LCOV - code coverage report
Current view: top level - engine/render - renderlights.cpp (source / functions) Coverage Total Hit
Test: Libprimis Test Coverage Lines: 0.9 % 2173 19
Test Date: 2025-08-24 05:32:49 Functions: 6.0 % 150 9

            Line data    Source code
       1              : /* renderlights.cpp: render lights to deferred buffers
       2              :  *
       3              :  * light entities and sunlight in the game is rendered to deferred buffers
       4              :  * "g-buffers" which are used to compose a scene
       5              :  * lights are cached using a shadow map to allow rendering less than once per
       6              :  * frame, improving performance and light count allowed
       7              :  */
       8              : #include "../libprimis-headers/cube.h"
       9              : #include "../../shared/geomexts.h"
      10              : #include "../../shared/glemu.h"
      11              : #include "../../shared/glexts.h"
      12              : 
      13              : #include "aa.h"
      14              : #include "ao.h"
      15              : #include "csm.h"
      16              : #include "hdr.h"
      17              : #include "lightsphere.h"
      18              : #include "octarender.h"
      19              : #include "postfx.h"
      20              : #include "radiancehints.h"
      21              : #include "rendergl.h"
      22              : #include "renderlights.h"
      23              : #include "rendermodel.h"
      24              : #include "rendersky.h"
      25              : #include "rendertimers.h"
      26              : #include "renderva.h"
      27              : #include "renderwindow.h"
      28              : #include "shader.h"
      29              : #include "shaderparam.h"
      30              : #include "stain.h"
      31              : #include "texture.h"
      32              : 
      33              : #include "interface/control.h"
      34              : #include "interface/console.h"
      35              : 
      36              : #include "world/dynlight.h"
      37              : #include "world/light.h"
      38              : #include "world/material.h"
      39              : #include "world/octaedit.h"
      40              : #include "world/octaworld.h"
      41              : #include "world/world.h"
      42              : 
      43              : int vieww = -1,
      44              :     viewh = -1;
      45              : 
      46              : int gw = -1,
      47              :     gh = -1;
      48              : 
      49              : GBuffer gbuf;
      50              : 
      51              : int hdrclear = 0;
      52              : 
      53              : int spotlights       = 0,
      54              :     volumetriclights = 0,
      55              :     nospeclights     = 0;
      56              : std::vector<vec2> msaapositions;
      57              : 
      58              : //`g`-buffer `scale`
      59            0 : VARFP(gscale, 25, 100, 100, gbuf.cleanupgbuffer()); //size of g buffer, approximately correlates to g buffer linear dimensions
      60            0 : VARFP(gscalecubic, 0, 0, 1, gbuf.cleanupgbuffer()); //g-buffer scale cubic: use cubic interpolation for g buffer upscaling to screen output
      61            0 : VARFP(gscalenearest, 0, 0, 1, gbuf.cleanupgbuffer()); //g buffer nearest neighbor interpolation
      62              : 
      63              : matrix4 worldmatrix, screenmatrix;
      64              : 
      65              : static std::array<Shader *, 2> bilateralshader = { nullptr, nullptr };
      66              : 
      67            0 : Shader *loadbilateralshader(int pass)
      68              : {
      69            0 :     if(!aobilateral)
      70              :     {
      71            0 :         return nullshader;
      72              :     }
      73            0 :     std::string opts;
      74            0 :     bool linear = aoreducedepth && (aoreduce || aoreducedepth > 1),
      75            0 :          upscale = aoreduce && aobilateralupscale,
      76            0 :          reduce = aoreduce && (upscale || (!linear && !aopackdepth));
      77            0 :     if(reduce)
      78              :     {
      79            0 :         opts.push_back('r');
      80            0 :         opts.push_back('0' + aoreduce);
      81              :     }
      82            0 :     if(upscale)
      83              :     {
      84            0 :         opts.push_back('u');
      85              :     }
      86            0 :     else if(linear)
      87              :     {
      88            0 :         opts.push_back('l');
      89              : 
      90              :     }
      91            0 :     if(aopackdepth)
      92              :     {
      93            0 :         opts.push_back('p');
      94              :     }
      95              : 
      96            0 :     DEF_FORMAT_STRING(name, "bilateral%c%s%d", 'x' + pass, opts.c_str(), aobilateral);
      97            0 :     return generateshader(name, "bilateralshader \"%s\" %d %d", opts.c_str(), aobilateral, reduce ? aoreduce : 0);
      98            0 : }
      99              : /* loadbilateralshaders: sets bilateralshader array using bilateralshader()
     100              :  * args:
     101              :  *      void
     102              :  * returns:
     103              :  *      void
     104              :  * other state changes:
     105              :  *      bilateralshader[2] elements point to Shader objects representing the two passes
     106              :  */
     107            0 : void loadbilateralshaders()
     108              : {
     109            0 :     for(int k = 0; k < 2; ++k)
     110              :     {
     111            0 :         bilateralshader[k] = loadbilateralshader(k);
     112              :     }
     113            0 : }
     114              : 
     115              : /**
     116              :  * @brief clears bilateralarray
     117              :  *
     118              :  * Makes bilateralshader[2]'s elements point to the null pointer..
     119              :  */
     120            0 : void clearbilateralshaders()
     121              : {
     122            0 :     bilateralshader.fill(nullptr);
     123            0 : }
     124              : 
     125            0 : static void setbilateralparams(int radius, float depth)
     126              : {
     127            0 :     float sigma = blursigma*2*radius;
     128            0 :     LOCALPARAMF(bilateralparams, 1.0f/(M_LN2*2*sigma*sigma), 1.0f/(M_LN2*depth*depth));
     129            0 : }
     130              : 
     131              : /**
     132              :  * @brief sets values for one of the bilateralshader[] elements
     133              :  *
     134              :  * bilateralshader[2] elements' referenced Shader objects have their radius
     135              :  * and depth parameters changed
     136              :  *
     137              :  * @param radius the bilateral filter radius to set
     138              :  * @param pass [0-1] the element of the bilateralshader() array to change
     139              :  * @param depth the depth of the bilateral filtering to set
     140              :  */
     141            0 : void setbilateralshader(int radius, int pass, float depth)
     142              : {
     143            0 :     bilateralshader[pass]->set();
     144            0 :     setbilateralparams(radius, depth);
     145            0 : }
     146              : 
     147              : //debug commands
     148              : //for individual debug commands, see respective functions lower in the file
     149              : VAR(debugfullscreen, 0, 0, 1); //used in header
     150              : 
     151            0 : void GBuffer::cleanupscale()
     152              : {
     153            0 :     for(GLuint &i : scalefbo)
     154              :     {
     155            0 :         if(i)
     156              :         {
     157            0 :             glDeleteFramebuffers(1, &i);
     158            0 :             i = 0;
     159              :         }
     160              :     }
     161            0 :     for(GLuint &i : scaletex)
     162              :     {
     163            0 :         if(i)
     164              :         {
     165            0 :             glDeleteTextures(1, &i);
     166            0 :             i = 0;
     167              :         }
     168              :     }
     169            0 :     scalew = scaleh = -1;
     170            0 : }
     171              : 
     172            0 : void GBuffer::setupscale(int sw, int sh, int w, int h)
     173              : {
     174            0 :     scalew = w;
     175            0 :     scaleh = h;
     176              : 
     177            0 :     for(int i = 0; i < (gscalecubic ? 2 : 1); ++i)
     178              :     {
     179            0 :         if(!scaletex[i])
     180              :         {
     181            0 :             glGenTextures(1, &scaletex[i]);
     182              :         }
     183            0 :         if(!scalefbo[i])
     184              :         {
     185            0 :             glGenFramebuffers(1, &scalefbo[i]);
     186              :         }
     187            0 :         glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, scalefbo[i]);
     188              : 
     189            0 :         createtexture(scaletex[i], sw, i ? h : sh, nullptr, 3, gscalecubic || !gscalenearest ? 1 : 0, GL_RGB, GL_TEXTURE_2D);
     190              : 
     191            0 :         glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, scaletex[i], 0);
     192            0 :         if(!i)
     193              :         {
     194            0 :             bindgdepth();
     195              :         }
     196            0 :         if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
     197              :         {
     198            0 :             fatal("failed allocating scale buffer!");
     199              :         }
     200              :     }
     201              : 
     202            0 :     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
     203              : 
     204            0 :     if(gscalecubic)
     205              :     {
     206            0 :         useshaderbyname("scalecubicx");
     207            0 :         useshaderbyname("scalecubicy");
     208              :     }
     209            0 : }
     210              : 
     211            0 : GLuint GBuffer::shouldscale() const
     212              : {
     213            0 :     return scalefbo[0];
     214              : }
     215              : 
     216            0 : void GBuffer::doscale(GLuint outfbo) const
     217              : {
     218            0 :     if(!scaletex[0])
     219              :     {
     220            0 :         return;
     221              :     }
     222            0 :     timer *scaletimer = begintimer("scaling");
     223            0 :     if(gscalecubic)
     224              :     {
     225            0 :         glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, scalefbo[1]);
     226            0 :         glViewport(0, 0, gw, hudh());
     227            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, scaletex[0]);
     228            0 :         SETSHADER(scalecubicy);
     229            0 :         screenquad(1, 1);
     230            0 :         glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, outfbo);
     231            0 :         glViewport(0, 0, hudw(), hudh());
     232            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, scaletex[1]);
     233            0 :         SETSHADER(scalecubicx);
     234            0 :         screenquad(1, 1);
     235              :     }
     236              :     else
     237              :     {
     238            0 :         glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, outfbo);
     239            0 :         glViewport(0, 0, hudw(), hudh());
     240            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, scaletex[0]);
     241            0 :         SETSHADER(scalelinear);
     242            0 :         screenquad(1, 1);
     243              :     }
     244              : 
     245            0 :     endtimer(scaletimer);
     246              : }
     247              : 
     248            0 : VARFP(glineardepth, 0, 0, 3, initwarning("g-buffer setup", Init_Load, Change_Shaders));        // g-buffer linear depth buffer
     249              : VAR(gdepthformat, 1, 0, 0);                                                                    // g-buffer depth buffer format
     250            0 : VARF(gstencil, 0, 0, 1, initwarning("g-buffer setup", Init_Load, Change_Shaders));             // g-buffer stenciling
     251            0 : VARF(gdepthstencil, 0, 2, 2, initwarning("g-buffer setup", Init_Load, Change_Shaders));        // g-buffer depth buffer stenciling
     252              : VAR(ghasstencil, 1, 0, 0);                                                                     // g buffer has stencil
     253            0 : static VARFP(msaa, 0, 0, 16, initwarning("MSAA setup", Init_Load, Change_Shaders));            // multi-sample antialiasing
     254            0 : static VARF(msaadepthstencil, 0, 2, 2, initwarning("MSAA setup", Init_Load, Change_Shaders));  // multi-sample antialiasing depth buffer stenciling
     255            0 : static VARF(msaastencil, 0, 0, 1, initwarning("MSAA setup", Init_Load, Change_Shaders));       // multi-sample antialiasing stenciling
     256            0 : VARF(msaaedgedetect, 0, 1, 1, gbuf.cleanupgbuffer());                                          // multi-sample antialiasing edge detection
     257            0 : VARFP(msaalineardepth, -1, -1, 3, initwarning("MSAA setup", Init_Load, Change_Shaders));       // multi-sample antialiasing linear depth
     258            0 : VARFP(msaatonemap, 0, 0, 1, gbuf.cleanupgbuffer());                                            // multi-sample antialiasing tone mapping
     259              : static VAR(msaamaxsamples, 1, 0, 0);                                                           // multi-sample antialiasing maximum samples
     260              : static VAR(msaamaxdepthtexsamples, 1, 0, 0);                                                   // multi-sample antialiasing maximum depth buffer texture sample count
     261              : static VAR(msaamaxcolortexsamples, 1, 0, 0);                                                   // multi-sample antialiasing maximum color buffer texture sample count
     262              : static VAR(msaaminsamples, 1, 0, 0);                                                           // multi-sample antialiasing minimum sample count
     263              : VAR(msaasamples, 1, 0, 0);                                                                     // multi-sample antialiasing sampling
     264              : VAR(msaalight, 1, 0, 0);                                                                       // multi-sample antialias lights
     265            0 : static VARF(msaapreserve, -1, 0, 1, initwarning("MSAA setup", Init_Load, Change_Shaders));     // preserve multi-sample antialiasing
     266              : 
     267            0 : static void checkmsaasamples()
     268              : {
     269              :     GLuint tex;
     270            0 :     glGenTextures(1, &tex);
     271            0 :     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, tex);
     272              : 
     273              :     GLint samples;
     274            0 :     glTexImage2DMultisample_(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msaaminsamples, GL_RGBA8, 1, 1, GL_TRUE);
     275            0 :     glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, 0, GL_TEXTURE_SAMPLES, &samples);
     276            0 :     msaasamples = samples;
     277              : 
     278            0 :     glDeleteTextures(1, &tex);
     279            0 : }
     280              : 
     281            0 : void initgbuffer()
     282              : {
     283            0 :     msaamaxsamples = msaamaxdepthtexsamples = msaamaxcolortexsamples = msaaminsamples = msaasamples = msaalight = 0;
     284            0 :     msaapositions.clear();
     285              : 
     286              :     GLint val;
     287            0 :     glGetIntegerv(GL_MAX_SAMPLES, &val);
     288            0 :     msaamaxsamples = val;
     289            0 :     glGetIntegerv(GL_MAX_DEPTH_TEXTURE_SAMPLES, &val);
     290            0 :     msaamaxdepthtexsamples = val;
     291            0 :     glGetIntegerv(GL_MAX_COLOR_TEXTURE_SAMPLES, &val);
     292            0 :     msaamaxcolortexsamples = val;
     293              : 
     294            0 :     int maxsamples = std::min(msaamaxsamples, msaamaxcolortexsamples),
     295            0 :         reqsamples = std::min(msaa, maxsamples);
     296            0 :     if(reqsamples >= 2)
     297              :     {
     298            0 :         msaaminsamples = 2;
     299            0 :         while(msaaminsamples*2 <= reqsamples)
     300              :         {
     301            0 :             msaaminsamples *= 2;
     302              :         }
     303              :     }
     304              : 
     305            0 :     int lineardepth = glineardepth;
     306            0 :     if(msaaminsamples)
     307              :     {
     308            0 :         if(msaamaxdepthtexsamples < msaaminsamples)
     309              :         {
     310            0 :             if(msaalineardepth > 0)
     311              :             {
     312            0 :                 lineardepth = msaalineardepth;
     313              :             }
     314            0 :             else if(!lineardepth)
     315              :             {
     316            0 :                 lineardepth = 1;
     317              :             }
     318              :         }
     319            0 :         else if(msaalineardepth >= 0)
     320              :         {
     321            0 :             lineardepth = msaalineardepth;
     322              :         }
     323              :     }
     324            0 :     gdepthformat = lineardepth;
     325            0 :     if(msaaminsamples)
     326              :     {
     327            0 :         ghasstencil = (msaadepthstencil > 1 || (msaadepthstencil && gdepthformat)) ? 2 : (msaastencil ? 1 : 0);
     328            0 :         checkmsaasamples();
     329            0 :         if(msaapreserve >= 0)
     330              :         {
     331            0 :             msaalight = 3;
     332              :         }
     333              :     }
     334              :     else
     335              :     {
     336            0 :         ghasstencil = (gdepthstencil > 1 || (gdepthstencil && gdepthformat)) ? 2 : (gstencil ? 1 : 0);
     337              :     }
     338            0 :     initao();
     339            0 : }
     340              : 
     341            0 : static VARF(forcepacknorm, 0, 0, 1, initwarning("g-buffer setup", Init_Load, Change_Shaders));
     342              : 
     343              : static bool useavatarmask();
     344              : 
     345            1 : bool usepacknorm()
     346              : {
     347            1 :     return forcepacknorm || msaasamples || !useavatarmask();
     348              : }
     349              : 
     350            0 : void maskgbuffer(const char *mask)
     351              : {
     352              :     GLenum drawbufs[4];
     353            0 :     int numbufs = 0;
     354            0 :     while(*mask)
     355              :     {
     356            0 :         switch(*mask++)
     357              :         {
     358            0 :             case 'c':
     359              :             {
     360            0 :                 drawbufs[numbufs++] = GL_COLOR_ATTACHMENT0;
     361            0 :                 break;
     362              :             }
     363            0 :             case 'n':
     364              :             {
     365            0 :                 drawbufs[numbufs++] = GL_COLOR_ATTACHMENT1;
     366            0 :                 break;
     367              :             }
     368            0 :             case 'd':
     369              :             {
     370            0 :                 if(gdepthformat)
     371              :                 {
     372            0 :                     drawbufs[numbufs++] = GL_COLOR_ATTACHMENT3;
     373              :                 }
     374            0 :                 break;
     375              :             }
     376            0 :             case 'g':
     377              :             {
     378            0 :                 drawbufs[numbufs++] = GL_COLOR_ATTACHMENT2;
     379            0 :                 break;
     380              :             }
     381              :         }
     382              :     }
     383            0 :     glDrawBuffers(numbufs, drawbufs);
     384            0 : }
     385              : 
     386            0 : void GBuffer::cleanupmsbuffer()
     387              : {
     388            0 :     if(msfbo)        { glDeleteFramebuffers(1, &msfbo);        msfbo        = 0; }
     389            0 :     if(msdepthtex)   { glDeleteTextures(1, &msdepthtex);        msdepthtex   = 0; }
     390            0 :     if(mscolortex)   { glDeleteTextures(1, &mscolortex);        mscolortex   = 0; }
     391            0 :     if(msnormaltex)  { glDeleteTextures(1, &msnormaltex);       msnormaltex  = 0; }
     392            0 :     if(msglowtex)    { glDeleteTextures(1, &msglowtex);         msglowtex    = 0; }
     393            0 :     if(msstencilrb)  { glDeleteRenderbuffers(1, &msstencilrb); msstencilrb  = 0; }
     394            0 :     if(msdepthrb)    { glDeleteRenderbuffers(1, &msdepthrb);   msdepthrb    = 0; }
     395            0 :     if(mshdrfbo)     { glDeleteFramebuffers(1, &mshdrfbo);     mshdrfbo     = 0; }
     396            0 :     if(mshdrtex)     { glDeleteTextures(1, &mshdrtex);          mshdrtex     = 0; }
     397            0 :     if(msrefractfbo) { glDeleteFramebuffers(1, &msrefractfbo); msrefractfbo = 0; }
     398            0 :     if(msrefracttex) { glDeleteTextures(1, &msrefracttex);      msrefracttex = 0; }
     399            0 : }
     400              : 
     401            0 : void GBuffer::bindmsdepth() const
     402              : {
     403            0 :     if(gdepthformat)
     404              :     {
     405            0 :         glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, msdepthrb);
     406            0 :         if(ghasstencil > 1)
     407              :         {
     408            0 :             glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, msdepthrb);
     409              :         }
     410            0 :         else if(msaalight && ghasstencil)
     411              :         {
     412            0 :             glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, msstencilrb);
     413              :         }
     414              :     }
     415              :     else
     416              :     {
     417            0 :         glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msdepthtex, 0);
     418            0 :         if(ghasstencil > 1)
     419              :         {
     420            0 :             glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msdepthtex, 0);
     421              :         }
     422            0 :         else if(msaalight && ghasstencil)
     423              :         {
     424            0 :             glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, msstencilrb);
     425              :         }
     426              :     }
     427            0 : }
     428              : 
     429            0 : void GBuffer::setupmsbuffer(int w, int h)
     430              : {
     431            0 :     if(!msfbo)
     432              :     {
     433            0 :         glGenFramebuffers(1, &msfbo);
     434              :     }
     435              : 
     436            0 :     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, msfbo);
     437              : 
     438            0 :     stencilformat = ghasstencil > 1 ? GL_DEPTH24_STENCIL8 : (ghasstencil ? GL_STENCIL_INDEX8 : 0);
     439              : 
     440            0 :     if(gdepthformat)
     441              :     {
     442            0 :         if(!msdepthrb)
     443              :         {
     444            0 :             glGenRenderbuffers(1, &msdepthrb);
     445              :         }
     446            0 :         glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, msdepthrb);
     447            0 :         glRenderbufferStorageMultisample_(GL_RENDERBUFFER, msaasamples, ghasstencil > 1 ? stencilformat : GL_DEPTH_COMPONENT24, w, h);
     448            0 :         glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
     449              :     }
     450            0 :     if(msaalight && ghasstencil == 1)
     451              :     {
     452            0 :         if(!msstencilrb)
     453              :         {
     454            0 :             glGenRenderbuffers(1, &msstencilrb);
     455              :         }
     456            0 :         glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, msstencilrb);
     457            0 :         glRenderbufferStorageMultisample_(GL_RENDERBUFFER, msaasamples, GL_STENCIL_INDEX8, w, h);
     458            0 :         glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
     459              :     }
     460              : 
     461            0 :     if(!msdepthtex)
     462              :     {
     463            0 :         glGenTextures(1, &msdepthtex);
     464              :     }
     465            0 :     if(!mscolortex)
     466              :     {
     467            0 :         glGenTextures(1, &mscolortex);
     468              :     }
     469            0 :     if(!msnormaltex)
     470              :     {
     471            0 :         glGenTextures(1, &msnormaltex);
     472              :     }
     473              : 
     474            0 :     maskgbuffer(msaalight ? "cndg" : "cnd");
     475              : 
     476              :     static const GLenum depthformats[] = { GL_RGBA8, GL_R16F, GL_R32F };
     477            0 :     GLenum depthformat = gdepthformat ? depthformats[gdepthformat-1] : (ghasstencil > 1 ? stencilformat : GL_DEPTH_COMPONENT24);
     478            0 :     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msdepthtex);
     479            0 :     glTexImage2DMultisample_(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msaasamples, depthformat, w, h, GL_TRUE);
     480              : 
     481            0 :     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, mscolortex);
     482            0 :     glTexImage2DMultisample_(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msaasamples, GL_RGBA8, w, h, GL_TRUE);
     483            0 :     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msnormaltex);
     484            0 :     glTexImage2DMultisample_(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msaasamples, GL_RGBA8, w, h, GL_TRUE);
     485            0 :     if(msaalight)
     486              :     {
     487            0 :         if(!msglowtex)
     488              :         {
     489            0 :             glGenTextures(1, &msglowtex);
     490              :         }
     491            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msglowtex);
     492            0 :         glTexImage2DMultisample_(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msaasamples, hdrformat, w, h, GL_TRUE);
     493              :     }
     494              : 
     495            0 :     bindmsdepth();
     496            0 :     glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, mscolortex, 0);
     497            0 :     glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msnormaltex, 0);
     498            0 :     if(msaalight)
     499              :     {
     500            0 :         glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msglowtex, 0);
     501              :     }
     502            0 :     if(gdepthformat)
     503              :     {
     504            0 :         glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT3, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msdepthtex, 0);
     505              :     }
     506              : 
     507            0 :     if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
     508              :     {
     509            0 :         if(msaalight)
     510              :         {
     511            0 :             glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msglowtex);
     512            0 :             glTexImage2DMultisample_(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msaasamples, GL_RGBA8, w, h, GL_TRUE);
     513            0 :             glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msglowtex, 0);
     514            0 :             if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
     515              :             {
     516            0 :                 fatal("failed allocating MSAA g-buffer!");
     517              :             }
     518              :         }
     519              :         else
     520              :         {
     521            0 :             fatal("failed allocating MSAA g-buffer!");
     522              :         }
     523              :     }
     524              : 
     525            0 :     glClearColor(0, 0, 0, 0);
     526            0 :     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | (ghasstencil ? GL_STENCIL_BUFFER_BIT : 0));
     527              : 
     528            0 :     msaapositions.clear();
     529            0 :     for(int i = 0; i < msaasamples; ++i)
     530              :     {
     531              :         GLfloat vals[2];
     532            0 :         glGetMultisamplefv(GL_SAMPLE_POSITION, i, vals);
     533            0 :         msaapositions.emplace_back(vec2(vals[0], vals[1]));
     534              :     }
     535              : 
     536            0 :     if(msaalight)
     537              :     {
     538            0 :         if(!mshdrtex)
     539              :         {
     540            0 :             glGenTextures(1, &mshdrtex);
     541              :         }
     542            0 :         if(!mshdrfbo)
     543              :         {
     544            0 :             glGenFramebuffers(1, &mshdrfbo);
     545              :         }
     546            0 :         glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, mshdrfbo);
     547            0 :         bindmsdepth();
     548            0 :         hdrformat = 0;
     549            0 :         for(int prec = hdrprec; prec >= 0; prec--)
     550              :         {
     551            0 :             GLenum format = gethdrformat(prec);
     552            0 :             glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, mshdrtex);
     553            0 :             glGetError();
     554            0 :             glTexImage2DMultisample_(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msaasamples, format, w, h, GL_TRUE);
     555            0 :             if(glGetError() == GL_NO_ERROR)
     556              :             {
     557            0 :                 glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, mshdrtex, 0);
     558            0 :                 if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
     559              :                 {
     560            0 :                     hdrformat = format;
     561            0 :                     break;
     562              :                 }
     563              :             }
     564              :         }
     565              : 
     566            0 :         if(!hdrformat || glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
     567              :         {
     568            0 :             fatal("failed allocating MSAA HDR buffer!");
     569              :         }
     570            0 :         if(!msrefracttex)
     571              :         {
     572            0 :             glGenTextures(1, &msrefracttex);
     573              :         }
     574            0 :         if(!msrefractfbo)
     575              :         {
     576            0 :             glGenFramebuffers(1, &msrefractfbo);
     577              :         }
     578            0 :         glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, msrefractfbo);
     579              : 
     580            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msrefracttex);
     581            0 :         glTexImage2DMultisample_(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msaasamples, GL_RGB, w, h, GL_TRUE);
     582              : 
     583            0 :         glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msrefracttex, 0);
     584            0 :         bindmsdepth();
     585              : 
     586            0 :         if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
     587              :         {
     588            0 :             fatal("failed allocating MSAA refraction buffer!");
     589              :         }
     590              :     }
     591              : 
     592            0 :     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
     593              : 
     594            0 :     useshaderbyname("msaaedgedetect");
     595            0 :     useshaderbyname("msaaresolve");
     596            0 :     useshaderbyname("msaareducew");
     597            0 :     useshaderbyname("msaareduce");
     598            0 :     if(!msaalight)
     599              :     {
     600            0 :         useshaderbyname("msaaresolvedepth");
     601              :     }
     602            0 :     if(msaalight > 1 && msaatonemap)
     603              :     {
     604            0 :         useshaderbyname("msaatonemap");
     605            0 :         if(msaalight > 2)
     606              :         {
     607            0 :             useshaderbyname("msaatonemapsample");
     608              :         }
     609              :     }
     610            0 : }
     611              : 
     612            0 : void GBuffer::bindgdepth() const
     613              : {
     614            0 :     if(gdepthformat || msaalight)
     615              :     {
     616            0 :         glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, gdepthrb);
     617            0 :         if(ghasstencil > 1)
     618              :         {
     619            0 :             glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, gdepthrb);
     620              :         }
     621            0 :         else if(!msaalight || ghasstencil)
     622              :         {
     623            0 :             glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, gstencilrb);
     624              :         }
     625              :     }
     626              :     else
     627              :     {
     628            0 :         glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_RECTANGLE, gdepthtex, 0);
     629            0 :         if(ghasstencil > 1)
     630              :         {
     631            0 :             glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_RECTANGLE, gdepthtex, 0);
     632              :         }
     633            0 :         else if(ghasstencil)
     634              :         {
     635            0 :             glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, gstencilrb);
     636              :         }
     637              :     }
     638            0 : }
     639              : 
     640            0 : void GBuffer::setupgbuffer()
     641              : {
     642              :     //start with screen resolution
     643            0 :     int sw = renderw(),
     644            0 :         sh = renderh();
     645              :     //scale sw and sh if gscale (g-buffer scale) is not 100%
     646            0 :     if(gscale != 100)
     647              :     {
     648            0 :         sw = std::max((renderw()*gscale + 99)/100, 1);
     649            0 :         sh = std::max((renderh()*gscale + 99)/100, 1);
     650              :     }
     651              : 
     652            0 :     if(gw == sw && gh == sh && ((sw >= hudw() && sh >= hudh() && !scalefbo[0]) || (scalew == hudw() && scaleh == hudh())))
     653              :     {
     654            0 :         return;
     655              :     }
     656              :     //clean up various buffers & info with them
     657            0 :     cleanupscale();
     658            0 :     cleanupbloom();
     659            0 :     cleanupao();
     660            0 :     cleanupvolumetric();
     661            0 :     cleanupaa();
     662            0 :     cleanuppostfx();
     663              : 
     664            0 :     gw = sw;
     665            0 :     gh = sh;
     666              : 
     667            0 :     hdrformat = gethdrformat(hdrprec);
     668            0 :     stencilformat = ghasstencil > 1 ? GL_DEPTH24_STENCIL8 : (ghasstencil ? GL_STENCIL_INDEX8 : 0);
     669              : 
     670            0 :     if(msaasamples)
     671              :     {
     672            0 :         setupmsbuffer(gw, gh);
     673              :     }
     674            0 :     hdrfloat = floatformat(hdrformat);
     675            0 :     hdrclear = 3;
     676            0 :     gdepthinit = false;
     677              : 
     678            0 :     if(gdepthformat || msaalight)
     679              :     {
     680            0 :         if(!gdepthrb)
     681              :         {
     682            0 :             glGenRenderbuffers(1, &gdepthrb);
     683              :         }
     684            0 :         glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, gdepthrb);
     685            0 :         glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, ghasstencil > 1 ? stencilformat : GL_DEPTH_COMPONENT24, gw, gh);
     686            0 :         glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
     687              :     }
     688            0 :     if(!msaalight && ghasstencil == 1)
     689              :     {
     690            0 :         if(!gstencilrb)
     691              :         {
     692            0 :             glGenRenderbuffers(1, &gstencilrb);
     693              :         }
     694            0 :         glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, gstencilrb);
     695            0 :         glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_STENCIL_INDEX8, gw, gh);
     696            0 :         glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
     697              :     }
     698              : 
     699            0 :     if(!msaalight)
     700              :     {
     701            0 :         if(!gdepthtex)
     702              :         {
     703            0 :             glGenTextures(1, &gdepthtex);
     704              :         }
     705            0 :         if(!gcolortex)
     706              :         {
     707            0 :             glGenTextures(1, &gcolortex);
     708              :         }
     709            0 :         if(!gnormaltex)
     710              :         {
     711            0 :             glGenTextures(1, &gnormaltex);
     712              :         }
     713            0 :         if(!gglowtex)
     714              :         {
     715            0 :             glGenTextures(1, &gglowtex);
     716              :         }
     717            0 :         if(!gfbo)
     718              :         {
     719            0 :             glGenFramebuffers(1, &gfbo);
     720              :         }
     721              : 
     722            0 :         glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, gfbo);
     723              : 
     724            0 :         maskgbuffer("cndg");
     725              : 
     726              :         static const GLenum depthformats[] = { GL_RGBA8, GL_R16F, GL_R32F };
     727            0 :         GLenum depthformat = gdepthformat ? depthformats[gdepthformat-1] : (ghasstencil > 1 ? stencilformat : GL_DEPTH_COMPONENT24);
     728            0 :         createtexture(gdepthtex, gw, gh, nullptr, 3, 0, depthformat, GL_TEXTURE_RECTANGLE);
     729              : 
     730            0 :         createtexture(gcolortex, gw, gh, nullptr, 3, 0, GL_RGBA8, GL_TEXTURE_RECTANGLE);
     731            0 :         createtexture(gnormaltex, gw, gh, nullptr, 3, 0, GL_RGBA8, GL_TEXTURE_RECTANGLE);
     732            0 :         createtexture(gglowtex, gw, gh, nullptr, 3, 0, hdrformat, GL_TEXTURE_RECTANGLE);
     733              : 
     734            0 :         bindgdepth();
     735            0 :         glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_RECTANGLE, gcolortex, 0);
     736            0 :         glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_TEXTURE_RECTANGLE, gnormaltex, 0);
     737            0 :         glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_TEXTURE_RECTANGLE, gglowtex, 0);
     738            0 :         if(gdepthformat)
     739              :         {
     740            0 :             glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT3, GL_TEXTURE_RECTANGLE, gdepthtex, 0);
     741              :         }
     742            0 :         if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
     743              :         {
     744            0 :             createtexture(gglowtex, gw, gh, nullptr, 3, 0, GL_RGBA8, GL_TEXTURE_RECTANGLE);
     745            0 :             glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_TEXTURE_RECTANGLE, gglowtex, 0);
     746            0 :             if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
     747              :             {
     748            0 :                 fatal("failed allocating g-buffer!");
     749              :             }
     750              :         }
     751              : 
     752            0 :         glClearColor(0, 0, 0, 0);
     753            0 :         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | (ghasstencil ? GL_STENCIL_BUFFER_BIT : 0));
     754              :     }
     755              : 
     756            0 :     if(!hdrtex)
     757              :     {
     758            0 :         glGenTextures(1, &hdrtex);
     759              :     }
     760            0 :     if(!hdrfbo)
     761              :     {
     762            0 :         glGenFramebuffers(1, &hdrfbo);
     763              :     }
     764              : 
     765            0 :     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, hdrfbo);
     766              : 
     767            0 :     createtexture(hdrtex, gw, gh, nullptr, 3, 1, hdrformat, GL_TEXTURE_RECTANGLE);
     768              : 
     769            0 :     glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_RECTANGLE, hdrtex, 0);
     770            0 :     bindgdepth();
     771              : 
     772            0 :     if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
     773              :     {
     774            0 :         fatal("failed allocating HDR buffer!");
     775              :     }
     776              : 
     777            0 :     if(!msaalight || (msaalight > 2 && msaatonemap && msaatonemapblit))
     778              :     {
     779            0 :         if(!refracttex)
     780              :         {
     781            0 :             glGenTextures(1, &refracttex);
     782              :         }
     783            0 :         if(!refractfbo)
     784              :         {
     785            0 :             glGenFramebuffers(1, &refractfbo);
     786              :         }
     787            0 :         glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, refractfbo);
     788            0 :         createtexture(refracttex, gw, gh, nullptr, 3, 0, GL_RGB, GL_TEXTURE_RECTANGLE);
     789              : 
     790            0 :         glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_RECTANGLE, refracttex, 0);
     791            0 :         bindgdepth();
     792              : 
     793            0 :         if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
     794              :         {
     795            0 :             fatal("failed allocating refraction buffer!");
     796              :         }
     797              :     }
     798              : 
     799            0 :     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
     800              : 
     801            0 :     if(gw < hudw() || gh < hudh())
     802              :     {
     803            0 :         setupscale(gw, gh, hudw(), hudh());
     804              :     }
     805              : }
     806              : 
     807            0 :     void GBuffer::cleanupgbuffer()
     808              :     {
     809            0 :         if(gfbo)       { glDeleteFramebuffers(1, &gfbo);        gfbo       = 0; }
     810            0 :         if(gdepthtex)  { glDeleteTextures(1, &gdepthtex);        gdepthtex  = 0; }
     811            0 :         if(gcolortex)  { glDeleteTextures(1, &gcolortex);        gcolortex  = 0; }
     812            0 :         if(gnormaltex) { glDeleteTextures(1, &gnormaltex);       gnormaltex = 0; }
     813            0 :         if(gglowtex)   { glDeleteTextures(1, &gglowtex);         gglowtex   = 0; }
     814            0 :         if(gstencilrb) { glDeleteRenderbuffers(1, &gstencilrb); gstencilrb = 0; }
     815            0 :         if(gdepthrb)   { glDeleteRenderbuffers(1, &gdepthrb);   gdepthrb   = 0; }
     816            0 :         if(hdrfbo)     { glDeleteFramebuffers(1, &hdrfbo);      hdrfbo     = 0; }
     817            0 :         if(hdrtex)     { glDeleteTextures(1, &hdrtex);           hdrtex     = 0; }
     818            0 :         if(refractfbo) { glDeleteFramebuffers(1, &refractfbo);  refractfbo = 0; }
     819            0 :         if(refracttex) { glDeleteTextures(1, &refracttex);       refracttex = 0; }
     820            0 :         gw = gh = -1;
     821            0 :         cleanupscale();
     822            0 :         cleanupmsbuffer();
     823            0 :         cleardeferredlightshaders();
     824            0 :     }
     825              : 
     826            0 : void GBuffer::resolvemsaadepth(int w, int h) const
     827              : {
     828            0 :     if(!msaasamples || msaalight)
     829              :     {
     830            0 :         return;
     831              :     }
     832              : 
     833            0 :     timer *resolvetimer = drawtex ? nullptr : begintimer("msaa depth resolve");
     834              : 
     835            0 :     if(msaadepthblit)
     836              :     {
     837            0 :         glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, msfbo);
     838            0 :         glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, gfbo);
     839            0 :         if(ghasstencil)
     840              :         {
     841            0 :             glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
     842              :         }
     843            0 :         glBlitFramebuffer(0, 0, w, h, 0, 0, w, h, GL_DEPTH_BUFFER_BIT, GL_NEAREST);
     844              :     }
     845            0 :     if(!msaadepthblit || gdepthformat)
     846              :     {
     847            0 :         glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, gfbo);
     848            0 :         glViewport(0, 0, w, h);
     849            0 :         maskgbuffer("d");
     850            0 :         if(!msaadepthblit)
     851              :         {
     852            0 :             if(ghasstencil)
     853              :             {
     854            0 :                 glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0, ~0);
     855            0 :                 glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
     856            0 :                 glEnable(GL_STENCIL_TEST);
     857              :             }
     858            0 :             glDepthFunc(GL_ALWAYS);
     859            0 :             SETSHADER(msaaresolvedepth);
     860              :         }
     861              :         else
     862              :         {
     863            0 :              glDisable(GL_DEPTH_TEST);
     864            0 :              SETSHADER(msaaresolve);
     865              :         }
     866            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msdepthtex);
     867            0 :         screenquad();
     868            0 :         maskgbuffer("cnd");
     869            0 :         if(!msaadepthblit)
     870              :         {
     871            0 :             if(ghasstencil)
     872              :             {
     873            0 :                 glDisable(GL_STENCIL_TEST);
     874              :             }
     875            0 :             glDepthFunc(GL_LESS);
     876              :         }
     877              :         else
     878              :         {
     879            0 :             glEnable(GL_DEPTH_TEST);
     880              :         }
     881              :     }
     882              : 
     883            0 :     endtimer(resolvetimer);
     884              : }
     885              : 
     886            0 : void GBuffer::resolvemsaacolor(int w, int h)
     887              : {
     888            0 :     if(!msaalight)
     889              :     {
     890            0 :         return;
     891              :     }
     892            0 :     timer *resolvetimer = drawtex ? nullptr : begintimer("msaa resolve");
     893              : 
     894            0 :     glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, mshdrfbo);
     895            0 :     glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, hdrfbo);
     896            0 :     glBlitFramebuffer(0, 0, w, h, 0, 0, w, h, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_NEAREST);
     897              : 
     898            0 :     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, hdrfbo);
     899              : 
     900            0 :     endtimer(resolvetimer);
     901              : }
     902              : 
     903              : float ldrscale = 1.0f;
     904              : 
     905            0 : float ldrscaleb()
     906              : {
     907            0 :     return ldrscale/255;
     908              : }
     909              : 
     910              : static VAR(debugdepth, 0, 0, 1); //toggles showing depth buffer onscreen
     911              : 
     912            0 : void GBuffer::viewdepth() const
     913              : {
     914            0 :     int w = (debugfullscreen) ? hudw() : std::min(hudw(), hudh())/2, //if debugfullscreen, set to hudw/hudh size; if not, do small size
     915            0 :         h = (debugfullscreen) ? hudh() : (w*hudh())/hudw();
     916            0 :     SETSHADER(hudrect);
     917            0 :     gle::colorf(1, 1, 1);
     918            0 :     glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, gdepthtex);
     919            0 :     debugquad(0, 0, w, h, 0, 0, gw, gh);
     920            0 : }
     921              : 
     922              : static VAR(debugstencil, 0, 0, 0xFF);
     923              : 
     924            0 : void viewstencil()
     925              : {
     926            0 :     if(!ghasstencil || !hdrfbo)
     927              :     {
     928            0 :         return;
     929              :     }
     930            0 :     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, hdrfbo);
     931            0 :     glViewport(0, 0, gw, gh);
     932              : 
     933            0 :     glClearColor(0, 0, 0, 0);
     934            0 :     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
     935              : 
     936            0 :     glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 0, debugstencil);
     937            0 :     glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
     938            0 :     glEnable(GL_STENCIL_TEST);
     939            0 :     SETSHADER(hudnotexture);
     940            0 :     gle::colorf(1, 1, 1);
     941            0 :     debugquad(0, 0, hudw(), hudh(), 0, 0, gw, gh);
     942            0 :     glDisable(GL_STENCIL_TEST);
     943              : 
     944            0 :     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
     945            0 :     glViewport(0, 0, hudw(), hudh());
     946              : 
     947            0 :     int w = debugfullscreen ? hudw() : std::min(hudw(), hudh())/2, //if debugfullscreen, set to hudw/hudh size; if not, do small size
     948            0 :         h = debugfullscreen ? hudh() : (w*hudh())/hudw();
     949            0 :     SETSHADER(hudrect);
     950            0 :     gle::colorf(1, 1, 1);
     951            0 :     glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, hdrtex);
     952            0 :     debugquad(0, 0, w, h, 0, 0, gw, gh);
     953              : }
     954              : 
     955              : static VAR(debugrefract, 0, 0, 1);
     956              : 
     957            0 : void GBuffer::viewrefract()
     958              : {
     959            0 :     int w = debugfullscreen ? hudw() : std::min(hudw(), hudh())/2, //if debugfullscreen, set to hudw/hudh size; if not, do small size
     960            0 :         h = debugfullscreen ? hudh() : (w*hudh())/hudw();
     961            0 :     SETSHADER(hudrect);
     962            0 :     gle::colorf(1, 1, 1);
     963            0 :     glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, refracttex);
     964            0 :     debugquad(0, 0, w, h, 0, 0, gw, gh);
     965            0 : }
     966              : 
     967              : PackNode shadowatlaspacker(0, 0, shadowatlassize, shadowatlassize);
     968              : 
     969              : VAR(smminradius, 0, 16, 10000);
     970              : 
     971              : class lightinfo final
     972              : {
     973              :     public:
     974              :         int ent, shadowmap, flags;
     975              :         vec o, color;
     976              :         float radius, dist;
     977              :         vec dir, spotx, spoty;
     978              :         int spot;
     979              :         float sx1, sy1, sx2, sy2, sz1, sz2;
     980              :         occludequery *query;
     981              : 
     982              :         lightinfo() : query(nullptr)
     983              :         {
     984              :         }
     985              : 
     986            0 :         lightinfo(const vec &o, const vec &color, float radius, int flags = 0, const vec &dir = vec(0, 0, 0), int spot = 0)
     987            0 :           : ent(-1), shadowmap(-1), flags(flags),
     988            0 :             o(o), color(color), radius(radius), dist(camera1->o.dist(o)),
     989            0 :             dir(dir), spot(spot), query(nullptr)
     990              :         {
     991            0 :             if(spot > 0)
     992              :             {
     993            0 :                 calcspot();
     994              :             }
     995            0 :             calcscissor();
     996            0 :         }
     997              : 
     998            0 :         lightinfo(int i, const extentity &e)
     999            0 :           : ent(i), shadowmap(-1), flags(e.attr5),
    1000            0 :             o(e.o), color(vec(e.attr2, e.attr3, e.attr4).max(0)), radius(e.attr1), dist(camera1->o.dist(e.o)),
    1001            0 :             dir(0, 0, 0), spot(0), query(nullptr)
    1002              :         {
    1003            0 :             if(e.attached && e.attached->type == EngineEnt_Spotlight)
    1004              :             {
    1005            0 :                 dir = vec(e.attached->o).sub(e.o).normalize();
    1006            0 :                 spot = std::clamp(static_cast<int>(e.attached->attr1), 1, 89);
    1007            0 :                 calcspot();
    1008              :             }
    1009            0 :             calcscissor();
    1010            0 :         }
    1011              : 
    1012            0 :         bool noshadow() const
    1013              :         {
    1014            0 :             return flags&LightEnt_NoShadow || radius <= smminradius;
    1015              :         }
    1016              : 
    1017            0 :         bool nospec() const
    1018              :         {
    1019            0 :             return (flags&LightEnt_NoSpecular) != 0;
    1020              :         }
    1021              : 
    1022            0 :         bool volumetric() const
    1023              :         {
    1024            0 :             return (flags&LightEnt_Volumetric) != 0;
    1025              :         }
    1026              : 
    1027            0 :         void addscissor(float &dx1, float &dy1, float &dx2, float &dy2) const
    1028              :         {
    1029            0 :             dx1 = std::min(dx1, sx1);
    1030            0 :             dy1 = std::min(dy1, sy1);
    1031            0 :             dx2 = std::max(dx2, sx2);
    1032            0 :             dy2 = std::max(dy2, sy2);
    1033            0 :         }
    1034              : 
    1035            0 :         void addscissor(float &dx1, float &dy1, float &dx2, float &dy2, float &dz1, float &dz2) const
    1036              :         {
    1037            0 :             addscissor(dx1, dy1, dx2, dy2);
    1038            0 :             dz1 = std::min(dz1, sz1);
    1039            0 :             dz2 = std::max(dz2, sz2);
    1040            0 :         }
    1041              : 
    1042            0 :         bool validscissor() const
    1043              :         {
    1044            0 :             return sx1 < sx2 && sy1 < sy2 && sz1 < sz2;
    1045              :         }
    1046              : 
    1047            0 :         bool checkquery() const
    1048              :         {
    1049            0 :             return query && query->owner == this && occlusionengine.checkquery(query);
    1050              :         }
    1051              : 
    1052            0 :         void calcbb(vec &bbmin, vec &bbmax) const
    1053              :         {
    1054            0 :             if(spot > 0)
    1055              :             {
    1056            0 :                 float spotscale = radius * tan360(spot);
    1057            0 :                 vec up     = vec(spotx).mul(spotscale).abs(),
    1058            0 :                     right  = vec(spoty).mul(spotscale).abs(),
    1059            0 :                     center = vec(dir).mul(radius).add(o);
    1060            0 :                 bbmin = bbmax = center;
    1061            0 :                 bbmin.sub(up).sub(right);
    1062            0 :                 bbmax.add(up).add(right);
    1063            0 :                 bbmin.min(o);
    1064            0 :                 bbmax.max(o);
    1065              :             }
    1066              :             else
    1067              :             {
    1068            0 :                 bbmin = vec(o).sub(radius);
    1069            0 :                 bbmax = vec(o).add(radius);
    1070              :             }
    1071            0 :         }
    1072              : 
    1073              :     private:
    1074            0 :         void calcspot()
    1075              :         {
    1076            0 :             quat orient(dir, vec(0, 0, dir.z < 0 ? -1 : 1));
    1077            0 :             spotx = orient.invertedrotate(vec(1, 0, 0));
    1078            0 :             spoty = orient.invertedrotate(vec(0, 1, 0));
    1079            0 :         }
    1080              : 
    1081            0 :         void calcscissor()
    1082              :         {
    1083            0 :             sx1 = sy1 = sz1 = -1;
    1084            0 :             sx2 = sy2 = sz2 = 1;
    1085            0 :             if(spot > 0)
    1086              :             {
    1087            0 :                 calcspotscissor(o, radius, dir, spot, spotx, spoty, sx1, sy1, sx2, sy2, sz1, sz2);
    1088              :             }
    1089              :             else
    1090              :             {
    1091            0 :                 calcspherescissor(o, radius, sx1, sy1, sx2, sy2, sz1, sz2);
    1092              :             }
    1093            0 :         }
    1094              : };
    1095              : 
    1096              : struct shadowcachekey final
    1097              : {
    1098              :     vec o;
    1099              :     float radius;
    1100              :     vec dir;
    1101              :     int spot;
    1102              : 
    1103            0 :     bool operator==(const shadowcachekey &y) const
    1104              :     {
    1105            0 :         return o == y.o && radius == y.radius && dir == y.dir && spot == y.spot;
    1106              :     }
    1107              : 
    1108              :     shadowcachekey() {}
    1109            0 :     shadowcachekey(const lightinfo &l) : o(l.o), radius(l.radius), dir(l.dir), spot(l.spot) {}
    1110              : };
    1111              : 
    1112              : template <>
    1113              : struct std::hash<shadowcachekey>
    1114              : {
    1115            0 :     size_t operator()(const shadowcachekey &k) const
    1116              :     {
    1117              :         auto vechash = std::hash<vec>();
    1118            0 :         return vechash(k.o);
    1119              :     }
    1120              : };
    1121              : 
    1122              : struct shadowcacheval final
    1123              : {
    1124              :     ushort x, y, size, sidemask;
    1125              : 
    1126              : 
    1127              : static inline bool htcmp(const shadowcachekey &x, const shadowcachekey &y)
    1128              : {
    1129              :     return x.o == y.o && x.radius == y.radius && x.dir == y.dir && x.spot == y.spot;
    1130              : }
    1131              : 
    1132            0 :     shadowcacheval() {}
    1133            0 :     shadowcacheval(const shadowmapinfo &sm) : x(sm.x), y(sm.y), size(sm.size), sidemask(sm.sidemask) {}
    1134              : };
    1135              : 
    1136              : class ShadowAtlas final
    1137              : {
    1138              :     public:
    1139              :         GLuint fbo = 0;
    1140              :         std::unordered_map<shadowcachekey, shadowcacheval> cache;
    1141              :         bool full = false;
    1142              : 
    1143              :         void cleanup();
    1144              :         void view();
    1145              :         void setup();
    1146              :         void setcomparemode(); //will call one of setsm(non)comparemode()
    1147              :         void bind();
    1148              : 
    1149              :     private:
    1150              :         GLuint tex = 0;
    1151              :         GLenum target = GL_NONE;
    1152              : 
    1153              :         void setsmnoncomparemode();
    1154              :         void setsmcomparemode();
    1155              :         bool usesmcomparemode();
    1156              : 
    1157              : };
    1158              : 
    1159            0 : void ShadowAtlas::cleanup()
    1160              : {
    1161            0 :     if(tex)
    1162              :     {
    1163            0 :         glDeleteTextures(1, &tex);
    1164            0 :         tex = 0;
    1165              :     }
    1166            0 :     if(fbo)
    1167              :     {
    1168            0 :         glDeleteFramebuffers(1, &fbo);
    1169            0 :         fbo = 0;
    1170              :     }
    1171            0 :     clearshadowcache();
    1172            0 : }
    1173              : 
    1174            0 : void ShadowAtlas::bind()
    1175              : {
    1176            0 :     glBindTexture(target, tex);
    1177            0 : }
    1178              : 
    1179              : ShadowAtlas shadowatlas;
    1180              : 
    1181              : //`s`hadow `m`ap vars
    1182              : FVAR(smpolyfactor, -1e3f, 1, 1e3f);
    1183              : FVAR(smpolyoffset, -1e3f, 0, 1e3f);
    1184              : FVAR(smbias, -1e6f, 0.01f, 1e6f);
    1185              : FVAR(smpolyfactor2, -1e3f, 1.5f, 1e3f);
    1186              : FVAR(smpolyoffset2, -1e3f, 0, 1e3f);
    1187              : FVAR(smbias2, -1e6f, 0.02f, 1e6f);
    1188              : FVAR(smprec, 1e-3f, 1, 1e3f);
    1189              : FVAR(smcubeprec, 1e-3f, 1, 1e3f);
    1190              : FVAR(smspotprec, 1e-3f, 1, 1e3f);
    1191              : 
    1192            0 : VARFP(smsize, 10, 12, 14, shadowatlas.cleanup()); //size of shadow map: 2^size = x,y dimensions (1024x1024 at 10, 16384x16384 at 14)
    1193            0 : VARFP(smdepthprec, 0, 0, 2, shadowatlas.cleanup()); //bit depth of sm depth map: 16bpp, 24bpp, or 32bpp respectively
    1194              : VAR(smsidecull, 0, 1, 1); //`s`hadow `m`ap `side` `cull`: toggles culling lights outside the view frustum (outside the fov)
    1195              : VAR(smviscull, 0, 1, 1);  //`s`hadow `m`ap `vis`ibility `cull`ing: toggles visibility culling based of distance
    1196              : VAR(smborder, 0, 3, 16);  //`s`hadow `m`ap border
    1197              : VAR(smborder2, 0, 4, 16); //smborder if smfilter > 2, for filter bleed reasons
    1198              : VAR(smminsize, 1, 96, 1024); //min size for individual sm, not whole buffer
    1199              : VAR(smmaxsize, 1, 384, 1024); //max size for individual sm, not whole buffer
    1200              : //VAR(smmaxsize, 1, 4096, 4096);
    1201              : VAR(smused, 1, 0, 0); //read only: shadow map area used
    1202              : VAR(smquery, 0, 1, 1); // `s`hadow `m`ap `query1: whether to occlusion query lights
    1203            0 : VARF(smcullside, 0, 1, 1, shadowatlas.cleanup());
    1204            0 : VARF(smcache, 0, 1, 2, shadowatlas.cleanup());
    1205            0 : VARFP(smfilter, 0, 2, 3, { cleardeferredlightshaders(); shadowatlas.cleanup(); cleanupvolumetric(); });
    1206            0 : VARFP(smgather, 0, 0, 1, { cleardeferredlightshaders(); shadowatlas.cleanup(); cleanupvolumetric(); });
    1207              : VAR(smnoshadow, 0, 0, 1);
    1208              : VAR(smdynshadow, 0, 1, 1); //`s`hadow `m`ap `dyn`amic `shadow`
    1209              : 
    1210            0 : void ShadowAtlas::setsmnoncomparemode() // use texture gather
    1211              : {
    1212            0 :     glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_NONE);
    1213            0 :     glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    1214            0 :     glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    1215            0 : }
    1216              : 
    1217            0 : void ShadowAtlas::setsmcomparemode() // use embedded shadow cmp
    1218              : {
    1219            0 :     glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_COMPARE_REF_TO_TEXTURE);
    1220            0 :     glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    1221            0 :     glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    1222            0 : }
    1223              : 
    1224            0 : void ShadowAtlas::setcomparemode()
    1225              : {
    1226            0 :     if(usesmcomparemode())
    1227              :     {
    1228            0 :         setsmcomparemode();
    1229              :     }
    1230              :     else
    1231              :     {
    1232            0 :         setsmnoncomparemode();
    1233              :     }
    1234            0 : }
    1235              : 
    1236            0 : static bool usegatherforsm()
    1237              : {
    1238            0 :     return smfilter > 1 && smgather && usetexgather;
    1239              : }
    1240              : 
    1241            0 : bool ShadowAtlas::usesmcomparemode()
    1242              : {
    1243            0 :     return !usegatherforsm() || (usetexgather > 1);
    1244              : }
    1245              : 
    1246            0 : void ShadowAtlas::view()
    1247              : {
    1248            0 :     int w = std::min(hudw(), hudh())/2,
    1249            0 :         h = (w*hudh())/hudw(),
    1250            0 :         x = hudw()-w,
    1251            0 :         y = hudh()-h;
    1252            0 :     float tw = 1,
    1253            0 :           th = 1;
    1254            0 :     if(target == GL_TEXTURE_RECTANGLE)
    1255              :     {
    1256            0 :         vec2 sasize = shadowatlaspacker.dimensions();
    1257            0 :         tw = sasize.x;
    1258            0 :         th = sasize.y;
    1259            0 :         SETSHADER(hudrect);
    1260              :     }
    1261              :     else
    1262              :     {
    1263            0 :         hudshader->set();
    1264              :     }
    1265            0 :     gle::colorf(1, 1, 1);
    1266            0 :     glBindTexture(target, tex);
    1267            0 :     if(usesmcomparemode())
    1268              :     {
    1269            0 :         setsmnoncomparemode();
    1270              :     }
    1271            0 :     debugquad(x, y, w, h, 0, 0, tw, th);
    1272            0 :     if(usesmcomparemode())
    1273              :     {
    1274            0 :         setsmcomparemode();
    1275              :     }
    1276            0 : }
    1277              : VAR(debugshadowatlas, 0, 0, 1);
    1278              : 
    1279            0 : void ShadowAtlas::setup()
    1280              : {
    1281            0 :     int size = std::min((1<<smsize), hwtexsize);
    1282            0 :     shadowatlaspacker.resize(size, size);
    1283              : 
    1284            0 :     if(!tex)
    1285              :     {
    1286            0 :         glGenTextures(1, &tex);
    1287              :     }
    1288            0 :     vec2 sasize = shadowatlaspacker.dimensions();
    1289            0 :     target = usegatherforsm() ? GL_TEXTURE_2D : GL_TEXTURE_RECTANGLE;
    1290            0 :     createtexture(tex, sasize.x, sasize.y, nullptr, 3, 1, smdepthprec > 1 ? GL_DEPTH_COMPONENT32 : (smdepthprec ? GL_DEPTH_COMPONENT24 : GL_DEPTH_COMPONENT16), target);
    1291            0 :     glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_COMPARE_REF_TO_TEXTURE);
    1292            0 :     glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC, GL_LEQUAL);
    1293              : 
    1294            0 :     if(!fbo)
    1295              :     {
    1296            0 :         glGenFramebuffers(1, &fbo);
    1297              :     }
    1298            0 :     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
    1299            0 :     glDrawBuffer(GL_NONE);
    1300            0 :     glReadBuffer(GL_NONE);
    1301            0 :     glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, target, tex, 0);
    1302            0 :     if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
    1303              :     {
    1304            0 :         fatal("failed allocating shadow atlas!");
    1305              :     }
    1306            0 :     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
    1307            0 : }
    1308              : 
    1309              : const matrix4 cubeshadowviewmatrix[6] =
    1310              : {
    1311              :     // sign-preserving cubemap projections
    1312              :     matrix4(vec(0, 0, 1), vec(0, 1, 0), vec(-1, 0, 0)), // +X
    1313              :     matrix4(vec(0, 0, 1), vec(0, 1, 0), vec( 1, 0, 0)), // -X
    1314              :     matrix4(vec(1, 0, 0), vec(0, 0, 1), vec(0, -1, 0)), // +Y
    1315              :     matrix4(vec(1, 0, 0), vec(0, 0, 1), vec(0,  1, 0)), // -Y
    1316              :     matrix4(vec(1, 0, 0), vec(0, 1, 0), vec(0, 0, -1)), // +Z
    1317              :     matrix4(vec(1, 0, 0), vec(0, 1, 0), vec(0, 0,  1))  // -Z
    1318              : };
    1319              : 
    1320              : static constexpr int LightTile_MaxBatch = 8; //also used in lightbatchkey below
    1321              : 
    1322            0 : VARF(lighttilebatch, 0, LightTile_MaxBatch, LightTile_MaxBatch, cleardeferredlightshaders());
    1323            0 : VARF(batchsunlight, 0, 2, 2, cleardeferredlightshaders());
    1324              : 
    1325              : int shadowmapping = 0;
    1326              : 
    1327              : //not final: batchstack/batchrect derived
    1328              : class lightrect
    1329              : {
    1330              :     public:
    1331              :         uchar x1, y1, x2, y2;
    1332              : 
    1333              :         lightrect() {}
    1334            0 :         lightrect(const lightinfo &l)
    1335            0 :         {
    1336            0 :             calctilebounds(l.sx1, l.sy1, l.sx2, l.sy2, x1, y1, x2, y2);
    1337            0 :         }
    1338              : 
    1339            0 :         bool outside(const lightrect &o) const
    1340              :         {
    1341            0 :             return x1 >= o.x2 || x2 <= o.x1 || y1 >= o.y2 || y2 <= o.y1;
    1342              :         }
    1343              : 
    1344            0 :         bool inside(const lightrect &o) const
    1345              :         {
    1346            0 :             return x1 >= o.x1 && x2 <= o.x2 && y1 >= o.y1 && y2 <= o.y2;
    1347              :         }
    1348              : 
    1349            0 :         void intersect(const lightrect &o)
    1350              :         {
    1351            0 :             x1 = std::max(x1, o.x1);
    1352            0 :             y1 = std::max(y1, o.y1);
    1353            0 :             x2 = std::min(x2, o.x2);
    1354            0 :             y2 = std::min(y2, o.y2);
    1355            0 :         }
    1356              : 
    1357            0 :         bool overlaps(int tx1, int ty1, int tx2, int ty2, const uint *tilemask) const
    1358              :         {
    1359            0 :             if(static_cast<int>(x2) <= tx1 || static_cast<int>(x1) >= tx2 || static_cast<int>(y2) <= ty1 || static_cast<int>(y1) >= ty2)
    1360              :             {
    1361            0 :                 return false;
    1362              :             }
    1363            0 :             if(!tilemask)
    1364              :             {
    1365            0 :                 return true;
    1366              :             }
    1367            0 :             uint xmask = (1<<x2) - (1<<x1);
    1368            0 :             for(int y = std::max(static_cast<int>(y1), ty1), end = std::min(static_cast<int>(y2), ty2); y < end; y++)
    1369              :             {
    1370            0 :                 if(tilemask[y] & xmask)
    1371              :                 {
    1372            0 :                     return true;
    1373              :                 }
    1374              :             }
    1375            0 :             return false;
    1376              :         }
    1377              :     protected:
    1378              :         //only called by child batchstack object
    1379            0 :         lightrect(uchar x1, uchar y1, uchar x2, uchar y2) : x1(x1), y1(y1), x2(x2), y2(y2) {}
    1380              : };
    1381              : 
    1382              : //batchflag enum is local to this file
    1383              : enum
    1384              : {
    1385              :     BatchFlag_Spotlight = 1<<0,
    1386              :     BatchFlag_NoShadow  = 1<<1,
    1387              :     BatchFlag_NoSun     = 1<<2
    1388              : };
    1389              : 
    1390              : struct lightbatch
    1391              : {
    1392              :     uchar flags, numlights;
    1393              :     ushort lights[LightTile_MaxBatch];
    1394              : 
    1395              :     std::vector<lightrect> rects;
    1396              : 
    1397              :     void reset()
    1398              :     {
    1399              :         rects.clear();
    1400              :     }
    1401              : 
    1402            0 :     bool overlaps(int tx1, int ty1, int tx2, int ty2, const uint *tilemask) const
    1403              :     {
    1404            0 :         if(!tx1 && !ty1 && tx2 >= lighttilew && ty2 >= lighttileh && !tilemask)
    1405              :         {
    1406            0 :             return true;
    1407              :         }
    1408            0 :         for(size_t i = 0; i < rects.size(); i++)
    1409              :         {
    1410            0 :             if(rects[i].overlaps(tx1, ty1, tx2, ty2, tilemask))
    1411              :             {
    1412            0 :                 return true;
    1413              :             }
    1414              :         }
    1415            0 :         return false;
    1416              :     }
    1417              : };
    1418              : 
    1419              : static std::vector<lightinfo> lights;
    1420              : static std::vector<int> lightorder;
    1421              : static std::vector<lightbatch> lightbatches;
    1422              : std::vector<shadowmapinfo> shadowmaps;
    1423              : 
    1424            1 : void clearshadowcache()
    1425              : {
    1426            1 :     shadowmaps.clear();
    1427              : 
    1428            1 :     clearradiancehintscache();
    1429            1 :     clearshadowmeshes();
    1430            1 : }
    1431              : 
    1432            0 : void addshadowmap(ushort x, ushort y, int size, int &idx, int light, const shadowcacheval *cached)
    1433              : {
    1434            0 :     idx = shadowmaps.size();
    1435              :     shadowmapinfo sm;
    1436            0 :     sm.x = x;
    1437            0 :     sm.y = y;
    1438            0 :     sm.size = size;
    1439            0 :     sm.light = light;
    1440            0 :     sm.sidemask = 0;
    1441            0 :     sm.cached = cached;
    1442            0 :     shadowmaps.push_back(sm);
    1443            0 : }
    1444              : 
    1445              : //calculate bouunding box reflective shadow map splits
    1446            0 : int calcbbrsmsplits(const ivec &bbmin, const ivec &bbmax)
    1447              : {
    1448            0 :     if(!rsmcull)
    1449              :     {
    1450            0 :         return 1;
    1451              :     }
    1452            0 :     for(int k = 0; k < 4; ++k)
    1453              :     {
    1454            0 :         const plane &p = rsm.cull[k];
    1455            0 :         ivec omin, omax;
    1456            0 :         if(p.x > 0)
    1457              :         {
    1458            0 :             omin.x = bbmin.x;
    1459            0 :             omax.x = bbmax.x;
    1460              :         }
    1461              :         else
    1462              :         {
    1463            0 :             omin.x = bbmax.x;
    1464            0 :             omax.x = bbmin.x;
    1465              :         }
    1466            0 :         if(p.y > 0)
    1467              :         {
    1468            0 :             omin.y = bbmin.y;
    1469            0 :             omax.y = bbmax.y;
    1470              :         }
    1471              :         else
    1472              :         {
    1473            0 :             omin.y = bbmax.y;
    1474            0 :             omax.y = bbmin.y;
    1475              :         }
    1476            0 :         if(p.z > 0)
    1477              :         {
    1478            0 :             omin.z = bbmin.z;
    1479            0 :             omax.z = bbmax.z;
    1480              :         }
    1481              :         else
    1482              :         {
    1483            0 :             omin.z = bbmax.z;
    1484            0 :             omax.z = bbmin.z;
    1485              :         }
    1486            0 :         if(omax.dist(p) < 0)
    1487              :         {
    1488            0 :             return 0;
    1489              :         }
    1490            0 :         if(omin.dist(p) < 0)
    1491              :         {
    1492            0 :             while(++k < 4)
    1493              :             {
    1494            0 :                 const plane &p = rsm.cull[k];
    1495            0 :                 ivec omax(p.x > 0 ? bbmax.x : bbmin.x, p.y > 0 ? bbmax.y : bbmin.y, p.z > 0 ? bbmax.z : bbmin.z);
    1496            0 :                 if(omax.dist(p) < 0)
    1497              :                 {
    1498            0 :                     return 0;
    1499              :                 }
    1500              :             }
    1501              :         }
    1502              :     }
    1503            0 :     return 1;
    1504              : }
    1505              : 
    1506            0 : int calcspherersmsplits(const vec &center, float radius)
    1507              : {
    1508            0 :     if(!rsmcull)
    1509              :     {
    1510            0 :         return 1;
    1511              :     }
    1512            0 :     for(int k = 0; k < 4; ++k)
    1513              :     {
    1514            0 :         const plane &p = rsm.cull[k];
    1515            0 :         float dist = p.dist(center);
    1516            0 :         if(dist < -radius)
    1517              :         {
    1518            0 :             return 0;
    1519              :         }
    1520            0 :         if(dist < radius)
    1521              :         {
    1522            0 :             while(++k < 4)
    1523              :             {
    1524            0 :                 const plane &p = rsm.cull[k];
    1525            0 :                 if(p.dist(center) < -radius)
    1526              :                 {
    1527            0 :                     return 0;
    1528              :                 }
    1529              :             }
    1530              :         }
    1531              :     }
    1532            0 :     return 1;
    1533              : }
    1534              : 
    1535              : static FVAR(avatarshadowdist, 0, 12, 100);
    1536              : static FVAR(avatarshadowbias, 0, 8, 100);
    1537            0 : static VARF(avatarshadowstencil, 0, 1, 2, initwarning("g-buffer setup", Init_Load, Change_Shaders));
    1538              : 
    1539              : int avatarmask = 0;
    1540              : 
    1541            1 : static bool useavatarmask()
    1542              : {
    1543            1 :     return avatarshadowstencil && ghasstencil && (!msaasamples || (msaalight && avatarshadowstencil > 1));
    1544              : }
    1545              : 
    1546            0 : void enableavatarmask()
    1547              : {
    1548            0 :     if(useavatarmask())
    1549              :     {
    1550            0 :         avatarmask = 0x40;
    1551            0 :         glStencilFunc(GL_ALWAYS, avatarmask, ~0);
    1552            0 :         glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
    1553            0 :         glEnable(GL_STENCIL_TEST);
    1554              :     }
    1555            0 : }
    1556              : 
    1557            0 : void disableavatarmask()
    1558              : {
    1559            0 :     if(avatarmask)
    1560              :     {
    1561            0 :         avatarmask = 0;
    1562            0 :         glDisable(GL_STENCIL_TEST);
    1563              :     }
    1564            0 : }
    1565              : 
    1566              : VAR(forcespotlights, 1, 0, 0);
    1567              : 
    1568              : static Shader *volumetricshader = nullptr;
    1569              : std::array<Shader *, 2> volumetricbilateralshader = { nullptr, nullptr };
    1570              : 
    1571            0 : void clearvolumetricshaders()
    1572              : {
    1573            0 :     volumetricshader = nullptr;
    1574            0 :     volumetricbilateralshader.fill(nullptr);
    1575            0 : }
    1576              : 
    1577            0 : VARFP(volumetric, 0, 1, 1, cleanupvolumetric());    //toggles displaying volumetric lights
    1578            0 : VARFP(volreduce, 0, 1, 2, cleanupvolumetric());     //size reduction factor for volumetric tex: 1 is 1/4, 2 is 1/16
    1579            0 : VARFP(volbilateral, 0, 1, 3, cleanupvolumetric());  //toggles bilateral filtering
    1580              : FVAR(volbilateraldepth, 0, 4, 1e3f);                //bilateral filtering depth
    1581            0 : VARFP(volblur, 0, 1, 3, cleanupvolumetric());
    1582            0 : VARFP(volsteps, 1, 32, 128, cleanupvolumetric());   //iterations to run for volumetric algorithm
    1583              : FVAR(volminstep, 0, 0.0625f, 1e3f);
    1584              : FVAR(volprefilter, 0, 0.1, 1e3f);
    1585              : FVAR(voldistclamp, 0, 0.99f, 2);
    1586            0 : CVAR1R(volcolor, 0x808080);
    1587              : FVARR(volscale, 0, 1, 16);
    1588              : 
    1589            0 : Shader *loadvolumetricshader()
    1590              : {
    1591            0 :     std::string common, shadow;
    1592              : 
    1593            0 :     if(usegatherforsm())
    1594              :     {
    1595            0 :         common.push_back(smfilter > 2 ? 'G' : 'g');
    1596              :     }
    1597            0 :     else if(smfilter)
    1598              :     {
    1599            0 :         common.push_back(smfilter > 2 ? 'E' : (smfilter > 1 ? 'F' : 'f'));
    1600              :     }
    1601            0 :     if(spotlights || forcespotlights)
    1602              :     {
    1603            0 :         common.push_back('s');
    1604              :     }
    1605              : 
    1606            0 :     shadow.push_back('p');
    1607              : 
    1608            0 :     DEF_FORMAT_STRING(name, "volumetric%s%s%d", common.c_str(), shadow.c_str(), volsteps);
    1609            0 :     return generateshader(name, "volumetricshader \"%s\" \"%s\" %d", common.c_str(), shadow.c_str(), volsteps);
    1610            0 : }
    1611              : 
    1612            0 : static void loadvolumetricshaders()
    1613              : {
    1614            0 :     volumetricshader = loadvolumetricshader();
    1615              : 
    1616            0 :     if(volbilateral)
    1617              :     {
    1618            0 :         for(int i = 0; i < 2; ++i)
    1619              :         {
    1620            0 :             DEF_FORMAT_STRING(name, "volumetricbilateral%c%d%d", 'x' + i, volbilateral, volreduce);
    1621            0 :             volumetricbilateralshader[i] = generateshader(name, "volumetricbilateralshader %d %d", volbilateral, volreduce);
    1622              :         }
    1623              :     }
    1624            0 : }
    1625              : 
    1626              : static int volw = -1,
    1627              :            volh = -1;
    1628              : static std::array<GLuint, 2> volfbo = { 0, 0 },
    1629              :                              voltex = { 0, 0 };
    1630              : 
    1631            0 : static void setupvolumetric(int w, int h)
    1632              : {
    1633            0 :     volw = w>>volreduce;
    1634            0 :     volh = h>>volreduce;
    1635              : 
    1636            0 :     for(int i = 0; i < (volbilateral || volblur ? 2 : 1); ++i)
    1637              :     {
    1638            0 :         if(!voltex[i])
    1639              :         {
    1640            0 :             glGenTextures(1, &voltex[i]);
    1641              :         }
    1642            0 :         if(!volfbo[i])
    1643              :         {
    1644            0 :             glGenFramebuffers(1, &volfbo[i]);
    1645              :         }
    1646              : 
    1647            0 :         glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, volfbo[i]);
    1648              : 
    1649            0 :         createtexture(voltex[i], volw, volh, nullptr, 3, 1, hdrformat, GL_TEXTURE_RECTANGLE);
    1650              : 
    1651            0 :         glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_RECTANGLE, voltex[i], 0);
    1652              : 
    1653            0 :         if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
    1654              :         {
    1655            0 :             fatal("failed allocating volumetric buffer!");
    1656              :         }
    1657              :     }
    1658              : 
    1659            0 :     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
    1660              : 
    1661            0 :     loadvolumetricshaders();
    1662            0 : }
    1663              : 
    1664            0 : void cleanupvolumetric()
    1665              : {
    1666            0 :     for(GLuint &i : volfbo)
    1667              :     {
    1668            0 :         if(i)
    1669              :         {
    1670            0 :             glDeleteFramebuffers(1, &i);
    1671            0 :             i = 0;
    1672              :         }
    1673              :     }
    1674            0 :     for(GLuint &i : voltex)
    1675              :     {
    1676            0 :         if(i)
    1677              :         {
    1678            0 :             glDeleteTextures(1, &i);
    1679            0 :             i = 0;
    1680              :         }
    1681              :     }
    1682            0 :     volw = volh = -1;
    1683              : 
    1684            0 :     clearvolumetricshaders();
    1685            0 : }
    1686              : 
    1687              : static Shader *deferredlightshader      = nullptr,
    1688              :               *deferredminimapshader    = nullptr,
    1689              :               *deferredmsaapixelshader  = nullptr,
    1690              :               *deferredmsaasampleshader = nullptr;
    1691              : 
    1692            0 : void cleardeferredlightshaders()
    1693              : {
    1694            0 :     deferredlightshader      = nullptr;
    1695            0 :     deferredminimapshader    = nullptr;
    1696            0 :     deferredmsaapixelshader  = nullptr;
    1697            0 :     deferredmsaasampleshader = nullptr;
    1698            0 : }
    1699              : 
    1700            0 : Shader *loaddeferredlightshader(const char *type = nullptr)
    1701              : {
    1702              :     string common, shadow, sun;
    1703            0 :     int commonlen = 0,
    1704            0 :         shadowlen = 0,
    1705            0 :         sunlen    = 0;
    1706              : 
    1707            0 :     bool minimap     = false,
    1708            0 :          multisample = false,
    1709            0 :          avatar      = true;
    1710            0 :     if(type)
    1711              :     {
    1712            0 :         if(std::strchr(type, 'm'))
    1713              :         {
    1714            0 :             minimap = true;
    1715              :         }
    1716            0 :         if(std::strchr(type, 'M'))
    1717              :         {
    1718            0 :             multisample = true;
    1719              :         }
    1720            0 :         if(std::strchr(type, 'D'))
    1721              :         {
    1722            0 :             avatar = false;
    1723              :         }
    1724            0 :         copystring(common, type);
    1725            0 :         commonlen = std::strlen(common);
    1726              :     }
    1727            0 :     if(!minimap)
    1728              :     {
    1729            0 :         if(!multisample || msaalight)
    1730              :         {
    1731            0 :             common[commonlen++] = 't';
    1732              :         }
    1733            0 :         if(avatar && useavatarmask())
    1734              :         {
    1735            0 :             common[commonlen++] = 'd';
    1736              :         }
    1737            0 :         if(lighttilebatch)
    1738              :         {
    1739            0 :             common[commonlen++] = 'n';
    1740            0 :             common[commonlen++] = '0' + lighttilebatch;
    1741              :         }
    1742              :     }
    1743            0 :     if(usegatherforsm())
    1744              :     {
    1745            0 :         common[commonlen++] = smfilter > 2 ? 'G' : 'g';
    1746              :     }
    1747            0 :     else if(smfilter)
    1748              :     {
    1749            0 :         common[commonlen++] = smfilter > 2 ? 'E' : (smfilter > 1 ? 'F' : 'f');
    1750              :     }
    1751            0 :     if(spotlights || forcespotlights)
    1752              :     {
    1753            0 :         common[commonlen++] = 's';
    1754              :     }
    1755            0 :     if(nospeclights)
    1756              :     {
    1757            0 :         common[commonlen++] = 'z';
    1758              :     }
    1759            0 :     common[commonlen] = '\0';
    1760              : 
    1761            0 :     shadow[shadowlen++] = 'p';
    1762            0 :     shadow[shadowlen] = '\0';
    1763              : 
    1764            0 :     int usecsm = 0,
    1765            0 :         userh = 0;
    1766            0 :     if(!sunlight.iszero() && csm.getcsmproperty(cascadedshadowmap::ShadowMap))
    1767              :     {
    1768            0 :         usecsm = csm.getcsmproperty(cascadedshadowmap::Splits);
    1769            0 :         sun[sunlen++] = 'c';
    1770            0 :         sun[sunlen++] = '0' + usecsm;
    1771            0 :         if(!minimap)
    1772              :         {
    1773            0 :             if(avatar && ao && aosun)
    1774              :             {
    1775            0 :                 sun[sunlen++] = 'A';
    1776              :             }
    1777            0 :             if(gi && giscale && gidist)
    1778              :             {
    1779            0 :                 userh = rhsplits;
    1780            0 :                 sun[sunlen++] = 'r';
    1781            0 :                 sun[sunlen++] = '0' + rhsplits;
    1782              :             }
    1783              :         }
    1784              :     }
    1785            0 :     if(!minimap)
    1786              :     {
    1787            0 :         if(avatar && ao)
    1788              :         {
    1789            0 :             sun[sunlen++] = 'a';
    1790              :         }
    1791            0 :         if(lighttilebatch && (!usecsm || batchsunlight > (userh ? 1 : 0)))
    1792              :         {
    1793            0 :             sun[sunlen++] = 'b';
    1794              :         }
    1795              :     }
    1796            0 :     sun[sunlen] = '\0';
    1797              : 
    1798            0 :     DEF_FORMAT_STRING(name, "deferredlight%s%s%s", common, shadow, sun);
    1799            0 :     return generateshader(name, "deferredlightshader \"%s\" \"%s\" \"%s\" %d %d %d", common, shadow, sun, usecsm, userh, !minimap ? lighttilebatch : 0);
    1800              : }
    1801              : 
    1802            0 : void loaddeferredlightshaders()
    1803              : {
    1804            0 :     if(msaasamples)
    1805              :     {
    1806              :         string opts;
    1807            0 :         if(msaalight > 2)
    1808              :         {
    1809            0 :             copystring(opts, "MS");
    1810              :         }
    1811            0 :         else if(msaalight==2)
    1812              :         {
    1813            0 :             copystring(opts, ghasstencil || !msaaedgedetect ? "MO" : "MOT");
    1814              :         }
    1815              :         else
    1816              :         {
    1817            0 :             formatstring(opts, ghasstencil || !msaaedgedetect ? "MR%d" : "MRT%d", msaasamples);
    1818              :         }
    1819            0 :         deferredmsaasampleshader = loaddeferredlightshader(opts);
    1820            0 :         deferredmsaapixelshader = loaddeferredlightshader("M");
    1821            0 :         deferredlightshader = msaalight ? deferredmsaapixelshader : loaddeferredlightshader("D");
    1822              :     }
    1823              :     else
    1824              :     {
    1825            0 :         deferredlightshader = loaddeferredlightshader();
    1826              :     }
    1827            0 : }
    1828              : 
    1829            0 : static bool sortlights(int x, int y)
    1830              : {
    1831            0 :     const lightinfo &xl = lights[x],
    1832            0 :                     &yl = lights[y];
    1833            0 :     if(!xl.spot)
    1834              :     {
    1835            0 :         if(yl.spot)
    1836              :         {
    1837            0 :             return true;
    1838              :         }
    1839              :     }
    1840            0 :     else if(!yl.spot)
    1841              :     {
    1842            0 :         return false;
    1843              :     }
    1844            0 :     if(!xl.noshadow())
    1845              :     {
    1846            0 :         if(yl.noshadow())
    1847              :         {
    1848            0 :             return true;
    1849              :         }
    1850              :     }
    1851            0 :     else if(!yl.noshadow())
    1852              :     {
    1853            0 :         return false;
    1854              :     }
    1855            0 :     if(xl.sz1 < yl.sz1)
    1856              :     {
    1857            0 :         return true;
    1858              :     }
    1859            0 :     else if(xl.sz1 > yl.sz1)
    1860              :     {
    1861            0 :         return false;
    1862              :     }
    1863            0 :     return xl.dist - xl.radius < yl.dist - yl.radius;
    1864              : }
    1865              : 
    1866              : VAR(lighttilealignw, 1, 16, 256); // x tiling size for lights inside the shadow cache (pixel grid size to snap to)
    1867              : VAR(lighttilealignh, 1, 16, 256); // y tiling size for lights
    1868              : int lighttilemaxw = variable("lighttilew", 1, 10, lighttilemaxwidth, &lighttilemaxw, nullptr, 0);
    1869              : int lighttilemaxh = variable("lighttileh", 1, 10, lighttilemaxheight, &lighttilemaxh, nullptr, 0);
    1870              : 
    1871              : int lighttilew     = 0,
    1872              :     lighttileh     = 0,
    1873              :     lighttilevieww = 0,
    1874              :     lighttileviewh = 0;
    1875              : 
    1876            0 : void calctilesize()
    1877              : {
    1878            0 :     lighttilevieww = (vieww + lighttilealignw - 1)/lighttilealignw;
    1879            0 :     lighttileviewh = (viewh + lighttilealignh - 1)/lighttilealignh;
    1880            0 :     lighttilew = std::min(lighttilevieww, lighttilemaxw);
    1881            0 :     lighttileh = std::min(lighttileviewh, lighttilemaxh);
    1882            0 : }
    1883              : 
    1884            0 : void resetlights()
    1885              : {
    1886              :     static constexpr int shadowcacheevict = 2;
    1887              :     static int evictshadowcache = 0;
    1888            0 :     shadowatlas.cache.clear();
    1889            0 :     if(smcache)
    1890              :     {
    1891            0 :         vec2 sasize = shadowatlaspacker.dimensions();
    1892            0 :         int evictx = ((evictshadowcache%shadowcacheevict)*sasize.x)/shadowcacheevict,
    1893            0 :             evicty = ((evictshadowcache/shadowcacheevict)*sasize.y)/shadowcacheevict,
    1894            0 :             evictx2 = (((evictshadowcache%shadowcacheevict)+1)*sasize.x)/shadowcacheevict,
    1895            0 :             evicty2 = (((evictshadowcache/shadowcacheevict)+1)*sasize.y)/shadowcacheevict;
    1896            0 :         for(const shadowmapinfo &sm : shadowmaps)
    1897              :         {
    1898            0 :             if(sm.light < 0)
    1899              :             {
    1900            0 :                 continue;
    1901              :             }
    1902            0 :             lightinfo &l = lights[sm.light];
    1903            0 :             if(sm.cached && shadowatlas.full)
    1904              :             {
    1905            0 :                 int w = l.spot ? sm.size : sm.size*3,
    1906            0 :                     h = l.spot ? sm.size : sm.size*2;
    1907            0 :                 if(sm.x < evictx2 && sm.x + w > evictx && sm.y < evicty2 && sm.y + h > evicty)
    1908              :                 {
    1909            0 :                     continue;
    1910              :                 }
    1911              :             }
    1912            0 :             shadowatlas.cache[l] = sm;
    1913              :         }
    1914            0 :         if(shadowatlas.full)
    1915              :         {
    1916            0 :             evictshadowcache = (evictshadowcache + 1)%(shadowcacheevict*shadowcacheevict);
    1917            0 :             shadowatlas.full = false;
    1918              :         }
    1919              :     }
    1920              : 
    1921            0 :     lights.clear();
    1922            0 :     lightorder.clear();
    1923              : 
    1924            0 :     shadowmaps.clear();
    1925            0 :     shadowatlaspacker.reset();
    1926              : 
    1927            0 :     calctilesize();
    1928            0 : }
    1929              : 
    1930              : VAR(depthtestlights, 0, 2, 2);
    1931              : FVAR(depthtestlightsclamp, 0, 0.999995f, 1); //z margin for light depth testing at depthtestlights = 2
    1932              : VAR(depthfaillights, 0, 1, 1);
    1933              : 
    1934            0 : static void lightquads(float z, const vec2 &s1, const vec2 &s2)
    1935              : {
    1936            0 :     gle::attribf(s1.x, s1.y, z);
    1937            0 :     gle::attribf(s1.x, s2.y, z);
    1938            0 :     gle::attribf(s2.x, s2.y, z);
    1939            0 :     gle::attribf(s1.x, s1.y, z);
    1940            0 :     gle::attribf(s2.x, s2.y, z);
    1941            0 :     gle::attribf(s2.x, s1.y, z);
    1942              : 
    1943            0 : }
    1944              : 
    1945            0 : static void lightquads(float z, const vec2 &s1, const vec2 &s2, const ivec2 &t1, const ivec2 &t2)
    1946              : {
    1947            0 :     int vx1 = std::max(static_cast<int>(std::floor((s1.x*0.5f+0.5f)*vieww)), ((t1.x()*lighttilevieww)/lighttilew)*lighttilealignw),
    1948            0 :         vy1 = std::max(static_cast<int>(std::floor((s1.y*0.5f+0.5f)*viewh)), ((t1.y()*lighttileviewh)/lighttileh)*lighttilealignh),
    1949            0 :         vx2 = std::min(static_cast<int>(std::ceil((s2.x*0.5f+0.5f)*vieww)), std::min(((t2.x()*lighttilevieww)/lighttilew)*lighttilealignw, vieww)),
    1950            0 :         vy2 = std::min(static_cast<int>(std::ceil((s2.y*0.5f+0.5f)*viewh)), std::min(((t2.y()*lighttileviewh)/lighttileh)*lighttilealignh, viewh));
    1951            0 :     lightquads(z, {(vx1*2.0f)/vieww-1.0f, (vy1*2.0f)/viewh-1.0f}, {(vx2*2.0f)/vieww-1.0f, (vy2*2.0f)/viewh-1.0f});
    1952            0 : }
    1953              : 
    1954            0 : static void lightquads(float z, vec2 s1, vec2 s2, int x1, int y1, int x2, int y2, const uint *tilemask)
    1955              : {
    1956            0 :     if(!tilemask)
    1957              :     {
    1958            0 :         lightquads(z, s1, s2, {x1, y1}, {x2, y2});
    1959              :     }
    1960              :     else
    1961              :     {
    1962            0 :         for(int y = y1; y < y2;)
    1963              :         {
    1964            0 :             int starty = y;
    1965            0 :             uint xmask     = (1<<x2) - (1<<x1),
    1966            0 :                  startmask = tilemask[y] & xmask;
    1967              :             do
    1968              :             {
    1969            0 :                 ++y;
    1970            0 :             } while(y < y2 && (tilemask[y]&xmask) == startmask);
    1971            0 :             for(int x = x1; x < x2;)
    1972              :             {
    1973            0 :                 while(x < x2 && !(startmask&(1<<x)))
    1974              :                 {
    1975            0 :                     ++x;
    1976              :                 }
    1977            0 :                 if(x >= x2)
    1978              :                 {
    1979            0 :                     break;
    1980              :                 }
    1981            0 :                 int startx = x;
    1982              :                 do
    1983              :                 {
    1984            0 :                     ++x;
    1985            0 :                 } while(x < x2 && startmask&(1<<x));
    1986            0 :                 lightquads(z, s1, s2, {startx, starty}, {x, y});
    1987              :             }
    1988              :         }
    1989              :     }
    1990            0 : }
    1991              : 
    1992            0 : static void lightquad(float sz1, float bsx1, float bsy1, float bsx2, float bsy2, const uint *tilemask)
    1993              : {
    1994              :     int btx1, bty1, btx2, bty2;
    1995            0 :     calctilebounds(bsx1, bsy1, bsx2, bsy2, btx1, bty1, btx2, bty2);
    1996              : 
    1997            0 :     gle::begin(GL_TRIANGLES);
    1998            0 :     lightquads(sz1, {bsx1, bsy1}, {bsx2, bsy2}, btx1, bty1, btx2, bty2, tilemask);
    1999            0 :     gle::end();
    2000            0 : }
    2001              : 
    2002            0 : void GBuffer::bindlighttexs(int msaapass, bool transparent) const
    2003              : {
    2004            0 :     if(msaapass)
    2005              :     {
    2006            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, mscolortex);
    2007              :     }
    2008              :     else
    2009              :     {
    2010            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, gcolortex);
    2011              :     }
    2012            0 :     glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    2013            0 :     if(msaapass)
    2014              :     {
    2015            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msnormaltex);
    2016              :     }
    2017              :     else
    2018              :     {
    2019            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, gnormaltex);
    2020              :     }
    2021            0 :     if(transparent)
    2022              :     {
    2023            0 :         glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
    2024            0 :         if(msaapass)
    2025              :         {
    2026            0 :             glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msglowtex);
    2027              :         }
    2028              :         else
    2029              :         {
    2030            0 :             glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, gglowtex);
    2031              :         }
    2032              :     }
    2033            0 :     glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
    2034            0 :     if(msaapass)
    2035              :     {
    2036            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msdepthtex);
    2037              :     }
    2038              :     else
    2039              :     {
    2040            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, gdepthtex);
    2041              :     }
    2042            0 :     glActiveTexture(GL_TEXTURE4);
    2043            0 :     shadowatlas.bind();
    2044            0 :     shadowatlas.setcomparemode();
    2045            0 :     if(ao)
    2046              :     {
    2047            0 :         glActiveTexture(GL_TEXTURE5);
    2048            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, aotex[2] ? aotex[2] : aotex[0]);
    2049              :     }
    2050            0 :     if(useradiancehints())
    2051              :     {
    2052            0 :         for(int i = 0; i < 4; ++i)
    2053              :         {
    2054            0 :             glActiveTexture(GL_TEXTURE6 + i);
    2055            0 :             glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, rhtex[i]);
    2056              :         }
    2057              :     }
    2058            0 :     glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    2059            0 : }
    2060              : 
    2061            0 : static void setlightglobals(bool transparent = false)
    2062              : {
    2063            0 :     vec2 sasize = shadowatlaspacker.dimensions();
    2064            0 :     GLOBALPARAMF(shadowatlasscale, 1.0f/sasize.x, 1.0f/sasize.y);
    2065            0 :     if(ao)
    2066              :     {
    2067            0 :         if(transparent || drawtex || (editmode && fullbright))
    2068              :         {
    2069            0 :             GLOBALPARAMF(aoscale, 0.0f, 0.0f);
    2070            0 :             GLOBALPARAMF(aoparams, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    2071            0 :         }
    2072              :         else
    2073              :         {
    2074            0 :             GLOBALPARAM(aoscale, aotex[2] ? vec2(1, 1) : vec2(static_cast<float>(aow)/vieww, static_cast<float>(aoh)/viewh));
    2075            0 :             GLOBALPARAMF(aoparams, aomin, 1.0f-aomin, aosunmin, 1.0f-aosunmin);
    2076              :         }
    2077              :     }
    2078            0 :     float lightscale = 2.0f*ldrscaleb();
    2079            0 :     if(!drawtex && editmode && fullbright)
    2080              :     {
    2081            0 :         GLOBALPARAMF(lightscale, fullbrightlevel*lightscale, fullbrightlevel*lightscale, fullbrightlevel*lightscale, 255*lightscale);
    2082            0 :     }
    2083              :     else
    2084              :     {
    2085            0 :         GLOBALPARAMF(lightscale, ambient.x*lightscale*ambientscale, ambient.y*lightscale*ambientscale, ambient.z*lightscale*ambientscale, 255*lightscale);
    2086              :     }
    2087            0 :     if(!sunlight.iszero() && csm.getcsmproperty(cascadedshadowmap::ShadowMap))
    2088              :     {
    2089            0 :         csm.bindparams();
    2090            0 :         rh.bindparams();
    2091            0 :         if(!drawtex && editmode && fullbright)
    2092              :         {
    2093            0 :             GLOBALPARAMF(sunlightdir, 0, 0, 0);
    2094            0 :             GLOBALPARAMF(sunlightcolor, 0, 0, 0);
    2095            0 :             GLOBALPARAMF(giscale, 0);
    2096            0 :             GLOBALPARAMF(skylightcolor, 0, 0, 0);
    2097            0 :         }
    2098              :         else
    2099              :         {
    2100            0 :             GLOBALPARAM(sunlightdir, sunlightdir);
    2101            0 :             GLOBALPARAMF(sunlightcolor, sunlight.x*lightscale*sunlightscale, sunlight.y*lightscale*sunlightscale, sunlight.z*lightscale*sunlightscale);
    2102            0 :             GLOBALPARAMF(giscale, 2*giscale);
    2103            0 :             GLOBALPARAMF(skylightcolor, 2*giaoscale*skylight.x*lightscale*skylightscale, 2*giaoscale*skylight.y*lightscale*skylightscale, 2*giaoscale*skylight.z*lightscale*skylightscale);
    2104              :         }
    2105              :     }
    2106              : 
    2107            0 :     matrix4 lightmatrix;
    2108            0 :     lightmatrix.identity();
    2109            0 :     GLOBALPARAM(lightmatrix, lightmatrix);
    2110            0 : }
    2111              : 
    2112              : //values only for interaction between setlightparams() and setlightshader()
    2113              : struct lightparaminfo
    2114              : {
    2115              :     vec4<float> lightposv[8], lightcolorv[8], spotparamsv[8], shadowparamsv[8];
    2116              :     vec2 shadowoffsetv[8];
    2117              : };
    2118              : 
    2119              : //sets the ith element of lightposv, lightcolorv, spotparamsv, shadowparamsv, shadowoffsetv
    2120              : //UB if i > 7
    2121              : //
    2122            0 : static void setlightparams(int i, const lightinfo &l, lightparaminfo &li)
    2123              : {
    2124            0 :     li.lightposv[i]   = vec4<float>(l.o, 1).div(l.radius);
    2125            0 :     li.lightcolorv[i] = vec4<float>(vec(l.color).mul(2*ldrscaleb()), l.nospec() ? 0 : 1);
    2126            0 :     if(l.spot > 0)
    2127              :     {
    2128            0 :         li.spotparamsv[i] = vec4<float>(vec(l.dir).neg(), 1/(1 - cos360(l.spot)));
    2129              :     }
    2130            0 :     if(l.shadowmap >= 0)
    2131              :     {
    2132            0 :         const shadowmapinfo &sm = shadowmaps[l.shadowmap];
    2133            0 :         float smnearclip = SQRT3 / l.radius, smfarclip = SQRT3,
    2134            0 :               bias = (smfilter > 2 || shadowatlaspacker.dimensions().x > shadowatlassize ? smbias2 : smbias) * (smcullside ? 1 : -1) * smnearclip * (1024.0f / sm.size);
    2135            0 :         int border = smfilter > 2 ? smborder2 : smborder;
    2136            0 :         if(l.spot > 0)
    2137              :         {
    2138            0 :             li.shadowparamsv[i] = vec4<float>(
    2139            0 :                 -0.5f * sm.size * cotan360(l.spot),
    2140            0 :                 (-smnearclip * smfarclip / (smfarclip - smnearclip) - 0.5f*bias),
    2141            0 :                 1 / (1 + std::fabs(l.dir.z)),
    2142            0 :                 0.5f + 0.5f * (smfarclip + smnearclip) / (smfarclip - smnearclip));
    2143              :         }
    2144              :         else
    2145              :         {
    2146            0 :             li.shadowparamsv[i] = vec4<float>(
    2147            0 :                 -0.5f * (sm.size - border),
    2148            0 :                 -smnearclip * smfarclip / (smfarclip - smnearclip) - 0.5f*bias,
    2149            0 :                 sm.size,
    2150            0 :                 0.5f + 0.5f * (smfarclip + smnearclip) / (smfarclip - smnearclip));
    2151              :         }
    2152            0 :         li.shadowoffsetv[i] = vec2(sm.x + 0.5f*sm.size, sm.y + 0.5f*sm.size);
    2153              :     }
    2154            0 : }
    2155              : 
    2156            0 : static void setlightshader(Shader *s, const lightparaminfo &li, int n, bool baselight, bool shadowmap, bool spotlight, bool transparent = false, bool avatar = false)
    2157              : {
    2158            0 :     static const LocalShaderParam lightpos("lightpos"),
    2159            0 :                                   lightcolor("lightcolor"),
    2160            0 :                                   spotparams("spotparams"),
    2161            0 :                                   shadowparams("shadowparams"),
    2162            0 :                                   shadowoffset("shadowoffset");
    2163            0 :     s->setvariant(n-1, (shadowmap ? 1 : 0) + (baselight ? 0 : 2) + (spotlight ? 4 : 0) + (transparent ? 8 : 0) + (avatar ? 24 : 0));
    2164            0 :     lightpos.setv(li.lightposv, n);
    2165            0 :     lightcolor.setv(li.lightcolorv, n);
    2166            0 :     if(spotlight)
    2167              :     {
    2168            0 :         spotparams.setv(li.spotparamsv, n);
    2169              :     }
    2170            0 :     if(shadowmap)
    2171              :     {
    2172            0 :         shadowparams.setv(li.shadowparamsv, n);
    2173            0 :         shadowoffset.setv(li.shadowoffsetv, n);
    2174              :     }
    2175            0 : }
    2176              : 
    2177            0 : static void setavatarstencil(int stencilref, bool on)
    2178              : {
    2179            0 :     glStencilFunc(GL_EQUAL, (on ? 0x40 : 0) | stencilref, !(stencilref&0x08) && msaalight==2 ? 0x47 : 0x4F);
    2180            0 : }
    2181              : 
    2182            0 : void GBuffer::rendersunpass(Shader *s, int stencilref, bool transparent, float bsx1, float bsy1, float bsx2, float bsy2, const uint *tilemask)
    2183              : {
    2184            0 :     if(hasDBT && depthtestlights > 1)
    2185              :     {
    2186            0 :         glDepthBounds_(0, depthtestlightsclamp);
    2187              :     }
    2188            0 :     int tx1 = std::max(static_cast<int>(std::floor((bsx1*0.5f+0.5f)*vieww)), 0),
    2189            0 :         ty1 = std::max(static_cast<int>(std::floor((bsy1*0.5f+0.5f)*viewh)), 0),
    2190            0 :         tx2 = std::min(static_cast<int>(std::ceil((bsx2*0.5f+0.5f)*vieww)), vieww),
    2191            0 :         ty2 = std::min(static_cast<int>(std::ceil((bsy2*0.5f+0.5f)*viewh)), viewh);
    2192            0 :     s->setvariant(transparent ? 0 : -1, 16);
    2193            0 :     lightquad(-1, (tx1*2.0f)/vieww-1.0f, (ty1*2.0f)/viewh-1.0f, (tx2*2.0f)/vieww-1.0f, (ty2*2.0f)/viewh-1.0f, tilemask);
    2194            0 :     lightpassesused++;
    2195              : 
    2196            0 :     if(stencilref >= 0)
    2197              :     {
    2198            0 :         setavatarstencil(stencilref, true);
    2199              : 
    2200            0 :         s->setvariant(0, 17);
    2201            0 :         lightquad(-1, (tx1*2.0f)/vieww-1.0f, (ty1*2.0f)/viewh-1.0f, (tx2*2.0f)/vieww-1.0f, (ty2*2.0f)/viewh-1.0f, tilemask);
    2202            0 :         lightpassesused++;
    2203              : 
    2204            0 :         setavatarstencil(stencilref, false);
    2205              :     }
    2206            0 : }
    2207              : 
    2208            0 : void GBuffer::renderlightsnobatch(Shader *s, int stencilref, bool transparent, float bsx1, float bsy1, float bsx2, float bsy2)
    2209              : {
    2210            0 :     lightsphere::enable();
    2211              : 
    2212            0 :     glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
    2213              : 
    2214            0 :     bool outside = true;
    2215            0 :     static lightparaminfo li;
    2216            0 :     for(int avatarpass = 0; avatarpass < (stencilref >= 0 ? 2 : 1); ++avatarpass)
    2217              :     {
    2218            0 :         if(avatarpass)
    2219              :         {
    2220            0 :             setavatarstencil(stencilref, true);
    2221              :         }
    2222              : 
    2223            0 :         for(size_t i = 0; i < lightorder.size(); i++)
    2224              :         {
    2225            0 :             const lightinfo &l = lights[lightorder[i]];
    2226            0 :             float sx1 = std::max(bsx1, l.sx1),
    2227            0 :                   sy1 = std::max(bsy1, l.sy1),
    2228            0 :                   sx2 = std::min(bsx2, l.sx2),
    2229            0 :                   sy2 = std::min(bsy2, l.sy2);
    2230            0 :             if(sx1 >= sx2 || sy1 >= sy2 || l.sz1 >= l.sz2 || (avatarpass && l.dist - l.radius > avatarshadowdist))
    2231              :             {
    2232            0 :                 continue;
    2233              :             }
    2234            0 :             matrix4 lightmatrix = camprojmatrix;
    2235            0 :             lightmatrix.translate(l.o);
    2236            0 :             lightmatrix.scale(l.radius);
    2237            0 :             GLOBALPARAM(lightmatrix, lightmatrix);
    2238              : 
    2239            0 :             setlightparams(0, l, li);
    2240            0 :             setlightshader(s, li, 1, false, l.shadowmap >= 0, l.spot > 0, transparent, avatarpass > 0);
    2241              : 
    2242            0 :             int tx1 = static_cast<int>(std::floor((sx1*0.5f+0.5f)*vieww)),
    2243            0 :                 ty1 = static_cast<int>(std::floor((sy1*0.5f+0.5f)*viewh)),
    2244            0 :                 tx2 = static_cast<int>(std::ceil((sx2*0.5f+0.5f)*vieww)),
    2245            0 :                 ty2 = static_cast<int>(std::ceil((sy2*0.5f+0.5f)*viewh));
    2246            0 :             glScissor(tx1, ty1, tx2-tx1, ty2-ty1);
    2247              : 
    2248            0 :             if(hasDBT && depthtestlights > 1)
    2249              :             {
    2250            0 :                 glDepthBounds_(l.sz1*0.5f + 0.5f, std::min(l.sz2*0.5f + 0.5f, depthtestlightsclamp));
    2251              :             }
    2252              : 
    2253            0 :             if(camera1->o.dist(l.o) <= l.radius + nearplane + 1 && depthfaillights)
    2254              :             {
    2255            0 :                 if(outside)
    2256              :                 {
    2257            0 :                     outside = false;
    2258            0 :                     glDepthFunc(GL_GEQUAL);
    2259            0 :                     glCullFace(GL_FRONT);
    2260              :                 }
    2261              :             }
    2262            0 :             else if(!outside)
    2263              :             {
    2264            0 :                 outside = true;
    2265            0 :                 glDepthFunc(GL_LESS);
    2266            0 :                 glCullFace(GL_BACK);
    2267              :             }
    2268              : 
    2269            0 :             lightsphere::draw();
    2270              : 
    2271            0 :             lightpassesused++;
    2272              :         }
    2273              : 
    2274            0 :         if(avatarpass)
    2275              :         {
    2276            0 :             setavatarstencil(stencilref, false);
    2277              :         }
    2278              :     }
    2279              : 
    2280            0 :     if(!outside)
    2281              :     {
    2282            0 :         outside = true;
    2283            0 :         glDepthFunc(GL_LESS);
    2284            0 :         glCullFace(GL_BACK);
    2285              :     }
    2286              : 
    2287            0 :     glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
    2288              : 
    2289            0 :     lightsphere::disable();
    2290            0 : }
    2291              : 
    2292            0 : void GBuffer::renderlightbatches(Shader &s, int stencilref, bool transparent, float bsx1, float bsy1, float bsx2, float bsy2, const uint *tilemask)
    2293              : {
    2294            0 :     bool sunpass = !sunlight.iszero() && csm.getcsmproperty(cascadedshadowmap::ShadowMap) && batchsunlight <= (gi && giscale && gidist ? 1 : 0);
    2295              :     int btx1, bty1, btx2, bty2;
    2296            0 :     calctilebounds(bsx1, bsy1, bsx2, bsy2, btx1, bty1, btx2, bty2);
    2297            0 :     static lightparaminfo li;
    2298            0 :     for(size_t i = 0; i < lightbatches.size(); i++)
    2299              :     {
    2300            0 :         const lightbatch &batch = lightbatches[i];
    2301            0 :         if(!batch.overlaps(btx1, bty1, btx2, bty2, tilemask))
    2302              :         {
    2303            0 :             continue;
    2304              :         }
    2305              : 
    2306            0 :         int n = batch.numlights;
    2307            0 :         float sx1 =  1,
    2308            0 :               sy1 =  1,
    2309            0 :               sx2 = -1,
    2310            0 :               sy2 = -1,
    2311            0 :               sz1 =  1,
    2312            0 :               sz2 = -1;
    2313            0 :         for(int j = 0; j < n; ++j)
    2314              :         {
    2315            0 :             const lightinfo &l = lights[batch.lights[j]];
    2316            0 :             setlightparams(j, l, li); //set 0...batch.numlights
    2317            0 :             l.addscissor(sx1, sy1, sx2, sy2, sz1, sz2);
    2318              :         }
    2319              : 
    2320            0 :         bool baselight = !(batch.flags & BatchFlag_NoSun) && !sunpass;
    2321            0 :         if(baselight)
    2322              :         {
    2323            0 :             sx1 = bsx1;
    2324            0 :             sy1 = bsy1;
    2325            0 :             sx2 = bsx2;
    2326            0 :             sy2 = bsy2;
    2327            0 :             sz1 = -1;
    2328            0 :             sz2 =  1;
    2329              :         }
    2330              :         else
    2331              :         {
    2332            0 :             sx1 = std::max(sx1, bsx1);
    2333            0 :             sy1 = std::max(sy1, bsy1);
    2334            0 :             sx2 = std::min(sx2, bsx2);
    2335            0 :             sy2 = std::min(sy2, bsy2);
    2336            0 :             if(sx1 >= sx2 || sy1 >= sy2 || sz1 >= sz2)
    2337              :             {
    2338            0 :                 continue;
    2339              :             }
    2340              :         }
    2341              : 
    2342            0 :         if(n)
    2343              :         {
    2344            0 :             bool shadowmap = !(batch.flags & BatchFlag_NoShadow),
    2345            0 :                  spotlight = (batch.flags & BatchFlag_Spotlight) != 0;
    2346            0 :             setlightshader(&s, li, n, baselight, shadowmap, spotlight, transparent);
    2347              :         }
    2348              :         else
    2349              :         {
    2350            0 :             s.setvariant(transparent ? 0 : -1, 16);
    2351              :         }
    2352              : 
    2353            0 :         lightpassesused++;
    2354              : 
    2355            0 :         if(hasDBT && depthtestlights > 1)
    2356              :         {
    2357            0 :             glDepthBounds_(sz1*0.5f + 0.5f, std::min(sz2*0.5f + 0.5f, depthtestlightsclamp));
    2358              :         }
    2359            0 :         gle::begin(GL_TRIANGLES);
    2360            0 :         for(size_t j = 0; j < batch.rects.size(); j++)
    2361              :         {
    2362            0 :             const lightrect &r = batch.rects[j];
    2363            0 :             int x1 = std::max(static_cast<int>(r.x1), btx1),
    2364            0 :                 y1 = std::max(static_cast<int>(r.y1), bty1),
    2365            0 :                 x2 = std::min(static_cast<int>(r.x2), btx2),
    2366            0 :                 y2 = std::min(static_cast<int>(r.y2), bty2);
    2367            0 :             if(x1 < x2 && y1 < y2)
    2368              :             {
    2369            0 :                 lightquads(sz1, {sx1, sy1}, {sx2, sy2}, x1, y1, x2, y2, tilemask);
    2370              :             }
    2371              :         }
    2372            0 :         gle::end();
    2373              :     }
    2374              : 
    2375            0 :     if(stencilref >= 0)
    2376              :     {
    2377            0 :         setavatarstencil(stencilref, true);
    2378              : 
    2379            0 :         bool baselight = !sunpass;
    2380            0 :         for(int offset = 0; baselight || offset < static_cast<int>(lightorder.size()); baselight = false)
    2381              :         {
    2382            0 :             int n = 0;
    2383            0 :             bool shadowmap = false,
    2384            0 :                  spotlight = false;
    2385            0 :             float sx1 =  1,
    2386            0 :                   sy1 =  1,
    2387            0 :                   sx2 = -1,
    2388            0 :                   sy2 = -1,
    2389            0 :                   sz1 =  1,
    2390            0 :                   sz2 = -1;
    2391            0 :             for(; offset < static_cast<int>(lightorder.size()); offset++)
    2392              :             {
    2393            0 :                 const lightinfo &l = lights[lightorder[offset]];
    2394            0 :                 if(l.dist - l.radius > avatarshadowdist)
    2395              :                 {
    2396            0 :                     continue;
    2397              :                 }
    2398            0 :                 if(!n)
    2399              :                 {
    2400            0 :                     shadowmap = l.shadowmap >= 0;
    2401            0 :                     spotlight = l.spot > 0;
    2402              :                 }
    2403            0 :                 else if(n >= lighttilebatch || (l.shadowmap >= 0) != shadowmap || (l.spot > 0) != spotlight)
    2404              :                 {
    2405              :                     break;
    2406              :                 }
    2407            0 :                 setlightparams(n++, l, li);
    2408            0 :                 l.addscissor(sx1, sy1, sx2, sy2, sz1, sz2);
    2409              :             }
    2410            0 :             if(baselight)
    2411              :             {
    2412            0 :                 sx1 = bsx1;
    2413            0 :                 sy1 = bsy1;
    2414            0 :                 sx2 = bsx2;
    2415            0 :                 sy2 = bsy2;
    2416            0 :                 sz1 = -1;
    2417            0 :                 sz2 =  1;
    2418              :             }
    2419              :             else
    2420              :             {
    2421            0 :                 if(!n)
    2422              :                 {
    2423            0 :                     break;
    2424              :                 }
    2425            0 :                 sx1 = std::max(sx1, bsx1);
    2426            0 :                 sy1 = std::max(sy1, bsy1);
    2427            0 :                 sx2 = std::min(sx2, bsx2);
    2428            0 :                 sy2 = std::min(sy2, bsy2);
    2429            0 :                 if(sx1 >= sx2 || sy1 >= sy2 || sz1 >= sz2)
    2430              :                 {
    2431            0 :                     continue;
    2432              :                 }
    2433              :             }
    2434              : 
    2435            0 :             if(n)
    2436              :             {
    2437            0 :                 setlightshader(&s, li, n, baselight, shadowmap, spotlight, false, true);
    2438              :             }
    2439              :             else
    2440              :             {
    2441            0 :                 s.setvariant(0, 17);
    2442              :             }
    2443            0 :             if(hasDBT && depthtestlights > 1)
    2444              :             {
    2445            0 :                 glDepthBounds_(sz1*0.5f + 0.5f, std::min(sz2*0.5f + 0.5f, depthtestlightsclamp));
    2446              :             }
    2447            0 :             lightquad(sz1, sx1, sy1, sx2, sy2, tilemask);
    2448            0 :             lightpassesused++;
    2449              :         }
    2450              : 
    2451            0 :         setavatarstencil(stencilref, false);
    2452              :     }
    2453            0 : }
    2454              : 
    2455            0 : void GBuffer::renderlights(float bsx1, float bsy1, float bsx2, float bsy2, const uint *tilemask, int stencilmask, int msaapass, bool transparent)
    2456              : {
    2457            0 :     Shader *s = drawtex == Draw_TexMinimap ? deferredminimapshader : (msaapass <= 0 ? deferredlightshader : (msaapass > 1 ? deferredmsaasampleshader : deferredmsaapixelshader));
    2458            0 :     if(!s || s == nullshader)
    2459              :     {
    2460            0 :         return;
    2461              :     }
    2462              : 
    2463            0 :     bool depth = true;
    2464            0 :     if(!depthtestlights)
    2465              :     {
    2466            0 :         glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    2467            0 :         depth = false;
    2468              :     }
    2469              :     else
    2470              :     {
    2471            0 :         glDepthMask(GL_FALSE);
    2472              :     }
    2473              : 
    2474            0 :     bindlighttexs(msaapass, transparent);
    2475            0 :     setlightglobals(transparent);
    2476              : 
    2477            0 :     gle::defvertex(3);
    2478              : 
    2479            0 :     bool avatar = useavatarmask() && !transparent && !drawtex;
    2480            0 :     int stencilref = -1;
    2481            0 :     if(msaapass == 1 && ghasstencil)
    2482              :     {
    2483            0 :         int tx1 = std::max(static_cast<int>(std::floor((bsx1*0.5f+0.5f)*vieww)), 0),
    2484            0 :             ty1 = std::max(static_cast<int>(std::floor((bsy1*0.5f+0.5f)*viewh)), 0),
    2485            0 :             tx2 = std::min(static_cast<int>(std::ceil((bsx2*0.5f+0.5f)*vieww)), vieww),
    2486            0 :             ty2 = std::min(static_cast<int>(std::ceil((bsy2*0.5f+0.5f)*viewh)), viewh);
    2487            0 :         glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
    2488            0 :         if(stencilmask)
    2489              :         {
    2490            0 :             glStencilFunc(GL_EQUAL, stencilmask|0x08, 0x07);
    2491              :         }
    2492              :         else
    2493              :         {
    2494            0 :             glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0x08, ~0);
    2495            0 :             glEnable(GL_STENCIL_TEST);
    2496              :         }
    2497            0 :         if(avatar)
    2498              :         {
    2499            0 :             glStencilMask(~0x40);
    2500              :         }
    2501            0 :         if(depthtestlights && depth)
    2502              :         {
    2503            0 :             glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    2504            0 :             depth = false;
    2505              :         }
    2506            0 :         glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
    2507            0 :         SETSHADER(msaaedgedetect);
    2508            0 :         lightquad(-1, (tx1*2.0f)/vieww-1.0f, (ty1*2.0f)/viewh-1.0f, (tx2*2.0f)/vieww-1.0f, (ty2*2.0f)/viewh-1.0f, tilemask);
    2509            0 :         glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
    2510            0 :         glStencilFunc(GL_EQUAL, stencilref = stencilmask, (avatar ? 0x40 : 0) | (msaalight==2 ? 0x07 : 0x0F));
    2511            0 :         glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
    2512            0 :         if(avatar)
    2513              :         {
    2514            0 :             glStencilMask(~0);
    2515              :         }
    2516            0 :         else if(msaalight==2 && !stencilmask)
    2517              :         {
    2518            0 :             glDisable(GL_STENCIL_TEST);
    2519              :         }
    2520            0 :     }
    2521            0 :     else if(msaapass == 2)
    2522              :     {
    2523            0 :         if(ghasstencil)
    2524              :         {
    2525            0 :             glStencilFunc(GL_EQUAL, stencilref = stencilmask|0x08, avatar ? 0x4F : 0x0F);
    2526              :         }
    2527            0 :         if(msaalight==2)
    2528              :         {
    2529            0 :             glSampleMaski(0, 2); glEnable(GL_SAMPLE_MASK);
    2530              :         }
    2531              :     }
    2532            0 :     else if(ghasstencil && (stencilmask || avatar))
    2533              :     {
    2534            0 :         if(!stencilmask)
    2535              :         {
    2536            0 :             glEnable(GL_STENCIL_TEST);
    2537              :         }
    2538            0 :         glStencilFunc(GL_EQUAL, stencilref = stencilmask, avatar ? 0x4F : 0x0F);
    2539            0 :         glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
    2540              :     }
    2541              : 
    2542            0 :     if(!avatar)
    2543              :     {
    2544            0 :         stencilref = -1;
    2545              :     }
    2546              : 
    2547            0 :     glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    2548            0 :     glEnable(GL_BLEND);
    2549              : 
    2550            0 :     if(hasDBT && depthtestlights > 1)
    2551              :     {
    2552            0 :         glEnable(GL_DEPTH_BOUNDS_TEST_EXT);
    2553              :     }
    2554              : 
    2555            0 :     bool sunpass = !lighttilebatch || drawtex == Draw_TexMinimap || (!sunlight.iszero() && csm.getcsmproperty(cascadedshadowmap::ShadowMap) && batchsunlight <= (gi && giscale && gidist ? 1 : 0));
    2556            0 :     if(sunpass)
    2557              :     {
    2558            0 :         if(depthtestlights && depth)
    2559              :         {
    2560            0 :             glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    2561            0 :             depth = false;
    2562              :         }
    2563            0 :         rendersunpass(s, stencilref, transparent, bsx1, bsy1, bsx2, bsy2, tilemask);
    2564              :     }
    2565              : 
    2566            0 :     if(depthtestlights && !depth)
    2567              :     {
    2568            0 :         glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    2569            0 :         depth = true;
    2570              :     }
    2571              : 
    2572            0 :     if(!lighttilebatch || drawtex == Draw_TexMinimap)
    2573              :     {
    2574            0 :         renderlightsnobatch(s, stencilref, transparent, bsx1, bsy1, bsx2, bsy2);
    2575              :     }
    2576              :     else
    2577              :     {
    2578            0 :         renderlightbatches(*s, stencilref, transparent, bsx1, bsy1, bsx2, bsy2, tilemask);
    2579              :     }
    2580              : 
    2581            0 :     if(msaapass == 1 && ghasstencil)
    2582              :     {
    2583            0 :         if(msaalight==2 && !stencilmask && !avatar)
    2584              :         {
    2585            0 :             glEnable(GL_STENCIL_TEST);
    2586              :         }
    2587              :     }
    2588            0 :     else if(msaapass == 2)
    2589              :     {
    2590            0 :         if(ghasstencil && !stencilmask)
    2591              :         {
    2592            0 :             glDisable(GL_STENCIL_TEST);
    2593              :         }
    2594            0 :         if(msaalight==2)
    2595              :         {
    2596            0 :             glDisable(GL_SAMPLE_MASK);
    2597              :         }
    2598              :     }
    2599            0 :     else if(avatar && !stencilmask)
    2600              :     {
    2601            0 :         glDisable(GL_STENCIL_TEST);
    2602              :     }
    2603              : 
    2604            0 :     glDisable(GL_BLEND);
    2605              : 
    2606            0 :     if(!depthtestlights)
    2607              :     {
    2608            0 :         glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    2609              :     }
    2610              :     else
    2611              :     {
    2612            0 :         glDepthMask(GL_TRUE);
    2613            0 :         if(hasDBT && depthtestlights > 1)
    2614              :         {
    2615            0 :             glDisable(GL_DEPTH_BOUNDS_TEST_EXT);
    2616              :         }
    2617              :     }
    2618              : }
    2619              : 
    2620            0 : void GBuffer::rendervolumetric()
    2621              : {
    2622            0 :     if(!volumetric || !volumetriclights || !volscale)
    2623              :     {
    2624            0 :         return;
    2625              :     }
    2626            0 :     float bsx1 =  1,
    2627            0 :           bsy1 =  1,
    2628            0 :           bsx2 = -1,
    2629            0 :           bsy2 = -1;
    2630            0 :     for(size_t i = 0; i < lightorder.size(); i++)
    2631              :     {
    2632            0 :         const lightinfo &l = lights[lightorder[i]];
    2633            0 :         if(!l.volumetric() || l.checkquery())
    2634              :         {
    2635            0 :             continue;
    2636              :         }
    2637              : 
    2638            0 :         l.addscissor(bsx1, bsy1, bsx2, bsy2);
    2639              :     }
    2640            0 :     if(bsx1 >= bsx2 || bsy1 >= bsy2)
    2641              :     {
    2642            0 :         return;
    2643              :     }
    2644              : 
    2645            0 :     timer *voltimer = begintimer("volumetric lights");
    2646              : 
    2647            0 :     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, volfbo[0]);
    2648            0 :     glViewport(0, 0, volw, volh);
    2649              : 
    2650            0 :     glClearColor(0, 0, 0, 0);
    2651            0 :     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    2652              : 
    2653            0 :     glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
    2654            0 :     if(msaalight)
    2655              :     {
    2656            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msdepthtex);
    2657              :     }
    2658              :     else
    2659              :     {
    2660            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, gdepthtex);
    2661              :     }
    2662            0 :     glActiveTexture(GL_TEXTURE4);
    2663            0 :     shadowatlas.bind();
    2664            0 :     shadowatlas.setcomparemode();
    2665            0 :     glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    2666            0 :     vec2 sasize = shadowatlaspacker.dimensions();
    2667            0 :     GLOBALPARAMF(shadowatlasscale, 1.0f/sasize.x, 1.0f/sasize.y);
    2668            0 :     GLOBALPARAMF(volscale, static_cast<float>(vieww)/volw, static_cast<float>(viewh)/volh, static_cast<float>(volw)/vieww, static_cast<float>(volh)/viewh);
    2669            0 :     GLOBALPARAMF(volminstep, volminstep);
    2670            0 :     GLOBALPARAMF(volprefilter, volprefilter);
    2671            0 :     GLOBALPARAMF(voldistclamp, farplane*voldistclamp);
    2672              : 
    2673            0 :     glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
    2674            0 :     glEnable(GL_BLEND);
    2675              : 
    2676            0 :     if(!depthtestlights)
    2677              :     {
    2678            0 :         glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    2679              :     }
    2680              :     else
    2681              :     {
    2682            0 :         glDepthMask(GL_FALSE);
    2683              :     }
    2684              : 
    2685            0 :     lightsphere::enable();
    2686              : 
    2687            0 :     glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
    2688              : 
    2689            0 :     bool outside = true;
    2690            0 :     for(size_t i = 0; i < lightorder.size(); i++)
    2691              :     {
    2692            0 :         const lightinfo &l = lights[lightorder[i]];
    2693            0 :         if(!l.volumetric() || l.checkquery())
    2694              :         {
    2695            0 :             continue;
    2696              :         }
    2697              : 
    2698            0 :         matrix4 lightmatrix = camprojmatrix;
    2699            0 :         lightmatrix.translate(l.o);
    2700            0 :         lightmatrix.scale(l.radius);
    2701            0 :         GLOBALPARAM(lightmatrix, lightmatrix);
    2702              : 
    2703            0 :         if(l.spot > 0)
    2704              :         {
    2705            0 :             volumetricshader->setvariant(0, l.shadowmap >= 0 ? 2 : 1);
    2706            0 :             LOCALPARAM(spotparams, vec4<float>(l.dir, 1/(1 - cos360(l.spot))));
    2707              :         }
    2708            0 :         else if(l.shadowmap >= 0)
    2709              :         {
    2710            0 :             volumetricshader->setvariant(0, 0);
    2711              :         }
    2712              :         else
    2713              :         {
    2714            0 :             volumetricshader->set();
    2715              :         }
    2716              : 
    2717            0 :         LOCALPARAM(lightpos, vec4<float>(l.o, 1).div(l.radius));
    2718            0 :         vec color = vec(l.color).mul(ldrscaleb()).mul(volcolor.tocolor().mul(volscale));
    2719            0 :         LOCALPARAM(lightcolor, color);
    2720              : 
    2721            0 :         if(l.shadowmap >= 0)
    2722              :         {
    2723            0 :             shadowmapinfo &sm = shadowmaps[l.shadowmap];
    2724            0 :             float smnearclip = SQRT3 / l.radius,
    2725            0 :                   smfarclip = SQRT3,
    2726            0 :                   bias = (smfilter > 2 ? smbias2 : smbias) * (smcullside ? 1 : -1) * smnearclip * (1024.0f / sm.size);
    2727            0 :             int border = smfilter > 2 ? smborder2 : smborder;
    2728            0 :             if(l.spot > 0)
    2729              :             {
    2730            0 :                 LOCALPARAMF(shadowparams,
    2731              :                     0.5f * sm.size * cotan360(l.spot),
    2732              :                     (-smnearclip * smfarclip / (smfarclip - smnearclip) - 0.5f*bias),
    2733              :                     1 / (1 + std::fabs(l.dir.z)),
    2734              :                     0.5f + 0.5f * (smfarclip + smnearclip) / (smfarclip - smnearclip));
    2735              :             }
    2736              :             else
    2737              :             {
    2738            0 :                 LOCALPARAMF(shadowparams,
    2739              :                     0.5f * (sm.size - border),
    2740              :                     -smnearclip * smfarclip / (smfarclip - smnearclip) - 0.5f*bias,
    2741              :                     sm.size,
    2742              :                     0.5f + 0.5f * (smfarclip + smnearclip) / (smfarclip - smnearclip));
    2743              :             }
    2744            0 :             LOCALPARAMF(shadowoffset, sm.x + 0.5f*sm.size, sm.y + 0.5f*sm.size);
    2745              :         }
    2746              : 
    2747            0 :         int tx1 = static_cast<int>(std::floor((l.sx1*0.5f+0.5f)*volw)),
    2748            0 :             ty1 = static_cast<int>(std::floor((l.sy1*0.5f+0.5f)*volh)),
    2749            0 :             tx2 = static_cast<int>(std::ceil((l.sx2*0.5f+0.5f)*volw)),
    2750            0 :             ty2 = static_cast<int>(std::ceil((l.sy2*0.5f+0.5f)*volh));
    2751            0 :         glScissor(tx1, ty1, tx2-tx1, ty2-ty1);
    2752              : 
    2753            0 :         if(camera1->o.dist(l.o) <= l.radius + nearplane + 1 && depthfaillights)
    2754              :         {
    2755            0 :             if(outside)
    2756              :             {
    2757            0 :                 outside = false;
    2758            0 :                 if(depthtestlights)
    2759              :                 {
    2760            0 :                     glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    2761              :                 }
    2762            0 :                 glCullFace(GL_FRONT);
    2763              :             }
    2764              :         }
    2765            0 :         else if(!outside)
    2766              :         {
    2767            0 :             outside = true;
    2768            0 :             if(depthtestlights)
    2769              :             {
    2770            0 :                 glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    2771              :             }
    2772            0 :             glCullFace(GL_BACK);
    2773              :         }
    2774              : 
    2775            0 :         lightsphere::draw();
    2776              :     }
    2777              : 
    2778            0 :     if(!outside)
    2779              :     {
    2780            0 :         outside = true;
    2781            0 :         glCullFace(GL_BACK);
    2782              :     }
    2783              : 
    2784            0 :     lightsphere::disable();
    2785              : 
    2786            0 :     if(depthtestlights)
    2787              :     {
    2788            0 :         glDepthMask(GL_TRUE);
    2789              : 
    2790            0 :         glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    2791              :     }
    2792              : 
    2793            0 :     int cx1 = static_cast<int>(std::floor((bsx1*0.5f+0.5f)*volw))&~1,
    2794            0 :         cy1 = static_cast<int>(std::floor((bsy1*0.5f+0.5f)*volh))&~1,
    2795            0 :         cx2 = (static_cast<int>(std::ceil((bsx2*0.5f+0.5f)*volw))&~1) + 2,
    2796            0 :         cy2 = (static_cast<int>(std::ceil((bsy2*0.5f+0.5f)*volh))&~1) + 2;
    2797            0 :     if(volbilateral || volblur)
    2798              :     {
    2799            0 :         int radius = (volbilateral ? volbilateral : volblur)*2;
    2800            0 :         cx1 = std::max(cx1 - radius, 0);
    2801            0 :         cy1 = std::max(cy1 - radius, 0);
    2802            0 :         cx2 = std::min(cx2 + radius, volw);
    2803            0 :         cy2 = std::min(cy2 + radius, volh);
    2804            0 :         glScissor(cx1, cy1, cx2-cx1, cy2-cy1);
    2805              : 
    2806            0 :         glDisable(GL_BLEND);
    2807              : 
    2808            0 :         if(volbilateral)
    2809              :         {
    2810            0 :             for(int i = 0; i < 2; ++i)
    2811              :             {
    2812            0 :                 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, volfbo[(i+1)%2]);
    2813            0 :                 glViewport(0, 0, volw, volh);
    2814            0 :                 volumetricbilateralshader[i]->set();
    2815            0 :                 setbilateralparams(volbilateral, volbilateraldepth);
    2816            0 :                 glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, voltex[i%2]);
    2817            0 :                 screenquadoffset(0.25f, 0.25f, vieww, viewh);
    2818              :             }
    2819              :         }
    2820              :         else
    2821              :         {
    2822              :             std::array<float, maxblurradius+1> blurweights,
    2823              :                                                bluroffsets;
    2824            0 :             setupblurkernel(volblur, blurweights.data(), bluroffsets.data());
    2825            0 :             for(int i = 0; i < 2; ++i)
    2826              :             {
    2827            0 :                 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, volfbo[(i+1)%2]);
    2828            0 :                 glViewport(0, 0, volw, volh);
    2829            0 :                 setblurshader(i%2, 1, volblur, blurweights.data(), bluroffsets.data(), GL_TEXTURE_RECTANGLE);
    2830            0 :                 glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, voltex[i%2]);
    2831            0 :                 screenquad(volw, volh);
    2832              :             }
    2833              :         }
    2834              : 
    2835            0 :         glEnable(GL_BLEND);
    2836              :     }
    2837              : 
    2838            0 :     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, msaalight ? mshdrfbo : hdrfbo);
    2839            0 :     glViewport(0, 0, vieww, viewh);
    2840              : 
    2841            0 :     int margin = (1<<volreduce) - 1;
    2842            0 :     cx1 = std::max((cx1 * vieww) / volw - margin, 0);
    2843            0 :     cy1 = std::max((cy1 * viewh) / volh - margin, 0);
    2844            0 :     cx2 = std::min((cx2 * vieww + margin + volw - 1) / volw, vieww);
    2845            0 :     cy2 = std::min((cy2 * viewh + margin + volh - 1) / volh, viewh);
    2846            0 :     glScissor(cx1, cy1, cx2-cx1, cy2-cy1);
    2847              : 
    2848            0 :     bool avatar = useavatarmask();
    2849            0 :     if(avatar)
    2850              :     {
    2851            0 :         glStencilFunc(GL_EQUAL, 0, 0x40);
    2852            0 :         glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
    2853            0 :         glEnable(GL_STENCIL_TEST);
    2854              :     }
    2855              : 
    2856            0 :     SETSHADER(scalelinear);
    2857            0 :     glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, voltex[0]);
    2858            0 :     screenquad(volw, volh);
    2859              : 
    2860            0 :     if(volbilateral || volblur)
    2861              :     {
    2862            0 :         std::swap(volfbo[0], volfbo[1]);
    2863            0 :         std::swap(voltex[0], voltex[1]);
    2864              :     }
    2865              : 
    2866            0 :     if(avatar)
    2867              :     {
    2868            0 :         glDisable(GL_STENCIL_TEST);
    2869              :     }
    2870              : 
    2871            0 :     glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
    2872              : 
    2873            0 :     glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    2874              : 
    2875            0 :     glDisable(GL_BLEND);
    2876              : 
    2877            0 :     endtimer(voltimer);
    2878              : }
    2879              : 
    2880              : VAR(oqvol, 0, 1, 1); //`o`cclusion `q`uery `vol`umetrics: toggles occlusion queries of volumetric lights
    2881              : VAR(oqlights, 0, 1, 1); //`o`cclusion `q`uery `lights: toggles occlusion queries of lights behind geometry
    2882              : VAR(debuglightscissor, 0, 0, 1); //displays the light scissor map in the corner of the screen
    2883              : 
    2884            0 : void viewlightscissor()
    2885              : {
    2886            0 :     std::vector<extentity *> &ents = entities::getents();
    2887            0 :     gle::defvertex(2);
    2888            0 :     for(size_t i = 0; i < entgroup.size(); i++)
    2889              :     {
    2890            0 :         int idx = entgroup[i];
    2891            0 :         if((static_cast<long>(ents.size()) > idx) && ents[idx]->type == EngineEnt_Light)
    2892              :         {
    2893            0 :             extentity &e = *ents[idx];
    2894            0 :             for(size_t j = 0; j < lights.size(); j++)
    2895              :             {
    2896            0 :                 if(lights[j].o == e.o)
    2897              :                 {
    2898            0 :                     lightinfo &l = lights[j];
    2899            0 :                     if(!l.validscissor())
    2900              :                     {
    2901            0 :                         break;
    2902              :                     }
    2903            0 :                     gle::colorf(l.color.x/255, l.color.y/255, l.color.z/255);
    2904            0 :                     float x1 = (l.sx1+1)/2*hudw(),
    2905            0 :                           x2 = (l.sx2+1)/2*hudw(),
    2906            0 :                           y1 = (1-l.sy1)/2*hudh(),
    2907            0 :                           y2 = (1-l.sy2)/2*hudh();
    2908            0 :                     gle::begin(GL_TRIANGLE_STRIP);
    2909            0 :                     gle::attribf(x1, y1);
    2910            0 :                     gle::attribf(x2, y1);
    2911            0 :                     gle::attribf(x1, y2);
    2912            0 :                     gle::attribf(x2, y2);
    2913            0 :                     gle::end();
    2914              :                 }
    2915              :             }
    2916              :         }
    2917              :     }
    2918            0 : }
    2919              : 
    2920            0 : void collectlights()
    2921              : {
    2922            0 :     if(lights.size())
    2923              :     {
    2924            0 :         return;
    2925              :     }
    2926              : 
    2927              :     // point lights processed here
    2928            0 :     const std::vector<extentity *> &ents = entities::getents();
    2929            0 :     if(!editmode || !fullbright)
    2930              :     {
    2931            0 :         for(size_t i = 0; i < ents.size(); i++)
    2932              :         {
    2933            0 :             const extentity *e = ents[i];
    2934            0 :             if(e->type != EngineEnt_Light || e->attr1 <= 0)
    2935              :             {
    2936            0 :                 continue;
    2937              :             }
    2938            0 :             if(smviscull && view.isfoggedsphere(e->attr1, e->o))
    2939              :             {
    2940            0 :                 continue;
    2941              :             }
    2942            0 :             lightinfo l = lightinfo(i, *e);
    2943            0 :             lights.push_back(l);
    2944            0 :             if(l.validscissor())
    2945              :             {
    2946            0 :                 lightorder.emplace_back(lights.size()-1);
    2947              :             }
    2948              :         }
    2949              :     }
    2950              : 
    2951            0 :     size_t numdynlights = 0;
    2952            0 :     if(!drawtex)
    2953              :     {
    2954            0 :         updatedynlights();
    2955            0 :         numdynlights = finddynlights();
    2956              :     }
    2957            0 :     for(size_t i = 0; i < numdynlights; ++i)
    2958              :     {
    2959            0 :         vec o, color, dir;
    2960              :         float radius;
    2961              :         int spot, flags;
    2962            0 :         if(!getdynlight(i, o, radius, color, dir, spot, flags))
    2963              :         {
    2964            0 :             continue;
    2965              :         }
    2966            0 :         const lightinfo &l = lights.emplace_back(lightinfo(o, vec(color).mul(255).max(0), radius, flags, dir, spot));
    2967            0 :         if(l.validscissor())
    2968              :         {
    2969            0 :             lightorder.emplace_back(lights.size()-1);
    2970              :         }
    2971              :     }
    2972              : 
    2973            0 :     std::sort(lightorder.begin(), lightorder.end(), sortlights);
    2974              : 
    2975            0 :     bool queried = false;
    2976            0 :     if(!drawtex && smquery && oqfrags && oqlights)
    2977              :     {
    2978            0 :         for(size_t i = 0; i < lightorder.size(); i++)
    2979              :         {
    2980            0 :             int idx = lightorder[i];
    2981            0 :             lightinfo &l = lights[idx];
    2982            0 :             if((l.noshadow() && (!oqvol || !l.volumetric())) || l.radius >= rootworld.mapsize())
    2983              :             {
    2984            0 :                 continue;
    2985              :             }
    2986            0 :             vec bbmin, bbmax;
    2987            0 :             l.calcbb(bbmin, bbmax);
    2988            0 :             if(!camera1->o.insidebb(bbmin, bbmax, 2))
    2989              :             {
    2990            0 :                 l.query = occlusionengine.newquery(&l);
    2991            0 :                 if(l.query)
    2992              :                 {
    2993            0 :                     if(!queried)
    2994              :                     {
    2995            0 :                         startbb(false);
    2996            0 :                         queried = true;
    2997              :                     }
    2998            0 :                     l.query->startquery();
    2999            0 :                     ivec bo(bbmin),
    3000            0 :                          br = ivec(bbmax).sub(bo).add(1);
    3001            0 :                     drawbb(bo, br);
    3002            0 :                     occlusionengine.endquery();
    3003              :                 }
    3004              :             }
    3005              :         }
    3006              :     }
    3007            0 :     if(queried)
    3008              :     {
    3009            0 :         endbb(false);
    3010            0 :         glFlush();
    3011              :     }
    3012              : 
    3013            0 :     smused = 0;
    3014              : 
    3015            0 :     if(smcache && !smnoshadow && shadowatlas.cache.size())
    3016              :     {
    3017            0 :         for(int mismatched = 0; mismatched < 2; ++mismatched)
    3018              :         {
    3019            0 :             for(size_t i = 0; i < lightorder.size(); i++)
    3020              :             {
    3021            0 :                 int idx = lightorder[i];
    3022            0 :                 lightinfo &l = lights[idx];
    3023            0 :                 if(l.noshadow())
    3024              :                 {
    3025            0 :                     continue;
    3026              :                 }
    3027            0 :                 auto itr = shadowatlas.cache.find(l);
    3028            0 :                 if(itr == shadowatlas.cache.end())
    3029              :                 {
    3030            0 :                     continue;
    3031              :                 }
    3032            0 :                 float prec = smprec,
    3033              :                       lod;
    3034              :                 int w, h;
    3035            0 :                 if(l.spot)
    3036              :                 {
    3037            0 :                     w = 1;
    3038            0 :                     h = 1;
    3039            0 :                     prec *= tan360(l.spot);
    3040            0 :                     lod = smspotprec;
    3041              :                 }
    3042              :                 else
    3043              :                 {
    3044            0 :                     w = 3;
    3045            0 :                     h = 2;
    3046            0 :                     lod = smcubeprec;
    3047              :                 }
    3048            0 :                 lod *= std::clamp(l.radius * prec / sqrtf(std::max(1.0f, l.dist/l.radius)), static_cast<float>(smminsize), static_cast<float>(smmaxsize));
    3049            0 :                 const float sasizex = shadowatlaspacker.dimensions().x;
    3050            0 :                 int size = std::clamp(static_cast<int>(std::ceil((lod * sasizex) / shadowatlassize)), 1, static_cast<int>(sasizex) / w);
    3051            0 :                 w *= size;
    3052            0 :                 h *= size;
    3053            0 :                 const shadowcacheval &cached = (*itr).second;
    3054            0 :                 if(mismatched)
    3055              :                 {
    3056            0 :                     if(cached.size == size)
    3057              :                     {
    3058            0 :                         continue;
    3059              :                     }
    3060            0 :                     ushort x = USHRT_MAX,
    3061            0 :                            y = USHRT_MAX;
    3062            0 :                     if(!shadowatlaspacker.insert(x, y, w, h))
    3063              :                     {
    3064            0 :                         continue;
    3065              :                     }
    3066            0 :                     addshadowmap(x, y, size, l.shadowmap, idx);
    3067              :                 }
    3068              :                 else
    3069              :                 {
    3070            0 :                     if(cached.size != size)
    3071              :                     {
    3072            0 :                         continue;
    3073              :                     }
    3074            0 :                     ushort x = cached.x,
    3075            0 :                            y = cached.y;
    3076            0 :                     shadowatlaspacker.reserve(x, y, w, h);
    3077            0 :                     addshadowmap(x, y, size, l.shadowmap, idx, &cached);
    3078              :                 }
    3079            0 :                 smused += w*h;
    3080              :             }
    3081              :         }
    3082              :     }
    3083              : }
    3084              : 
    3085              : VAR(csminoq, 0, 1, 1); //cascaded shadow maps in occlusion queries
    3086              : VAR(sminoq, 0, 1, 1);  //shadow maps in occlusion queries
    3087              : VAR(rhinoq, 0, 1, 1);  //radiance hints in occlusion queries
    3088              : 
    3089            0 : bool shouldworkinoq()
    3090              : {
    3091            0 :     return !drawtex && oqfrags && (!wireframe || !editmode);
    3092              : }
    3093              : 
    3094              : struct batchrect final : lightrect
    3095              : {
    3096              :     uchar group;
    3097              :     ushort idx;
    3098              : 
    3099              :     batchrect() {}
    3100            0 :     batchrect(const lightinfo &l, ushort idx)
    3101            0 :       : lightrect(l),
    3102            0 :         group((l.shadowmap < 0 ? BatchFlag_NoShadow : 0) | (l.spot > 0 ? BatchFlag_Spotlight : 0)),
    3103            0 :         idx(idx)
    3104            0 :     {}
    3105              : };
    3106              : 
    3107              : struct batchstack final : lightrect
    3108              : {
    3109              :     ushort offset, numrects;
    3110              :     uchar flags;
    3111              : 
    3112              :     batchstack() {}
    3113            0 :     batchstack(uchar x1, uchar y1, uchar x2, uchar y2, ushort offset, ushort numrects, uchar flags = 0) : lightrect(x1, y1, x2, y2), offset(offset), numrects(numrects), flags(flags) {}
    3114              : };
    3115              : 
    3116            0 : static void batchlights(const batchstack &initstack, std::vector<batchrect> &batchrects, int &lightbatchstacksused, int &lightbatchrectsused)
    3117              : {
    3118            0 :     constexpr size_t stacksize = 32;
    3119            0 :     std::stack<batchstack> stack;
    3120            0 :     stack.push(initstack);
    3121              : 
    3122            0 :     while(stack.size() > 0)
    3123              :     {
    3124            0 :         const batchstack s = stack.top();
    3125            0 :         stack.pop();
    3126            0 :         if(stack.size() + 5 > stacksize)
    3127              :         {
    3128            0 :             batchlights(s, batchrects, lightbatchstacksused, lightbatchrectsused);
    3129            0 :             continue;
    3130              :         }
    3131            0 :         ++lightbatchstacksused;
    3132            0 :         int groups[BatchFlag_NoSun] = { 0 };
    3133            0 :         lightrect split(s);
    3134            0 :         ushort splitidx = USHRT_MAX;
    3135            0 :         int outside = s.offset,
    3136            0 :             inside  = s.offset + s.numrects;
    3137            0 :         for(int i = outside; i < inside; ++i)
    3138              :         {
    3139            0 :             const batchrect &r = batchrects[i];
    3140            0 :             if(r.outside(s))
    3141              :             {
    3142            0 :                 if(i != outside)
    3143              :                 {
    3144            0 :                     std::swap(batchrects[i], batchrects[outside]);
    3145              :                 }
    3146            0 :                 ++outside;
    3147              :             }
    3148            0 :             else if(s.inside(r))
    3149              :             {
    3150            0 :                 ++groups[r.group];
    3151            0 :                 std::swap(batchrects[i--], batchrects[--inside]);
    3152              :             }
    3153            0 :             else if(r.idx < splitidx)
    3154              :             {
    3155            0 :                 split = r;
    3156            0 :                 splitidx = r.idx;
    3157              :             }
    3158              :         }
    3159              : 
    3160            0 :         uchar flags = s.flags;
    3161            0 :         int batched = s.offset + s.numrects;
    3162            0 :         for(int g = 0; g < BatchFlag_NoShadow; ++g)
    3163              :         {
    3164            0 :             while(groups[g] >= lighttilebatch || (inside == outside && (groups[g] || !(flags & BatchFlag_NoSun))))
    3165              :             {
    3166            0 :                 lightbatch key;
    3167            0 :                 key.flags = flags | g;
    3168            0 :                 flags |= BatchFlag_NoSun;
    3169              : 
    3170            0 :                 int n = std::min(groups[g], lighttilebatch);
    3171            0 :                 groups[g] -= n;
    3172            0 :                 key.numlights = n;
    3173            0 :                 for(int i = 0; i < n; ++i)
    3174              :                 {
    3175            0 :                     int best = -1;
    3176            0 :                     ushort bestidx = USHRT_MAX;
    3177            0 :                     for(int j = inside; j < batched; ++j)
    3178              :                     {
    3179            0 :                         const batchrect &r = batchrects[j];
    3180              :                         {
    3181            0 :                             if(r.group == g && r.idx < bestidx)
    3182              :                             {
    3183            0 :                                 best = j;
    3184            0 :                                 bestidx = r.idx;
    3185              :                             }
    3186              :                         }
    3187              :                     }
    3188            0 :                     key.lights[i] = lightorder[bestidx];
    3189            0 :                     std::swap(batchrects[best], batchrects[--batched]);
    3190              :                 }
    3191              : 
    3192            0 :                 key.rects.push_back(s);
    3193            0 :                 lightbatches.push_back(std::move(key));
    3194            0 :                 ++lightbatchrectsused;
    3195            0 :             }
    3196              :         }
    3197            0 :         if(splitidx != USHRT_MAX)
    3198              :         {
    3199            0 :             int numoverlap = batched - outside;
    3200            0 :             split.intersect(s);
    3201              : 
    3202            0 :             if(split.y1 > s.y1)
    3203              :             {
    3204            0 :                 stack.push(batchstack(s.x1, s.y1, s.x2, split.y1, outside, numoverlap, flags));
    3205              :             }
    3206            0 :             if(split.x1 > s.x1)
    3207              :             {
    3208            0 :                 stack.push(batchstack(s.x1, split.y1, split.x1, split.y2, outside, numoverlap, flags));
    3209              :             }
    3210            0 :             stack.push(batchstack(split.x1, split.y1, split.x2, split.y2, outside, numoverlap, flags));
    3211            0 :             if(split.x2 < s.x2)
    3212              :             {
    3213            0 :                 stack.push(batchstack(split.x2, split.y1, s.x2, split.y2, outside, numoverlap, flags));
    3214              :             }
    3215            0 :             if(split.y2 < s.y2)
    3216              :             {
    3217            0 :                 stack.push(batchstack(s.x1, split.y2, s.x2, s.y2, outside, numoverlap, flags));
    3218              :             }
    3219              :         }
    3220              :     }
    3221            0 : }
    3222              : 
    3223            0 : static bool sortlightbatches(const lightbatch &x, const lightbatch &y)
    3224              : {
    3225            0 :     if(x.flags < y.flags)
    3226              :     {
    3227            0 :         return true;
    3228              :     }
    3229            0 :     if(x.flags > y.flags)
    3230              :     {
    3231            0 :         return false;
    3232              :     }
    3233            0 :     return x.numlights > y.numlights;
    3234              : }
    3235              : 
    3236            0 : static void batchlights(std::vector<batchrect> &batchrects, int &lightbatchstacksused, int &lightbatchrectsused, int &lightbatchesused)
    3237              : {
    3238            0 :     lightbatches.clear();
    3239            0 :     lightbatchstacksused = 0;
    3240            0 :     lightbatchrectsused = 0;
    3241              : 
    3242            0 :     if(lighttilebatch && drawtex != Draw_TexMinimap)
    3243              :     {
    3244            0 :         batchlights(batchstack(0, 0, lighttilew, lighttileh, 0, batchrects.size()), batchrects, lightbatchstacksused, lightbatchrectsused);
    3245            0 :         std::sort(lightbatches.begin(), lightbatches.end(), sortlightbatches);
    3246              :     }
    3247              : 
    3248            0 :     lightbatchesused = lightbatches.size();
    3249            0 : }
    3250              : 
    3251            0 : void GBuffer::packlights()
    3252              : {
    3253            0 :     lightsvisible = lightsoccluded = 0;
    3254            0 :     lightpassesused = 0;
    3255            0 :     std::vector<batchrect> batchrects;
    3256              : 
    3257            0 :     for(size_t i = 0; i < lightorder.size(); i++)
    3258              :     {
    3259            0 :         int idx = lightorder[i];
    3260            0 :         lightinfo &l = lights[idx];
    3261            0 :         if(l.checkquery())
    3262              :         {
    3263            0 :             if(l.shadowmap >= 0)
    3264              :             {
    3265            0 :                 shadowmaps[l.shadowmap].light = -1;
    3266            0 :                 l.shadowmap = -1;
    3267              :             }
    3268            0 :             lightsoccluded++;
    3269            0 :             continue;
    3270              :         }
    3271              : 
    3272            0 :         if(!l.noshadow() && !smnoshadow && l.shadowmap < 0)
    3273              :         {
    3274            0 :             float prec = smprec,
    3275              :                   lod;
    3276              :             int w, h;
    3277            0 :             if(l.spot)
    3278              :             {
    3279            0 :                 w = 1;
    3280            0 :                 h = 1;
    3281            0 :                 prec *= tan360(l.spot);
    3282            0 :                 lod = smspotprec;
    3283              :             }
    3284              :             else
    3285              :             {
    3286            0 :                 w = 3;
    3287            0 :                 h = 2;
    3288            0 :                 lod = smcubeprec;
    3289              :             }
    3290            0 :             lod *= std::clamp(l.radius * prec / sqrtf(std::max(1.0f, l.dist/l.radius)), static_cast<float>(smminsize), static_cast<float>(smmaxsize));
    3291            0 :             const float sasizex = shadowatlaspacker.dimensions().x;
    3292            0 :             int size = std::clamp(static_cast<int>(std::ceil((lod * sasizex) / shadowatlassize)), 1, static_cast<int>(sasizex) / w);
    3293            0 :             w *= size;
    3294            0 :             h *= size;
    3295            0 :             ushort x = USHRT_MAX,
    3296            0 :                    y = USHRT_MAX;
    3297            0 :             if(shadowatlaspacker.insert(x, y, w, h))
    3298              :             {
    3299            0 :                 addshadowmap(x, y, size, l.shadowmap, idx);
    3300            0 :                 smused += w*h;
    3301              :             }
    3302            0 :             else if(smcache)
    3303              :             {
    3304            0 :                 shadowatlas.full = true;
    3305              :             }
    3306              :         }
    3307            0 :         batchrects.push_back(batchrect(l, i));
    3308              :     }
    3309              : 
    3310            0 :     lightsvisible = lightorder.size() - lightsoccluded;
    3311              : 
    3312            0 :     batchlights(batchrects, lightbatchstacksused, lightbatchrectsused, lightbatchesused);
    3313            0 : }
    3314              : 
    3315            0 : void GBuffer::rendercsmshadowmaps() const
    3316              : {
    3317            0 :     if(sunlight.iszero() || !csm.getcsmproperty(cascadedshadowmap::ShadowMap))
    3318              :     {
    3319            0 :         return;
    3320              :     }
    3321            0 :     if(inoq)
    3322              :     {
    3323            0 :         glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, shadowatlas.fbo);
    3324            0 :         glDepthMask(GL_TRUE);
    3325              :     }
    3326            0 :     csm.setup();
    3327            0 :     shadowmapping = ShadowMap_Cascade;
    3328            0 :     shadoworigin = vec(0, 0, 0);
    3329            0 :     shadowdir = csm.lightview;
    3330            0 :     shadowbias = csm.lightview.project_bb(worldmin, worldmax);
    3331            0 :     shadowradius = std::fabs(csm.lightview.project_bb(worldmax, worldmin));
    3332              : 
    3333            0 :     float polyfactor = csm.getcsmproperty(cascadedshadowmap::PolyFactor),
    3334            0 :           polyoffset = csm.getcsmproperty(cascadedshadowmap::PolyOffset);
    3335            0 :     if(smfilter > 2)
    3336              :     {
    3337            0 :         csm.setcsmproperty(cascadedshadowmap::PolyFactor, csm.getcsmproperty(cascadedshadowmap::PolyFactor2));
    3338            0 :         csm.setcsmproperty(cascadedshadowmap::PolyOffset, csm.getcsmproperty(cascadedshadowmap::PolyOffset2));
    3339              :     }
    3340            0 :     if(polyfactor || polyoffset)
    3341              :     {
    3342            0 :         glPolygonOffset(polyfactor, polyoffset);
    3343            0 :         glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
    3344              :     }
    3345            0 :     glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
    3346              : 
    3347            0 :     findshadowvas();
    3348            0 :     findshadowmms();
    3349              : 
    3350            0 :     batching::shadowmaskbatchedmodels(smdynshadow!=0);
    3351            0 :     batchshadowmapmodels();
    3352              : 
    3353            0 :     for(int i = 0; i < csm.getcsmproperty(cascadedshadowmap::Splits); ++i)
    3354              :     {
    3355            0 :         if(csm.splits[i].idx >= 0)
    3356              :         {
    3357            0 :             const shadowmapinfo &sm = shadowmaps[csm.splits[i].idx];
    3358              : 
    3359            0 :             shadowmatrix.mul(csm.splits[i].proj, csm.model);
    3360            0 :             GLOBALPARAM(shadowmatrix, shadowmatrix);
    3361              : 
    3362            0 :             glViewport(sm.x, sm.y, sm.size, sm.size);
    3363            0 :             glScissor(sm.x, sm.y, sm.size, sm.size);
    3364            0 :             glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    3365              : 
    3366            0 :             shadowside = i;
    3367              : 
    3368            0 :             rendershadowmapworld();
    3369            0 :             batching::rendershadowmodelbatches();
    3370              :         }
    3371              :     }
    3372              : 
    3373            0 :     batching::clearbatchedmapmodels();
    3374              : 
    3375            0 :     glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
    3376              : 
    3377            0 :     if(polyfactor || polyoffset)
    3378              :     {
    3379            0 :         glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
    3380              :     }
    3381            0 :     shadowmapping = 0;
    3382              : 
    3383            0 :     if(inoq)
    3384              :     {
    3385            0 :         glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, msaasamples ? msfbo : gfbo);
    3386            0 :         glViewport(0, 0, vieww, viewh);
    3387              : 
    3388            0 :         glFlush();
    3389              :     }
    3390              : }
    3391              : 
    3392            0 : int calcshadowinfo(const extentity &e, vec &origin, float &radius, vec &spotloc, int &spotangle, float &bias)
    3393              : {
    3394            0 :     if(e.attr5&LightEnt_NoShadow || e.attr1 <= smminradius)
    3395              :     {
    3396            0 :         return ShadowMap_None;
    3397              :     }
    3398            0 :     origin = e.o;
    3399            0 :     radius = e.attr1;
    3400              :     int type, w, border;
    3401              :     float lod;
    3402            0 :     if(e.attached && e.attached->type == EngineEnt_Spotlight)
    3403              :     {
    3404            0 :         type = ShadowMap_Spot;
    3405            0 :         w = 1;
    3406            0 :         border = 0;
    3407            0 :         lod = smspotprec;
    3408            0 :         spotloc = e.attached->o;
    3409            0 :         spotangle = std::clamp(static_cast<int>(e.attached->attr1), 1, 89);
    3410              :     }
    3411              :     else
    3412              :     {
    3413            0 :         type = ShadowMap_CubeMap;
    3414            0 :         w = 3;
    3415            0 :         lod = smcubeprec;
    3416            0 :         border = smfilter > 2 ? smborder2 : smborder;
    3417            0 :         spotloc = e.o;
    3418            0 :         spotangle = 0;
    3419              :     }
    3420              : 
    3421            0 :     lod *= smminsize;
    3422            0 :     const float sasizex = shadowatlaspacker.dimensions().x;
    3423            0 :     int size = std::clamp(static_cast<int>(std::ceil((lod * sasizex) / shadowatlassize)), 1, static_cast<int>(sasizex) / w);
    3424            0 :     bias = border / static_cast<float>(size - border);
    3425              : 
    3426            0 :     return type;
    3427              : }
    3428              : 
    3429              : matrix4 shadowmatrix;
    3430              : 
    3431            0 : void GBuffer::rendershadowmaps(int offset) const
    3432              : {
    3433            0 :     if(!(sminoq && !debugshadowatlas && !inoq && shouldworkinoq()))
    3434              :     {
    3435            0 :         offset = 0;
    3436              :     }
    3437              : 
    3438            0 :     for(; offset < static_cast<int>(shadowmaps.size()); offset++)
    3439              :     {
    3440            0 :         if(shadowmaps[offset].light >= 0)
    3441              :         {
    3442            0 :             break;
    3443              :         }
    3444              :     }
    3445              : 
    3446            0 :     if(offset >= static_cast<int>(shadowmaps.size()))
    3447              :     {
    3448            0 :         return;
    3449              :     }
    3450              : 
    3451            0 :     if(inoq)
    3452              :     {
    3453            0 :         glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, shadowatlas.fbo);
    3454            0 :         glDepthMask(GL_TRUE);
    3455              :     }
    3456              : 
    3457            0 :     float polyfactor = smpolyfactor,
    3458            0 :           polyoffset = smpolyoffset;
    3459            0 :     if(smfilter > 2)
    3460              :     {
    3461            0 :         polyfactor = smpolyfactor2;
    3462            0 :         polyoffset = smpolyoffset2;
    3463              :     }
    3464            0 :     if(polyfactor || polyoffset)
    3465              :     {
    3466            0 :         glPolygonOffset(polyfactor, polyoffset);
    3467            0 :         glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
    3468              :     }
    3469              : 
    3470            0 :     glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
    3471              : 
    3472            0 :     const std::vector<extentity *> &ents = entities::getents();
    3473            0 :     for(size_t i = offset; i < shadowmaps.size(); i++)
    3474              :     {
    3475            0 :         shadowmapinfo &sm = shadowmaps[i];
    3476            0 :         if(sm.light < 0)
    3477              :         {
    3478            0 :             continue;
    3479              :         }
    3480            0 :         const lightinfo &l = lights[sm.light];
    3481            0 :         const extentity *e = l.ent >= 0 ? ents[l.ent] : nullptr;
    3482              :         int border, sidemask;
    3483            0 :         if(l.spot)
    3484              :         {
    3485            0 :             shadowmapping = ShadowMap_Spot;
    3486            0 :             border = 0;
    3487            0 :             sidemask = 1;
    3488              :         }
    3489              :         else
    3490              :         {
    3491            0 :             shadowmapping = ShadowMap_CubeMap;
    3492            0 :             border = smfilter > 2 ? smborder2 : smborder;
    3493            0 :             sidemask = drawtex == Draw_TexMinimap ? 0x2F : (smsidecull ? view.cullfrustumsides(l.o, l.radius, sm.size, border) : 0x3F);
    3494              :         }
    3495              : 
    3496            0 :         sm.sidemask = sidemask;
    3497              : 
    3498            0 :         shadoworigin = l.o;
    3499            0 :         shadowradius = l.radius;
    3500            0 :         shadowbias = border / static_cast<float>(sm.size - border);
    3501            0 :         shadowdir = l.dir;
    3502            0 :         shadowspot = l.spot;
    3503              : 
    3504            0 :         const shadowmesh *mesh = e ? findshadowmesh(l.ent, *e) : nullptr;
    3505              : 
    3506            0 :         findshadowvas();
    3507            0 :         findshadowmms();
    3508              : 
    3509            0 :         batching::shadowmaskbatchedmodels(!(l.flags&LightEnt_Static) && smdynshadow);
    3510            0 :         batchshadowmapmodels(mesh != nullptr);
    3511              : 
    3512            0 :         const shadowcacheval *cached = nullptr;
    3513            0 :         int cachemask = 0;
    3514            0 :         if(smcache)
    3515              :         {
    3516            0 :             int dynmask = smcache <= 1 ? batching::batcheddynamicmodels() : 0;
    3517            0 :             cached = sm.cached;
    3518            0 :             if(cached)
    3519              :             {
    3520            0 :                 if(!debugshadowatlas)
    3521              :                 {
    3522            0 :                     cachemask = cached->sidemask & ~dynmask;
    3523              :                 }
    3524            0 :                 sm.sidemask |= cachemask;
    3525              :             }
    3526            0 :             sm.sidemask &= ~dynmask;
    3527              : 
    3528            0 :             sidemask &= ~cachemask;
    3529            0 :             if(!sidemask)
    3530              :             {
    3531            0 :                 batching::clearbatchedmapmodels();
    3532            0 :                 continue;
    3533              :             }
    3534              :         }
    3535              : 
    3536            0 :         float smnearclip = SQRT3 / l.radius,
    3537            0 :               smfarclip = SQRT3;
    3538            0 :         matrix4 smprojmatrix(vec4<float>(static_cast<float>(sm.size - border) / sm.size, 0, 0, 0),
    3539            0 :                               vec4<float>(0, static_cast<float>(sm.size - border) / sm.size, 0, 0),
    3540            0 :                               vec4<float>(0, 0, -(smfarclip + smnearclip) / (smfarclip - smnearclip), -1),
    3541            0 :                               vec4<float>(0, 0, -2*smnearclip*smfarclip / (smfarclip - smnearclip), 0));
    3542              : 
    3543            0 :         if(shadowmapping == ShadowMap_Spot)
    3544              :         {
    3545            0 :             glViewport(sm.x, sm.y, sm.size, sm.size);
    3546            0 :             glScissor(sm.x, sm.y, sm.size, sm.size);
    3547            0 :             glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    3548              : 
    3549            0 :             float invradius = 1.0f / l.radius,
    3550            0 :                   spotscale = invradius * cotan360(l.spot);
    3551            0 :             matrix4 spotmatrix(vec(l.spotx).mul(spotscale), vec(l.spoty).mul(spotscale), vec(l.dir).mul(-invradius));
    3552            0 :             spotmatrix.translate(vec(l.o).neg());
    3553            0 :             shadowmatrix.mul(smprojmatrix, spotmatrix);
    3554            0 :             GLOBALPARAM(shadowmatrix, shadowmatrix);
    3555              : 
    3556            0 :             glCullFace((l.dir.z >= 0) == (smcullside != 0) ? GL_BACK : GL_FRONT);
    3557              : 
    3558            0 :             shadowside = 0;
    3559              : 
    3560            0 :             if(mesh)
    3561              :             {
    3562            0 :                 rendershadowmesh(mesh);
    3563              :             }
    3564              :             else
    3565              :             {
    3566            0 :                 rendershadowmapworld();
    3567              :             }
    3568            0 :             batching::rendershadowmodelbatches();
    3569              :         }
    3570              :         else
    3571              :         {
    3572            0 :             if(!cachemask)
    3573              :             {
    3574            0 :                 int cx1 = sidemask & 0x03 ? 0 : (sidemask & 0xC ? sm.size : 2 * sm.size),
    3575            0 :                     cx2 = sidemask & 0x30 ? 3 * sm.size : (sidemask & 0xC ? 2 * sm.size : sm.size),
    3576            0 :                     cy1 = sidemask & 0x15 ? 0 : sm.size,
    3577            0 :                     cy2 = sidemask & 0x2A ? 2 * sm.size : sm.size;
    3578            0 :                 glScissor(sm.x + cx1, sm.y + cy1, cx2 - cx1, cy2 - cy1);
    3579            0 :                 glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    3580              :             }
    3581            0 :             for(int side = 0; side < 6; ++side)
    3582              :             {
    3583            0 :                 if(sidemask&(1<<side))
    3584              :                 {
    3585            0 :                     int sidex = (side>>1)*sm.size,
    3586            0 :                         sidey = (side&1)*sm.size;
    3587            0 :                     glViewport(sm.x + sidex, sm.y + sidey, sm.size, sm.size);
    3588            0 :                     glScissor(sm.x + sidex, sm.y + sidey, sm.size, sm.size);
    3589            0 :                     if(cachemask)
    3590              :                     {
    3591            0 :                         glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    3592              :                     }
    3593            0 :                     matrix4 cubematrix(cubeshadowviewmatrix[side]);
    3594            0 :                     cubematrix.scale(1.0f/l.radius);
    3595            0 :                     cubematrix.translate(vec(l.o).neg());
    3596            0 :                     shadowmatrix.mul(smprojmatrix, cubematrix);
    3597            0 :                     GLOBALPARAM(shadowmatrix, shadowmatrix);
    3598              : 
    3599            0 :                     glCullFace((side & 1) ^ (side >> 2) ^ smcullside ? GL_FRONT : GL_BACK);
    3600              : 
    3601            0 :                     shadowside = side;
    3602              : 
    3603            0 :                     if(mesh)
    3604              :                     {
    3605            0 :                         rendershadowmesh(mesh);
    3606              :                     }
    3607              :                     else
    3608              :                     {
    3609            0 :                         rendershadowmapworld();
    3610              :                     }
    3611            0 :                     batching::rendershadowmodelbatches();
    3612              :                 }
    3613              :             }
    3614              :         }
    3615              : 
    3616            0 :         batching::clearbatchedmapmodels();
    3617              :     }
    3618              : 
    3619            0 :     glCullFace(GL_BACK);
    3620            0 :     glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
    3621              : 
    3622            0 :     if(polyfactor || polyoffset)
    3623              :     {
    3624            0 :         glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
    3625              :     }
    3626            0 :     shadowmapping = 0;
    3627            0 :     if(inoq)
    3628              :     {
    3629            0 :         glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, msaasamples ? msfbo : gfbo);
    3630            0 :         glViewport(0, 0, vieww, viewh);
    3631              : 
    3632            0 :         glFlush();
    3633              :     }
    3634              : }
    3635              : 
    3636            0 : void GBuffer::rendershadowatlas()
    3637              : {
    3638            0 :     timer *smcputimer = begintimer("shadow map", false),
    3639            0 :           *smtimer = begintimer("shadow map");
    3640              : 
    3641            0 :     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, shadowatlas.fbo);
    3642            0 :     glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
    3643              : 
    3644            0 :     if(debugshadowatlas)
    3645              :     {
    3646            0 :         glClearDepth(0);
    3647            0 :         glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    3648            0 :         glClearDepth(1);
    3649              :     }
    3650              : 
    3651              :     // sun light
    3652            0 :     if(!csminoq || debugshadowatlas || inoq || !shouldworkinoq())
    3653              :     {
    3654            0 :         rendercsmshadowmaps();
    3655              :     }
    3656              : 
    3657            0 :     const int smoffset = shadowmaps.size();
    3658              : 
    3659            0 :     packlights();
    3660              : 
    3661              :     // point lights
    3662            0 :     rendershadowmaps(smoffset);
    3663              : 
    3664            0 :     glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
    3665              : 
    3666            0 :     endtimer(smtimer);
    3667            0 :     endtimer(smcputimer);
    3668            0 : }
    3669              : 
    3670            0 : void GBuffer::workinoq()
    3671              : {
    3672            0 :     collectlights();
    3673              : 
    3674            0 :     if(drawtex)
    3675              :     {
    3676            0 :         return;
    3677              :     }
    3678              : 
    3679            0 :     if(shouldworkinoq())
    3680              :     {
    3681            0 :         inoq = true;
    3682              : 
    3683            0 :         if(csminoq && !debugshadowatlas)
    3684              :         {
    3685            0 :             rendercsmshadowmaps();
    3686              :         }
    3687            0 :         if(sminoq && !debugshadowatlas)
    3688              :         {
    3689            0 :             rendershadowmaps();
    3690              :         }
    3691            0 :         if(rhinoq)
    3692              :         {
    3693            0 :             renderradiancehints();
    3694              :         }
    3695              : 
    3696            0 :         inoq = false;
    3697              :     }
    3698              : }
    3699              : 
    3700              : static VAR(gdepthclear, 0, 1, 1); //toggles whether to clear the g depth buffer to 0000/1111 (black or white depending on gdepthformat) upon creation
    3701              : static VAR(gcolorclear, 0, 1, 1); //toggles whether to clear the g buffer to 0,0,0,0 (black) upon creation
    3702              : 
    3703            0 : void GBuffer::preparegbuffer(bool depthclear)
    3704              : {
    3705            0 :     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, msaasamples && (msaalight || !drawtex) ? msfbo : gfbo);
    3706            0 :     glViewport(0, 0, vieww, viewh);
    3707              : 
    3708            0 :     if(drawtex && gdepthinit)
    3709              :     {
    3710            0 :         glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
    3711            0 :         glScissor(0, 0, vieww, viewh);
    3712              :     }
    3713            0 :     if(gdepthformat && gdepthclear)
    3714              :     {
    3715            0 :         maskgbuffer("d");
    3716            0 :         if(gdepthformat == 1)
    3717              :         {
    3718            0 :             glClearColor(1, 1, 1, 1);
    3719              :         }
    3720              :         else
    3721              :         {
    3722            0 :             glClearColor(-farplane, 0, 0, 0);
    3723              :         }
    3724            0 :         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    3725            0 :         maskgbuffer("cn");
    3726              :     }
    3727              :     else
    3728              :     {
    3729            0 :         maskgbuffer("cnd");
    3730              :     }
    3731            0 :     if(gcolorclear)
    3732              :     {
    3733            0 :         glClearColor(0, 0, 0, 0);
    3734              :     }
    3735            0 :     glClear((depthclear ? GL_DEPTH_BUFFER_BIT : 0)|(gcolorclear ? GL_COLOR_BUFFER_BIT : 0)|(depthclear && ghasstencil && (!msaasamples || msaalight || ghasstencil > 1) ? GL_STENCIL_BUFFER_BIT : 0));
    3736            0 :     if(gdepthformat && gdepthclear)
    3737              :     {
    3738            0 :         maskgbuffer("cnd");
    3739              :     }
    3740            0 :     if(drawtex && gdepthinit)
    3741              :     {
    3742            0 :         glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
    3743              :     }
    3744            0 :     gdepthinit = true;
    3745              : 
    3746            0 :     matrix4 invscreenmatrix,
    3747            0 :             invcammatrix,
    3748            0 :             invcamprojmatrix;
    3749            0 :     invcammatrix.invert(cammatrix);
    3750            0 :     invcamprojmatrix.invert(camprojmatrix);
    3751            0 :     invscreenmatrix.identity();
    3752            0 :     invscreenmatrix.settranslation(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
    3753            0 :     invscreenmatrix.setscale(2.0f/vieww, 2.0f/viewh, 2.0f);
    3754              : 
    3755            0 :     eyematrix.muld(projmatrix.inverse(), invscreenmatrix);
    3756            0 :     if(drawtex == Draw_TexMinimap)
    3757              :     {
    3758            0 :         linearworldmatrix.muld(invcamprojmatrix, invscreenmatrix);
    3759            0 :         if(!gdepthformat)
    3760              :         {
    3761            0 :             worldmatrix = linearworldmatrix;
    3762              :         }
    3763            0 :         linearworldmatrix.a.z = invcammatrix.a.z;
    3764            0 :         linearworldmatrix.b.z = invcammatrix.b.z;
    3765            0 :         linearworldmatrix.c.z = invcammatrix.c.z;
    3766            0 :         linearworldmatrix.d.z = invcammatrix.d.z;
    3767            0 :         if(gdepthformat)
    3768              :         {
    3769            0 :             worldmatrix = linearworldmatrix;
    3770              :         }
    3771            0 :         GLOBALPARAMF(radialfogscale, 0, 0, 0, 0);
    3772              :     }
    3773              :     else
    3774              :     {
    3775            0 :         float xscale  = eyematrix.a.x,
    3776            0 :               yscale  = eyematrix.b.y,
    3777            0 :               xoffset = eyematrix.d.x,
    3778            0 :               yoffset = eyematrix.d.y,
    3779            0 :               zscale  = eyematrix.d.z;
    3780            0 :         matrix4 depthmatrix(vec(xscale/zscale, 0, xoffset/zscale), vec(0, yscale/zscale, yoffset/zscale));
    3781            0 :         linearworldmatrix.muld(invcammatrix, depthmatrix);
    3782            0 :         if(gdepthformat)
    3783              :         {
    3784            0 :             worldmatrix = linearworldmatrix;
    3785              :         }
    3786              :         else
    3787              :         {
    3788            0 :             worldmatrix.muld(invcamprojmatrix, invscreenmatrix);
    3789              :         }
    3790              : 
    3791            0 :         GLOBALPARAMF(radialfogscale, xscale/zscale, yscale/zscale, xoffset/zscale, yoffset/zscale);
    3792              :     }
    3793              : 
    3794            0 :     screenmatrix.identity();
    3795            0 :     screenmatrix.settranslation(0.5f*vieww, 0.5f*viewh, 0.5f);
    3796            0 :     screenmatrix.setscale(0.5f*vieww, 0.5f*viewh, 0.5f);
    3797            0 :     screenmatrix.muld(camprojmatrix);
    3798              : 
    3799            0 :     GLOBALPARAMF(viewsize, vieww, viewh, 1.0f/vieww, 1.0f/viewh);
    3800            0 :     GLOBALPARAMF(gdepthscale, eyematrix.d.z, eyematrix.c.w, eyematrix.d.w);
    3801            0 :     GLOBALPARAMF(gdepthinvscale, eyematrix.d.z / eyematrix.c.w, eyematrix.d.w / eyematrix.c.w);
    3802            0 :     GLOBALPARAMF(gdepthpackparams, -1.0f/farplane, -255.0f/farplane, -(255.0f*255.0f)/farplane);
    3803            0 :     GLOBALPARAMF(gdepthunpackparams, -farplane, -farplane/255.0f, -farplane/(255.0f*255.0f));
    3804            0 :     GLOBALPARAM(worldmatrix, worldmatrix);
    3805              : 
    3806            0 :     GLOBALPARAMF(ldrscale, ldrscale);
    3807            0 :     GLOBALPARAMF(hdrgamma, hdrgamma, 1.0f/hdrgamma);
    3808            0 :     GLOBALPARAM(camera, camera1->o);
    3809            0 :     GLOBALPARAMF(millis, lastmillis/1000.0f);
    3810              : 
    3811            0 :     glerror();
    3812              : 
    3813            0 :     if(depthclear)
    3814              :     {
    3815            0 :         resetlights();
    3816              :     }
    3817            0 :     batching::resetmodelbatches();
    3818            0 : }
    3819              : 
    3820              : 
    3821              : //allows passing nothing to internal uses of rendergbuffer
    3822              : //(the parameter is for taking a game function to be rendered onscreen)
    3823            0 : void GBuffer::dummyfxn()
    3824              : {
    3825            0 :     return;
    3826              : }
    3827              : 
    3828            0 : void GBuffer::rendergbuffer(bool depthclear, void (*gamefxn)())
    3829              : {
    3830            0 :     timer *gcputimer = drawtex ? nullptr : begintimer("g-buffer", false),
    3831            0 :           *gtimer = drawtex ? nullptr : begintimer("g-buffer");
    3832              : 
    3833            0 :     preparegbuffer(depthclear);
    3834              : 
    3835            0 :     if(limitsky())
    3836              :     {
    3837            0 :         renderexplicitsky();
    3838            0 :         glerror();
    3839              :     }
    3840            0 :     rendergeom();
    3841            0 :     glerror();
    3842            0 :     renderdecals();
    3843            0 :     glerror();
    3844            0 :     rendermapmodels();
    3845            0 :     glerror();
    3846            0 :     gamefxn();
    3847            0 :     if(drawtex == Draw_TexMinimap)
    3848              :     {
    3849            0 :         if(depthclear)
    3850              :         {
    3851            0 :             findmaterials();
    3852              :         }
    3853            0 :         renderminimapmaterials();
    3854            0 :         glerror();
    3855              :     }
    3856            0 :     else if(!drawtex)
    3857              :     {
    3858            0 :         rendermodelbatches();
    3859            0 :         glerror();
    3860            0 :         renderstains(StainBuffer_Opaque, true);
    3861            0 :         renderstains(StainBuffer_Mapmodel, true);
    3862            0 :         glerror();
    3863              :     }
    3864              : 
    3865            0 :     endtimer(gtimer);
    3866            0 :     endtimer(gcputimer);
    3867            0 : }
    3868              : 
    3869            0 : void GBuffer::shademinimap(const vec &color)
    3870              : {
    3871            0 :     glerror();
    3872              : 
    3873            0 :     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, msaalight ? mshdrfbo : hdrfbo);
    3874            0 :     glViewport(0, 0, vieww, viewh);
    3875              : 
    3876            0 :     if(color.x >= 0)
    3877              :     {
    3878            0 :         glClearColor(color.x, color.y, color.z, 0);
    3879            0 :         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    3880              :     }
    3881              : 
    3882            0 :     renderlights(-1, -1, 1, 1, nullptr, 0, msaalight ? -1 : 0);
    3883            0 :     glerror();
    3884            0 : }
    3885              : 
    3886            0 : void GBuffer::shademodelpreview(int x, int y, int w, int h, bool background, bool scissor)
    3887              : {
    3888            0 :     glerror();
    3889              : 
    3890            0 :     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
    3891            0 :     glViewport(0, 0, hudw(), hudh());
    3892              : 
    3893            0 :     if(msaalight)
    3894              :     {
    3895            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, mscolortex);
    3896              :     }
    3897              :     else
    3898              :     {
    3899            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, gcolortex);
    3900              :     }
    3901            0 :     glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    3902            0 :     if(msaalight)
    3903              :     {
    3904            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msnormaltex);
    3905              :     }
    3906              :     else
    3907              :     {
    3908            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, gnormaltex);
    3909              :     }
    3910            0 :     glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
    3911            0 :     if(msaalight)
    3912              :     {
    3913            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, msdepthtex);
    3914              :     }
    3915              :     else
    3916              :     {
    3917            0 :         glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, gdepthtex);
    3918              :     }
    3919            0 :     glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    3920              : 
    3921            0 :     float lightscale = 2.0f*ldrscale;
    3922            0 :     GLOBALPARAMF(lightscale, 0.1f*lightscale, 0.1f*lightscale, 0.1f*lightscale, lightscale);
    3923            0 :     GLOBALPARAM(sunlightdir, vec(0, -1, 2).normalize());
    3924            0 :     GLOBALPARAMF(sunlightcolor, 0.6f*lightscale, 0.6f*lightscale, 0.6f*lightscale);
    3925              : 
    3926            0 :     SETSHADER(modelpreview);
    3927              : 
    3928            0 :     LOCALPARAMF(cutout, background ? -1 : 0);
    3929              : 
    3930            0 :     if(scissor)
    3931              :     {
    3932            0 :         glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
    3933              :     }
    3934              : 
    3935            0 :     int sx = std::clamp(x, 0, hudw()),
    3936            0 :         sy = std::clamp(y, 0, hudh()),
    3937            0 :         sw = std::clamp(x + w, 0, hudw()) - sx,
    3938            0 :         sh = std::clamp(y + h, 0, hudh()) - sy;
    3939            0 :     float sxk = 2.0f/hudw(),
    3940            0 :           syk = 2.0f/hudh(),
    3941            0 :           txk = vieww/static_cast<float>(w),
    3942            0 :           tyk = viewh/static_cast<float>(h);
    3943            0 :     hudquad(sx*sxk - 1, sy*syk - 1, sw*sxk, sh*syk, (sx-x)*txk, (sy-y)*tyk, sw*txk, sh*tyk);
    3944              : 
    3945            0 :     if(scissor)
    3946              :     {
    3947            0 :         glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
    3948              :     }
    3949              : 
    3950            0 :     glerror();
    3951            0 : }
    3952              : 
    3953            0 : void GBuffer::shadesky() const
    3954              : {
    3955            0 :     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, msaalight ? mshdrfbo : hdrfbo);
    3956            0 :     glViewport(0, 0, vieww, viewh);
    3957              : 
    3958            0 :     drawskybox((hdrclear > 0 ? hdrclear-- : msaalight) > 0);
    3959            0 : }
    3960              : 
    3961            0 : bool GBuffer::istransparentlayer() const
    3962              : {
    3963            0 :     return transparentlayer;
    3964              : }
    3965              : 
    3966            0 : void shadegbuffer()
    3967              : {
    3968            0 :     if(msaasamples && !msaalight && !drawtex)
    3969              :     {
    3970            0 :         gbuf.resolvemsaadepth(vieww, viewh);
    3971              :     }
    3972            0 :     glerror();
    3973              : 
    3974            0 :     timer *shcputimer = begintimer("deferred shading", false),
    3975            0 :           *shtimer = begintimer("deferred shading");
    3976              : 
    3977            0 :     gbuf.shadesky();
    3978              : 
    3979            0 :     if(msaasamples && (msaalight || !drawtex))
    3980              :     {
    3981            0 :         if((ghasstencil && msaaedgedetect) || msaalight==2)
    3982              :         {
    3983            0 :             for(int i = 0; i < 2; ++i)
    3984              :             {
    3985            0 :                 gbuf.renderlights(-1, -1, 1, 1, nullptr, 0, i+1);
    3986              :             }
    3987            0 :         }
    3988              :         else
    3989              :         {
    3990            0 :             gbuf.renderlights(-1, -1, 1, 1, nullptr, 0, drawtex ? -1 : 3);
    3991              :         }
    3992            0 :     }
    3993              :     else
    3994              :     {
    3995            0 :         gbuf.renderlights();
    3996              :     }
    3997            0 :     glerror();
    3998              : 
    3999            0 :     if(!drawtex)
    4000              :     {
    4001            0 :         renderstains(StainBuffer_Opaque, false);
    4002            0 :         renderstains(StainBuffer_Mapmodel, false);
    4003              :     }
    4004              : 
    4005            0 :     endtimer(shtimer);
    4006            0 :     endtimer(shcputimer);
    4007            0 : }
    4008              : 
    4009            0 : void setuplights(GBuffer &buf)
    4010              : {
    4011            0 :     glerror();
    4012            0 :     buf.setupgbuffer();
    4013            0 :     if(bloomw < 0 || bloomh < 0)
    4014              :     {
    4015            0 :         setupbloom(gw, gh);
    4016              :     }
    4017            0 :     if(ao && (aow < 0 || aoh < 0))
    4018              :     {
    4019            0 :         setupao(gw, gh);
    4020              :     }
    4021            0 :     if(volumetriclights && volumetric && (volw < 0 || volh < 0))
    4022              :     {
    4023            0 :         setupvolumetric(gw, gh);
    4024              :     }
    4025            0 :     if(!shadowatlas.fbo)
    4026              :     {
    4027            0 :         shadowatlas.setup();
    4028              :     }
    4029            0 :     if(useradiancehints() && !rhfbo)
    4030              :     {
    4031            0 :         setupradiancehints();
    4032              :     }
    4033            0 :     if(!deferredlightshader)
    4034              :     {
    4035            0 :         loaddeferredlightshaders();
    4036              :     }
    4037            0 :     if(drawtex == Draw_TexMinimap && !deferredminimapshader)
    4038              :     {
    4039            0 :         deferredminimapshader = loaddeferredlightshader(msaalight ? "mM" : "m");
    4040              :     }
    4041            0 :     setupaa(buf, gw, gh);
    4042            0 :     glerror();
    4043            0 : }
    4044              : 
    4045            0 : bool debuglights()
    4046              : {
    4047            0 :     viewao(); //this fxn checks for the appropriate debug var
    4048            0 :     if(debugshadowatlas)
    4049              :     {
    4050            0 :         shadowatlas.view();
    4051              :     }
    4052            0 :     else if(debugdepth)
    4053              :     {
    4054            0 :         gbuf.viewdepth();
    4055              :     }
    4056            0 :     else if(debugstencil)
    4057              :     {
    4058            0 :         viewstencil();
    4059              :     }
    4060            0 :     else if(debugrefract)
    4061              :     {
    4062            0 :         gbuf.viewrefract();
    4063              :     }
    4064            0 :     else if(debuglightscissor)
    4065              :     {
    4066            0 :         viewlightscissor();
    4067              :     }
    4068            0 :     else if(debugrsm)
    4069              :     {
    4070            0 :         viewrsm();
    4071              :     }
    4072            0 :     else if(debugrh)
    4073              :     {
    4074            0 :         viewrh();
    4075              :     }
    4076            0 :     else if(!debugaa())
    4077              :     {
    4078            0 :         return false;
    4079              :     }
    4080            0 :     return true;
    4081              : }
    4082              : 
    4083            0 : void cleanuplights()
    4084              : {
    4085            0 :     gbuf.cleanupgbuffer();
    4086            0 :     cleanupbloom();
    4087            0 :     cleanupao();
    4088            0 :     cleanupvolumetric();
    4089            0 :     shadowatlas.cleanup();
    4090            0 :     cleanupradiancehints();
    4091            0 :     lightsphere::cleanup();
    4092            0 :     cleanupaa();
    4093            0 : }
    4094              : 
    4095            1 : int GBuffer::getlightdebuginfo(uint type) const
    4096              : {
    4097            1 :     switch(type)
    4098              :     {
    4099            1 :         case 0:
    4100              :         {
    4101            1 :             return lightpassesused;
    4102              :         }
    4103            0 :         case 1:
    4104              :         {
    4105            0 :             return lightsvisible;
    4106              :         }
    4107            0 :         case 2:
    4108              :         {
    4109            0 :             return lightsoccluded;
    4110              :         }
    4111            0 :         case 3:
    4112              :         {
    4113            0 :             return lightbatchesused;
    4114              :         }
    4115            0 :         case 4:
    4116              :         {
    4117            0 :             return lightbatchrectsused;
    4118              :         }
    4119            0 :         case 5:
    4120              :         {
    4121            0 :             return lightbatchstacksused;
    4122              :         }
    4123            0 :         default:
    4124              :         {
    4125            0 :             return -1;
    4126              :         }
    4127              :     }
    4128              : }
    4129              : 
    4130            1 : void initrenderlightscmds()
    4131              : {
    4132            2 :     addcommand("usepacknorm", reinterpret_cast<identfun>(+[](){intret(usepacknorm() ? 1 : 0);}), "", Id_Command);
    4133            2 :     addcommand("lightdebuginfo", reinterpret_cast<identfun>(+[] (int * index) {intret(gbuf.getlightdebuginfo(static_cast<uint>(*index)));} ), "i", Id_Command);
    4134            2 :     addcommand("getcsmproperty", reinterpret_cast<identfun>(+[] (int * index) {floatret(csm.getcsmproperty(*index));} ), "i", Id_Command);
    4135            2 :     addcommand("setcsmproperty", reinterpret_cast<identfun>(+[] (int * index, float * value) {intret(csm.setcsmproperty(*index, *value));} ), "if", Id_Command);
    4136            1 : }
        

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