LCOV - code coverage report
Current view: top level - engine/render - rendergl.cpp (source / functions) Coverage Total Hit
Test: Libprimis Test Coverage Lines: 1.5 % 990 15
Test Date: 2025-09-13 05:46:05 Functions: 8.4 % 83 7

            Line data    Source code
       1              : /* rendergl.cpp: core opengl rendering stuff
       2              :  *
       3              :  * rendergl.cpp handles the main rendering functions, which render the scene
       4              :  * using OpenGL features aliased in this file. This file also handles the
       5              :  * position of the camera and the projection frustum handling.
       6              :  *
       7              :  * While this file does not handle light and texture rendering, it does handle
       8              :  * the simple world depth fog in libprimis.
       9              :  */
      10              : #include "../libprimis-headers/cube.h"
      11              : #include "../../shared/geomexts.h"
      12              : #include "../../shared/glemu.h"
      13              : #include "../../shared/glexts.h"
      14              : 
      15              : #include <format>
      16              : 
      17              : #include "aa.h"
      18              : #include "grass.h"
      19              : #include "hdr.h"
      20              : #include "hud.h"
      21              : #include "octarender.h"
      22              : #include "postfx.h"
      23              : #include "radiancehints.h"
      24              : #include "rendergl.h"
      25              : #include "renderlights.h"
      26              : #include "rendermodel.h"
      27              : #include "renderparticles.h"
      28              : #include "rendersky.h"
      29              : #include "rendertimers.h"
      30              : #include "renderva.h"
      31              : #include "renderwindow.h"
      32              : #include "shader.h"
      33              : #include "shaderparam.h"
      34              : #include "texture.h"
      35              : #include "water.h"
      36              : 
      37              : #include "world/material.h"
      38              : #include "world/octaedit.h"
      39              : #include "world/octaworld.h"
      40              : #include "world/raycube.h"
      41              : #include "world/world.h"
      42              : 
      43              : #include "interface/console.h"
      44              : #include "interface/control.h"
      45              : #include "interface/input.h"
      46              : #include "interface/menus.h"
      47              : #include "interface/ui.h"
      48              : 
      49              : bool hasFBMSBS = false,
      50              :      hasTQ     = false,
      51              :      hasDBT    = false,
      52              :      hasEGPU4  = false,
      53              :      hasES3    = false,
      54              :      hasCI     = false;
      55              : 
      56              : //used in iengine
      57              : VAR(outline, 0, 0, 1); //vertex/edge highlighting in edit mode
      58              : 
      59              : //read-only info for gl debugging
      60              : static VAR(glversion, 1, 0, 0);
      61              : VAR(glslversion, 1, 0, 0);
      62              : 
      63              : // GL_EXT_framebuffer_blit
      64              : PFNGLBLITFRAMEBUFFERPROC         glBlitFramebuffer_         = nullptr;
      65              : 
      66              : // GL_EXT_framebuffer_multisample
      67              : PFNGLRENDERBUFFERSTORAGEMULTISAMPLEPROC glRenderbufferStorageMultisample_ = nullptr;
      68              : 
      69              : // GL_ARB_texture_multisample
      70              : PFNGLTEXIMAGE2DMULTISAMPLEPROC glTexImage2DMultisample_ = nullptr;
      71              : 
      72              : // OpenGL 1.3
      73              : #ifdef WIN32
      74              : PFNGLACTIVETEXTUREPROC    glActiveTexture_    = nullptr;
      75              : 
      76              : PFNGLBLENDEQUATIONEXTPROC glBlendEquation_ = nullptr;
      77              : PFNGLBLENDCOLOREXTPROC    glBlendColor_    = nullptr;
      78              : 
      79              : PFNGLTEXIMAGE3DPROC        glTexImage3D_        = nullptr;
      80              : PFNGLTEXSUBIMAGE3DPROC     glTexSubImage3D_     = nullptr;
      81              : PFNGLCOPYTEXSUBIMAGE3DPROC glCopyTexSubImage3D_ = nullptr;
      82              : 
      83              : PFNGLCOMPRESSEDTEXIMAGE3DPROC    glCompressedTexImage3D_    = nullptr;
      84              : PFNGLCOMPRESSEDTEXIMAGE2DPROC    glCompressedTexImage2D_    = nullptr;
      85              : PFNGLCOMPRESSEDTEXIMAGE1DPROC    glCompressedTexImage1D_    = nullptr;
      86              : PFNGLCOMPRESSEDTEXSUBIMAGE3DPROC glCompressedTexSubImage3D_ = nullptr;
      87              : PFNGLCOMPRESSEDTEXSUBIMAGE2DPROC glCompressedTexSubImage2D_ = nullptr;
      88              : PFNGLCOMPRESSEDTEXSUBIMAGE1DPROC glCompressedTexSubImage1D_ = nullptr;
      89              : PFNGLGETCOMPRESSEDTEXIMAGEPROC   glGetCompressedTexImage_   = nullptr;
      90              : 
      91              : PFNGLDRAWRANGEELEMENTSPROC glDrawRangeElements_ = nullptr;
      92              : #endif
      93              : 
      94              : // GL_EXT_depth_bounds_test
      95              : PFNGLDEPTHBOUNDSEXTPROC glDepthBounds_ = nullptr;
      96              : 
      97              : // GL_ARB_copy_image
      98              : PFNGLCOPYIMAGESUBDATAPROC glCopyImageSubData_ = nullptr;
      99              : 
     100            0 : void masktiles(uint *tiles, float sx1, float sy1, float sx2, float sy2)
     101              : {
     102              :     int tx1, ty1, tx2, ty2;
     103            0 :     calctilebounds(sx1, sy1, sx2, sy2, tx1, ty1, tx2, ty2);
     104            0 :     for(int ty = ty1; ty < ty2; ty++)
     105              :     {
     106            0 :         tiles[ty] |= ((1<<(tx2-tx1))-1)<<tx1;
     107              :     }
     108            0 : }
     109              : 
     110            0 : static void *getprocaddress(const char *name)
     111              : {
     112            0 :     return SDL_GL_GetProcAddress(name);
     113              : }
     114              : 
     115              : static VAR(glerr, 0, 0, 1);
     116              : 
     117            0 : void glerror()
     118              : {
     119            0 :     if(glerr)
     120              :     {
     121            0 :         GLenum error = glGetError();
     122            0 :         if(error != GL_NO_ERROR)
     123              :         {
     124            0 :             glerror(__FILE__, __LINE__, error);
     125              :         }
     126              :     }
     127            0 : }
     128              : 
     129            0 : void glerror(const char *file, int line, GLenum error)
     130              : {
     131            0 :     const char *desc = "unknown";
     132            0 :     switch(error)
     133              :     {
     134            0 :         case GL_NO_ERROR:
     135              :         {
     136            0 :             desc = "no error";
     137            0 :             break;
     138              :         }
     139            0 :         case GL_INVALID_ENUM:
     140              :         {
     141            0 :             desc = "invalid enum";
     142            0 :             break;
     143              :         }
     144            0 :         case GL_INVALID_VALUE:
     145              :         {
     146            0 :             desc = "invalid value";
     147            0 :             break;
     148              :         }
     149            0 :         case GL_INVALID_OPERATION:
     150              :         {
     151            0 :             desc = "invalid operation";
     152            0 :             break;
     153              :         }
     154            0 :         case GL_STACK_OVERFLOW:
     155              :         {
     156            0 :             desc = "stack overflow";
     157            0 :             break;
     158              :         }
     159            0 :         case GL_STACK_UNDERFLOW:
     160              :         {
     161            0 :             desc = "stack underflow";
     162            0 :             break;
     163              :         }
     164            0 :         case GL_OUT_OF_MEMORY:
     165              :         {
     166            0 :             desc = "out of memory";
     167            0 :             break;
     168              :         }
     169              :     }
     170            0 :     std::printf("GL error: %s:%d: %s (%x)\n", file, line, desc, error);
     171            0 : }
     172              : 
     173              : VAR(intel_texalpha_bug, 0, 0, 1); //used in rendergl.h
     174              : VAR(mesa_swap_bug, 0, 0, 1); //used in rendergl.h
     175              : VAR(usetexgather, 1, 0, 0); //used in rendergl.h
     176              : static VAR(maxdrawbufs, 1, 0, 0);
     177              : VAR(maxdualdrawbufs, 1, 0, 0); //used in rendergl.h
     178              : 
     179              : static VAR(debugexts, 0, 0, 1);
     180              : 
     181              : static std::unordered_set<std::string> glexts;
     182              : 
     183            0 : static void parseglexts()
     184              : {
     185            0 :     GLint numexts = 0;
     186            0 :     glGetIntegerv(GL_NUM_EXTENSIONS, &numexts);
     187            0 :     for(int i = 0; i < numexts; ++i)
     188              :     {
     189              :         //cast from uchar * to char *
     190            0 :         const char *ext = reinterpret_cast<const char *>(glGetStringi(GL_EXTENSIONS, i));
     191            0 :         glexts.insert(ext);
     192              :     }
     193            0 : }
     194              : 
     195            1 : static bool hasext(const char *ext)
     196              : {
     197            3 :     return glexts.find(ext)!=glexts.end();
     198              : }
     199              : 
     200            0 : static bool checkdepthtexstencilrb()
     201              : {
     202            0 :     uint w = 256,
     203            0 :          h = 256;
     204            0 :     GLuint fbo = 0;
     205            0 :     glGenFramebuffers(1, &fbo);
     206            0 :     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
     207              : 
     208            0 :     GLuint depthtex = 0;
     209            0 :     glGenTextures(1, &depthtex);
     210            0 :     createtexture(depthtex, w, h, nullptr, 3, 0, GL_DEPTH_COMPONENT24, GL_TEXTURE_RECTANGLE);
     211            0 :     glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, 0);
     212            0 :     glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_RECTANGLE, depthtex, 0);
     213              : 
     214            0 :     GLuint stencilrb = 0;
     215            0 :     glGenRenderbuffers(1, &stencilrb);
     216            0 :     glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, stencilrb);
     217            0 :     glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_STENCIL_INDEX8, w, h);
     218            0 :     glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
     219            0 :     glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, stencilrb);
     220              : 
     221            0 :     bool supported = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE;
     222              : 
     223            0 :     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
     224            0 :     glDeleteFramebuffers(1, &fbo);
     225            0 :     glDeleteTextures(1, &depthtex);
     226            0 :     glDeleteRenderbuffers(1, &stencilrb);
     227              : 
     228            0 :     return supported;
     229              : }
     230              : 
     231            0 : void gl_checkextensions()
     232              : {
     233            0 :     bool mesa   = false,
     234            0 :          intel  = false,
     235            0 :          amd    = false,
     236            0 :          nvidia = false;
     237            0 :     const char *vendor   = reinterpret_cast<const char *>(glGetString(GL_VENDOR)),
     238            0 :                *renderer = reinterpret_cast<const char *>(glGetString(GL_RENDERER)),
     239            0 :                *version  = reinterpret_cast<const char *>(glGetString(GL_VERSION));
     240            0 :     conoutf(Console_Init, "Renderer: %s (%s)", renderer, vendor);
     241            0 :     conoutf(Console_Init, "Driver: %s", version);
     242              : 
     243            0 :     if(!renderer || !vendor || !version)
     244              :     {
     245            0 :         fatal("Could not get rendering context information!");
     246              :     }
     247            0 :     if(std::strstr(renderer, "Mesa") || std::strstr(version, "Mesa"))
     248              :     {
     249            0 :         mesa = true;
     250            0 :         if(std::strstr(renderer, "Intel"))
     251              :         {
     252            0 :             intel = true;
     253              :         }
     254              :     }
     255            0 :     else if(std::strstr(vendor, "NVIDIA"))
     256              :     {
     257            0 :         nvidia = true;
     258              :     }
     259            0 :     else if(std::strstr(vendor, "ATI") || std::strstr(vendor, "Advanced Micro Devices"))
     260              :     {
     261            0 :         amd = true;
     262              :     }
     263            0 :     else if(std::strstr(vendor, "Intel"))
     264              :     {
     265            0 :         intel = true;
     266              :     }
     267              : 
     268              :     uint glmajorversion, glminorversion;
     269            0 :     if(std::sscanf(version, " %u.%u", &glmajorversion, &glminorversion) != 2)
     270              :     {
     271            0 :         glversion = 100; //__really__ legacy systems (which won't run anyways)
     272              :     }
     273              :     else
     274              :     {
     275            0 :         glversion = glmajorversion*100 + glminorversion*10;
     276              :     }
     277            0 :     if(glversion < 400)
     278              :     {
     279            0 :         fatal("OpenGL 4.0 or greater is required!");
     280              :     }
     281              : 
     282            0 :     const char *glslstr = reinterpret_cast<const char *>(glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION));
     283            0 :     conoutf(Console_Init, "GLSL: %s", glslstr ? glslstr : "unknown");
     284              : 
     285              :     uint glslmajorversion, glslminorversion;
     286            0 :     if(glslstr && std::sscanf(glslstr, " %u.%u", &glslmajorversion, &glslminorversion) == 2)
     287              :     {
     288            0 :         glslversion = glslmajorversion*100 + glslminorversion;
     289              :     }
     290            0 :     if(glslversion < 400)
     291              :     {
     292            0 :         fatal("GLSL 4.00 or greater is required!");
     293              :     }
     294            0 :     parseglexts();
     295            0 :     GLint texsize = 0,
     296            0 :           texunits = 0,
     297            0 :           vtexunits = 0,
     298            0 :           cubetexsize = 0,
     299            0 :           drawbufs = 0;
     300            0 :     glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &texsize);
     301            0 :     hwtexsize = texsize;
     302            0 :     if(hwtexsize < 4096)
     303              :     {
     304            0 :         fatal("Large texture support is required!");
     305              :     }
     306            0 :     glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS, &texunits);
     307            0 :     hwtexunits = texunits;
     308            0 :     if(hwtexunits < 16)
     309              :     {
     310            0 :         fatal("Hardware does not support at least 16 texture units.");
     311              :     }
     312            0 :     glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS, &vtexunits);
     313            0 :     hwvtexunits = vtexunits;
     314            0 :     if(hwvtexunits < 16)
     315              :     {
     316            0 :         fatal("Hardware does not support at least 16 vertex texture units.");
     317              :     }
     318            0 :     glGetIntegerv(GL_MAX_CUBE_MAP_TEXTURE_SIZE, &cubetexsize);
     319            0 :     hwcubetexsize = cubetexsize;
     320            0 :     glGetIntegerv(GL_MAX_DRAW_BUFFERS, &drawbufs);
     321            0 :     maxdrawbufs = drawbufs;
     322            0 :     if(maxdrawbufs < 4)
     323              :     {
     324            0 :         fatal("Hardware does not support at least 4 draw buffers.");
     325              :     }
     326              :     //OpenGL 3.0
     327              : 
     328            0 :     if(hasext("GL_EXT_gpu_shader4"))
     329              :     {
     330            0 :         hasEGPU4 = true;
     331            0 :         if(debugexts)
     332              :         {
     333            0 :             conoutf(Console_Init, "Using GL_EXT_gpu_shader4 extension.");
     334              :         }
     335              :     }
     336            0 :     glRenderbufferStorageMultisample_ = reinterpret_cast<PFNGLRENDERBUFFERSTORAGEMULTISAMPLEPROC>(getprocaddress("glRenderbufferStorageMultisample"));
     337              : 
     338              :     //OpenGL 3.2
     339            0 :     glTexImage2DMultisample_ = reinterpret_cast<PFNGLTEXIMAGE2DMULTISAMPLEPROC>(getprocaddress("glTexImage2DMultisample"));
     340            0 :     if(hasext("GL_EXT_framebuffer_multisample_blit_scaled"))
     341              :     {
     342            0 :         hasFBMSBS = true;
     343            0 :         if(debugexts)
     344              :         {
     345            0 :             conoutf(Console_Init, "Using GL_EXT_framebuffer_multisample_blit_scaled extension.");
     346              :         }
     347              :     }
     348              :     //OpenGL 3.3
     349            0 :     if(hasext("GL_EXT_texture_filter_anisotropic"))
     350              :     {
     351            0 :         GLint val = 0;
     352            0 :         glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, &val);
     353            0 :         hwmaxaniso = val;
     354            0 :         if(debugexts)
     355              :         {
     356            0 :             conoutf(Console_Init, "Using GL_EXT_texture_filter_anisotropic extension.");
     357              :         }
     358              :     }
     359              :     else
     360              :     {
     361            0 :         fatal("Anisotropic filtering support is required!");
     362              :     }
     363            0 :     if(hasext("GL_EXT_depth_bounds_test"))
     364              :     {
     365            0 :         glDepthBounds_ = reinterpret_cast<PFNGLDEPTHBOUNDSEXTPROC>(getprocaddress("glDepthBoundsEXT"));
     366            0 :         hasDBT = true;
     367            0 :         if(debugexts)
     368              :         {
     369            0 :             conoutf(Console_Init, "Using GL_EXT_depth_bounds_test extension.");
     370              :         }
     371              :     }
     372            0 :     GLint dualbufs = 0;
     373            0 :     glGetIntegerv(GL_MAX_DUAL_SOURCE_DRAW_BUFFERS, &dualbufs);
     374            0 :     maxdualdrawbufs = dualbufs;
     375            0 :     usetexgather = !intel && !nvidia ? 2 : 1;
     376              :     //OpenGL 4.x
     377            0 :     if(glversion >= 430 || hasext("GL_ARB_ES3_compatibility"))
     378              :     {
     379            0 :         hasES3 = true;
     380            0 :         if(glversion < 430 && debugexts)
     381              :         {
     382            0 :             conoutf(Console_Init, "Using GL_ARB_ES3_compatibility extension.");
     383              :         }
     384              :     }
     385              : 
     386            0 :     if(glversion >= 430 || hasext("GL_ARB_copy_image"))
     387              :     {
     388            0 :         glCopyImageSubData_ = reinterpret_cast<PFNGLCOPYIMAGESUBDATAPROC>(getprocaddress("glCopyImageSubData"));
     389              : 
     390            0 :         hasCI = true;
     391            0 :         if(glversion < 430 && debugexts)
     392              :         {
     393            0 :             conoutf(Console_Init, "Using GL_ARB_copy_image extension.");
     394              :         }
     395              :     }
     396            0 :     else if(hasext("GL_NV_copy_image"))
     397              :     {
     398            0 :         glCopyImageSubData_ = reinterpret_cast<PFNGLCOPYIMAGESUBDATAPROC>(getprocaddress("glCopyImageSubDataNV"));
     399              : 
     400            0 :         hasCI = true;
     401            0 :         if(debugexts)
     402              :         {
     403            0 :             conoutf(Console_Init, "Using GL_NV_copy_image extension.");
     404              :         }
     405              :     }
     406              : 
     407            0 :     if(amd)
     408              :     {
     409            0 :         msaalineardepth = glineardepth = 1; // reading back from depth-stencil still buggy on newer cards, and requires stencil for MSAA
     410              :     }
     411            0 :     else if(nvidia) //no errata on nvidia cards (yet)
     412              :     {
     413              :     }
     414            0 :     else if(intel)
     415              :     {
     416            0 :         smgather = 1; // native shadow filter is slow
     417            0 :         if(mesa)
     418              :         {
     419            0 :             batchsunlight = 0; // causes massive slowdown in linux driver
     420            0 :             msaalineardepth = 1; // MSAA depth texture access is buggy and resolves are slow
     421              :         }
     422              :         else
     423              :         {
     424              :             // causes massive slowdown in windows driver if reading depth-stencil texture
     425            0 :             if(checkdepthtexstencilrb())
     426              :             {
     427            0 :                 gdepthstencil = 1;
     428            0 :                 gstencil = 1;
     429              :             }
     430              :             // sampling alpha by itself from a texture generates garbage on Intel drivers on Windows
     431            0 :             intel_texalpha_bug = 1;
     432              :         }
     433              :     }
     434            0 :     if(mesa)
     435              :     {
     436            0 :         mesa_swap_bug = 1;
     437              :     }
     438            0 :     tqaaresolvegather = 1;
     439            0 : }
     440              : 
     441              : /**
     442              :  * @brief checks for existence of glext
     443              :  *
     444              :  * returns to console 1 if hashtable glexts contains glext (with the name passed)
     445              :  * and returns 0 otherwise
     446              :  *
     447              :  * glexts is a global variable
     448              :  *
     449              :  * @param ext the ext to check for
     450              :  */
     451            1 : static void glext(const char *ext)
     452              : {
     453            1 :     intret(hasext(ext) ? 1 : 0);
     454            1 : }
     455              : 
     456              : 
     457            0 : void gl_resize()
     458              : {
     459            0 :     gl_setupframe();
     460            0 :     glViewport(0, 0, hudw(), hudh());
     461            0 : }
     462              : 
     463            0 : void gl_init()
     464              : {
     465            0 :     glerror();
     466              : 
     467            0 :     glClearColor(0, 0, 0, 0);
     468            0 :     glClearDepth(1);
     469            0 :     glClearStencil(0);
     470            0 :     glDepthFunc(GL_LESS);
     471            0 :     glDisable(GL_DEPTH_TEST);
     472            0 :     glDisable(GL_STENCIL_TEST);
     473            0 :     glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0, ~0);
     474            0 :     glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
     475              : 
     476            0 :     glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
     477              :     //glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);
     478              : 
     479            0 :     glFrontFace(GL_CW);
     480            0 :     glCullFace(GL_BACK);
     481            0 :     glDisable(GL_CULL_FACE);
     482              : 
     483            0 :     gle::setup();
     484            0 :     setupshaders();
     485              : 
     486            0 :     glerror();
     487              : 
     488            0 :     gl_resize();
     489            0 : }
     490              : 
     491              : VAR(wireframe, 0, 0, 1); //used in rendergl.h
     492              : 
     493              : vec worldpos; //used in iengine
     494              : 
     495              : //these three cam() functions replace global variables that previously tracked their respective transforms of cammatrix
     496            0 : vec camdir()
     497              : {
     498            0 :     vec out;
     499            0 :     cammatrix.transposedtransformnormal(vec(viewmatrix.b), out);
     500            0 :     return out;
     501              : }
     502              : 
     503            0 : vec camright()
     504              : {
     505            0 :     vec out;
     506            0 :     cammatrix.transposedtransformnormal(vec(viewmatrix.a).neg(), out);
     507            0 :     return out;
     508              : }
     509              : 
     510            0 : vec camup()
     511              : {
     512            0 :     vec out;
     513            0 :     cammatrix.transposedtransformnormal(vec(viewmatrix.c), out);
     514            0 :     return out;
     515              : }
     516              : 
     517            0 : static void setcammatrix()
     518              : {
     519              :     // move from RH to Z-up LH quake style worldspace
     520            0 :     cammatrix = viewmatrix;
     521            0 :     cammatrix.rotate_around_y(camera1->roll/RAD);
     522            0 :     cammatrix.rotate_around_x(camera1->pitch/-RAD);
     523            0 :     cammatrix.rotate_around_z(camera1->yaw/-RAD);
     524            0 :     cammatrix.translate(vec(camera1->o).neg());
     525              : 
     526            0 :     if(!drawtex)
     527              :     {
     528            0 :         if(raycubepos(camera1->o, camdir(), worldpos, 0, Ray_ClipMat|Ray_SkipFirst) == -1)
     529              :         {
     530            0 :             worldpos = camdir().mul(2*rootworld.mapsize()).add(camera1->o); // if nothing is hit, just far away in the view direction
     531              :         }
     532              :     }
     533            0 : }
     534              : 
     535            0 : void setcamprojmatrix(bool init = true, bool flush = false)
     536              : {
     537            0 :     if(init)
     538              :     {
     539            0 :         setcammatrix();
     540              :     }
     541            0 :     jitteraa();
     542            0 :     camprojmatrix.muld(projmatrix, cammatrix);
     543            0 :     GLOBALPARAM(camprojmatrix, camprojmatrix);
     544            0 :     GLOBALPARAM(lineardepthscale, projmatrix.lineardepthscale()); //(invprojmatrix.c.z, invprojmatrix.d.z));
     545            0 :     if(flush && Shader::lastshader)
     546              :     {
     547            0 :         Shader::lastshader->flushparams();
     548              :     }
     549            0 : }
     550              : 
     551              : matrix4 hudmatrix;
     552              : static std::array<matrix4, 64> hudmatrixstack;
     553              : 
     554              : int hudmatrixpos = 0;
     555              : 
     556            0 : void resethudmatrix()
     557              : {
     558            0 :     hudmatrixpos = 0;
     559            0 :     GLOBALPARAM(hudmatrix, hudmatrix);
     560            0 : }
     561              : 
     562            0 : void pushhudmatrix()
     563              : {
     564            0 :     if(hudmatrixpos >= 0 && hudmatrixpos < static_cast<int>(sizeof(hudmatrixstack)/sizeof(hudmatrixstack[0])))
     565              :     {
     566            0 :         hudmatrixstack[hudmatrixpos] = hudmatrix;
     567              :     }
     568            0 :     ++hudmatrixpos;
     569            0 : }
     570              : 
     571            0 : void flushhudmatrix(bool flushparams)
     572              : {
     573            0 :     GLOBALPARAM(hudmatrix, hudmatrix);
     574            0 :     if(flushparams && Shader::lastshader)
     575              :     {
     576            0 :         Shader::lastshader->flushparams();
     577              :     }
     578            0 : }
     579              : 
     580            0 : void pophudmatrix(bool flush, bool flushparams)
     581              : {
     582            0 :     --hudmatrixpos;
     583            0 :     if(hudmatrixpos >= 0 && hudmatrixpos < static_cast<int>(sizeof(hudmatrixstack)/sizeof(hudmatrixstack[0])))
     584              :     {
     585            0 :         hudmatrix = hudmatrixstack[hudmatrixpos];
     586            0 :         if(flush)
     587              :         {
     588            0 :             flushhudmatrix(flushparams);
     589              :         }
     590              :     }
     591            0 : }
     592              : 
     593            0 : void pushhudscale(float scale)
     594              : {
     595            0 :     pushhudmatrix();
     596            0 :     hudmatrix.scale(scale, scale, 1);
     597            0 :     flushhudmatrix();
     598            0 : }
     599              : 
     600            0 : void pushhudtranslate(float tx, float ty, float sx, float sy)
     601              : {
     602            0 :     if(!sy)
     603              :     {
     604            0 :         sy = sx;
     605              :     }
     606            0 :     pushhudmatrix();
     607            0 :     hudmatrix.translate(tx, ty, 0);
     608            0 :     if(sy)
     609              :     {
     610            0 :         hudmatrix.scale(sx, sy, 1);
     611              :     }
     612            0 :     flushhudmatrix();
     613            0 : }
     614              : 
     615              : float curfov, aspect, fovy;
     616              : static float curavatarfov;
     617              : int farplane;
     618              : static VARP(zoominvel, 0, 40, 500);
     619              : static VARP(zoomoutvel, 0, 50, 500);
     620              : static VARP(zoomfov, 10, 42, 90);
     621              : static VARP(fov, 10, 100, 150);
     622              : static VAR(avatarzoomfov, 1, 1, 1);
     623              : static VAR(avatarfov, 10, 40, 100);
     624              : static FVAR(avatardepth, 0, 0.7f, 1);
     625              : FVARNP(aspect, forceaspect, 0, 0, 1e3f);
     626              : 
     627              : static float zoomprogress = 0;
     628              : VAR(zoom, -1, 0, 1);
     629              : 
     630              : //used in iengine
     631            0 : void disablezoom()
     632              : {
     633            0 :     zoom = 0;
     634            0 :     zoomprogress = 0;
     635            0 : }
     636              : 
     637              : //used in iengine
     638            0 : void computezoom()
     639              : {
     640            0 :     if(!zoom)
     641              :     {
     642            0 :         zoomprogress = 0;
     643            0 :         curfov = fov;
     644            0 :         curavatarfov = avatarfov;
     645            0 :         return;
     646              :     }
     647            0 :     if(zoom > 0)
     648              :     {
     649            0 :         zoomprogress = zoominvel ? std::min(zoomprogress + static_cast<float>(elapsedtime) / zoominvel, 1.0f) : 1;
     650              :     }
     651              :     else
     652              :     {
     653            0 :         zoomprogress = zoomoutvel ? std::max(zoomprogress - static_cast<float>(elapsedtime) / zoomoutvel, 0.0f) : 0;
     654            0 :         if(zoomprogress <= 0)
     655              :         {
     656            0 :             zoom = 0;
     657              :         }
     658              :     }
     659            0 :     curfov = zoomfov*zoomprogress + fov*(1 - zoomprogress);
     660            0 :     curavatarfov = avatarzoomfov*zoomprogress + avatarfov*(1 - zoomprogress);
     661              : }
     662              : 
     663              : static FVARP(zoomsens, 1e-4f, 4.5f, 1e4f);
     664              : static FVARP(zoomaccel, 0, 0, 1000);
     665              : static VARP(zoomautosens, 0, 1, 1);
     666              : static FVARP(sensitivity, 0.01f, 3, 100.f);
     667              : static FVARP(sensitivityscale, 1e-4f, 100, 1e4f);
     668              : /* Sensitivity scales:
     669              :  * 100: Quake/Source (TF2, Q3, Apex, L4D)
     670              :  * 333: COD, Destiny, Overwatch, ~BL2/3
     671              :  * 400: Cube/RE
     672              :  */
     673              : static VARP(invmouse, 0, 0, 1); //toggles inverting the mouse
     674              : static FVARP(mouseaccel, 0, 0, 1000);
     675              : 
     676              : physent *camera1 = nullptr;
     677              : //used in iengine.h
     678              : bool detachedcamera = false;
     679              : 
     680              : //used in iengine.h
     681            0 : bool isthirdperson()
     682              : {
     683            0 :     return player!=camera1 || detachedcamera;
     684              : }
     685              : 
     686            0 : void fixcamerarange()
     687              : {
     688            0 :     constexpr float maxpitch = 90.0f;
     689            0 :     if(camera1->pitch>maxpitch)
     690              :     {
     691            0 :         camera1->pitch = maxpitch;
     692              :     }
     693            0 :     if(camera1->pitch<-maxpitch)
     694              :     {
     695            0 :         camera1->pitch = -maxpitch;
     696              :     }
     697            0 :     while(camera1->yaw<0.0f)
     698              :     {
     699            0 :         camera1->yaw += 360.0f;
     700              :     }
     701            0 :     while(camera1->yaw>=360.0f)
     702              :     {
     703            0 :         camera1->yaw -= 360.0f;
     704              :     }
     705            0 : }
     706              : 
     707            0 : void modifyorient(float yaw, float pitch)
     708              : {
     709            0 :     camera1->yaw += yaw;
     710            0 :     camera1->pitch += pitch;
     711            0 :     fixcamerarange();
     712            0 :     if(camera1!=player && !detachedcamera)
     713              :     {
     714            0 :         player->yaw = camera1->yaw;
     715            0 :         player->pitch = camera1->pitch;
     716              :     }
     717            0 : }
     718              : 
     719            0 : void mousemove(int dx, int dy)
     720              : {
     721            0 :     float cursens  = sensitivity,
     722            0 :           curaccel = mouseaccel;
     723            0 :     if(zoom)
     724              :     {
     725            0 :         if(zoomautosens)
     726              :         {
     727            0 :             cursens  = static_cast<float>(sensitivity*zoomfov)/fov;
     728            0 :             curaccel = static_cast<float>(mouseaccel*zoomfov)/fov;
     729              :         }
     730              :         else
     731              :         {
     732            0 :             cursens = zoomsens;
     733            0 :             curaccel = zoomaccel;
     734              :         }
     735              :     }
     736            0 :     if(curaccel && curtime && (dx || dy))
     737              :     {
     738            0 :         cursens += curaccel * sqrtf(dx*dx + dy*dy)/curtime;
     739              :     }
     740            0 :     cursens /= (sensitivityscale/4); //hard factor of 4 for 40 dots/deg like Quake/Source/etc.
     741            0 :     modifyorient(dx*cursens, dy*cursens*(invmouse ? 1 : -1));
     742            0 : }
     743              : 
     744              : matrix4 cammatrix, projmatrix, camprojmatrix;
     745              : 
     746              : FVAR(nearplane, 0.01f, 0.54f, 2.0f); //used in rendergl
     747              : 
     748            0 : vec calcavatarpos(const vec &pos, float dist)
     749              : {
     750            0 :     vec eyepos;
     751            0 :     cammatrix.transform(pos, eyepos);
     752            0 :     GLdouble ydist = nearplane * std::tan(curavatarfov/(2*RAD)),
     753            0 :              xdist = ydist * aspect;
     754            0 :     vec4<float> scrpos;
     755            0 :     scrpos.x = eyepos.x*nearplane/xdist;
     756            0 :     scrpos.y = eyepos.y*nearplane/ydist;
     757            0 :     scrpos.z = (eyepos.z*(farplane + nearplane) - 2*nearplane*farplane) / (farplane - nearplane);
     758            0 :     scrpos.w = -eyepos.z;
     759              : 
     760            0 :     vec worldpos = camprojmatrix.inverse().perspectivetransform(scrpos);
     761            0 :     vec dir = vec(worldpos).sub(camera1->o).rescale(dist);
     762            0 :     return dir.add(camera1->o);
     763              : }
     764              : 
     765            0 : void renderavatar(void (*hudfxn)())
     766              : {
     767            0 :     if(isthirdperson())
     768              :     {
     769            0 :         return;
     770              :     }
     771            0 :     matrix4 oldprojmatrix = nojittermatrix;
     772            0 :     projmatrix.perspective(curavatarfov, aspect, nearplane, farplane);
     773            0 :     projmatrix.scalez(avatardepth);
     774            0 :     setcamprojmatrix(false);
     775              : 
     776            0 :     enableavatarmask();
     777            0 :     hudfxn();
     778            0 :     disableavatarmask();
     779              : 
     780            0 :     projmatrix = oldprojmatrix;
     781            0 :     setcamprojmatrix(false);
     782              : }
     783              : 
     784              : static FVAR(polygonoffsetfactor, -1e4f, -3.0f, 1e4f);
     785              : static FVAR(polygonoffsetunits, -1e4f, -3.0f, 1e4f);
     786              : static FVAR(depthoffset, -1e4f, 0.01f, 1e4f);
     787              : 
     788              : static matrix4 nooffsetmatrix;
     789              : 
     790              : //used in rendergl.h
     791            0 : void enablepolygonoffset(GLenum type)
     792              : {
     793            0 :     if(!depthoffset)
     794              :     {
     795            0 :         glPolygonOffset(polygonoffsetfactor, polygonoffsetunits);
     796            0 :         glEnable(type);
     797            0 :         return;
     798              :     }
     799              : 
     800            0 :     projmatrix = nojittermatrix;
     801            0 :     nooffsetmatrix = projmatrix;
     802            0 :     projmatrix.d.z += depthoffset * projmatrix.c.z;
     803            0 :     setcamprojmatrix(false, true);
     804              : }
     805              : 
     806              : //used in rendergl.h
     807            0 : void disablepolygonoffset(GLenum type)
     808              : {
     809            0 :     if(!depthoffset)
     810              :     {
     811            0 :         glDisable(type);
     812            0 :         return;
     813              :     }
     814              : 
     815            0 :     projmatrix = nooffsetmatrix;
     816            0 :     setcamprojmatrix(false, true);
     817              : }
     818              : 
     819              : //used in renderlights
     820            0 : bool calcspherescissor(const vec &center, float size, float &sx1, float &sy1, float &sx2, float &sy2, float &sz1, float &sz2)
     821              : {
     822              :     //dim must be 0..2
     823              :     //dir should be +/- 1
     824            0 :     auto checkplane = [] (int dim, const float &dc, int dir, float focaldist, float &low, float &high, const float &cz, const float &drt, const vec &e) -> void
     825              :     {
     826            0 :         float nzc = (cz*cz + 1) / (cz + dir*drt) - cz,
     827            0 :               pz = dc/(nzc*e[dim] - e.z);
     828            0 :         if(pz > 0)
     829              :         {
     830            0 :             float c = (focaldist)*nzc,
     831            0 :                   pc = pz*nzc;
     832            0 :             if(pc < e[dim])
     833              :             {
     834            0 :                 low = c;
     835              :             }
     836            0 :             else if(pc > e[dim])
     837              :             {
     838            0 :                 high = c;
     839              :             }
     840              :         }
     841            0 :     };
     842              : 
     843            0 :     vec e;
     844            0 :     cammatrix.transform(center, e);
     845            0 :     if(e.z > 2*size)
     846              :     {
     847            0 :         sx1 = sy1 = sz1 =  1;
     848            0 :         sx2 = sy2 = sz2 = -1;
     849            0 :         return false;
     850              :     }
     851            0 :     if(drawtex == Draw_TexMinimap)
     852              :     {
     853            0 :         vec dir(size, size, size);
     854            0 :         if(projmatrix.a.x < 0)
     855              :         {
     856            0 :             dir.x = -dir.x;
     857              :         }
     858            0 :         if(projmatrix.b.y < 0)
     859              :         {
     860            0 :             dir.y = -dir.y;
     861              :         }
     862            0 :         if(projmatrix.c.z < 0)
     863              :         {
     864            0 :             dir.z = -dir.z;
     865              :         }
     866            0 :         sx1 = std::max(projmatrix.a.x*(e.x - dir.x) + projmatrix.d.x, -1.0f);
     867            0 :         sx2 = std::min(projmatrix.a.x*(e.x + dir.x) + projmatrix.d.x, 1.0f);
     868            0 :         sy1 = std::max(projmatrix.b.y*(e.y - dir.y) + projmatrix.d.y, -1.0f);
     869            0 :         sy2 = std::min(projmatrix.b.y*(e.y + dir.y) + projmatrix.d.y, 1.0f);
     870            0 :         sz1 = std::max(projmatrix.c.z*(e.z - dir.z) + projmatrix.d.z, -1.0f);
     871            0 :         sz2 = std::min(projmatrix.c.z*(e.z + dir.z) + projmatrix.d.z, 1.0f);
     872            0 :         return sx1 < sx2 && sy1 < sy2 && sz1 < sz2;
     873              :     }
     874            0 :     float zzrr = e.z*e.z - size*size,
     875            0 :           dx = e.x*e.x + zzrr,
     876            0 :           dy = e.y*e.y + zzrr,
     877            0 :           focaldist = 1.0f/std::tan(fovy*0.5f/RAD);
     878            0 :     sx1 = sy1 = -1;
     879            0 :     sx2 = sy2 = 1;
     880            0 :     if(dx > 0)
     881              :     {
     882            0 :         float cz  = e.x/e.z,
     883            0 :               drt = sqrtf(dx)/size;
     884            0 :         checkplane(0, dx, -1, focaldist/aspect, sx1, sx2, cz, drt, e);
     885            0 :         checkplane(0, dx,  1, focaldist/aspect, sx1, sx2, cz, drt, e);
     886              :     }
     887            0 :     if(dy > 0)
     888              :     {
     889            0 :         float cz  = e.y/e.z,
     890            0 :               drt = sqrtf(dy)/size;
     891            0 :         checkplane(1, dy, -1, focaldist, sy1, sy2, cz, drt, e);
     892            0 :         checkplane(1, dy,  1, focaldist, sy1, sy2, cz, drt, e);
     893              :     }
     894            0 :     float z1 = std::min(e.z + size, -1e-3f - nearplane),
     895            0 :           z2 = std::min(e.z - size, -1e-3f - nearplane);
     896            0 :     sz1 = (z1*projmatrix.c.z + projmatrix.d.z) / (z1*projmatrix.c.w + projmatrix.d.w);
     897            0 :     sz2 = (z2*projmatrix.c.z + projmatrix.d.z) / (z2*projmatrix.c.w + projmatrix.d.w);
     898            0 :     return sx1 < sx2 && sy1 < sy2 && sz1 < sz2;
     899              : }
     900              : 
     901              : //used in rendergl.h
     902            0 : bool calcbbscissor(const ivec &bbmin, const ivec &bbmax, float &sx1, float &sy1, float &sx2, float &sy2)
     903              : {
     904            0 :     auto addxyscissor = [&] (const vec4<float> &p)
     905              :     {
     906            0 :         if(p.z >= -p.w)
     907              :         {
     908            0 :             float x = p.x / p.w,
     909            0 :                   y = p.y / p.w;
     910            0 :             sx1 = std::min(sx1, x);
     911            0 :             sy1 = std::min(sy1, y);
     912            0 :             sx2 = std::max(sx2, x);
     913            0 :             sy2 = std::max(sy2, y);
     914              :         }
     915            0 :     };
     916              : 
     917            0 :     std::array<vec4<float>, 8> v;
     918            0 :     sx1 = sy1 = 1;
     919            0 :     sx2 = sy2 = -1;
     920            0 :     camprojmatrix.transform(vec(bbmin.x, bbmin.y, bbmin.z), v[0]);
     921            0 :     addxyscissor(v[0]);
     922            0 :     camprojmatrix.transform(vec(bbmax.x, bbmin.y, bbmin.z), v[1]);
     923            0 :     addxyscissor(v[1]);
     924            0 :     camprojmatrix.transform(vec(bbmin.x, bbmax.y, bbmin.z), v[2]);
     925            0 :     addxyscissor(v[2]);
     926            0 :     camprojmatrix.transform(vec(bbmax.x, bbmax.y, bbmin.z), v[3]);
     927            0 :     addxyscissor(v[3]);
     928            0 :     camprojmatrix.transform(vec(bbmin.x, bbmin.y, bbmax.z), v[4]);
     929            0 :     addxyscissor(v[4]);
     930            0 :     camprojmatrix.transform(vec(bbmax.x, bbmin.y, bbmax.z), v[5]);
     931            0 :     addxyscissor(v[5]);
     932            0 :     camprojmatrix.transform(vec(bbmin.x, bbmax.y, bbmax.z), v[6]);
     933            0 :     addxyscissor(v[6]);
     934            0 :     camprojmatrix.transform(vec(bbmax.x, bbmax.y, bbmax.z), v[7]);
     935            0 :     addxyscissor(v[7]);
     936            0 :     if(sx1 > sx2 || sy1 > sy2)
     937              :     {
     938            0 :         return false;
     939              :     }
     940            0 :     for(int i = 0; i < 8; ++i)
     941              :     {
     942            0 :         const vec4<float> &p = v[i];
     943            0 :         if(p.z >= -p.w)
     944              :         {
     945            0 :             continue;
     946              :         }
     947            0 :         for(int j = 0; j < 3; ++j)
     948              :         {
     949            0 :             const vec4<float> &o = v[i^(1<<j)];
     950            0 :             if(o.z <= -o.w)
     951              :             {
     952            0 :                 continue;
     953              :             }
     954              : 
     955            0 :             float t = (p.z + p.w)/(p.z + p.w - o.z - o.w),
     956            0 :                   w = p.w + t*(o.w - p.w),
     957            0 :                   x = (p.x + t*(o.x - p.x))/w,
     958            0 :                   y = (p.y + t*(o.y - p.y))/w;
     959            0 :             sx1 = std::min(sx1, x);
     960            0 :             sy1 = std::min(sy1, y);
     961            0 :             sx2 = std::max(sx2, x);
     962            0 :             sy2 = std::max(sy2, y);
     963              :         }
     964              :     }
     965              : 
     966              : 
     967            0 :     sx1 = std::max(sx1, -1.0f);
     968            0 :     sy1 = std::max(sy1, -1.0f);
     969            0 :     sx2 = std::min(sx2, 1.0f);
     970            0 :     sy2 = std::min(sy2, 1.0f);
     971            0 :     return true;
     972              : }
     973              : 
     974              : //used in renderlights
     975            0 : bool calcspotscissor(const vec &origin, float radius, const vec &dir, int spot, const vec &spotx, const vec &spoty, float &sx1, float &sy1, float &sx2, float &sy2, float &sz1, float &sz2)
     976              : {
     977            0 :     static auto addxyzscissor = [] (const vec4<float> &p, float &sx1, float &sy1, float &sx2, float &sy2, float &sz1, float &sz2) -> void
     978              :     {
     979            0 :         if(p.z >= -p.w)
     980              :         {
     981            0 :             float x = p.x / p.w,
     982            0 :                   y = p.y / p.w,
     983            0 :                   z = p.z / p.w;
     984            0 :             sx1 = std::min(sx1, x);
     985            0 :             sy1 = std::min(sy1, y);
     986            0 :             sz1 = std::min(sz1, z);
     987            0 :             sx2 = std::max(sx2, x);
     988            0 :             sy2 = std::max(sy2, y);
     989            0 :             sz2 = std::max(sz2, z);
     990              :         }
     991            0 :     };
     992            0 :     float spotscale = radius * tan360(spot);
     993            0 :     vec up     = vec(spotx).mul(spotscale),
     994            0 :         right  = vec(spoty).mul(spotscale),
     995            0 :         center = vec(dir).mul(radius).add(origin);
     996            0 :     std::array<vec4<float>, 5> v;
     997            0 :     sx1 = sy1 = sz1 = 1;
     998            0 :     sx2 = sy2 = sz2 = -1;
     999            0 :     camprojmatrix.transform(vec(center).sub(right).sub(up), v[0]);
    1000            0 :     addxyzscissor(v[0], sx1, sy1, sx2, sy2, sz1, sz2);
    1001            0 :     camprojmatrix.transform(vec(center).add(right).sub(up), v[1]);
    1002            0 :     addxyzscissor(v[1], sx1, sy1, sx2, sy2, sz1, sz2);
    1003            0 :     camprojmatrix.transform(vec(center).sub(right).add(up), v[2]);
    1004            0 :     addxyzscissor(v[2], sx1, sy1, sx2, sy2, sz1, sz2);
    1005            0 :     camprojmatrix.transform(vec(center).add(right).add(up), v[3]);
    1006            0 :     addxyzscissor(v[3], sx1, sy1, sx2, sy2, sz1, sz2);
    1007            0 :     camprojmatrix.transform(origin, v[4]);
    1008            0 :     addxyzscissor(v[4], sx1, sy1, sx2, sy2, sz1, sz2);
    1009              : 
    1010            0 :     static auto interpxyzscissor = [] (const vec4<float> &p, const vec4<float> &o, float &sx1, float &sy1, float &sx2, float &sy2, float &sz1) -> void
    1011              :     {
    1012            0 :         float t = (p.z + p.w)/(p.z + p.w - o.z - o.w),
    1013            0 :               w = p.w + t*(o.w - p.w),
    1014            0 :               x = (p.x + t*(o.x - p.x))/w,
    1015            0 :               y = (p.y + t*(o.y - p.y))/w;
    1016            0 :         sx1 = std::min(sx1, x);
    1017            0 :         sy1 = std::min(sy1, y);
    1018            0 :         sz1 = std::min(sz1, -1.0f);
    1019            0 :         sx2 = std::max(sx2, x);
    1020            0 :         sy2 = std::max(sy2, y);
    1021            0 :     };
    1022              : 
    1023            0 :     if(sx1 > sx2 || sy1 > sy2 || sz1 > sz2)
    1024              :     {
    1025            0 :         return false;
    1026              :     }
    1027            0 :     for(int i = 0; i < 4; ++i)
    1028              :     {
    1029            0 :         const vec4<float> &p = v[i];
    1030            0 :         if(p.z >= -p.w)
    1031              :         {
    1032            0 :             continue;
    1033              :         }
    1034            0 :         for(int j = 0; j < 2; ++j)
    1035              :         {
    1036            0 :             const vec4<float> &o = v[i^(1<<j)];
    1037            0 :             if(o.z <= -o.w)
    1038              :             {
    1039            0 :                 continue;
    1040              :             }
    1041              : 
    1042            0 :             interpxyzscissor(p, o, sx1, sy1, sx2, sy2, sz1);
    1043              :         }
    1044            0 :         if(v[4].z > -v[4].w)
    1045              :         {
    1046            0 :             interpxyzscissor(p, v[4], sx1, sy1, sx2, sy2, sz1);
    1047              :         }
    1048              :     }
    1049            0 :     if(v[4].z < -v[4].w)
    1050              :     {
    1051            0 :         for(int j = 0; j < 4; ++j)
    1052              :         {
    1053            0 :             const vec4<float> &o = v[j];
    1054            0 :             if(o.z <= -o.w)
    1055              :             {
    1056            0 :                 continue;
    1057              :             }
    1058            0 :             interpxyzscissor(v[4], o, sx1, sy1, sx2, sy2, sz1);
    1059              :         }
    1060              :     }
    1061              : 
    1062            0 :     sx1 = std::max(sx1, -1.0f);
    1063            0 :     sy1 = std::max(sy1, -1.0f);
    1064            0 :     sz1 = std::max(sz1, -1.0f);
    1065            0 :     sx2 = std::min(sx2,  1.0f);
    1066            0 :     sy2 = std::min(sy2,  1.0f);
    1067            0 :     sz2 = std::min(sz2,  1.0f);
    1068            0 :     return true;
    1069              : }
    1070              : 
    1071              : static GLuint screenquadvbo = 0;
    1072              : 
    1073            0 : static void setupscreenquad()
    1074              : {
    1075            0 :     if(!screenquadvbo)
    1076              :     {
    1077            0 :         glGenBuffers(1, &screenquadvbo);
    1078            0 :         gle::bindvbo(screenquadvbo);
    1079            0 :         vec2 verts[4] = { vec2(1, -1), vec2(-1, -1), vec2(1, 1), vec2(-1, 1) };
    1080            0 :         glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(verts), verts, GL_STATIC_DRAW);
    1081            0 :         gle::clearvbo();
    1082              :     }
    1083            0 : }
    1084              : 
    1085            0 : static void cleanupscreenquad()
    1086              : {
    1087            0 :     if(screenquadvbo)
    1088              :     {
    1089            0 :         glDeleteBuffers(1, &screenquadvbo);
    1090            0 :         screenquadvbo = 0;
    1091              :     }
    1092            0 : }
    1093              : 
    1094            0 : void screenquad()
    1095              : {
    1096            0 :     setupscreenquad();
    1097            0 :     gle::bindvbo(screenquadvbo);
    1098            0 :     gle::enablevertex();
    1099            0 :     gle::vertexpointer(sizeof(vec2), nullptr, GL_FLOAT, 2);
    1100            0 :     glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    1101            0 :     gle::disablevertex();
    1102            0 :     gle::clearvbo();
    1103            0 : }
    1104              : 
    1105              : //sets screentexcoord0,screentexcoord1 in glsl
    1106            0 : static void setscreentexcoord(int i, float w, float h, float x = 0, float y = 0)
    1107              : {
    1108              :     static std::array<LocalShaderParam, 2> screentexcoord =
    1109              :     {
    1110              :         LocalShaderParam("screentexcoord0"),
    1111              :         LocalShaderParam("screentexcoord1")
    1112            0 :     };
    1113            0 :     screentexcoord[i].setf(w*0.5f, h*0.5f, x + w*0.5f, y + std::fabs(h)*0.5f);
    1114            0 : }
    1115              : 
    1116            0 : void screenquad(float sw, float sh)
    1117              : {
    1118            0 :     setscreentexcoord(0, sw, sh);
    1119            0 :     screenquad();
    1120            0 : }
    1121              : 
    1122            0 : void screenquad(float sw, float sh, float sw2, float sh2)
    1123              : {
    1124            0 :     setscreentexcoord(0, sw, sh);
    1125            0 :     setscreentexcoord(1, sw2, sh2);
    1126            0 :     screenquad();
    1127            0 : }
    1128              : 
    1129            0 : void screenquadoffset(float x, float y, float w, float h)
    1130              : {
    1131            0 :     setscreentexcoord(0, w, h, x, y);
    1132            0 :     screenquad();
    1133            0 : }
    1134              : 
    1135              : // creates a hud quad for hudquad, debugquad
    1136            0 : static void createhudquad(float x1, float y1, float x2, float y2, float sx1, float sy1, float sx2, float sy2) {
    1137            0 :     gle::defvertex(2);
    1138            0 :     gle::deftexcoord0();
    1139            0 :     gle::begin(GL_TRIANGLE_STRIP);
    1140            0 :     gle::attribf(x2, y1); gle::attribf(sx2, sy1);
    1141            0 :     gle::attribf(x1, y1); gle::attribf(sx1, sy1);
    1142            0 :     gle::attribf(x2, y2); gle::attribf(sx2, sy2);
    1143            0 :     gle::attribf(x1, y2); gle::attribf(sx1, sy2);
    1144            0 :     gle::end();
    1145            0 : }
    1146              : 
    1147            0 : void hudquad(float x, float y, float w, float h, float tx, float ty, float tw, float th)
    1148              : {
    1149            0 :     createhudquad(x, y, x+w, y+h, tx, ty, tx+tw, ty+th);
    1150            0 : }
    1151              : 
    1152            0 : void debugquad(float x, float y, float w, float h, float tx, float ty, float tw, float th)
    1153              : {
    1154            0 :     createhudquad(x, y, x+w, y+h, tx, ty+th, tx+tw, ty);
    1155            0 : }
    1156              : 
    1157              : //used in iengine
    1158              : VARR(fog, 16, 4000, 1000024);
    1159            0 : static CVARR(fogcolor, 0x8099B3);
    1160              : static VAR(fogoverlay, 0, 1, 1);
    1161              : 
    1162            0 : static float findsurface(int fogmat, const vec &v, int &abovemat)
    1163              : {
    1164            0 :     fogmat &= MatFlag_Volume;
    1165            0 :     ivec o(v), co;
    1166              :     int csize;
    1167              :     do
    1168              :     {
    1169            0 :         const cube &c = rootworld.lookupcube(o, 0, co, csize);
    1170            0 :         int mat = c.material&MatFlag_Volume;
    1171            0 :         if(mat != fogmat)
    1172              :         {
    1173            0 :             abovemat = IS_LIQUID(mat) ? c.material : +Mat_Air;
    1174            0 :             return o.z;
    1175              :         }
    1176            0 :         o.z = co.z + csize;
    1177            0 :     } while(o.z < rootworld.mapsize());
    1178            0 :     abovemat = Mat_Air;
    1179            0 :     return rootworld.mapsize();
    1180              : }
    1181              : 
    1182            0 : static void blendfog(int fogmat, float below, float blend, float logblend, float &start, float &end, vec &fogc)
    1183              : {
    1184            0 :     switch(fogmat&MatFlag_Volume)
    1185              :     {
    1186            0 :         case Mat_Water:
    1187              :         {
    1188            0 :             const bvec &wcol = getwatercolor(fogmat),
    1189            0 :                        &wdeepcol = getwaterdeepcolor(fogmat);
    1190            0 :             int wfog = getwaterfog(fogmat),
    1191            0 :                 wdeep = getwaterdeep(fogmat);
    1192            0 :             float deepfade = std::clamp(below/std::max(wdeep, wfog), 0.0f, 1.0f);
    1193            0 :             vec color;
    1194            0 :             color.lerp(wcol.tocolor(), wdeepcol.tocolor(), deepfade);
    1195            0 :             fogc.add(vec(color).mul(blend));
    1196            0 :             end += logblend*std::min(fog, std::max(wfog*2, 16));
    1197            0 :             break;
    1198              :         }
    1199            0 :         default:
    1200              :         {
    1201            0 :             fogc.add(fogcolor.tocolor().mul(blend));
    1202            0 :             start += logblend*(fog+64)/8;
    1203            0 :             end += logblend*fog;
    1204            0 :             break;
    1205              :         }
    1206              :     }
    1207            0 : }
    1208              : 
    1209              : static vec curfogcolor(0, 0, 0);
    1210              : 
    1211            0 : void setfogcolor(const vec &v)
    1212              : {
    1213            0 :     GLOBALPARAM(fogcolor, v);
    1214            0 : }
    1215              : 
    1216            0 : void zerofogcolor()
    1217              : {
    1218            0 :     setfogcolor(vec(0, 0, 0));
    1219            0 : }
    1220              : 
    1221            0 : void resetfogcolor()
    1222              : {
    1223            0 :     setfogcolor(curfogcolor);
    1224            0 : }
    1225              : 
    1226              : static FVAR(fogintensity, 0, 0.15f, 1);
    1227              : 
    1228            0 : float calcfogdensity(float dist)
    1229              : {
    1230            0 :     return std::log(fogintensity)/(M_LN2*dist);
    1231              : }
    1232              : 
    1233              : static FVAR(fogcullintensity, 0, 1e-3f, 1);
    1234              : 
    1235            0 : float calcfogcull()
    1236              : {
    1237            0 :     return std::log(fogcullintensity) / (M_LN2*calcfogdensity(fog - (fog+64)/8));
    1238              : }
    1239              : 
    1240            0 : static void setfog(int fogmat, float below = 0, float blend = 1, int abovemat = Mat_Air)
    1241              : {
    1242            0 :     float start = 0,
    1243            0 :           end = 0,
    1244            0 :           logscale = 256,
    1245            0 :           logblend = std::log(1 + (logscale - 1)*blend) / std::log(logscale);
    1246              : 
    1247            0 :     curfogcolor = vec(0, 0, 0);
    1248            0 :     blendfog(fogmat, below, blend, logblend, start, end, curfogcolor);
    1249            0 :     if(blend < 1)
    1250              :     {
    1251            0 :         blendfog(abovemat, 0, 1-blend, 1-logblend, start, end, curfogcolor);
    1252              :     }
    1253            0 :     curfogcolor.mul(ldrscale);
    1254            0 :     GLOBALPARAM(fogcolor, curfogcolor);
    1255            0 :     float fogdensity = calcfogdensity(end-start);
    1256            0 :     GLOBALPARAMF(fogdensity, fogdensity, 1/std::exp(M_LN2*start*fogdensity));
    1257            0 : }
    1258              : 
    1259            0 : static void blendfogoverlay(int fogmat, float below, float blend, vec &overlay)
    1260              : {
    1261            0 :     switch(fogmat&MatFlag_Volume)
    1262              :     {
    1263            0 :         case Mat_Water:
    1264              :         {
    1265            0 :             const bvec &wcol = getwatercolor(fogmat),
    1266            0 :                        &wdeepcol = getwaterdeepcolor(fogmat);
    1267            0 :             const int wfog = getwaterfog(fogmat),
    1268            0 :                       wdeep = getwaterdeep(fogmat);
    1269            0 :             const float deepfade = std::clamp(below/std::max(wdeep, wfog), 0.0f, 1.0f);
    1270            0 :             vec color = vec(wcol.r(), wcol.g(), wcol.b()).lerp(vec(wdeepcol.r(), wdeepcol.g(), wdeepcol.b()), deepfade);
    1271            0 :             overlay.add(color.div(std::min(32.0f + std::max(color.r(), std::max(color.g(), color.b()))*7.0f/8.0f, 255.0f)).max(0.4f).mul(blend));
    1272            0 :             break;
    1273              :         }
    1274            0 :         default:
    1275              :         {
    1276            0 :             overlay.add(blend);
    1277            0 :             break;
    1278              :         }
    1279              :     }
    1280            0 : }
    1281              : 
    1282            0 : void drawfogoverlay(int fogmat, float fogbelow, float fogblend, int abovemat)
    1283              : {
    1284            0 :     SETSHADER(fogoverlay);
    1285              : 
    1286            0 :     glEnable(GL_BLEND);
    1287            0 :     glBlendFunc(GL_ZERO, GL_SRC_COLOR);
    1288            0 :     vec overlay(0, 0, 0);
    1289            0 :     blendfogoverlay(fogmat, fogbelow, fogblend, overlay);
    1290            0 :     blendfogoverlay(abovemat, 0, 1-fogblend, overlay);
    1291              : 
    1292            0 :     gle::color(overlay);
    1293            0 :     screenquad();
    1294              : 
    1295            0 :     glDisable(GL_BLEND);
    1296            0 : }
    1297              : 
    1298              : int drawtex = 0;
    1299              : 
    1300              : /* =========================== minimap functionality ======================== */
    1301              : 
    1302              : static GLuint minimaptex = 0;
    1303              : vec minimapcenter(0, 0, 0),
    1304              :     minimapradius(0, 0, 0),
    1305              :     minimapscale(0, 0, 0);
    1306              : 
    1307            0 : float calcfrustumboundsphere(float nearplane, float farplane,  const vec &pos, const vec &view, vec &center)
    1308              : {
    1309            0 :     if(drawtex == Draw_TexMinimap)
    1310              :     {
    1311            0 :         center = minimapcenter;
    1312            0 :         return minimapradius.magnitude();
    1313              :     }
    1314              : 
    1315            0 :     float width = std::tan(fov/(2.0f*RAD)),
    1316            0 :           height = width / aspect,
    1317            0 :           cdist = ((nearplane + farplane)/2)*(1 + width*width + height*height);
    1318            0 :     if(cdist <= farplane)
    1319              :     {
    1320            0 :         center = vec(view).mul(cdist).add(pos);
    1321            0 :         return vec(width*nearplane, height*nearplane, cdist-nearplane).magnitude();
    1322              :     }
    1323              :     else
    1324              :     {
    1325            0 :         center = vec(view).mul(farplane).add(pos);
    1326            0 :         return vec(width*farplane, height*farplane, 0).magnitude();
    1327              :     }
    1328              : }
    1329              : 
    1330            0 : void clearminimap()
    1331              : {
    1332            0 :     if(minimaptex)
    1333              :     {
    1334            0 :         glDeleteTextures(1, &minimaptex);
    1335            0 :         minimaptex = 0;
    1336              :     }
    1337            0 : }
    1338              : 
    1339              : static VARR(minimapheight, 0, 0, 2<<16); //height above bottom of map to render at
    1340            0 : static CVARR(minimapcolor, 0);
    1341              : static VARR(minimapclip, 0, 0, 1);
    1342              : static VARP(minimapsize, 7, 10, 12);      //2^n size of the minimap texture (along edge)
    1343              : static VARP(showminimap, 0, 1, 1);
    1344            0 : static CVARP(nominimapcolor, 0x101010);  //color for the part of the minimap that isn't the map texture
    1345              : 
    1346            0 : void bindminimap()
    1347              : {
    1348            0 :     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, minimaptex);
    1349            0 : }
    1350              : 
    1351            0 : void clipminimap(ivec &bbmin, ivec &bbmax, const std::array<cube, 8> &c, const ivec &co = ivec(0, 0, 0), int size = rootworld.mapsize()>>1)
    1352              : {
    1353            0 :     for(int i = 0; i < 8; ++i)
    1354              :     {
    1355            0 :         ivec o(i, co, size);
    1356            0 :         if(c[i].children)
    1357              :         {
    1358            0 :             clipminimap(bbmin, bbmax, *(c[i].children), o, size>>1);
    1359              :         }
    1360            0 :         else if(!(c[i].issolid()) && (c[i].material&MatFlag_Clip)!=Mat_Clip)
    1361              :         {
    1362            0 :             for(int k = 0; k < 3; ++k)
    1363              :             {
    1364            0 :                 bbmin[k] = std::min(bbmin[k], o[k]);
    1365              :             }
    1366            0 :             for(int k = 0; k < 3; ++k)
    1367              :             {
    1368            0 :                 bbmax[k] = std::max(bbmax[k], o[k] + size);
    1369              :             }
    1370              :         }
    1371              :     }
    1372            0 : }
    1373              : 
    1374            0 : void drawminimap(int yaw, int pitch, vec loc, const cubeworld& world, int scalefactor)
    1375              : {
    1376            0 :     if(!showminimap)
    1377              :     {
    1378            0 :         if(!minimaptex)
    1379              :         {
    1380            0 :             glGenTextures(1, &minimaptex);
    1381              :         }
    1382              :         std::array<uchar, 3> v;
    1383            0 :         v[0] = nominimapcolor.r();
    1384            0 :         v[1] = nominimapcolor.g();
    1385            0 :         v[2] = nominimapcolor.b();
    1386            0 :         createtexture(minimaptex, 1, 1, v.data(), 3, 0, GL_RGB, GL_TEXTURE_2D);
    1387            0 :         return;
    1388              :     }
    1389              : 
    1390            0 :     glerror();
    1391              : 
    1392            0 :     drawtex = Draw_TexMinimap;
    1393              : 
    1394            0 :     glerror();
    1395            0 :     gl_setupframe(true);
    1396              : 
    1397            0 :     int size = 1<<minimapsize,
    1398            0 :         sizelimit = std::min(hwtexsize, std::min(gw, gh));
    1399            0 :     while(size > sizelimit)
    1400              :     {
    1401            0 :         size = size - 128;
    1402              :     }
    1403            0 :     if(!minimaptex)
    1404              :     {
    1405            0 :         glGenTextures(1, &minimaptex);
    1406              :     }
    1407            0 :     ivec bbmin(rootworld.mapsize(), rootworld.mapsize(), rootworld.mapsize()),
    1408            0 :          bbmax(0, 0, 0);
    1409            0 :     for(uint i = 0; i < valist.size(); i++)
    1410              :     {
    1411            0 :         const vtxarray *va = valist[i];
    1412            0 :         for(int k = 0; k < 3; ++k)
    1413              :         {
    1414            0 :             if(va->geommin[k]>va->geommax[k])
    1415              :             {
    1416            0 :                 continue;
    1417              :             }
    1418            0 :             bbmin[k] = std::min(bbmin[k], va->geommin[k]);
    1419            0 :             bbmax[k] = std::max(bbmax[k], va->geommax[k]);
    1420              :         }
    1421              :     }
    1422            0 :     if(minimapclip)
    1423              :     {
    1424            0 :         ivec clipmin(rootworld.mapsize(), rootworld.mapsize(), rootworld.mapsize()),
    1425            0 :              clipmax(0, 0, 0);
    1426            0 :         clipminimap(clipmin, clipmax, *world.worldroot);
    1427            0 :         for(int k = 0; k < 2; ++k)
    1428              :         {
    1429            0 :             bbmin[k] = std::max(bbmin[k], clipmin[k]);
    1430              :         }
    1431            0 :         for(int k = 0; k < 2; ++k)
    1432              :         {
    1433            0 :             bbmax[k] = std::min(bbmax[k], clipmax[k]);
    1434              :         }
    1435              :     }
    1436              : 
    1437            0 :     minimapradius = vec(bbmax).sub(vec(bbmin)).div(scalefactor);
    1438            0 :     minimapcenter = loc;
    1439            0 :     minimapradius.x = minimapradius.y = std::max(minimapradius.x, minimapradius.y);
    1440            0 :     minimapscale = vec((0.5f - 1.0f/size)/minimapradius.x, (0.5f - 1.0f/size)/minimapradius.y, 1.0f);
    1441              : 
    1442            0 :     physent *oldcamera = camera1;
    1443            0 :     physent cmcamera = *player;
    1444            0 :     cmcamera.reset();
    1445            0 :     cmcamera.type = physent::PhysEnt_Camera;
    1446            0 :     cmcamera.o = loc;
    1447            0 :     cmcamera.yaw = yaw;
    1448            0 :     cmcamera.pitch = pitch;
    1449            0 :     cmcamera.roll = 0;
    1450            0 :     camera1 = &cmcamera;
    1451              : 
    1452            0 :     float oldldrscale = ldrscale;
    1453            0 :     int oldfarplane = farplane,
    1454            0 :         oldvieww    = vieww,
    1455            0 :         oldviewh    = viewh;
    1456            0 :     farplane = rootworld.mapsize()*2;
    1457            0 :     vieww = viewh = size;
    1458              : 
    1459            0 :     float zscale = std::max(static_cast<float>(minimapheight), minimapcenter.z + minimapradius.z + 1) + 1;
    1460              : 
    1461            0 :     projmatrix.ortho(-minimapradius.x, minimapradius.x, -minimapradius.y, minimapradius.y, 0, 2*zscale);
    1462            0 :     setcamprojmatrix();
    1463              : 
    1464            0 :     glEnable(GL_CULL_FACE);
    1465            0 :     glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    1466              : 
    1467            0 :     xtravertsva = xtraverts = glde = gbatches = vtris = vverts = 0;
    1468            0 :     occlusionengine.flipqueries();
    1469              : 
    1470            0 :     ldrscale = 1;
    1471              : 
    1472            0 :     view.visiblecubes(false);
    1473            0 :     gbuf.rendergbuffer();
    1474            0 :     gbuf.rendershadowatlas();
    1475              : 
    1476            0 :     gbuf.shademinimap(minimapcolor.tocolor().mul(ldrscale));
    1477              : 
    1478            0 :     if(minimapheight > 0 && minimapheight < minimapcenter.z + minimapradius.z)
    1479              :     {
    1480            0 :         camera1->o.z = minimapcenter.z + minimapradius.z + 1;
    1481            0 :         projmatrix.ortho(-minimapradius.x, minimapradius.x, -minimapradius.y, minimapradius.y, -zscale, zscale);
    1482            0 :         setcamprojmatrix();
    1483            0 :         gbuf.rendergbuffer(false);
    1484            0 :         gbuf.shademinimap();
    1485              :     }
    1486              : 
    1487            0 :     glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    1488            0 :     glDisable(GL_CULL_FACE);
    1489              : 
    1490            0 :     farplane = oldfarplane;
    1491            0 :     vieww = oldvieww;
    1492            0 :     viewh = oldviewh;
    1493            0 :     ldrscale = oldldrscale;
    1494              : 
    1495            0 :     camera1 = oldcamera;
    1496            0 :     drawtex = 0;
    1497              : 
    1498            0 :     createtexture(minimaptex, size, size, nullptr, 3, 1, GL_RGB5, GL_TEXTURE_2D);
    1499            0 :     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER);
    1500            0 :     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER);
    1501            0 :     GLfloat border[4] = { minimapcolor.x/255.0f, minimapcolor.y/255.0f, minimapcolor.z/255.0f, 1.0f };
    1502            0 :     glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, border);
    1503            0 :     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    1504              : 
    1505            0 :     GLuint fbo = 0;
    1506            0 :     glGenFramebuffers(1, &fbo);
    1507            0 :     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
    1508            0 :     glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, minimaptex, 0);
    1509            0 :     copyhdr(size, size, fbo);
    1510            0 :     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
    1511            0 :     glDeleteFramebuffers(1, &fbo);
    1512              : 
    1513            0 :     glViewport(0, 0, hudw(), hudh());
    1514              : }
    1515              : 
    1516              : static VAR(modelpreviewfov, 10, 20, 100);    //y axis field of view
    1517              : static VAR(modelpreviewpitch, -90, -15, 90); //pitch above model to render
    1518              : 
    1519              : /* ======================== model preview windows =========================== */
    1520              : 
    1521              : 
    1522            0 : void ModelPreview::start(int xcoord, int ycoord, int width, int height, bool bg, bool usescissor)
    1523              : {
    1524            0 :     x = xcoord;
    1525            0 :     y = ycoord;
    1526            0 :     w = width;
    1527            0 :     h = height;
    1528            0 :     background = bg;
    1529            0 :     scissor = usescissor;
    1530              : 
    1531            0 :     gbuf.setupgbuffer();
    1532              : 
    1533            0 :     useshaderbyname("modelpreview");
    1534              : 
    1535            0 :     drawtex = Draw_TexModelPreview;
    1536              : 
    1537            0 :     oldcamera = camera1;
    1538            0 :     camera = *camera1;
    1539            0 :     camera.reset();
    1540            0 :     camera.type = physent::PhysEnt_Camera;
    1541            0 :     camera.o = vec(0, 0, 0);
    1542            0 :     camera.yaw = 0;
    1543            0 :     camera.pitch = modelpreviewpitch;
    1544            0 :     camera.roll = 0;
    1545            0 :     camera1 = &camera;
    1546              : 
    1547            0 :     oldaspect = aspect;
    1548            0 :     oldfovy = fovy;
    1549            0 :     oldfov = curfov;
    1550            0 :     oldldrscale = ldrscale;
    1551            0 :     oldfarplane = farplane;
    1552            0 :     oldvieww = vieww;
    1553            0 :     oldviewh = viewh;
    1554            0 :     oldprojmatrix = projmatrix;
    1555              : 
    1556            0 :     aspect = w/static_cast<float>(h);
    1557            0 :     fovy = modelpreviewfov;
    1558            0 :     curfov = 2*std::atan2(std::tan(fovy/(2*RAD)), 1/aspect)*RAD;
    1559            0 :     farplane = 1024;
    1560            0 :     vieww = std::min(gw, w);
    1561            0 :     viewh = std::min(gh, h);
    1562            0 :     ldrscale = 1;
    1563              : 
    1564            0 :     projmatrix.perspective(fovy, aspect, nearplane, farplane);
    1565            0 :     setcamprojmatrix();
    1566              : 
    1567            0 :     glEnable(GL_CULL_FACE);
    1568            0 :     glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    1569            0 : }
    1570              : 
    1571            0 : void ModelPreview::end()
    1572              : {
    1573            0 :     gbuf.rendermodelbatches();
    1574              : 
    1575            0 :     glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    1576            0 :     glDisable(GL_CULL_FACE);
    1577              : 
    1578            0 :     gbuf.shademodelpreview(x, y, w, h, background, scissor);
    1579              : 
    1580            0 :     aspect = oldaspect;
    1581            0 :     fovy = oldfovy;
    1582            0 :     curfov = oldfov;
    1583            0 :     farplane = oldfarplane;
    1584            0 :     vieww = oldvieww;
    1585            0 :     viewh = oldviewh;
    1586            0 :     ldrscale = oldldrscale;
    1587              : 
    1588            0 :     camera1 = oldcamera;
    1589            0 :     drawtex = 0;
    1590              : 
    1591            0 :     projmatrix = oldprojmatrix;
    1592            0 :     setcamprojmatrix();
    1593            0 : }
    1594              : 
    1595            0 : vec calcmodelpreviewpos(const vec &radius, float &yaw)
    1596              : {
    1597            0 :     yaw = std::fmod(lastmillis/10000.0f*360.0f, 360.0f);
    1598            0 :     float dist = std::max(radius.magnitude2()/aspect, radius.magnitude())/std::sin(fovy/(2*RAD));
    1599            0 :     return vec(0, dist, 0).rotate_around_x(camera1->pitch/RAD);
    1600              : }
    1601              : 
    1602              : int xtraverts, xtravertsva;
    1603              : 
    1604              : /* ============================= core rendering ============================= */
    1605              : 
    1606              : //main scene rendering function
    1607            0 : void gl_drawview(void (*gamefxn)(), void(*hudfxn)(), void(*editfxn)())
    1608              : {
    1609            0 :     GLuint scalefbo = gbuf.shouldscale();
    1610            0 :     if(scalefbo)
    1611              :     {
    1612            0 :         vieww = gw;
    1613            0 :         viewh = gh;
    1614              :     }
    1615            0 :     float fogmargin = 1 + wateramplitude + nearplane;
    1616            0 :     int fogmat = rootworld.lookupmaterial(vec(camera1->o.x, camera1->o.y, camera1->o.z - fogmargin))&(MatFlag_Volume|MatFlag_Index),
    1617            0 :         abovemat = Mat_Air;
    1618            0 :     float fogbelow = 0;
    1619            0 :     if(IS_LIQUID(fogmat&MatFlag_Volume)) //if in the water
    1620              :     {
    1621            0 :         float z = findsurface(fogmat, vec(camera1->o.x, camera1->o.y, camera1->o.z - fogmargin), abovemat) - wateroffset;
    1622            0 :         if(camera1->o.z < z + fogmargin)
    1623              :         {
    1624            0 :             fogbelow = z - camera1->o.z;
    1625              :         }
    1626              :         else
    1627              :         {
    1628            0 :             fogmat = abovemat;
    1629              :         }
    1630              :     }
    1631              :     else
    1632              :     {
    1633            0 :         fogmat = Mat_Air; //use air fog
    1634              :     }
    1635            0 :     setfog(abovemat);
    1636              :     //setfog(fogmat, fogbelow, 1, abovemat);
    1637              : 
    1638            0 :     farplane = rootworld.mapsize()*2;
    1639              :     //set the camera location
    1640            0 :     projmatrix.perspective(fovy, aspect, nearplane, farplane);
    1641            0 :     setcamprojmatrix();
    1642              : 
    1643            0 :     glEnable(GL_CULL_FACE);
    1644            0 :     glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    1645              : 
    1646            0 :     ldrscale = 0.5f;
    1647              :     //do occlusion culling
    1648            0 :     view.visiblecubes();
    1649              :     //set to wireframe if applicable
    1650            0 :     if(wireframe && editmode)
    1651              :     {
    1652            0 :         glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
    1653              :     }
    1654              :     //construct g-buffer (build basic scene)
    1655            0 :     gbuf.rendergbuffer(true, gamefxn);
    1656            0 :     if(wireframe && editmode) //done with wireframe mode now
    1657              :     {
    1658            0 :         glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
    1659              :     }
    1660            0 :     else if(limitsky() && editmode)
    1661              :     {
    1662            0 :         renderexplicitsky(true);
    1663              :     }
    1664              : 
    1665              :     //ambient obscurance (ambient occlusion) on geometry & models only
    1666            0 :     gbuf.renderao();
    1667            0 :     glerror();
    1668              : 
    1669              :     // render avatar after AO to avoid weird contact shadows
    1670            0 :     renderavatar(hudfxn);
    1671            0 :     glerror();
    1672              : 
    1673              :     // render grass after AO to avoid disturbing shimmering patterns
    1674            0 :     generategrass();
    1675            0 :     rendergrass();
    1676            0 :     glerror();
    1677              : 
    1678            0 :     glFlush();
    1679              :     //global illumination
    1680            0 :     gbuf.renderradiancehints();
    1681            0 :     glerror();
    1682              :     //lighting
    1683            0 :     gbuf.rendershadowatlas();
    1684            0 :     glerror();
    1685              :     //shading
    1686            0 :     shadegbuffer();
    1687            0 :     glerror();
    1688              : 
    1689              :     //fog
    1690            0 :     if(fogmat)
    1691              :     {
    1692            0 :         setfog(fogmat, fogbelow, 1, abovemat);
    1693              : 
    1694            0 :         gbuf.renderwaterfog(fogmat, fogbelow);
    1695              : 
    1696            0 :         setfog(fogmat, fogbelow, std::clamp(fogbelow, 0.0f, 1.0f), abovemat);
    1697              :     }
    1698              : 
    1699              :     //alpha
    1700            0 :     gbuf.rendertransparent();
    1701            0 :     glerror();
    1702              : 
    1703            0 :     if(fogmat)
    1704              :     {
    1705            0 :         setfog(fogmat, fogbelow, 1, abovemat);
    1706              :     }
    1707              : 
    1708              :     //volumetric lights
    1709            0 :     gbuf.rendervolumetric();
    1710            0 :     glerror();
    1711              : 
    1712            0 :     if(editmode)
    1713              :     {
    1714            0 :         if(!wireframe && outline)
    1715              :         {
    1716            0 :             renderoutline(); //edit mode geometry outline
    1717              :         }
    1718            0 :         glerror();
    1719            0 :         rendereditmaterials();
    1720            0 :         glerror();
    1721            0 :         gbuf.renderparticles();
    1722            0 :         glerror();
    1723            0 :         if(showhud)
    1724              :         {
    1725            0 :             glDepthMask(GL_FALSE);
    1726            0 :             editfxn(); //edit cursor, passed as pointer
    1727            0 :             glDepthMask(GL_TRUE);
    1728              :         }
    1729              :     }
    1730              : 
    1731              :     //we're done with depth/geometry stuff so we don't need this functionality
    1732            0 :     glDisable(GL_CULL_FACE);
    1733            0 :     glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    1734              : 
    1735            0 :     if(fogoverlay && fogmat != Mat_Air)
    1736              :     {
    1737            0 :         drawfogoverlay(fogmat, fogbelow, std::clamp(fogbelow, 0.0f, 1.0f), abovemat);
    1738              :     }
    1739              :     //antialiasing
    1740            0 :     doaa(setuppostfx(gbuf, vieww, viewh, scalefbo), gbuf);
    1741              :     //postfx
    1742            0 :     renderpostfx(scalefbo);
    1743            0 :     if(scalefbo)
    1744              :     {
    1745            0 :         gbuf.doscale();
    1746              :     }
    1747            0 : }
    1748              : 
    1749            0 : int renderw()
    1750              : {
    1751            0 :     return std::min(scr_w, screenw);
    1752              : }
    1753              : 
    1754            0 : int renderh()
    1755              : {
    1756            0 :     return std::min(scr_h, screenh);
    1757              : }
    1758              : 
    1759            0 : int hudw()
    1760              : {
    1761            0 :     return screenw;
    1762              : }
    1763              : 
    1764            0 : int hudh()
    1765              : {
    1766            0 :     return screenh;
    1767              : }
    1768              : 
    1769            0 : void gl_setupframe(bool force)
    1770              : {
    1771            0 :     if(!force)
    1772              :     {
    1773            0 :         return;
    1774              :     }
    1775            0 :     setuplights(gbuf);
    1776              : }
    1777              : 
    1778            0 : void gl_drawframe(int crosshairindex, void (*gamefxn)(), void (*hudfxn)(), void (*editfxn)(), void (*hud2d)())
    1779              : {
    1780            0 :     synctimers();
    1781            0 :     xtravertsva = xtraverts = glde = gbatches = vtris = vverts = 0;
    1782            0 :     occlusionengine.flipqueries();
    1783            0 :     aspect = forceaspect ? forceaspect : hudw()/static_cast<float>(hudh());
    1784            0 :     fovy = 2*std::atan2(std::tan(curfov/(2*RAD)), aspect)*RAD;
    1785            0 :     vieww = hudw();
    1786            0 :     viewh = hudh();
    1787            0 :     if(mainmenu)
    1788              :     {
    1789            0 :         gl_drawmainmenu();
    1790              :     }
    1791              :     else
    1792              :     {
    1793            0 :         gl_drawview(gamefxn, hudfxn, editfxn);
    1794              :     }
    1795            0 :     UI::render();
    1796            0 :     gl_drawhud(crosshairindex, hud2d);
    1797            0 : }
    1798              : 
    1799            0 : void cleanupgl()
    1800              : {
    1801            0 :     clearminimap();
    1802            0 :     cleanuptimers();
    1803            0 :     cleanupscreenquad();
    1804            0 :     gle::cleanup();
    1805            0 : }
    1806              : 
    1807            1 : void initrenderglcmds()
    1808              : {
    1809            1 :     addcommand("glext", reinterpret_cast<identfun>(glext), "s", Id_Command);
    1810            2 :     addcommand("getcamyaw", reinterpret_cast<identfun>(+[](){floatret(camera1 ? camera1->yaw : 0);}), "", Id_Command);
    1811            2 :     addcommand("getcampitch", reinterpret_cast<identfun>(+[](){floatret(camera1 ? camera1->pitch : 0);}), "", Id_Command);
    1812            2 :     addcommand("getcamroll", reinterpret_cast<identfun>(+[](){floatret(camera1 ? camera1->roll : 0);}), "", Id_Command);
    1813            1 :     addcommand("getcampos", reinterpret_cast<identfun>(+[]()
    1814              :     {
    1815            1 :         if(!camera1)
    1816              :         {
    1817            1 :             result("no camera");
    1818              :         }
    1819              :         else
    1820              :         {
    1821            0 :             std::string pos = std::format("{} {} {}",floatstr(camera1->o.x), floatstr(camera1->o.y), floatstr(camera1->o.z));
    1822            0 :             result(pos.c_str());
    1823            0 :         }
    1824            2 :     }), "", Id_Command);
    1825            1 : }
        

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