Line data Source code
1 : /* rendergl.cpp: core opengl rendering stuff
2 : *
3 : * rendergl.cpp handles the main rendering functions, which render the scene
4 : * using OpenGL features aliased in this file. This file also handles the
5 : * position of the camera and the projection frustum handling.
6 : *
7 : * While this file does not handle light and texture rendering, it does handle
8 : * the simple world depth fog in libprimis.
9 : */
10 : #include "../libprimis-headers/cube.h"
11 : #include "../../shared/geomexts.h"
12 : #include "../../shared/glemu.h"
13 : #include "../../shared/glexts.h"
14 :
15 : #include <format>
16 :
17 : #include "aa.h"
18 : #include "grass.h"
19 : #include "hdr.h"
20 : #include "hud.h"
21 : #include "octarender.h"
22 : #include "postfx.h"
23 : #include "radiancehints.h"
24 : #include "rendergl.h"
25 : #include "renderlights.h"
26 : #include "rendermodel.h"
27 : #include "renderparticles.h"
28 : #include "rendersky.h"
29 : #include "rendertimers.h"
30 : #include "renderva.h"
31 : #include "renderwindow.h"
32 : #include "shader.h"
33 : #include "shaderparam.h"
34 : #include "texture.h"
35 : #include "water.h"
36 :
37 : #include "world/material.h"
38 : #include "world/octaedit.h"
39 : #include "world/octaworld.h"
40 : #include "world/raycube.h"
41 : #include "world/world.h"
42 :
43 : #include "interface/console.h"
44 : #include "interface/control.h"
45 : #include "interface/input.h"
46 : #include "interface/menus.h"
47 : #include "interface/ui.h"
48 :
49 : bool hasFBMSBS = false,
50 : hasTQ = false,
51 : hasDBT = false,
52 : hasEGPU4 = false,
53 : hasES3 = false,
54 : hasCI = false;
55 :
56 : VAR(outline, 0, 0, 1); //vertex/edge highlighting in edit mode
57 :
58 : //read-only info for gl debugging
59 : VAR(glversion, 1, 0, 0);
60 : VAR(glslversion, 1, 0, 0);
61 :
62 : // GL_EXT_framebuffer_blit
63 : PFNGLBLITFRAMEBUFFERPROC glBlitFramebuffer_ = nullptr;
64 :
65 : // GL_EXT_framebuffer_multisample
66 : PFNGLRENDERBUFFERSTORAGEMULTISAMPLEPROC glRenderbufferStorageMultisample_ = nullptr;
67 :
68 : // GL_ARB_texture_multisample
69 : PFNGLTEXIMAGE2DMULTISAMPLEPROC glTexImage2DMultisample_ = nullptr;
70 :
71 : // OpenGL 1.3
72 : #ifdef WIN32
73 : PFNGLACTIVETEXTUREPROC glActiveTexture_ = nullptr;
74 :
75 : PFNGLBLENDEQUATIONEXTPROC glBlendEquation_ = nullptr;
76 : PFNGLBLENDCOLOREXTPROC glBlendColor_ = nullptr;
77 :
78 : PFNGLTEXIMAGE3DPROC glTexImage3D_ = nullptr;
79 : PFNGLTEXSUBIMAGE3DPROC glTexSubImage3D_ = nullptr;
80 : PFNGLCOPYTEXSUBIMAGE3DPROC glCopyTexSubImage3D_ = nullptr;
81 :
82 : PFNGLCOMPRESSEDTEXIMAGE3DPROC glCompressedTexImage3D_ = nullptr;
83 : PFNGLCOMPRESSEDTEXIMAGE2DPROC glCompressedTexImage2D_ = nullptr;
84 : PFNGLCOMPRESSEDTEXIMAGE1DPROC glCompressedTexImage1D_ = nullptr;
85 : PFNGLCOMPRESSEDTEXSUBIMAGE3DPROC glCompressedTexSubImage3D_ = nullptr;
86 : PFNGLCOMPRESSEDTEXSUBIMAGE2DPROC glCompressedTexSubImage2D_ = nullptr;
87 : PFNGLCOMPRESSEDTEXSUBIMAGE1DPROC glCompressedTexSubImage1D_ = nullptr;
88 : PFNGLGETCOMPRESSEDTEXIMAGEPROC glGetCompressedTexImage_ = nullptr;
89 :
90 : PFNGLDRAWRANGEELEMENTSPROC glDrawRangeElements_ = nullptr;
91 : #endif
92 :
93 : // GL_EXT_depth_bounds_test
94 : PFNGLDEPTHBOUNDSEXTPROC glDepthBounds_ = nullptr;
95 :
96 : // GL_ARB_copy_image
97 : PFNGLCOPYIMAGESUBDATAPROC glCopyImageSubData_ = nullptr;
98 :
99 0 : void masktiles(uint *tiles, float sx1, float sy1, float sx2, float sy2)
100 : {
101 : int tx1, ty1, tx2, ty2;
102 0 : calctilebounds(sx1, sy1, sx2, sy2, tx1, ty1, tx2, ty2);
103 0 : for(int ty = ty1; ty < ty2; ty++)
104 : {
105 0 : tiles[ty] |= ((1<<(tx2-tx1))-1)<<tx1;
106 : }
107 0 : }
108 :
109 0 : static void *getprocaddress(const char *name)
110 : {
111 0 : return SDL_GL_GetProcAddress(name);
112 : }
113 :
114 : VAR(glerr, 0, 0, 1);
115 :
116 0 : void glerror(const char *file, int line, GLenum error)
117 : {
118 0 : const char *desc = "unknown";
119 0 : switch(error)
120 : {
121 0 : case GL_NO_ERROR:
122 : {
123 0 : desc = "no error";
124 0 : break;
125 : }
126 0 : case GL_INVALID_ENUM:
127 : {
128 0 : desc = "invalid enum";
129 0 : break;
130 : }
131 0 : case GL_INVALID_VALUE:
132 : {
133 0 : desc = "invalid value";
134 0 : break;
135 : }
136 0 : case GL_INVALID_OPERATION:
137 : {
138 0 : desc = "invalid operation";
139 0 : break;
140 : }
141 0 : case GL_STACK_OVERFLOW:
142 : {
143 0 : desc = "stack overflow";
144 0 : break;
145 : }
146 0 : case GL_STACK_UNDERFLOW:
147 : {
148 0 : desc = "stack underflow";
149 0 : break;
150 : }
151 0 : case GL_OUT_OF_MEMORY:
152 : {
153 0 : desc = "out of memory";
154 0 : break;
155 : }
156 : }
157 0 : std::printf("GL error: %s:%d: %s (%x)\n", file, line, desc, error);
158 0 : }
159 :
160 : VAR(intel_texalpha_bug, 0, 0, 1);
161 : VAR(mesa_swap_bug, 0, 0, 1);
162 : VAR(usetexgather, 1, 0, 0);
163 : VAR(maxdrawbufs, 1, 0, 0);
164 : VAR(maxdualdrawbufs, 1, 0, 0);
165 :
166 : VAR(debugexts, 0, 0, 1);
167 :
168 : static std::unordered_set<std::string> glexts;
169 :
170 0 : static void parseglexts()
171 : {
172 0 : GLint numexts = 0;
173 0 : glGetIntegerv(GL_NUM_EXTENSIONS, &numexts);
174 0 : for(int i = 0; i < numexts; ++i)
175 : {
176 : //cast from uchar * to char *
177 0 : const char *ext = reinterpret_cast<const char *>(glGetStringi(GL_EXTENSIONS, i));
178 0 : glexts.insert(ext);
179 : }
180 0 : }
181 :
182 1 : static bool hasext(const char *ext)
183 : {
184 3 : return glexts.find(ext)!=glexts.end();
185 : }
186 :
187 0 : static bool checkdepthtexstencilrb()
188 : {
189 0 : uint w = 256,
190 0 : h = 256;
191 0 : GLuint fbo = 0;
192 0 : glGenFramebuffers(1, &fbo);
193 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
194 :
195 0 : GLuint depthtex = 0;
196 0 : glGenTextures(1, &depthtex);
197 0 : createtexture(depthtex, w, h, nullptr, 3, 0, GL_DEPTH_COMPONENT24, GL_TEXTURE_RECTANGLE);
198 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, 0);
199 0 : glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_RECTANGLE, depthtex, 0);
200 :
201 0 : GLuint stencilrb = 0;
202 0 : glGenRenderbuffers(1, &stencilrb);
203 0 : glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, stencilrb);
204 0 : glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_STENCIL_INDEX8, w, h);
205 0 : glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
206 0 : glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, stencilrb);
207 :
208 0 : bool supported = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE;
209 :
210 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
211 0 : glDeleteFramebuffers(1, &fbo);
212 0 : glDeleteTextures(1, &depthtex);
213 0 : glDeleteRenderbuffers(1, &stencilrb);
214 :
215 0 : return supported;
216 : }
217 :
218 0 : void gl_checkextensions()
219 : {
220 0 : bool mesa = false,
221 0 : intel = false,
222 0 : amd = false,
223 0 : nvidia = false;
224 0 : const char *vendor = reinterpret_cast<const char *>(glGetString(GL_VENDOR)),
225 0 : *renderer = reinterpret_cast<const char *>(glGetString(GL_RENDERER)),
226 0 : *version = reinterpret_cast<const char *>(glGetString(GL_VERSION));
227 0 : conoutf(Console_Init, "Renderer: %s (%s)", renderer, vendor);
228 0 : conoutf(Console_Init, "Driver: %s", version);
229 :
230 0 : if(!renderer || !vendor || !version)
231 : {
232 0 : fatal("Could not get rendering context information!");
233 : }
234 0 : if(std::strstr(renderer, "Mesa") || std::strstr(version, "Mesa"))
235 : {
236 0 : mesa = true;
237 0 : if(std::strstr(renderer, "Intel"))
238 : {
239 0 : intel = true;
240 : }
241 : }
242 0 : else if(std::strstr(vendor, "NVIDIA"))
243 : {
244 0 : nvidia = true;
245 : }
246 0 : else if(std::strstr(vendor, "ATI") || std::strstr(vendor, "Advanced Micro Devices"))
247 : {
248 0 : amd = true;
249 : }
250 0 : else if(std::strstr(vendor, "Intel"))
251 : {
252 0 : intel = true;
253 : }
254 :
255 : uint glmajorversion, glminorversion;
256 0 : if(std::sscanf(version, " %u.%u", &glmajorversion, &glminorversion) != 2)
257 : {
258 0 : glversion = 100; //__really__ legacy systems (which won't run anyways)
259 : }
260 : else
261 : {
262 0 : glversion = glmajorversion*100 + glminorversion*10;
263 : }
264 0 : if(glversion < 400)
265 : {
266 0 : fatal("OpenGL 4.0 or greater is required!");
267 : }
268 :
269 0 : const char *glslstr = reinterpret_cast<const char *>(glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION));
270 0 : conoutf(Console_Init, "GLSL: %s", glslstr ? glslstr : "unknown");
271 :
272 : uint glslmajorversion, glslminorversion;
273 0 : if(glslstr && std::sscanf(glslstr, " %u.%u", &glslmajorversion, &glslminorversion) == 2)
274 : {
275 0 : glslversion = glslmajorversion*100 + glslminorversion;
276 : }
277 0 : if(glslversion < 400)
278 : {
279 0 : fatal("GLSL 4.00 or greater is required!");
280 : }
281 0 : parseglexts();
282 0 : GLint texsize = 0,
283 0 : texunits = 0,
284 0 : vtexunits = 0,
285 0 : cubetexsize = 0,
286 0 : drawbufs = 0;
287 0 : glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &texsize);
288 0 : hwtexsize = texsize;
289 0 : if(hwtexsize < 4096)
290 : {
291 0 : fatal("Large texture support is required!");
292 : }
293 0 : glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS, &texunits);
294 0 : hwtexunits = texunits;
295 0 : if(hwtexunits < 16)
296 : {
297 0 : fatal("Hardware does not support at least 16 texture units.");
298 : }
299 0 : glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS, &vtexunits);
300 0 : hwvtexunits = vtexunits;
301 0 : if(hwvtexunits < 16)
302 : {
303 0 : fatal("Hardware does not support at least 16 vertex texture units.");
304 : }
305 0 : glGetIntegerv(GL_MAX_CUBE_MAP_TEXTURE_SIZE, &cubetexsize);
306 0 : hwcubetexsize = cubetexsize;
307 0 : glGetIntegerv(GL_MAX_DRAW_BUFFERS, &drawbufs);
308 0 : maxdrawbufs = drawbufs;
309 0 : if(maxdrawbufs < 4)
310 : {
311 0 : fatal("Hardware does not support at least 4 draw buffers.");
312 : }
313 : //OpenGL 3.0
314 :
315 0 : if(hasext("GL_EXT_gpu_shader4"))
316 : {
317 0 : hasEGPU4 = true;
318 0 : if(debugexts)
319 : {
320 0 : conoutf(Console_Init, "Using GL_EXT_gpu_shader4 extension.");
321 : }
322 : }
323 0 : glRenderbufferStorageMultisample_ = reinterpret_cast<PFNGLRENDERBUFFERSTORAGEMULTISAMPLEPROC>(getprocaddress("glRenderbufferStorageMultisample"));
324 :
325 : //OpenGL 3.2
326 0 : glTexImage2DMultisample_ = reinterpret_cast<PFNGLTEXIMAGE2DMULTISAMPLEPROC>(getprocaddress("glTexImage2DMultisample"));
327 0 : if(hasext("GL_EXT_framebuffer_multisample_blit_scaled"))
328 : {
329 0 : hasFBMSBS = true;
330 0 : if(debugexts)
331 : {
332 0 : conoutf(Console_Init, "Using GL_EXT_framebuffer_multisample_blit_scaled extension.");
333 : }
334 : }
335 : //OpenGL 3.3
336 0 : if(hasext("GL_EXT_texture_filter_anisotropic"))
337 : {
338 0 : GLint val = 0;
339 0 : glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, &val);
340 0 : hwmaxaniso = val;
341 0 : if(debugexts)
342 : {
343 0 : conoutf(Console_Init, "Using GL_EXT_texture_filter_anisotropic extension.");
344 : }
345 : }
346 : else
347 : {
348 0 : fatal("Anisotropic filtering support is required!");
349 : }
350 0 : if(hasext("GL_EXT_depth_bounds_test"))
351 : {
352 0 : glDepthBounds_ = reinterpret_cast<PFNGLDEPTHBOUNDSEXTPROC>(getprocaddress("glDepthBoundsEXT"));
353 0 : hasDBT = true;
354 0 : if(debugexts)
355 : {
356 0 : conoutf(Console_Init, "Using GL_EXT_depth_bounds_test extension.");
357 : }
358 : }
359 0 : GLint dualbufs = 0;
360 0 : glGetIntegerv(GL_MAX_DUAL_SOURCE_DRAW_BUFFERS, &dualbufs);
361 0 : maxdualdrawbufs = dualbufs;
362 0 : usetexgather = !intel && !nvidia ? 2 : 1;
363 : //OpenGL 4.x
364 0 : if(glversion >= 430 || hasext("GL_ARB_ES3_compatibility"))
365 : {
366 0 : hasES3 = true;
367 0 : if(glversion < 430 && debugexts)
368 : {
369 0 : conoutf(Console_Init, "Using GL_ARB_ES3_compatibility extension.");
370 : }
371 : }
372 :
373 0 : if(glversion >= 430 || hasext("GL_ARB_copy_image"))
374 : {
375 0 : glCopyImageSubData_ = reinterpret_cast<PFNGLCOPYIMAGESUBDATAPROC>(getprocaddress("glCopyImageSubData"));
376 :
377 0 : hasCI = true;
378 0 : if(glversion < 430 && debugexts)
379 : {
380 0 : conoutf(Console_Init, "Using GL_ARB_copy_image extension.");
381 : }
382 : }
383 0 : else if(hasext("GL_NV_copy_image"))
384 : {
385 0 : glCopyImageSubData_ = reinterpret_cast<PFNGLCOPYIMAGESUBDATAPROC>(getprocaddress("glCopyImageSubDataNV"));
386 :
387 0 : hasCI = true;
388 0 : if(debugexts)
389 : {
390 0 : conoutf(Console_Init, "Using GL_NV_copy_image extension.");
391 : }
392 : }
393 :
394 0 : if(amd)
395 : {
396 0 : msaalineardepth = glineardepth = 1; // reading back from depth-stencil still buggy on newer cards, and requires stencil for MSAA
397 : }
398 0 : else if(nvidia) //no errata on nvidia cards (yet)
399 : {
400 : }
401 0 : else if(intel)
402 : {
403 0 : smgather = 1; // native shadow filter is slow
404 0 : if(mesa)
405 : {
406 0 : batchsunlight = 0; // causes massive slowdown in linux driver
407 0 : msaalineardepth = 1; // MSAA depth texture access is buggy and resolves are slow
408 : }
409 : else
410 : {
411 : // causes massive slowdown in windows driver if reading depth-stencil texture
412 0 : if(checkdepthtexstencilrb())
413 : {
414 0 : gdepthstencil = 1;
415 0 : gstencil = 1;
416 : }
417 : // sampling alpha by itself from a texture generates garbage on Intel drivers on Windows
418 0 : intel_texalpha_bug = 1;
419 : }
420 : }
421 0 : if(mesa)
422 : {
423 0 : mesa_swap_bug = 1;
424 : }
425 0 : tqaaresolvegather = 1;
426 0 : }
427 :
428 : /* glext(): checks for existence of glext
429 : *
430 : * returns to console 1 if hashtable glexts contains glext (with the name passed)
431 : * and returns 0 otherwise
432 : *
433 : * glexts is a global variable
434 : */
435 1 : void glext(char *ext)
436 : {
437 1 : intret(hasext(ext) ? 1 : 0);
438 1 : }
439 :
440 :
441 0 : void gl_resize()
442 : {
443 0 : gl_setupframe();
444 0 : glViewport(0, 0, hudw(), hudh());
445 0 : }
446 :
447 0 : void gl_init()
448 : {
449 0 : glerror();
450 :
451 0 : glClearColor(0, 0, 0, 0);
452 0 : glClearDepth(1);
453 0 : glClearStencil(0);
454 0 : glDepthFunc(GL_LESS);
455 0 : glDisable(GL_DEPTH_TEST);
456 0 : glDisable(GL_STENCIL_TEST);
457 0 : glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0, ~0);
458 0 : glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
459 :
460 0 : glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
461 : //glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);
462 :
463 0 : glFrontFace(GL_CW);
464 0 : glCullFace(GL_BACK);
465 0 : glDisable(GL_CULL_FACE);
466 :
467 0 : gle::setup();
468 0 : setupshaders();
469 :
470 0 : glerror();
471 :
472 0 : gl_resize();
473 0 : }
474 :
475 : VAR(wireframe, 0, 0, 1);
476 :
477 : vec worldpos;
478 :
479 : //these three cam() functions replace global variables that previously tracked their respective transforms of cammatrix
480 0 : vec camdir()
481 : {
482 0 : vec out;
483 0 : cammatrix.transposedtransformnormal(vec(viewmatrix.b), out);
484 0 : return out;
485 : }
486 :
487 0 : vec camright()
488 : {
489 0 : vec out;
490 0 : cammatrix.transposedtransformnormal(vec(viewmatrix.a).neg(), out);
491 0 : return out;
492 : }
493 :
494 0 : vec camup()
495 : {
496 0 : vec out;
497 0 : cammatrix.transposedtransformnormal(vec(viewmatrix.c), out);
498 0 : return out;
499 : }
500 :
501 0 : static void setcammatrix()
502 : {
503 : // move from RH to Z-up LH quake style worldspace
504 0 : cammatrix = viewmatrix;
505 0 : cammatrix.rotate_around_y(camera1->roll/RAD);
506 0 : cammatrix.rotate_around_x(camera1->pitch/-RAD);
507 0 : cammatrix.rotate_around_z(camera1->yaw/-RAD);
508 0 : cammatrix.translate(vec(camera1->o).neg());
509 :
510 0 : if(!drawtex)
511 : {
512 0 : if(raycubepos(camera1->o, camdir(), worldpos, 0, Ray_ClipMat|Ray_SkipFirst) == -1)
513 : {
514 0 : worldpos = camdir().mul(2*rootworld.mapsize()).add(camera1->o); // if nothing is hit, just far away in the view direction
515 : }
516 : }
517 0 : }
518 :
519 0 : void setcamprojmatrix(bool init = true, bool flush = false)
520 : {
521 0 : if(init)
522 : {
523 0 : setcammatrix();
524 : }
525 0 : jitteraa();
526 0 : camprojmatrix.muld(projmatrix, cammatrix);
527 0 : GLOBALPARAM(camprojmatrix, camprojmatrix);
528 0 : GLOBALPARAM(lineardepthscale, projmatrix.lineardepthscale()); //(invprojmatrix.c.z, invprojmatrix.d.z));
529 0 : if(flush && Shader::lastshader)
530 : {
531 0 : Shader::lastshader->flushparams();
532 : }
533 0 : }
534 :
535 : matrix4 hudmatrix, hudmatrixstack[64];
536 : int hudmatrixpos = 0;
537 :
538 0 : void resethudmatrix()
539 : {
540 0 : hudmatrixpos = 0;
541 0 : GLOBALPARAM(hudmatrix, hudmatrix);
542 0 : }
543 :
544 0 : void pushhudmatrix()
545 : {
546 0 : if(hudmatrixpos >= 0 && hudmatrixpos < static_cast<int>(sizeof(hudmatrixstack)/sizeof(hudmatrixstack[0])))
547 : {
548 0 : hudmatrixstack[hudmatrixpos] = hudmatrix;
549 : }
550 0 : ++hudmatrixpos;
551 0 : }
552 :
553 0 : void flushhudmatrix(bool flushparams)
554 : {
555 0 : GLOBALPARAM(hudmatrix, hudmatrix);
556 0 : if(flushparams && Shader::lastshader)
557 : {
558 0 : Shader::lastshader->flushparams();
559 : }
560 0 : }
561 :
562 0 : void pophudmatrix(bool flush, bool flushparams)
563 : {
564 0 : --hudmatrixpos;
565 0 : if(hudmatrixpos >= 0 && hudmatrixpos < static_cast<int>(sizeof(hudmatrixstack)/sizeof(hudmatrixstack[0])))
566 : {
567 0 : hudmatrix = hudmatrixstack[hudmatrixpos];
568 0 : if(flush)
569 : {
570 0 : flushhudmatrix(flushparams);
571 : }
572 : }
573 0 : }
574 :
575 0 : void pushhudscale(float scale)
576 : {
577 0 : pushhudmatrix();
578 0 : hudmatrix.scale(scale, scale, 1);
579 0 : flushhudmatrix();
580 0 : }
581 :
582 0 : void pushhudtranslate(float tx, float ty, float sx, float sy)
583 : {
584 0 : if(!sy)
585 : {
586 0 : sy = sx;
587 : }
588 0 : pushhudmatrix();
589 0 : hudmatrix.translate(tx, ty, 0);
590 0 : if(sy)
591 : {
592 0 : hudmatrix.scale(sx, sy, 1);
593 : }
594 0 : flushhudmatrix();
595 0 : }
596 :
597 : float curfov, aspect, fovy;
598 : static float curavatarfov;
599 : int farplane;
600 : VARP(zoominvel, 0, 40, 500);
601 : VARP(zoomoutvel, 0, 50, 500);
602 : VARP(zoomfov, 10, 42, 90);
603 : VARP(fov, 10, 100, 150);
604 : VAR(avatarzoomfov, 1, 1, 1);
605 : VAR(avatarfov, 10, 40, 100);
606 : FVAR(avatardepth, 0, 0.7f, 1);
607 : FVARNP(aspect, forceaspect, 0, 0, 1e3f);
608 :
609 : static float zoomprogress = 0;
610 : VAR(zoom, -1, 0, 1);
611 :
612 0 : void disablezoom()
613 : {
614 0 : zoom = 0;
615 0 : zoomprogress = 0;
616 0 : }
617 :
618 0 : void computezoom()
619 : {
620 0 : if(!zoom)
621 : {
622 0 : zoomprogress = 0;
623 0 : curfov = fov;
624 0 : curavatarfov = avatarfov;
625 0 : return;
626 : }
627 0 : if(zoom > 0)
628 : {
629 0 : zoomprogress = zoominvel ? std::min(zoomprogress + static_cast<float>(elapsedtime) / zoominvel, 1.0f) : 1;
630 : }
631 : else
632 : {
633 0 : zoomprogress = zoomoutvel ? std::max(zoomprogress - static_cast<float>(elapsedtime) / zoomoutvel, 0.0f) : 0;
634 0 : if(zoomprogress <= 0)
635 : {
636 0 : zoom = 0;
637 : }
638 : }
639 0 : curfov = zoomfov*zoomprogress + fov*(1 - zoomprogress);
640 0 : curavatarfov = avatarzoomfov*zoomprogress + avatarfov*(1 - zoomprogress);
641 : }
642 :
643 : FVARP(zoomsens, 1e-4f, 4.5f, 1e4f);
644 : FVARP(zoomaccel, 0, 0, 1000);
645 : VARP(zoomautosens, 0, 1, 1);
646 : FVARP(sensitivity, 0.01f, 3, 100.f);
647 : FVARP(sensitivityscale, 1e-4f, 100, 1e4f);
648 : /* Sensitivity scales:
649 : * 100: Quake/Source (TF2, Q3, Apex, L4D)
650 : * 333: COD, Destiny, Overwatch, ~BL2/3
651 : * 400: Cube/RE
652 : */
653 : VARP(invmouse, 0, 0, 1); //toggles inverting the mouse
654 : FVARP(mouseaccel, 0, 0, 1000);
655 :
656 : physent *camera1 = nullptr;
657 : //used in iengine.h
658 : bool detachedcamera = false;
659 :
660 0 : bool isthirdperson()
661 : {
662 0 : return player!=camera1 || detachedcamera;
663 : }
664 :
665 0 : void fixcamerarange()
666 : {
667 0 : constexpr float maxpitch = 90.0f;
668 0 : if(camera1->pitch>maxpitch)
669 : {
670 0 : camera1->pitch = maxpitch;
671 : }
672 0 : if(camera1->pitch<-maxpitch)
673 : {
674 0 : camera1->pitch = -maxpitch;
675 : }
676 0 : while(camera1->yaw<0.0f)
677 : {
678 0 : camera1->yaw += 360.0f;
679 : }
680 0 : while(camera1->yaw>=360.0f)
681 : {
682 0 : camera1->yaw -= 360.0f;
683 : }
684 0 : }
685 :
686 0 : void modifyorient(float yaw, float pitch)
687 : {
688 0 : camera1->yaw += yaw;
689 0 : camera1->pitch += pitch;
690 0 : fixcamerarange();
691 0 : if(camera1!=player && !detachedcamera)
692 : {
693 0 : player->yaw = camera1->yaw;
694 0 : player->pitch = camera1->pitch;
695 : }
696 0 : }
697 :
698 0 : void mousemove(int dx, int dy)
699 : {
700 0 : float cursens = sensitivity,
701 0 : curaccel = mouseaccel;
702 0 : if(zoom)
703 : {
704 0 : if(zoomautosens)
705 : {
706 0 : cursens = static_cast<float>(sensitivity*zoomfov)/fov;
707 0 : curaccel = static_cast<float>(mouseaccel*zoomfov)/fov;
708 : }
709 : else
710 : {
711 0 : cursens = zoomsens;
712 0 : curaccel = zoomaccel;
713 : }
714 : }
715 0 : if(curaccel && curtime && (dx || dy))
716 : {
717 0 : cursens += curaccel * sqrtf(dx*dx + dy*dy)/curtime;
718 : }
719 0 : cursens /= (sensitivityscale/4); //hard factor of 4 for 40 dots/deg like Quake/Source/etc.
720 0 : modifyorient(dx*cursens, dy*cursens*(invmouse ? 1 : -1));
721 0 : }
722 :
723 : matrix4 cammatrix, projmatrix, camprojmatrix;
724 :
725 : FVAR(nearplane, 0.01f, 0.54f, 2.0f);
726 :
727 0 : vec calcavatarpos(const vec &pos, float dist)
728 : {
729 0 : vec eyepos;
730 0 : cammatrix.transform(pos, eyepos);
731 0 : GLdouble ydist = nearplane * std::tan(curavatarfov/(2*RAD)),
732 0 : xdist = ydist * aspect;
733 0 : vec4<float> scrpos;
734 0 : scrpos.x = eyepos.x*nearplane/xdist;
735 0 : scrpos.y = eyepos.y*nearplane/ydist;
736 0 : scrpos.z = (eyepos.z*(farplane + nearplane) - 2*nearplane*farplane) / (farplane - nearplane);
737 0 : scrpos.w = -eyepos.z;
738 :
739 0 : vec worldpos = camprojmatrix.inverse().perspectivetransform(scrpos);
740 0 : vec dir = vec(worldpos).sub(camera1->o).rescale(dist);
741 0 : return dir.add(camera1->o);
742 : }
743 :
744 0 : void renderavatar(void (*hudfxn)())
745 : {
746 0 : if(isthirdperson())
747 : {
748 0 : return;
749 : }
750 0 : matrix4 oldprojmatrix = nojittermatrix;
751 0 : projmatrix.perspective(curavatarfov, aspect, nearplane, farplane);
752 0 : projmatrix.scalez(avatardepth);
753 0 : setcamprojmatrix(false);
754 :
755 0 : enableavatarmask();
756 0 : hudfxn();
757 0 : disableavatarmask();
758 :
759 0 : projmatrix = oldprojmatrix;
760 0 : setcamprojmatrix(false);
761 : }
762 :
763 : FVAR(polygonoffsetfactor, -1e4f, -3.0f, 1e4f);
764 : FVAR(polygonoffsetunits, -1e4f, -3.0f, 1e4f);
765 : FVAR(depthoffset, -1e4f, 0.01f, 1e4f);
766 :
767 : static matrix4 nooffsetmatrix;
768 :
769 0 : void enablepolygonoffset(GLenum type)
770 : {
771 0 : if(!depthoffset)
772 : {
773 0 : glPolygonOffset(polygonoffsetfactor, polygonoffsetunits);
774 0 : glEnable(type);
775 0 : return;
776 : }
777 :
778 0 : projmatrix = nojittermatrix;
779 0 : nooffsetmatrix = projmatrix;
780 0 : projmatrix.d.z += depthoffset * projmatrix.c.z;
781 0 : setcamprojmatrix(false, true);
782 : }
783 :
784 0 : void disablepolygonoffset(GLenum type)
785 : {
786 0 : if(!depthoffset)
787 : {
788 0 : glDisable(type);
789 0 : return;
790 : }
791 :
792 0 : projmatrix = nooffsetmatrix;
793 0 : setcamprojmatrix(false, true);
794 : }
795 :
796 0 : bool calcspherescissor(const vec ¢er, float size, float &sx1, float &sy1, float &sx2, float &sy2, float &sz1, float &sz2)
797 : {
798 : //dim must be 0..2
799 : //dir should be +/- 1
800 0 : auto checkplane = [] (int dim, const float &dc, int dir, float focaldist, float &low, float &high, const float &cz, const float &drt, const vec &e) -> void
801 : {
802 0 : float nzc = (cz*cz + 1) / (cz + dir*drt) - cz,
803 0 : pz = dc/(nzc*e[dim] - e.z);
804 0 : if(pz > 0)
805 : {
806 0 : float c = (focaldist)*nzc,
807 0 : pc = pz*nzc;
808 0 : if(pc < e[dim])
809 : {
810 0 : low = c;
811 : }
812 0 : else if(pc > e[dim])
813 : {
814 0 : high = c;
815 : }
816 : }
817 0 : };
818 :
819 0 : vec e;
820 0 : cammatrix.transform(center, e);
821 0 : if(e.z > 2*size)
822 : {
823 0 : sx1 = sy1 = sz1 = 1;
824 0 : sx2 = sy2 = sz2 = -1;
825 0 : return false;
826 : }
827 0 : if(drawtex == Draw_TexMinimap)
828 : {
829 0 : vec dir(size, size, size);
830 0 : if(projmatrix.a.x < 0)
831 : {
832 0 : dir.x = -dir.x;
833 : }
834 0 : if(projmatrix.b.y < 0)
835 : {
836 0 : dir.y = -dir.y;
837 : }
838 0 : if(projmatrix.c.z < 0)
839 : {
840 0 : dir.z = -dir.z;
841 : }
842 0 : sx1 = std::max(projmatrix.a.x*(e.x - dir.x) + projmatrix.d.x, -1.0f);
843 0 : sx2 = std::min(projmatrix.a.x*(e.x + dir.x) + projmatrix.d.x, 1.0f);
844 0 : sy1 = std::max(projmatrix.b.y*(e.y - dir.y) + projmatrix.d.y, -1.0f);
845 0 : sy2 = std::min(projmatrix.b.y*(e.y + dir.y) + projmatrix.d.y, 1.0f);
846 0 : sz1 = std::max(projmatrix.c.z*(e.z - dir.z) + projmatrix.d.z, -1.0f);
847 0 : sz2 = std::min(projmatrix.c.z*(e.z + dir.z) + projmatrix.d.z, 1.0f);
848 0 : return sx1 < sx2 && sy1 < sy2 && sz1 < sz2;
849 : }
850 0 : float zzrr = e.z*e.z - size*size,
851 0 : dx = e.x*e.x + zzrr,
852 0 : dy = e.y*e.y + zzrr,
853 0 : focaldist = 1.0f/std::tan(fovy*0.5f/RAD);
854 0 : sx1 = sy1 = -1;
855 0 : sx2 = sy2 = 1;
856 0 : if(dx > 0)
857 : {
858 0 : float cz = e.x/e.z,
859 0 : drt = sqrtf(dx)/size;
860 0 : checkplane(0, dx, -1, focaldist/aspect, sx1, sx2, cz, drt, e);
861 0 : checkplane(0, dx, 1, focaldist/aspect, sx1, sx2, cz, drt, e);
862 : }
863 0 : if(dy > 0)
864 : {
865 0 : float cz = e.y/e.z,
866 0 : drt = sqrtf(dy)/size;
867 0 : checkplane(1, dy, -1, focaldist, sy1, sy2, cz, drt, e);
868 0 : checkplane(1, dy, 1, focaldist, sy1, sy2, cz, drt, e);
869 : }
870 0 : float z1 = std::min(e.z + size, -1e-3f - nearplane),
871 0 : z2 = std::min(e.z - size, -1e-3f - nearplane);
872 0 : sz1 = (z1*projmatrix.c.z + projmatrix.d.z) / (z1*projmatrix.c.w + projmatrix.d.w);
873 0 : sz2 = (z2*projmatrix.c.z + projmatrix.d.z) / (z2*projmatrix.c.w + projmatrix.d.w);
874 0 : return sx1 < sx2 && sy1 < sy2 && sz1 < sz2;
875 : }
876 :
877 0 : bool calcbbscissor(const ivec &bbmin, const ivec &bbmax, float &sx1, float &sy1, float &sx2, float &sy2)
878 : {
879 0 : auto addxyscissor = [&] (const vec4<float> &p)
880 : {
881 0 : if(p.z >= -p.w)
882 : {
883 0 : float x = p.x / p.w,
884 0 : y = p.y / p.w;
885 0 : sx1 = std::min(sx1, x);
886 0 : sy1 = std::min(sy1, y);
887 0 : sx2 = std::max(sx2, x);
888 0 : sy2 = std::max(sy2, y);
889 : }
890 0 : };
891 :
892 0 : std::array<vec4<float>, 8> v;
893 0 : sx1 = sy1 = 1;
894 0 : sx2 = sy2 = -1;
895 0 : camprojmatrix.transform(vec(bbmin.x, bbmin.y, bbmin.z), v[0]);
896 0 : addxyscissor(v[0]);
897 0 : camprojmatrix.transform(vec(bbmax.x, bbmin.y, bbmin.z), v[1]);
898 0 : addxyscissor(v[1]);
899 0 : camprojmatrix.transform(vec(bbmin.x, bbmax.y, bbmin.z), v[2]);
900 0 : addxyscissor(v[2]);
901 0 : camprojmatrix.transform(vec(bbmax.x, bbmax.y, bbmin.z), v[3]);
902 0 : addxyscissor(v[3]);
903 0 : camprojmatrix.transform(vec(bbmin.x, bbmin.y, bbmax.z), v[4]);
904 0 : addxyscissor(v[4]);
905 0 : camprojmatrix.transform(vec(bbmax.x, bbmin.y, bbmax.z), v[5]);
906 0 : addxyscissor(v[5]);
907 0 : camprojmatrix.transform(vec(bbmin.x, bbmax.y, bbmax.z), v[6]);
908 0 : addxyscissor(v[6]);
909 0 : camprojmatrix.transform(vec(bbmax.x, bbmax.y, bbmax.z), v[7]);
910 0 : addxyscissor(v[7]);
911 0 : if(sx1 > sx2 || sy1 > sy2)
912 : {
913 0 : return false;
914 : }
915 0 : for(int i = 0; i < 8; ++i)
916 : {
917 0 : const vec4<float> &p = v[i];
918 0 : if(p.z >= -p.w)
919 : {
920 0 : continue;
921 : }
922 0 : for(int j = 0; j < 3; ++j)
923 : {
924 0 : const vec4<float> &o = v[i^(1<<j)];
925 0 : if(o.z <= -o.w)
926 : {
927 0 : continue;
928 : }
929 :
930 0 : float t = (p.z + p.w)/(p.z + p.w - o.z - o.w),
931 0 : w = p.w + t*(o.w - p.w),
932 0 : x = (p.x + t*(o.x - p.x))/w,
933 0 : y = (p.y + t*(o.y - p.y))/w;
934 0 : sx1 = std::min(sx1, x);
935 0 : sy1 = std::min(sy1, y);
936 0 : sx2 = std::max(sx2, x);
937 0 : sy2 = std::max(sy2, y);
938 : }
939 : }
940 :
941 :
942 0 : sx1 = std::max(sx1, -1.0f);
943 0 : sy1 = std::max(sy1, -1.0f);
944 0 : sx2 = std::min(sx2, 1.0f);
945 0 : sy2 = std::min(sy2, 1.0f);
946 0 : return true;
947 : }
948 :
949 0 : bool calcspotscissor(const vec &origin, float radius, const vec &dir, int spot, const vec &spotx, const vec &spoty, float &sx1, float &sy1, float &sx2, float &sy2, float &sz1, float &sz2)
950 : {
951 0 : static auto addxyzscissor = [] (const vec4<float> &p, float &sx1, float &sy1, float &sx2, float &sy2, float &sz1, float &sz2) -> void
952 : {
953 0 : if(p.z >= -p.w)
954 : {
955 0 : float x = p.x / p.w,
956 0 : y = p.y / p.w,
957 0 : z = p.z / p.w;
958 0 : sx1 = std::min(sx1, x);
959 0 : sy1 = std::min(sy1, y);
960 0 : sz1 = std::min(sz1, z);
961 0 : sx2 = std::max(sx2, x);
962 0 : sy2 = std::max(sy2, y);
963 0 : sz2 = std::max(sz2, z);
964 : }
965 0 : };
966 0 : float spotscale = radius * tan360(spot);
967 0 : vec up = vec(spotx).mul(spotscale),
968 0 : right = vec(spoty).mul(spotscale),
969 0 : center = vec(dir).mul(radius).add(origin);
970 0 : std::array<vec4<float>, 5> v;
971 0 : sx1 = sy1 = sz1 = 1;
972 0 : sx2 = sy2 = sz2 = -1;
973 0 : camprojmatrix.transform(vec(center).sub(right).sub(up), v[0]);
974 0 : addxyzscissor(v[0], sx1, sy1, sx2, sy2, sz1, sz2);
975 0 : camprojmatrix.transform(vec(center).add(right).sub(up), v[1]);
976 0 : addxyzscissor(v[1], sx1, sy1, sx2, sy2, sz1, sz2);
977 0 : camprojmatrix.transform(vec(center).sub(right).add(up), v[2]);
978 0 : addxyzscissor(v[2], sx1, sy1, sx2, sy2, sz1, sz2);
979 0 : camprojmatrix.transform(vec(center).add(right).add(up), v[3]);
980 0 : addxyzscissor(v[3], sx1, sy1, sx2, sy2, sz1, sz2);
981 0 : camprojmatrix.transform(origin, v[4]);
982 0 : addxyzscissor(v[4], sx1, sy1, sx2, sy2, sz1, sz2);
983 :
984 0 : static auto interpxyzscissor = [] (const vec4<float> &p, const vec4<float> &o, float &sx1, float &sy1, float &sx2, float &sy2, float &sz1) -> void
985 : {
986 0 : float t = (p.z + p.w)/(p.z + p.w - o.z - o.w),
987 0 : w = p.w + t*(o.w - p.w),
988 0 : x = (p.x + t*(o.x - p.x))/w,
989 0 : y = (p.y + t*(o.y - p.y))/w;
990 0 : sx1 = std::min(sx1, x);
991 0 : sy1 = std::min(sy1, y);
992 0 : sz1 = std::min(sz1, -1.0f);
993 0 : sx2 = std::max(sx2, x);
994 0 : sy2 = std::max(sy2, y);
995 0 : };
996 :
997 0 : if(sx1 > sx2 || sy1 > sy2 || sz1 > sz2)
998 : {
999 0 : return false;
1000 : }
1001 0 : for(int i = 0; i < 4; ++i)
1002 : {
1003 0 : const vec4<float> &p = v[i];
1004 0 : if(p.z >= -p.w)
1005 : {
1006 0 : continue;
1007 : }
1008 0 : for(int j = 0; j < 2; ++j)
1009 : {
1010 0 : const vec4<float> &o = v[i^(1<<j)];
1011 0 : if(o.z <= -o.w)
1012 : {
1013 0 : continue;
1014 : }
1015 :
1016 0 : interpxyzscissor(p, o, sx1, sy1, sx2, sy2, sz1);
1017 : }
1018 0 : if(v[4].z > -v[4].w)
1019 : {
1020 0 : interpxyzscissor(p, v[4], sx1, sy1, sx2, sy2, sz1);
1021 : }
1022 : }
1023 0 : if(v[4].z < -v[4].w)
1024 : {
1025 0 : for(int j = 0; j < 4; ++j)
1026 : {
1027 0 : const vec4<float> &o = v[j];
1028 0 : if(o.z <= -o.w)
1029 : {
1030 0 : continue;
1031 : }
1032 0 : interpxyzscissor(v[4], o, sx1, sy1, sx2, sy2, sz1);
1033 : }
1034 : }
1035 :
1036 0 : sx1 = std::max(sx1, -1.0f);
1037 0 : sy1 = std::max(sy1, -1.0f);
1038 0 : sz1 = std::max(sz1, -1.0f);
1039 0 : sx2 = std::min(sx2, 1.0f);
1040 0 : sy2 = std::min(sy2, 1.0f);
1041 0 : sz2 = std::min(sz2, 1.0f);
1042 0 : return true;
1043 : }
1044 :
1045 : static GLuint screenquadvbo = 0;
1046 :
1047 0 : static void setupscreenquad()
1048 : {
1049 0 : if(!screenquadvbo)
1050 : {
1051 0 : glGenBuffers(1, &screenquadvbo);
1052 0 : gle::bindvbo(screenquadvbo);
1053 0 : vec2 verts[4] = { vec2(1, -1), vec2(-1, -1), vec2(1, 1), vec2(-1, 1) };
1054 0 : glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(verts), verts, GL_STATIC_DRAW);
1055 0 : gle::clearvbo();
1056 : }
1057 0 : }
1058 :
1059 0 : static void cleanupscreenquad()
1060 : {
1061 0 : if(screenquadvbo)
1062 : {
1063 0 : glDeleteBuffers(1, &screenquadvbo);
1064 0 : screenquadvbo = 0;
1065 : }
1066 0 : }
1067 :
1068 0 : void screenquad()
1069 : {
1070 0 : setupscreenquad();
1071 0 : gle::bindvbo(screenquadvbo);
1072 0 : gle::enablevertex();
1073 0 : gle::vertexpointer(sizeof(vec2), nullptr, GL_FLOAT, 2);
1074 0 : glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
1075 0 : gle::disablevertex();
1076 0 : gle::clearvbo();
1077 0 : }
1078 :
1079 : //sets screentexcoord0,screentexcoord1 in glsl
1080 0 : static void setscreentexcoord(int i, float w, float h, float x = 0, float y = 0)
1081 : {
1082 : static std::array<LocalShaderParam, 2> screentexcoord =
1083 : {
1084 : LocalShaderParam("screentexcoord0"),
1085 : LocalShaderParam("screentexcoord1")
1086 0 : };
1087 0 : screentexcoord[i].setf(w*0.5f, h*0.5f, x + w*0.5f, y + std::fabs(h)*0.5f);
1088 0 : }
1089 :
1090 0 : void screenquad(float sw, float sh)
1091 : {
1092 0 : setscreentexcoord(0, sw, sh);
1093 0 : screenquad();
1094 0 : }
1095 :
1096 0 : void screenquad(float sw, float sh, float sw2, float sh2)
1097 : {
1098 0 : setscreentexcoord(0, sw, sh);
1099 0 : setscreentexcoord(1, sw2, sh2);
1100 0 : screenquad();
1101 0 : }
1102 :
1103 0 : void screenquadoffset(float x, float y, float w, float h)
1104 : {
1105 0 : setscreentexcoord(0, w, h, x, y);
1106 0 : screenquad();
1107 0 : }
1108 :
1109 : // creates a hud quad for hudquad, debugquad
1110 0 : static void createhudquad(float x1, float y1, float x2, float y2, float sx1, float sy1, float sx2, float sy2) {
1111 0 : gle::defvertex(2);
1112 0 : gle::deftexcoord0();
1113 0 : gle::begin(GL_TRIANGLE_STRIP);
1114 0 : gle::attribf(x2, y1); gle::attribf(sx2, sy1);
1115 0 : gle::attribf(x1, y1); gle::attribf(sx1, sy1);
1116 0 : gle::attribf(x2, y2); gle::attribf(sx2, sy2);
1117 0 : gle::attribf(x1, y2); gle::attribf(sx1, sy2);
1118 0 : gle::end();
1119 0 : }
1120 :
1121 0 : void hudquad(float x, float y, float w, float h, float tx, float ty, float tw, float th)
1122 : {
1123 0 : createhudquad(x, y, x+w, y+h, tx, ty, tx+tw, ty+th);
1124 0 : }
1125 :
1126 0 : void debugquad(float x, float y, float w, float h, float tx, float ty, float tw, float th)
1127 : {
1128 0 : createhudquad(x, y, x+w, y+h, tx, ty+th, tx+tw, ty);
1129 0 : }
1130 :
1131 : VARR(fog, 16, 4000, 1000024);
1132 0 : CVARR(fogcolor, 0x8099B3);
1133 : VAR(fogoverlay, 0, 1, 1);
1134 :
1135 0 : static float findsurface(int fogmat, const vec &v, int &abovemat)
1136 : {
1137 0 : fogmat &= MatFlag_Volume;
1138 0 : ivec o(v), co;
1139 : int csize;
1140 : do
1141 : {
1142 0 : const cube &c = rootworld.lookupcube(o, 0, co, csize);
1143 0 : int mat = c.material&MatFlag_Volume;
1144 0 : if(mat != fogmat)
1145 : {
1146 0 : abovemat = IS_LIQUID(mat) ? c.material : +Mat_Air;
1147 0 : return o.z;
1148 : }
1149 0 : o.z = co.z + csize;
1150 0 : } while(o.z < rootworld.mapsize());
1151 0 : abovemat = Mat_Air;
1152 0 : return rootworld.mapsize();
1153 : }
1154 :
1155 0 : static void blendfog(int fogmat, float below, float blend, float logblend, float &start, float &end, vec &fogc)
1156 : {
1157 0 : switch(fogmat&MatFlag_Volume)
1158 : {
1159 0 : case Mat_Water:
1160 : {
1161 0 : const bvec &wcol = getwatercolor(fogmat),
1162 0 : &wdeepcol = getwaterdeepcolor(fogmat);
1163 0 : int wfog = getwaterfog(fogmat),
1164 0 : wdeep = getwaterdeep(fogmat);
1165 0 : float deepfade = std::clamp(below/std::max(wdeep, wfog), 0.0f, 1.0f);
1166 0 : vec color;
1167 0 : color.lerp(wcol.tocolor(), wdeepcol.tocolor(), deepfade);
1168 0 : fogc.add(vec(color).mul(blend));
1169 0 : end += logblend*std::min(fog, std::max(wfog*2, 16));
1170 0 : break;
1171 : }
1172 0 : default:
1173 : {
1174 0 : fogc.add(fogcolor.tocolor().mul(blend));
1175 0 : start += logblend*(fog+64)/8;
1176 0 : end += logblend*fog;
1177 0 : break;
1178 : }
1179 : }
1180 0 : }
1181 :
1182 : static vec curfogcolor(0, 0, 0);
1183 :
1184 0 : void setfogcolor(const vec &v)
1185 : {
1186 0 : GLOBALPARAM(fogcolor, v);
1187 0 : }
1188 :
1189 0 : void zerofogcolor()
1190 : {
1191 0 : setfogcolor(vec(0, 0, 0));
1192 0 : }
1193 :
1194 0 : void resetfogcolor()
1195 : {
1196 0 : setfogcolor(curfogcolor);
1197 0 : }
1198 :
1199 : FVAR(fogintensity, 0, 0.15f, 1);
1200 :
1201 0 : float calcfogdensity(float dist)
1202 : {
1203 0 : return std::log(fogintensity)/(M_LN2*dist);
1204 : }
1205 :
1206 : FVAR(fogcullintensity, 0, 1e-3f, 1);
1207 :
1208 0 : float calcfogcull()
1209 : {
1210 0 : return std::log(fogcullintensity) / (M_LN2*calcfogdensity(fog - (fog+64)/8));
1211 : }
1212 :
1213 0 : static void setfog(int fogmat, float below = 0, float blend = 1, int abovemat = Mat_Air)
1214 : {
1215 0 : float start = 0,
1216 0 : end = 0,
1217 0 : logscale = 256,
1218 0 : logblend = std::log(1 + (logscale - 1)*blend) / std::log(logscale);
1219 :
1220 0 : curfogcolor = vec(0, 0, 0);
1221 0 : blendfog(fogmat, below, blend, logblend, start, end, curfogcolor);
1222 0 : if(blend < 1)
1223 : {
1224 0 : blendfog(abovemat, 0, 1-blend, 1-logblend, start, end, curfogcolor);
1225 : }
1226 0 : curfogcolor.mul(ldrscale);
1227 0 : GLOBALPARAM(fogcolor, curfogcolor);
1228 0 : float fogdensity = calcfogdensity(end-start);
1229 0 : GLOBALPARAMF(fogdensity, fogdensity, 1/std::exp(M_LN2*start*fogdensity));
1230 0 : }
1231 :
1232 0 : static void blendfogoverlay(int fogmat, float below, float blend, vec &overlay)
1233 : {
1234 0 : switch(fogmat&MatFlag_Volume)
1235 : {
1236 0 : case Mat_Water:
1237 : {
1238 0 : const bvec &wcol = getwatercolor(fogmat),
1239 0 : &wdeepcol = getwaterdeepcolor(fogmat);
1240 0 : const int wfog = getwaterfog(fogmat),
1241 0 : wdeep = getwaterdeep(fogmat);
1242 0 : const float deepfade = std::clamp(below/std::max(wdeep, wfog), 0.0f, 1.0f);
1243 0 : vec color = vec(wcol.r(), wcol.g(), wcol.b()).lerp(vec(wdeepcol.r(), wdeepcol.g(), wdeepcol.b()), deepfade);
1244 0 : overlay.add(color.div(std::min(32.0f + std::max(color.r(), std::max(color.g(), color.b()))*7.0f/8.0f, 255.0f)).max(0.4f).mul(blend));
1245 0 : break;
1246 : }
1247 0 : default:
1248 : {
1249 0 : overlay.add(blend);
1250 0 : break;
1251 : }
1252 : }
1253 0 : }
1254 :
1255 0 : void drawfogoverlay(int fogmat, float fogbelow, float fogblend, int abovemat)
1256 : {
1257 0 : SETSHADER(fogoverlay);
1258 :
1259 0 : glEnable(GL_BLEND);
1260 0 : glBlendFunc(GL_ZERO, GL_SRC_COLOR);
1261 0 : vec overlay(0, 0, 0);
1262 0 : blendfogoverlay(fogmat, fogbelow, fogblend, overlay);
1263 0 : blendfogoverlay(abovemat, 0, 1-fogblend, overlay);
1264 :
1265 0 : gle::color(overlay);
1266 0 : screenquad();
1267 :
1268 0 : glDisable(GL_BLEND);
1269 0 : }
1270 :
1271 : int drawtex = 0;
1272 :
1273 : /* =========================== minimap functionality ======================== */
1274 :
1275 : static GLuint minimaptex = 0;
1276 : vec minimapcenter(0, 0, 0),
1277 : minimapradius(0, 0, 0),
1278 : minimapscale(0, 0, 0);
1279 :
1280 0 : float calcfrustumboundsphere(float nearplane, float farplane, const vec &pos, const vec &view, vec ¢er)
1281 : {
1282 0 : if(drawtex == Draw_TexMinimap)
1283 : {
1284 0 : center = minimapcenter;
1285 0 : return minimapradius.magnitude();
1286 : }
1287 :
1288 0 : float width = std::tan(fov/(2.0f*RAD)),
1289 0 : height = width / aspect,
1290 0 : cdist = ((nearplane + farplane)/2)*(1 + width*width + height*height);
1291 0 : if(cdist <= farplane)
1292 : {
1293 0 : center = vec(view).mul(cdist).add(pos);
1294 0 : return vec(width*nearplane, height*nearplane, cdist-nearplane).magnitude();
1295 : }
1296 : else
1297 : {
1298 0 : center = vec(view).mul(farplane).add(pos);
1299 0 : return vec(width*farplane, height*farplane, 0).magnitude();
1300 : }
1301 : }
1302 :
1303 0 : void clearminimap()
1304 : {
1305 0 : if(minimaptex)
1306 : {
1307 0 : glDeleteTextures(1, &minimaptex);
1308 0 : minimaptex = 0;
1309 : }
1310 0 : }
1311 :
1312 : VARR(minimapheight, 0, 0, 2<<16); //height above bottom of map to render at
1313 0 : CVARR(minimapcolor, 0);
1314 : VARR(minimapclip, 0, 0, 1);
1315 : VARP(minimapsize, 7, 10, 12); //2^n size of the minimap texture (along edge)
1316 : VARP(showminimap, 0, 1, 1);
1317 0 : CVARP(nominimapcolor, 0x101010); //color for the part of the minimap that isn't the map texture
1318 :
1319 0 : void bindminimap()
1320 : {
1321 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, minimaptex);
1322 0 : }
1323 :
1324 0 : void clipminimap(ivec &bbmin, ivec &bbmax, const std::array<cube, 8> &c, const ivec &co = ivec(0, 0, 0), int size = rootworld.mapsize()>>1)
1325 : {
1326 0 : for(int i = 0; i < 8; ++i)
1327 : {
1328 0 : ivec o(i, co, size);
1329 0 : if(c[i].children)
1330 : {
1331 0 : clipminimap(bbmin, bbmax, *(c[i].children), o, size>>1);
1332 : }
1333 0 : else if(!(c[i].issolid()) && (c[i].material&MatFlag_Clip)!=Mat_Clip)
1334 : {
1335 0 : for(int k = 0; k < 3; ++k)
1336 : {
1337 0 : bbmin[k] = std::min(bbmin[k], o[k]);
1338 : }
1339 0 : for(int k = 0; k < 3; ++k)
1340 : {
1341 0 : bbmax[k] = std::max(bbmax[k], o[k] + size);
1342 : }
1343 : }
1344 : }
1345 0 : }
1346 :
1347 0 : void drawminimap(int yaw, int pitch, vec loc, const cubeworld& world, int scalefactor)
1348 : {
1349 0 : if(!showminimap)
1350 : {
1351 0 : if(!minimaptex)
1352 : {
1353 0 : glGenTextures(1, &minimaptex);
1354 : }
1355 : uchar v[3];
1356 0 : v[0] = nominimapcolor.r();
1357 0 : v[1] = nominimapcolor.g();
1358 0 : v[2] = nominimapcolor.b();
1359 0 : createtexture(minimaptex, 1, 1, v, 3, 0, GL_RGB, GL_TEXTURE_2D);
1360 0 : return;
1361 : }
1362 :
1363 0 : glerror();
1364 :
1365 0 : drawtex = Draw_TexMinimap;
1366 :
1367 0 : glerror();
1368 0 : gl_setupframe(true);
1369 :
1370 0 : int size = 1<<minimapsize,
1371 0 : sizelimit = std::min(hwtexsize, std::min(gw, gh));
1372 0 : while(size > sizelimit)
1373 : {
1374 0 : size = size - 128;
1375 : }
1376 0 : if(!minimaptex)
1377 : {
1378 0 : glGenTextures(1, &minimaptex);
1379 : }
1380 0 : ivec bbmin(rootworld.mapsize(), rootworld.mapsize(), rootworld.mapsize()),
1381 0 : bbmax(0, 0, 0);
1382 0 : for(uint i = 0; i < valist.size(); i++)
1383 : {
1384 0 : const vtxarray *va = valist[i];
1385 0 : for(int k = 0; k < 3; ++k)
1386 : {
1387 0 : if(va->geommin[k]>va->geommax[k])
1388 : {
1389 0 : continue;
1390 : }
1391 0 : bbmin[k] = std::min(bbmin[k], va->geommin[k]);
1392 0 : bbmax[k] = std::max(bbmax[k], va->geommax[k]);
1393 : }
1394 : }
1395 0 : if(minimapclip)
1396 : {
1397 0 : ivec clipmin(rootworld.mapsize(), rootworld.mapsize(), rootworld.mapsize()),
1398 0 : clipmax(0, 0, 0);
1399 0 : clipminimap(clipmin, clipmax, *world.worldroot);
1400 0 : for(int k = 0; k < 2; ++k)
1401 : {
1402 0 : bbmin[k] = std::max(bbmin[k], clipmin[k]);
1403 : }
1404 0 : for(int k = 0; k < 2; ++k)
1405 : {
1406 0 : bbmax[k] = std::min(bbmax[k], clipmax[k]);
1407 : }
1408 : }
1409 :
1410 0 : minimapradius = vec(bbmax).sub(vec(bbmin)).div(scalefactor);
1411 0 : minimapcenter = loc;
1412 0 : minimapradius.x = minimapradius.y = std::max(minimapradius.x, minimapradius.y);
1413 0 : minimapscale = vec((0.5f - 1.0f/size)/minimapradius.x, (0.5f - 1.0f/size)/minimapradius.y, 1.0f);
1414 :
1415 0 : physent *oldcamera = camera1;
1416 0 : physent cmcamera = *player;
1417 0 : cmcamera.reset();
1418 0 : cmcamera.type = physent::PhysEnt_Camera;
1419 0 : cmcamera.o = loc;
1420 0 : cmcamera.yaw = yaw;
1421 0 : cmcamera.pitch = pitch;
1422 0 : cmcamera.roll = 0;
1423 0 : camera1 = &cmcamera;
1424 :
1425 0 : float oldldrscale = ldrscale;
1426 0 : int oldfarplane = farplane,
1427 0 : oldvieww = vieww,
1428 0 : oldviewh = viewh;
1429 0 : farplane = rootworld.mapsize()*2;
1430 0 : vieww = viewh = size;
1431 :
1432 0 : float zscale = std::max(static_cast<float>(minimapheight), minimapcenter.z + minimapradius.z + 1) + 1;
1433 :
1434 0 : projmatrix.ortho(-minimapradius.x, minimapradius.x, -minimapradius.y, minimapradius.y, 0, 2*zscale);
1435 0 : setcamprojmatrix();
1436 :
1437 0 : glEnable(GL_CULL_FACE);
1438 0 : glEnable(GL_DEPTH_TEST);
1439 :
1440 0 : xtravertsva = xtraverts = glde = gbatches = vtris = vverts = 0;
1441 0 : occlusionengine.flipqueries();
1442 :
1443 0 : ldrscale = 1;
1444 :
1445 0 : view.visiblecubes(false);
1446 0 : gbuf.rendergbuffer();
1447 0 : gbuf.rendershadowatlas();
1448 :
1449 0 : gbuf.shademinimap(minimapcolor.tocolor().mul(ldrscale));
1450 :
1451 0 : if(minimapheight > 0 && minimapheight < minimapcenter.z + minimapradius.z)
1452 : {
1453 0 : camera1->o.z = minimapcenter.z + minimapradius.z + 1;
1454 0 : projmatrix.ortho(-minimapradius.x, minimapradius.x, -minimapradius.y, minimapradius.y, -zscale, zscale);
1455 0 : setcamprojmatrix();
1456 0 : gbuf.rendergbuffer(false);
1457 0 : gbuf.shademinimap();
1458 : }
1459 :
1460 0 : glDisable(GL_DEPTH_TEST);
1461 0 : glDisable(GL_CULL_FACE);
1462 :
1463 0 : farplane = oldfarplane;
1464 0 : vieww = oldvieww;
1465 0 : viewh = oldviewh;
1466 0 : ldrscale = oldldrscale;
1467 :
1468 0 : camera1 = oldcamera;
1469 0 : drawtex = 0;
1470 :
1471 0 : createtexture(minimaptex, size, size, nullptr, 3, 1, GL_RGB5, GL_TEXTURE_2D);
1472 0 : glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER);
1473 0 : glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER);
1474 0 : GLfloat border[4] = { minimapcolor.x/255.0f, minimapcolor.y/255.0f, minimapcolor.z/255.0f, 1.0f };
1475 0 : glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, border);
1476 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
1477 :
1478 0 : GLuint fbo = 0;
1479 0 : glGenFramebuffers(1, &fbo);
1480 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
1481 0 : glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, minimaptex, 0);
1482 0 : copyhdr(size, size, fbo);
1483 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
1484 0 : glDeleteFramebuffers(1, &fbo);
1485 :
1486 0 : glViewport(0, 0, hudw(), hudh());
1487 : }
1488 :
1489 : VAR(modelpreviewfov, 10, 20, 100); //y axis field of view
1490 : VAR(modelpreviewpitch, -90, -15, 90); //pitch above model to render
1491 :
1492 : /* ======================== model preview windows =========================== */
1493 :
1494 :
1495 0 : void ModelPreview::start(int xcoord, int ycoord, int width, int height, bool bg, bool usescissor)
1496 : {
1497 0 : x = xcoord;
1498 0 : y = ycoord;
1499 0 : w = width;
1500 0 : h = height;
1501 0 : background = bg;
1502 0 : scissor = usescissor;
1503 :
1504 0 : gbuf.setupgbuffer();
1505 :
1506 0 : useshaderbyname("modelpreview");
1507 :
1508 0 : drawtex = Draw_TexModelPreview;
1509 :
1510 0 : oldcamera = camera1;
1511 0 : camera = *camera1;
1512 0 : camera.reset();
1513 0 : camera.type = physent::PhysEnt_Camera;
1514 0 : camera.o = vec(0, 0, 0);
1515 0 : camera.yaw = 0;
1516 0 : camera.pitch = modelpreviewpitch;
1517 0 : camera.roll = 0;
1518 0 : camera1 = &camera;
1519 :
1520 0 : oldaspect = aspect;
1521 0 : oldfovy = fovy;
1522 0 : oldfov = curfov;
1523 0 : oldldrscale = ldrscale;
1524 0 : oldfarplane = farplane;
1525 0 : oldvieww = vieww;
1526 0 : oldviewh = viewh;
1527 0 : oldprojmatrix = projmatrix;
1528 :
1529 0 : aspect = w/static_cast<float>(h);
1530 0 : fovy = modelpreviewfov;
1531 0 : curfov = 2*std::atan2(std::tan(fovy/(2*RAD)), 1/aspect)*RAD;
1532 0 : farplane = 1024;
1533 0 : vieww = std::min(gw, w);
1534 0 : viewh = std::min(gh, h);
1535 0 : ldrscale = 1;
1536 :
1537 0 : projmatrix.perspective(fovy, aspect, nearplane, farplane);
1538 0 : setcamprojmatrix();
1539 :
1540 0 : glEnable(GL_CULL_FACE);
1541 0 : glEnable(GL_DEPTH_TEST);
1542 0 : }
1543 :
1544 0 : void ModelPreview::end()
1545 : {
1546 0 : gbuf.rendermodelbatches();
1547 :
1548 0 : glDisable(GL_DEPTH_TEST);
1549 0 : glDisable(GL_CULL_FACE);
1550 :
1551 0 : gbuf.shademodelpreview(x, y, w, h, background, scissor);
1552 :
1553 0 : aspect = oldaspect;
1554 0 : fovy = oldfovy;
1555 0 : curfov = oldfov;
1556 0 : farplane = oldfarplane;
1557 0 : vieww = oldvieww;
1558 0 : viewh = oldviewh;
1559 0 : ldrscale = oldldrscale;
1560 :
1561 0 : camera1 = oldcamera;
1562 0 : drawtex = 0;
1563 :
1564 0 : projmatrix = oldprojmatrix;
1565 0 : setcamprojmatrix();
1566 0 : }
1567 :
1568 0 : vec calcmodelpreviewpos(const vec &radius, float &yaw)
1569 : {
1570 0 : yaw = std::fmod(lastmillis/10000.0f*360.0f, 360.0f);
1571 0 : float dist = std::max(radius.magnitude2()/aspect, radius.magnitude())/std::sin(fovy/(2*RAD));
1572 0 : return vec(0, dist, 0).rotate_around_x(camera1->pitch/RAD);
1573 : }
1574 :
1575 : int xtraverts, xtravertsva;
1576 :
1577 : /* ============================= core rendering ============================= */
1578 :
1579 : //main scene rendering function
1580 0 : void gl_drawview(void (*gamefxn)(), void(*hudfxn)(), void(*editfxn)())
1581 : {
1582 0 : GLuint scalefbo = gbuf.shouldscale();
1583 0 : if(scalefbo)
1584 : {
1585 0 : vieww = gw;
1586 0 : viewh = gh;
1587 : }
1588 0 : float fogmargin = 1 + wateramplitude + nearplane;
1589 0 : int fogmat = rootworld.lookupmaterial(vec(camera1->o.x, camera1->o.y, camera1->o.z - fogmargin))&(MatFlag_Volume|MatFlag_Index),
1590 0 : abovemat = Mat_Air;
1591 0 : float fogbelow = 0;
1592 0 : if(IS_LIQUID(fogmat&MatFlag_Volume)) //if in the water
1593 : {
1594 0 : float z = findsurface(fogmat, vec(camera1->o.x, camera1->o.y, camera1->o.z - fogmargin), abovemat) - wateroffset;
1595 0 : if(camera1->o.z < z + fogmargin)
1596 : {
1597 0 : fogbelow = z - camera1->o.z;
1598 : }
1599 : else
1600 : {
1601 0 : fogmat = abovemat;
1602 : }
1603 : }
1604 : else
1605 : {
1606 0 : fogmat = Mat_Air; //use air fog
1607 : }
1608 0 : setfog(abovemat);
1609 : //setfog(fogmat, fogbelow, 1, abovemat);
1610 :
1611 0 : farplane = rootworld.mapsize()*2;
1612 : //set the camera location
1613 0 : projmatrix.perspective(fovy, aspect, nearplane, farplane);
1614 0 : setcamprojmatrix();
1615 :
1616 0 : glEnable(GL_CULL_FACE);
1617 0 : glEnable(GL_DEPTH_TEST);
1618 :
1619 0 : ldrscale = 0.5f;
1620 : //do occlusion culling
1621 0 : view.visiblecubes();
1622 : //set to wireframe if applicable
1623 0 : if(wireframe && editmode)
1624 : {
1625 0 : glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
1626 : }
1627 : //construct g-buffer (build basic scene)
1628 0 : gbuf.rendergbuffer(true, gamefxn);
1629 0 : if(wireframe && editmode) //done with wireframe mode now
1630 : {
1631 0 : glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
1632 : }
1633 0 : else if(limitsky() && editmode)
1634 : {
1635 0 : renderexplicitsky(true);
1636 : }
1637 :
1638 : //ambient obscurance (ambient occlusion) on geometry & models only
1639 0 : gbuf.renderao();
1640 0 : glerror();
1641 :
1642 : // render avatar after AO to avoid weird contact shadows
1643 0 : renderavatar(hudfxn);
1644 0 : glerror();
1645 :
1646 : // render grass after AO to avoid disturbing shimmering patterns
1647 0 : generategrass();
1648 0 : rendergrass();
1649 0 : glerror();
1650 :
1651 0 : glFlush();
1652 : //global illumination
1653 0 : gbuf.renderradiancehints();
1654 0 : glerror();
1655 : //lighting
1656 0 : gbuf.rendershadowatlas();
1657 0 : glerror();
1658 : //shading
1659 0 : shadegbuffer();
1660 0 : glerror();
1661 :
1662 : //fog
1663 0 : if(fogmat)
1664 : {
1665 0 : setfog(fogmat, fogbelow, 1, abovemat);
1666 :
1667 0 : gbuf.renderwaterfog(fogmat, fogbelow);
1668 :
1669 0 : setfog(fogmat, fogbelow, std::clamp(fogbelow, 0.0f, 1.0f), abovemat);
1670 : }
1671 :
1672 : //alpha
1673 0 : gbuf.rendertransparent();
1674 0 : glerror();
1675 :
1676 0 : if(fogmat)
1677 : {
1678 0 : setfog(fogmat, fogbelow, 1, abovemat);
1679 : }
1680 :
1681 : //volumetric lights
1682 0 : gbuf.rendervolumetric();
1683 0 : glerror();
1684 :
1685 0 : if(editmode)
1686 : {
1687 0 : if(!wireframe && outline)
1688 : {
1689 0 : renderoutline(); //edit mode geometry outline
1690 : }
1691 0 : glerror();
1692 0 : rendereditmaterials();
1693 0 : glerror();
1694 0 : gbuf.renderparticles();
1695 0 : glerror();
1696 0 : if(showhud)
1697 : {
1698 0 : glDepthMask(GL_FALSE);
1699 0 : editfxn(); //edit cursor, passed as pointer
1700 0 : glDepthMask(GL_TRUE);
1701 : }
1702 : }
1703 :
1704 : //we're done with depth/geometry stuff so we don't need this functionality
1705 0 : glDisable(GL_CULL_FACE);
1706 0 : glDisable(GL_DEPTH_TEST);
1707 :
1708 0 : if(fogoverlay && fogmat != Mat_Air)
1709 : {
1710 0 : drawfogoverlay(fogmat, fogbelow, std::clamp(fogbelow, 0.0f, 1.0f), abovemat);
1711 : }
1712 : //antialiasing
1713 0 : doaa(setuppostfx(gbuf, vieww, viewh, scalefbo), gbuf);
1714 : //postfx
1715 0 : renderpostfx(scalefbo);
1716 0 : if(scalefbo)
1717 : {
1718 0 : gbuf.doscale();
1719 : }
1720 0 : }
1721 :
1722 0 : int renderw()
1723 : {
1724 0 : return std::min(scr_w, screenw);
1725 : }
1726 :
1727 0 : int renderh()
1728 : {
1729 0 : return std::min(scr_h, screenh);
1730 : }
1731 :
1732 0 : int hudw()
1733 : {
1734 0 : return screenw;
1735 : }
1736 :
1737 0 : int hudh()
1738 : {
1739 0 : return screenh;
1740 : }
1741 :
1742 0 : void gl_setupframe(bool force)
1743 : {
1744 0 : if(!force)
1745 : {
1746 0 : return;
1747 : }
1748 0 : setuplights(gbuf);
1749 : }
1750 :
1751 0 : void gl_drawframe(int crosshairindex, void (*gamefxn)(), void (*hudfxn)(), void (*editfxn)(), void (*hud2d)())
1752 : {
1753 0 : synctimers();
1754 0 : xtravertsva = xtraverts = glde = gbatches = vtris = vverts = 0;
1755 0 : occlusionengine.flipqueries();
1756 0 : aspect = forceaspect ? forceaspect : hudw()/static_cast<float>(hudh());
1757 0 : fovy = 2*std::atan2(std::tan(curfov/(2*RAD)), aspect)*RAD;
1758 0 : vieww = hudw();
1759 0 : viewh = hudh();
1760 0 : if(mainmenu)
1761 : {
1762 0 : gl_drawmainmenu();
1763 : }
1764 : else
1765 : {
1766 0 : gl_drawview(gamefxn, hudfxn, editfxn);
1767 : }
1768 0 : UI::render();
1769 0 : gl_drawhud(crosshairindex, hud2d);
1770 0 : }
1771 :
1772 0 : void cleanupgl()
1773 : {
1774 0 : clearminimap();
1775 0 : cleanuptimers();
1776 0 : cleanupscreenquad();
1777 0 : gle::cleanup();
1778 0 : }
1779 :
1780 1 : void initrenderglcmds()
1781 : {
1782 1 : addcommand("glext", reinterpret_cast<identfun>(glext), "s", Id_Command);
1783 2 : addcommand("getcamyaw", reinterpret_cast<identfun>(+[](){floatret(camera1 ? camera1->yaw : 0);}), "", Id_Command);
1784 2 : addcommand("getcampitch", reinterpret_cast<identfun>(+[](){floatret(camera1 ? camera1->pitch : 0);}), "", Id_Command);
1785 2 : addcommand("getcamroll", reinterpret_cast<identfun>(+[](){floatret(camera1 ? camera1->roll : 0);}), "", Id_Command);
1786 1 : addcommand("getcampos", reinterpret_cast<identfun>(+[]()
1787 : {
1788 1 : if(!camera1)
1789 : {
1790 1 : result("no camera");
1791 : }
1792 : else
1793 : {
1794 0 : std::string pos = std::format("{} {} {}",floatstr(camera1->o.x), floatstr(camera1->o.y), floatstr(camera1->o.z));
1795 0 : result(pos.c_str());
1796 0 : }
1797 2 : }), "", Id_Command);
1798 1 : }
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