gdepthinvscale, eyematrix.d.z / eyematrix.c.w, eyematrix.d.w / eyematrix.c.w);
3781 0 : GLOBALPARAMF(gdepthpackparams, -1.0f/farplane, -255.0f/farplane, -(255.0f*255.0f)/farplane);
3782 0 : GLOBALPARAMF(gdepthunpackparams, -farplane, -farplane/255.0f, -farplane/(255.0f*255.0f));
3783 0 : GLOBALPARAM(worldmatrix, worldmatrix);
3784 :
3785 0 : GLOBALPARAMF(ldrscale, ldrscale);
3786 0 : GLOBALPARAMF(hdrgamma, hdrgamma, 1.0f/hdrgamma);
3787 0 : GLOBALPARAM(camera, camera1->o);
3788 0 : GLOBALPARAMF(millis, lastmillis/1000.0f);
3789 :
3790 0 : glerror();
3791 :
3792 0 : if(depthclear)
3793 : {
3794 0 : resetlights();
3795 : }
3796 0 : batching::resetmodelbatches();
3797 0 : }
3798 :
3799 :
3800 : //allows passing nothing to internal uses of rendergbuffer
3801 : //(the parameter is for taking a game function to be rendered onscreen)
3802 0 : void GBuffer::dummyfxn()
3803 : {
3804 0 : return;
3805 : }
3806 :
3807 0 : void GBuffer::rendergbuffer(bool depthclear, void (*gamefxn)())
3808 : {
3809 0 : timer *gcputimer = drawtex ? nullptr : begintimer("g-buffer", false),
3810 0 : *gtimer = drawtex ? nullptr : begintimer("g-buffer");
3811 :
3812 0 : preparegbuffer(depthclear);
3813 :
3814 0 : if(limitsky())
3815 : {
3816 0 : renderexplicitsky();
3817 0 : glerror();
3818 : }
3819 0 : rendergeom();
3820 0 : glerror();
3821 0 : renderdecals();
3822 0 : glerror();
3823 0 : rendermapmodels();
3824 0 : glerror();
3825 0 : gamefxn();
3826 0 : if(drawtex == Draw_TexMinimap)
3827 : {
3828 0 : if(depthclear)
3829 : {
3830 0 : findmaterials();
3831 : }
3832 0 : renderminimapmaterials();
3833 0 : glerror();
3834 : }
3835 0 : else if(!drawtex)
3836 : {
3837 0 : rendermodelbatches();
3838 0 : glerror();
3839 0 : renderstains(StainBuffer_Opaque, true);
3840 0 : renderstains(StainBuffer_Mapmodel, true);
3841 0 : glerror();
3842 : }
3843 :
3844 0 : endtimer(gtimer);
3845 0 : endtimer(gcputimer);
3846 0 : }
3847 :
3848 0 : void GBuffer::shademinimap(const vec &color)
3849 : {
3850 0 : glerror();
3851 :
3852 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, msaalight ? mshdrfbo : hdrfbo);
3853 0 : glViewport(0, 0, vieww, viewh);
3854 :
3855 0 : if(color.x >= 0)
3856 : {
3857 0 : glClearColor(color.x, color.y, color.z, 0);
3858 0 : glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
3859 : }
3860 :
3861 0 : renderlights(-1, -1, 1, 1, nullptr, 0, msaalight ? -1 : 0);
3862 0 : glerror();
3863 0 : }
3864 :
3865 0 : void GBuffer::shademodelpreview(int x, int y, int w, int h, bool background, bool scissor)
3866 : {
3867 0 : glerror();
3868 :
3869 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
3870 0 : glViewport(0, 0, hudw(), hudh());
3871 :
3872 0 : if(msaalight)
3873 : {
3874 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, mscolortex);
3875 : }
3876 : else
3877 : {
3878 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, gcolortex);
3879 : }
3880 0 : glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
3881 0 : if(msaalight)
3882 : {
3883 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msnormaltex);
3884 : }
3885 : else
3886 : {
3887 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, gnormaltex);
3888 : }
3889 0 : glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
3890 0 : if(msaalight)
3891 : {
3892 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msdepthtex);
3893 : }
3894 : else
3895 : {
3896 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, gdepthtex);
3897 : }
3898 0 : glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
3899 :
3900 0 : float lightscale = 2.0f*ldrscale;
3901 0 : GLOBALPARAMF(lightscale, 0.1f*lightscale, 0.1f*lightscale, 0.1f*lightscale, lightscale);
3902 0 : GLOBALPARAM(sunlightdir, vec(0, -1, 2).normalize());
3903 0 : GLOBALPARAMF(sunlightcolor, 0.6f*lightscale, 0.6f*lightscale, 0.6f*lightscale);
3904 :
3905 0 : SETSHADER(modelpreview);
3906 :
3907 0 : LOCALPARAMF(cutout, background ? -1 : 0);
3908 :
3909 0 : if(scissor)
3910 : {
3911 0 : glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
3912 : }
3913 :
3914 0 : int sx = std::clamp(x, 0, hudw()),
3915 0 : sy = std::clamp(y, 0, hudh()),
3916 0 : sw = std::clamp(x + w, 0, hudw()) - sx,
3917 0 : sh = std::clamp(y + h, 0, hudh()) - sy;
3918 0 : float sxk = 2.0f/hudw(),
3919 0 : syk = 2.0f/hudh(),
3920 0 : txk = vieww/static_cast<float>(w),
3921 0 : tyk = viewh/static_cast<float>(h);
3922 0 : hudquad(sx*sxk - 1, sy*syk - 1, sw*sxk, sh*syk, (sx-x)*txk, (sy-y)*tyk, sw*txk, sh*tyk);
3923 :
3924 0 : if(scissor)
3925 : {
3926 0 : glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
3927 : }
3928 :
3929 0 : glerror();
3930 0 : }
3931 :
3932 0 : void GBuffer::shadesky() const
3933 : {
3934 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, msaalight ? mshdrfbo : hdrfbo);
3935 0 : glViewport(0, 0, vieww, viewh);
3936 :
3937 0 : drawskybox((hdrclear > 0 ? hdrclear-- : msaalight) > 0);
3938 0 : }
3939 :
3940 0 : bool GBuffer::istransparentlayer() const
3941 : {
3942 0 : return transparentlayer;
3943 : }
3944 :
3945 0 : void shadegbuffer()
3946 : {
3947 0 : if(msaasamples && !msaalight && !drawtex)
3948 : {
3949 0 : gbuf.resolvemsaadepth(vieww, viewh);
3950 : }
3951 0 : glerror();
3952 :
3953 0 : timer *shcputimer = begintimer("deferred shading", false),
3954 0 : *shtimer = begintimer("deferred shading");
3955 :
3956 0 : gbuf.shadesky();
3957 :
3958 0 : if(msaasamples && (msaalight || !drawtex))
3959 : {
3960 0 : if((ghasstencil && msaaedgedetect) || msaalight==2)
3961 : {
3962 0 : for(int i = 0; i < 2; ++i)
3963 : {
3964 0 : gbuf.renderlights(-1, -1, 1, 1, nullptr, 0, i+1);
3965 : }
3966 0 : }
3967 : else
3968 : {
3969 0 : gbuf.renderlights(-1, -1, 1, 1, nullptr, 0, drawtex ? -1 : 3);
3970 : }
3971 0 : }
3972 : else
3973 : {
3974 0 : gbuf.renderlights();
3975 : }
3976 0 : glerror();
3977 :
3978 0 : if(!drawtex)
3979 : {
3980 0 : renderstains(StainBuffer_Opaque, false);
3981 0 : renderstains(StainBuffer_Mapmodel, false);
3982 : }
3983 :
3984 0 : endtimer(shtimer);
3985 0 : endtimer(shcputimer);
3986 0 : }
3987 :
3988 0 : void setuplights(GBuffer &buf)
3989 : {
3990 0 : glerror();
3991 0 : buf.setupgbuffer();
3992 0 : if(bloomw < 0 || bloomh < 0)
3993 : {
3994 0 : setupbloom(gw, gh);
3995 : }
3996 0 : if(ao && (aow < 0 || aoh < 0))
3997 : {
3998 0 : setupao(gw, gh);
3999 : }
4000 0 : if(volumetriclights && volumetric && (volw < 0 || volh < 0))
4001 : {
4002 0 : setupvolumetric(gw, gh);
4003 : }
4004 0 : if(!shadowatlas.fbo)
4005 : {
4006 0 : shadowatlas.setup();
4007 : }
4008 0 : if(useradiancehints() && !rhfbo)
4009 : {
4010 0 : setupradiancehints();
4011 : }
4012 0 : if(!deferredlightshader)
4013 : {
4014 0 : loaddeferredlightshaders();
4015 : }
4016 0 : if(drawtex == Draw_TexMinimap && !deferredminimapshader)
4017 : {
4018 0 : deferredminimapshader = loaddeferredlightshader(msaalight ? "mM" : "m");
4019 : }
4020 0 : setupaa(buf, gw, gh);
4021 0 : glerror();
4022 0 : }
4023 :
4024 0 : bool debuglights()
4025 : {
4026 0 : viewao(); //this fxn checks for the appropriate debug var
4027 0 : if(debugshadowatlas)
4028 : {
4029 0 : shadowatlas.view();
4030 : }
4031 0 : else if(debugdepth)
4032 : {
4033 0 : gbuf.viewdepth();
4034 : }
4035 0 : else if(debugstencil)
4036 : {
4037 0 : viewstencil();
4038 : }
4039 0 : else if(debugrefract)
4040 : {
4041 0 : gbuf.viewrefract();
4042 : }
4043 0 : else if(debuglightscissor)
4044 : {
4045 0 : viewlightscissor();
4046 : }
4047 0 : else if(debugrsm)
4048 : {
4049 0 : viewrsm();
4050 : }
4051 0 : else if(debugrh)
4052 : {
4053 0 : viewrh();
4054 : }
4055 0 : else if(!debugaa())
4056 : {
4057 0 : return false;
4058 : }
4059 0 : return true;
4060 : }
4061 :
4062 0 : void cleanuplights()
4063 : {
4064 0 : gbuf.cleanupgbuffer();
4065 0 : cleanupbloom();
4066 0 : cleanupao();
4067 0 : cleanupvolumetric();
4068 0 : shadowatlas.cleanup();
4069 0 : cleanupradiancehints();
4070 0 : lightsphere::cleanup();
4071 0 : cleanupaa();
4072 0 : }
4073 :
4074 1 : int GBuffer::getlightdebuginfo(uint type) const
4075 : {
4076 1 : switch(type)
4077 : {
4078 1 : case 0:
4079 : {
4080 1 : return lightpassesused;
4081 : }
4082 0 : case 1:
4083 : {
4084 0 : return lightsvisible;
4085 : }
4086 0 : case 2:
4087 : {
4088 0 : return lightsoccluded;
4089 : }
4090 0 : case 3:
4091 : {
4092 0 : return lightbatchesused;
4093 : }
4094 0 : case 4:
4095 : {
4096 0 : return lightbatchrectsused;
4097 : }
4098 0 : case 5:
4099 : {
4100 0 : return lightbatchstacksused;
4101 : }
4102 0 : default:
4103 : {
4104 0 : return -1;
4105 : }
4106 : }
4107 : }
4108 :
4109 1 : void initrenderlightscmds()
4110 : {
4111 2 : addcommand("usepacknorm", reinterpret_cast<identfun>(+[](){intret(usepacknorm() ? 1 : 0);}), "", Id_Command);
4112 2 : addcommand("lightdebuginfo", reinterpret_cast<identfun>(+[] (int * index) {intret(gbuf.getlightdebuginfo(static_cast<uint>(*index)));} ), "i", Id_Command);
4113 2 : addcommand("getcsmproperty", reinterpret_cast<identfun>(+[] (int * index) {floatret(csm.getcsmproperty(*index));} ), "i", Id_Command);
4114 2 : addcommand("setcsmproperty", reinterpret_cast<identfun>(+[] (int * index, float * value) {intret(csm.setcsmproperty(*index, *value));} ), "if", Id_Command);
4115 1 : }
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