Line data Source code
1 : /* rendergl.cpp: core opengl rendering stuff
2 : *
3 : * rendergl.cpp handles the main rendering functions, which render the scene
4 : * using OpenGL features aliased in this file. This file also handles the
5 : * position of the camera and the projection frustum handling.
6 : *
7 : * While this file does not handle light and texture rendering, it does handle
8 : * the simple world depth fog in libprimis.
9 : */
10 : #include "../libprimis-headers/cube.h"
11 : #include "../../shared/geomexts.h"
12 : #include "../../shared/glemu.h"
13 : #include "../../shared/glexts.h"
14 :
15 : #include "aa.h"
16 : #include "grass.h"
17 : #include "hdr.h"
18 : #include "hud.h"
19 : #include "octarender.h"
20 : #include "postfx.h"
21 : #include "radiancehints.h"
22 : #include "rendergl.h"
23 : #include "renderlights.h"
24 : #include "rendermodel.h"
25 : #include "renderparticles.h"
26 : #include "rendersky.h"
27 : #include "rendertimers.h"
28 : #include "renderva.h"
29 : #include "renderwindow.h"
30 : #include "shader.h"
31 : #include "shaderparam.h"
32 : #include "texture.h"
33 : #include "water.h"
34 :
35 : #include "world/material.h"
36 : #include "world/octaedit.h"
37 : #include "world/octaworld.h"
38 : #include "world/raycube.h"
39 : #include "world/world.h"
40 :
41 : #include "interface/console.h"
42 : #include "interface/control.h"
43 : #include "interface/input.h"
44 : #include "interface/menus.h"
45 : #include "interface/ui.h"
46 :
47 : bool hasFBMSBS = false,
48 : hasTQ = false,
49 : hasDBT = false,
50 : hasEGPU4 = false,
51 : hasES3 = false,
52 : hasCI = false;
53 :
54 : VAR(outline, 0, 0, 1); //vertex/edge highlighting in edit mode
55 :
56 : //read-only info for gl debugging
57 : VAR(glversion, 1, 0, 0);
58 : VAR(glslversion, 1, 0, 0);
59 :
60 : // GL_EXT_framebuffer_blit
61 : PFNGLBLITFRAMEBUFFERPROC glBlitFramebuffer_ = nullptr;
62 :
63 : // GL_EXT_framebuffer_multisample
64 : PFNGLRENDERBUFFERSTORAGEMULTISAMPLEPROC glRenderbufferStorageMultisample_ = nullptr;
65 :
66 : // GL_ARB_texture_multisample
67 : PFNGLTEXIMAGE2DMULTISAMPLEPROC glTexImage2DMultisample_ = nullptr;
68 :
69 : // OpenGL 1.3
70 : #ifdef WIN32
71 : PFNGLACTIVETEXTUREPROC glActiveTexture_ = nullptr;
72 :
73 : PFNGLBLENDEQUATIONEXTPROC glBlendEquation_ = nullptr;
74 : PFNGLBLENDCOLOREXTPROC glBlendColor_ = nullptr;
75 :
76 : PFNGLTEXIMAGE3DPROC glTexImage3D_ = nullptr;
77 : PFNGLTEXSUBIMAGE3DPROC glTexSubImage3D_ = nullptr;
78 : PFNGLCOPYTEXSUBIMAGE3DPROC glCopyTexSubImage3D_ = nullptr;
79 :
80 : PFNGLCOMPRESSEDTEXIMAGE3DPROC glCompressedTexImage3D_ = nullptr;
81 : PFNGLCOMPRESSEDTEXIMAGE2DPROC glCompressedTexImage2D_ = nullptr;
82 : PFNGLCOMPRESSEDTEXIMAGE1DPROC glCompressedTexImage1D_ = nullptr;
83 : PFNGLCOMPRESSEDTEXSUBIMAGE3DPROC glCompressedTexSubImage3D_ = nullptr;
84 : PFNGLCOMPRESSEDTEXSUBIMAGE2DPROC glCompressedTexSubImage2D_ = nullptr;
85 : PFNGLCOMPRESSEDTEXSUBIMAGE1DPROC glCompressedTexSubImage1D_ = nullptr;
86 : PFNGLGETCOMPRESSEDTEXIMAGEPROC glGetCompressedTexImage_ = nullptr;
87 :
88 : PFNGLDRAWRANGEELEMENTSPROC glDrawRangeElements_ = nullptr;
89 : #endif
90 :
91 : // GL_EXT_depth_bounds_test
92 : PFNGLDEPTHBOUNDSEXTPROC glDepthBounds_ = nullptr;
93 :
94 : // GL_ARB_copy_image
95 : PFNGLCOPYIMAGESUBDATAPROC glCopyImageSubData_ = nullptr;
96 :
97 0 : void masktiles(uint *tiles, float sx1, float sy1, float sx2, float sy2)
98 : {
99 : int tx1, ty1, tx2, ty2;
100 0 : calctilebounds(sx1, sy1, sx2, sy2, tx1, ty1, tx2, ty2);
101 0 : for(int ty = ty1; ty < ty2; ty++) tiles[ty] |= ((1<<(tx2-tx1))-1)<<tx1;
102 0 : }
103 :
104 0 : static void *getprocaddress(const char *name)
105 : {
106 0 : return SDL_GL_GetProcAddress(name);
107 : }
108 :
109 : VAR(glerr, 0, 0, 1);
110 :
111 0 : void glerror(const char *file, int line, GLenum error)
112 : {
113 0 : const char *desc = "unknown";
114 0 : switch(error)
115 : {
116 0 : case GL_NO_ERROR:
117 : {
118 0 : desc = "no error";
119 0 : break;
120 : }
121 0 : case GL_INVALID_ENUM:
122 : {
123 0 : desc = "invalid enum";
124 0 : break;
125 : }
126 0 : case GL_INVALID_VALUE:
127 : {
128 0 : desc = "invalid value";
129 0 : break;
130 : }
131 0 : case GL_INVALID_OPERATION:
132 : {
133 0 : desc = "invalid operation";
134 0 : break;
135 : }
136 0 : case GL_STACK_OVERFLOW:
137 : {
138 0 : desc = "stack overflow";
139 0 : break;
140 : }
141 0 : case GL_STACK_UNDERFLOW:
142 : {
143 0 : desc = "stack underflow";
144 0 : break;
145 : }
146 0 : case GL_OUT_OF_MEMORY:
147 : {
148 0 : desc = "out of memory";
149 0 : break;
150 : }
151 : }
152 0 : std::printf("GL error: %s:%d: %s (%x)\n", file, line, desc, error);
153 0 : }
154 :
155 : VAR(intel_texalpha_bug, 0, 0, 1);
156 : VAR(mesa_swap_bug, 0, 0, 1);
157 : VAR(usetexgather, 1, 0, 0);
158 : VAR(maxdrawbufs, 1, 0, 0);
159 : VAR(maxdualdrawbufs, 1, 0, 0);
160 :
161 : VAR(debugexts, 0, 0, 1);
162 :
163 : static std::unordered_set<std::string> glexts;
164 :
165 0 : static void parseglexts()
166 : {
167 0 : GLint numexts = 0;
168 0 : glGetIntegerv(GL_NUM_EXTENSIONS, &numexts);
169 0 : for(int i = 0; i < numexts; ++i)
170 : {
171 : //cast from uchar * to char *
172 0 : const char *ext = reinterpret_cast<const char *>(glGetStringi(GL_EXTENSIONS, i));
173 0 : glexts.insert(ext);
174 : }
175 0 : }
176 :
177 1 : static bool hasext(const char *ext)
178 : {
179 1 : return glexts.find(ext)!=glexts.end();
180 : }
181 :
182 0 : static bool checkdepthtexstencilrb()
183 : {
184 0 : uint w = 256,
185 0 : h = 256;
186 0 : GLuint fbo = 0;
187 0 : glGenFramebuffers(1, &fbo);
188 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
189 :
190 0 : GLuint depthtex = 0;
191 0 : glGenTextures(1, &depthtex);
192 0 : createtexture(depthtex, w, h, nullptr, 3, 0, GL_DEPTH_COMPONENT24, GL_TEXTURE_RECTANGLE);
193 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, 0);
194 0 : glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_RECTANGLE, depthtex, 0);
195 :
196 0 : GLuint stencilrb = 0;
197 0 : glGenRenderbuffers(1, &stencilrb);
198 0 : glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, stencilrb);
199 0 : glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_STENCIL_INDEX8, w, h);
200 0 : glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
201 0 : glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, stencilrb);
202 :
203 0 : bool supported = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE;
204 :
205 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
206 0 : glDeleteFramebuffers(1, &fbo);
207 0 : glDeleteTextures(1, &depthtex);
208 0 : glDeleteRenderbuffers(1, &stencilrb);
209 :
210 0 : return supported;
211 : }
212 :
213 0 : void gl_checkextensions()
214 : {
215 0 : bool mesa = false,
216 0 : intel = false,
217 0 : amd = false,
218 0 : nvidia = false;
219 0 : const char *vendor = reinterpret_cast<const char *>(glGetString(GL_VENDOR)),
220 0 : *renderer = reinterpret_cast<const char *>(glGetString(GL_RENDERER)),
221 0 : *version = reinterpret_cast<const char *>(glGetString(GL_VERSION));
222 0 : conoutf(Console_Init, "Renderer: %s (%s)", renderer, vendor);
223 0 : conoutf(Console_Init, "Driver: %s", version);
224 :
225 0 : if(!renderer || !vendor || !version)
226 : {
227 0 : fatal("Could not get rendering context information!");
228 : }
229 0 : if(std::strstr(renderer, "Mesa") || std::strstr(version, "Mesa"))
230 : {
231 0 : mesa = true;
232 0 : if(std::strstr(renderer, "Intel"))
233 : {
234 0 : intel = true;
235 : }
236 : }
237 0 : else if(std::strstr(vendor, "NVIDIA"))
238 : {
239 0 : nvidia = true;
240 : }
241 0 : else if(std::strstr(vendor, "ATI") || std::strstr(vendor, "Advanced Micro Devices"))
242 : {
243 0 : amd = true;
244 : }
245 0 : else if(std::strstr(vendor, "Intel"))
246 : {
247 0 : intel = true;
248 : }
249 :
250 : uint glmajorversion, glminorversion;
251 0 : if(std::sscanf(version, " %u.%u", &glmajorversion, &glminorversion) != 2)
252 : {
253 0 : glversion = 100; //__really__ legacy systems (which won't run anyways)
254 : }
255 : else
256 : {
257 0 : glversion = glmajorversion*100 + glminorversion*10;
258 : }
259 0 : if(glversion < 400)
260 : {
261 0 : fatal("OpenGL 4.0 or greater is required!");
262 : }
263 :
264 0 : const char *glslstr = reinterpret_cast<const char *>(glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION));
265 0 : conoutf(Console_Init, "GLSL: %s", glslstr ? glslstr : "unknown");
266 :
267 : uint glslmajorversion, glslminorversion;
268 0 : if(glslstr && std::sscanf(glslstr, " %u.%u", &glslmajorversion, &glslminorversion) == 2)
269 : {
270 0 : glslversion = glslmajorversion*100 + glslminorversion;
271 : }
272 0 : if(glslversion < 400)
273 : {
274 0 : fatal("GLSL 4.00 or greater is required!");
275 : }
276 0 : parseglexts();
277 0 : GLint texsize = 0,
278 0 : texunits = 0,
279 0 : vtexunits = 0,
280 0 : cubetexsize = 0,
281 0 : drawbufs = 0;
282 0 : glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &texsize);
283 0 : hwtexsize = texsize;
284 0 : if(hwtexsize < 4096)
285 : {
286 0 : fatal("Large texture support is required!");
287 : }
288 0 : glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS, &texunits);
289 0 : hwtexunits = texunits;
290 0 : if(hwtexunits < 16)
291 : {
292 0 : fatal("Hardware does not support at least 16 texture units.");
293 : }
294 0 : glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS, &vtexunits);
295 0 : hwvtexunits = vtexunits;
296 0 : if(hwvtexunits < 16)
297 : {
298 0 : fatal("Hardware does not support at least 16 vertex texture units.");
299 : }
300 0 : glGetIntegerv(GL_MAX_CUBE_MAP_TEXTURE_SIZE, &cubetexsize);
301 0 : hwcubetexsize = cubetexsize;
302 0 : glGetIntegerv(GL_MAX_DRAW_BUFFERS, &drawbufs);
303 0 : maxdrawbufs = drawbufs;
304 0 : if(maxdrawbufs < 4)
305 : {
306 0 : fatal("Hardware does not support at least 4 draw buffers.");
307 : }
308 : //OpenGL 3.0
309 :
310 0 : if(hasext("GL_EXT_gpu_shader4"))
311 : {
312 0 : hasEGPU4 = true;
313 0 : if(debugexts)
314 : {
315 0 : conoutf(Console_Init, "Using GL_EXT_gpu_shader4 extension.");
316 : }
317 : }
318 0 : glRenderbufferStorageMultisample_ = (PFNGLRENDERBUFFERSTORAGEMULTISAMPLEPROC)getprocaddress("glRenderbufferStorageMultisample");
319 :
320 : //OpenGL 3.2
321 0 : glTexImage2DMultisample_ = (PFNGLTEXIMAGE2DMULTISAMPLEPROC)getprocaddress("glTexImage2DMultisample");
322 0 : if(hasext("GL_EXT_framebuffer_multisample_blit_scaled"))
323 : {
324 0 : hasFBMSBS = true;
325 0 : if(debugexts)
326 : {
327 0 : conoutf(Console_Init, "Using GL_EXT_framebuffer_multisample_blit_scaled extension.");
328 : }
329 : }
330 : //OpenGL 3.3
331 0 : if(hasext("GL_EXT_texture_filter_anisotropic"))
332 : {
333 0 : GLint val = 0;
334 0 : glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, &val);
335 0 : hwmaxaniso = val;
336 0 : if(debugexts)
337 : {
338 0 : conoutf(Console_Init, "Using GL_EXT_texture_filter_anisotropic extension.");
339 : }
340 : }
341 : else
342 : {
343 0 : fatal("Anisotropic filtering support is required!");
344 : }
345 0 : if(hasext("GL_EXT_depth_bounds_test"))
346 : {
347 0 : glDepthBounds_ = (PFNGLDEPTHBOUNDSEXTPROC) getprocaddress("glDepthBoundsEXT");
348 0 : hasDBT = true;
349 0 : if(debugexts)
350 : {
351 0 : conoutf(Console_Init, "Using GL_EXT_depth_bounds_test extension.");
352 : }
353 : }
354 0 : GLint dualbufs = 0;
355 0 : glGetIntegerv(GL_MAX_DUAL_SOURCE_DRAW_BUFFERS, &dualbufs);
356 0 : maxdualdrawbufs = dualbufs;
357 0 : usetexgather = !intel && !nvidia ? 2 : 1;
358 : //OpenGL 4.x
359 0 : if(glversion >= 430 || hasext("GL_ARB_ES3_compatibility"))
360 : {
361 0 : hasES3 = true;
362 0 : if(glversion < 430 && debugexts)
363 : {
364 0 : conoutf(Console_Init, "Using GL_ARB_ES3_compatibility extension.");
365 : }
366 : }
367 :
368 0 : if(glversion >= 430 || hasext("GL_ARB_copy_image"))
369 : {
370 0 : glCopyImageSubData_ = (PFNGLCOPYIMAGESUBDATAPROC)getprocaddress("glCopyImageSubData");
371 :
372 0 : hasCI = true;
373 0 : if(glversion < 430 && debugexts)
374 : {
375 0 : conoutf(Console_Init, "Using GL_ARB_copy_image extension.");
376 : }
377 : }
378 0 : else if(hasext("GL_NV_copy_image"))
379 : {
380 0 : glCopyImageSubData_ = (PFNGLCOPYIMAGESUBDATAPROC)getprocaddress("glCopyImageSubDataNV");
381 :
382 0 : hasCI = true;
383 0 : if(debugexts)
384 : {
385 0 : conoutf(Console_Init, "Using GL_NV_copy_image extension.");
386 : }
387 : }
388 :
389 0 : if(amd)
390 : {
391 0 : msaalineardepth = glineardepth = 1; // reading back from depth-stencil still buggy on newer cards, and requires stencil for MSAA
392 : }
393 0 : else if(nvidia) //no errata on nvidia cards (yet)
394 : {
395 : }
396 0 : else if(intel)
397 : {
398 0 : smgather = 1; // native shadow filter is slow
399 0 : if(mesa)
400 : {
401 0 : batchsunlight = 0; // causes massive slowdown in linux driver
402 0 : msaalineardepth = 1; // MSAA depth texture access is buggy and resolves are slow
403 : }
404 : else
405 : {
406 : // causes massive slowdown in windows driver if reading depth-stencil texture
407 0 : if(checkdepthtexstencilrb())
408 : {
409 0 : gdepthstencil = 1;
410 0 : gstencil = 1;
411 : }
412 : // sampling alpha by itself from a texture generates garbage on Intel drivers on Windows
413 0 : intel_texalpha_bug = 1;
414 : }
415 : }
416 0 : if(mesa)
417 : {
418 0 : mesa_swap_bug = 1;
419 : }
420 0 : tqaaresolvegather = 1;
421 0 : }
422 :
423 : /* glext(): checks for existence of glext
424 : *
425 : * returns to console 1 if hashtable glexts contains glext (with the name passed)
426 : * and returns 0 otherwise
427 : *
428 : * glexts is a global variable
429 : */
430 1 : void glext(char *ext)
431 : {
432 1 : intret(hasext(ext) ? 1 : 0);
433 1 : }
434 :
435 :
436 0 : void gl_resize()
437 : {
438 0 : gl_setupframe();
439 0 : glViewport(0, 0, hudw(), hudh());
440 0 : }
441 :
442 0 : void gl_init()
443 : {
444 0 : glerror();
445 :
446 0 : glClearColor(0, 0, 0, 0);
447 0 : glClearDepth(1);
448 0 : glClearStencil(0);
449 0 : glDepthFunc(GL_LESS);
450 0 : glDisable(GL_DEPTH_TEST);
451 0 : glDisable(GL_STENCIL_TEST);
452 0 : glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0, ~0);
453 0 : glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
454 :
455 0 : glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
456 : //glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);
457 :
458 0 : glFrontFace(GL_CW);
459 0 : glCullFace(GL_BACK);
460 0 : glDisable(GL_CULL_FACE);
461 :
462 0 : gle::setup();
463 0 : setupshaders();
464 :
465 0 : glerror();
466 :
467 0 : gl_resize();
468 0 : }
469 :
470 : VAR(wireframe, 0, 0, 1);
471 :
472 : vec worldpos;
473 :
474 : //these three cam() functions replace global variables that previously tracked their respective transforms of cammatrix
475 0 : vec camdir()
476 : {
477 0 : vec out;
478 0 : cammatrix.transposedtransformnormal(vec(viewmatrix.b), out);
479 0 : return out;
480 : }
481 :
482 0 : vec camright()
483 : {
484 0 : vec out;
485 0 : cammatrix.transposedtransformnormal(vec(viewmatrix.a).neg(), out);
486 0 : return out;
487 : }
488 :
489 0 : vec camup()
490 : {
491 0 : vec out;
492 0 : cammatrix.transposedtransformnormal(vec(viewmatrix.c), out);
493 0 : return out;
494 : }
495 :
496 0 : static void setcammatrix()
497 : {
498 : // move from RH to Z-up LH quake style worldspace
499 0 : cammatrix = viewmatrix;
500 0 : cammatrix.rotate_around_y(camera1->roll/RAD);
501 0 : cammatrix.rotate_around_x(camera1->pitch/-RAD);
502 0 : cammatrix.rotate_around_z(camera1->yaw/-RAD);
503 0 : cammatrix.translate(vec(camera1->o).neg());
504 :
505 0 : if(!drawtex)
506 : {
507 0 : if(raycubepos(camera1->o, camdir(), worldpos, 0, Ray_ClipMat|Ray_SkipFirst) == -1)
508 : {
509 0 : worldpos = camdir().mul(2*rootworld.mapsize()).add(camera1->o); // if nothing is hit, just far away in the view direction
510 : }
511 : }
512 0 : }
513 :
514 0 : void setcamprojmatrix(bool init = true, bool flush = false)
515 : {
516 0 : if(init)
517 : {
518 0 : setcammatrix();
519 : }
520 0 : jitteraa();
521 0 : camprojmatrix.muld(projmatrix, cammatrix);
522 0 : GLOBALPARAM(camprojmatrix, camprojmatrix);
523 0 : GLOBALPARAM(lineardepthscale, projmatrix.lineardepthscale()); //(invprojmatrix.c.z, invprojmatrix.d.z));
524 0 : if(flush && Shader::lastshader)
525 : {
526 0 : Shader::lastshader->flushparams();
527 : }
528 0 : }
529 :
530 : matrix4 hudmatrix, hudmatrixstack[64];
531 : int hudmatrixpos = 0;
532 :
533 0 : void resethudmatrix()
534 : {
535 0 : hudmatrixpos = 0;
536 0 : GLOBALPARAM(hudmatrix, hudmatrix);
537 0 : }
538 :
539 0 : void pushhudmatrix()
540 : {
541 0 : if(hudmatrixpos >= 0 && hudmatrixpos < static_cast<int>(sizeof(hudmatrixstack)/sizeof(hudmatrixstack[0])))
542 : {
543 0 : hudmatrixstack[hudmatrixpos] = hudmatrix;
544 : }
545 0 : ++hudmatrixpos;
546 0 : }
547 :
548 0 : void flushhudmatrix(bool flushparams)
549 : {
550 0 : GLOBALPARAM(hudmatrix, hudmatrix);
551 0 : if(flushparams && Shader::lastshader)
552 : {
553 0 : Shader::lastshader->flushparams();
554 : }
555 0 : }
556 :
557 0 : void pophudmatrix(bool flush, bool flushparams)
558 : {
559 0 : --hudmatrixpos;
560 0 : if(hudmatrixpos >= 0 && hudmatrixpos < static_cast<int>(sizeof(hudmatrixstack)/sizeof(hudmatrixstack[0])))
561 : {
562 0 : hudmatrix = hudmatrixstack[hudmatrixpos];
563 0 : if(flush)
564 : {
565 0 : flushhudmatrix(flushparams);
566 : }
567 : }
568 0 : }
569 :
570 0 : void pushhudscale(float scale)
571 : {
572 0 : pushhudmatrix();
573 0 : hudmatrix.scale(scale, scale, 1);
574 0 : flushhudmatrix();
575 0 : }
576 :
577 0 : void pushhudtranslate(float tx, float ty, float sx, float sy)
578 : {
579 0 : if(!sy)
580 : {
581 0 : sy = sx;
582 : }
583 0 : pushhudmatrix();
584 0 : hudmatrix.translate(tx, ty, 0);
585 0 : if(sy)
586 : {
587 0 : hudmatrix.scale(sx, sy, 1);
588 : }
589 0 : flushhudmatrix();
590 0 : }
591 :
592 : float curfov, aspect, fovy;
593 : static float curavatarfov;
594 : int farplane;
595 : VARP(zoominvel, 0, 40, 500);
596 : VARP(zoomoutvel, 0, 50, 500);
597 : VARP(zoomfov, 10, 42, 90);
598 : VARP(fov, 10, 100, 150);
599 : VAR(avatarzoomfov, 1, 1, 1);
600 : VAR(avatarfov, 10, 40, 100);
601 : FVAR(avatardepth, 0, 0.7f, 1);
602 : FVARNP(aspect, forceaspect, 0, 0, 1e3f);
603 :
604 : static float zoomprogress = 0;
605 : VAR(zoom, -1, 0, 1);
606 :
607 0 : void disablezoom()
608 : {
609 0 : zoom = 0;
610 0 : zoomprogress = 0;
611 0 : }
612 :
613 0 : void computezoom()
614 : {
615 0 : if(!zoom)
616 : {
617 0 : zoomprogress = 0;
618 0 : curfov = fov;
619 0 : curavatarfov = avatarfov;
620 0 : return;
621 : }
622 0 : if(zoom > 0)
623 : {
624 0 : zoomprogress = zoominvel ? std::min(zoomprogress + static_cast<float>(elapsedtime) / zoominvel, 1.0f) : 1;
625 : }
626 : else
627 : {
628 0 : zoomprogress = zoomoutvel ? std::max(zoomprogress - static_cast<float>(elapsedtime) / zoomoutvel, 0.0f) : 0;
629 0 : if(zoomprogress <= 0)
630 : {
631 0 : zoom = 0;
632 : }
633 : }
634 0 : curfov = zoomfov*zoomprogress + fov*(1 - zoomprogress);
635 0 : curavatarfov = avatarzoomfov*zoomprogress + avatarfov*(1 - zoomprogress);
636 : }
637 :
638 : FVARP(zoomsens, 1e-4f, 4.5f, 1e4f);
639 : FVARP(zoomaccel, 0, 0, 1000);
640 : VARP(zoomautosens, 0, 1, 1);
641 : FVARP(sensitivity, 0.01f, 3, 100.f);
642 : FVARP(sensitivityscale, 1e-4f, 100, 1e4f);
643 : /* Sensitivity scales:
644 : * 100: Quake/Source (TF2, Q3, Apex, L4D)
645 : * 333: COD, Destiny, Overwatch, ~BL2/3
646 : * 400: Cube/RE
647 : */
648 : VARP(invmouse, 0, 0, 1); //toggles inverting the mouse
649 : FVARP(mouseaccel, 0, 0, 1000);
650 :
651 : physent *camera1 = nullptr;
652 : //used in iengine.h
653 : bool detachedcamera = false;
654 :
655 0 : bool isthirdperson()
656 : {
657 0 : return player!=camera1 || detachedcamera;
658 : }
659 :
660 0 : void fixcamerarange()
661 : {
662 0 : constexpr float maxpitch = 90.0f;
663 0 : if(camera1->pitch>maxpitch)
664 : {
665 0 : camera1->pitch = maxpitch;
666 : }
667 0 : if(camera1->pitch<-maxpitch)
668 : {
669 0 : camera1->pitch = -maxpitch;
670 : }
671 0 : while(camera1->yaw<0.0f)
672 : {
673 0 : camera1->yaw += 360.0f;
674 : }
675 0 : while(camera1->yaw>=360.0f)
676 : {
677 0 : camera1->yaw -= 360.0f;
678 : }
679 0 : }
680 :
681 0 : void modifyorient(float yaw, float pitch)
682 : {
683 0 : camera1->yaw += yaw;
684 0 : camera1->pitch += pitch;
685 0 : fixcamerarange();
686 0 : if(camera1!=player && !detachedcamera)
687 : {
688 0 : player->yaw = camera1->yaw;
689 0 : player->pitch = camera1->pitch;
690 : }
691 0 : }
692 :
693 0 : void mousemove(int dx, int dy)
694 : {
695 0 : float cursens = sensitivity,
696 0 : curaccel = mouseaccel;
697 0 : if(zoom)
698 : {
699 0 : if(zoomautosens)
700 : {
701 0 : cursens = static_cast<float>(sensitivity*zoomfov)/fov;
702 0 : curaccel = static_cast<float>(mouseaccel*zoomfov)/fov;
703 : }
704 : else
705 : {
706 0 : cursens = zoomsens;
707 0 : curaccel = zoomaccel;
708 : }
709 : }
710 0 : if(curaccel && curtime && (dx || dy))
711 : {
712 0 : cursens += curaccel * sqrtf(dx*dx + dy*dy)/curtime;
713 : }
714 0 : cursens /= (sensitivityscale/4); //hard factor of 4 for 40 dots/deg like Quake/Source/etc.
715 0 : modifyorient(dx*cursens, dy*cursens*(invmouse ? 1 : -1));
716 0 : }
717 :
718 : matrix4 cammatrix, projmatrix, camprojmatrix;
719 :
720 : FVAR(nearplane, 0.01f, 0.54f, 2.0f);
721 :
722 0 : vec calcavatarpos(const vec &pos, float dist)
723 : {
724 0 : vec eyepos;
725 0 : cammatrix.transform(pos, eyepos);
726 0 : GLdouble ydist = nearplane * std::tan(curavatarfov/(2*RAD)),
727 0 : xdist = ydist * aspect;
728 0 : vec4<float> scrpos;
729 0 : scrpos.x = eyepos.x*nearplane/xdist;
730 0 : scrpos.y = eyepos.y*nearplane/ydist;
731 0 : scrpos.z = (eyepos.z*(farplane + nearplane) - 2*nearplane*farplane) / (farplane - nearplane);
732 0 : scrpos.w = -eyepos.z;
733 :
734 0 : vec worldpos = camprojmatrix.inverse().perspectivetransform(scrpos);
735 0 : vec dir = vec(worldpos).sub(camera1->o).rescale(dist);
736 0 : return dir.add(camera1->o);
737 : }
738 :
739 0 : void renderavatar(void (*hudfxn)())
740 : {
741 0 : if(isthirdperson())
742 : {
743 0 : return;
744 : }
745 0 : matrix4 oldprojmatrix = nojittermatrix;
746 0 : projmatrix.perspective(curavatarfov, aspect, nearplane, farplane);
747 0 : projmatrix.scalez(avatardepth);
748 0 : setcamprojmatrix(false);
749 :
750 0 : enableavatarmask();
751 0 : hudfxn();
752 0 : disableavatarmask();
753 :
754 0 : projmatrix = oldprojmatrix;
755 0 : setcamprojmatrix(false);
756 : }
757 :
758 : FVAR(polygonoffsetfactor, -1e4f, -3.0f, 1e4f);
759 : FVAR(polygonoffsetunits, -1e4f, -3.0f, 1e4f);
760 : FVAR(depthoffset, -1e4f, 0.01f, 1e4f);
761 :
762 : static matrix4 nooffsetmatrix;
763 :
764 0 : void enablepolygonoffset(GLenum type)
765 : {
766 0 : if(!depthoffset)
767 : {
768 0 : glPolygonOffset(polygonoffsetfactor, polygonoffsetunits);
769 0 : glEnable(type);
770 0 : return;
771 : }
772 :
773 0 : projmatrix = nojittermatrix;
774 0 : nooffsetmatrix = projmatrix;
775 0 : projmatrix.d.z += depthoffset * projmatrix.c.z;
776 0 : setcamprojmatrix(false, true);
777 : }
778 :
779 0 : void disablepolygonoffset(GLenum type)
780 : {
781 0 : if(!depthoffset)
782 : {
783 0 : glDisable(type);
784 0 : return;
785 : }
786 :
787 0 : projmatrix = nooffsetmatrix;
788 0 : setcamprojmatrix(false, true);
789 : }
790 :
791 0 : bool calcspherescissor(const vec ¢er, float size, float &sx1, float &sy1, float &sx2, float &sy2, float &sz1, float &sz2)
792 : {
793 : //dim must be 0..2
794 : //dir should be +/- 1
795 0 : auto checkplane = [] (int dim, const float &dc, int dir, float focaldist, float &low, float &high, const float &cz, const float &drt, const vec &e)
796 : {
797 0 : float nzc = (cz*cz + 1) / (cz + dir*drt) - cz,
798 0 : pz = dc/(nzc*e[dim] - e.z);
799 0 : if(pz > 0)
800 : {
801 0 : float c = (focaldist)*nzc,
802 0 : pc = pz*nzc;
803 0 : if(pc < e[dim])
804 : {
805 0 : low = c;
806 : }
807 0 : else if(pc > e[dim])
808 : {
809 0 : high = c;
810 : }
811 : }
812 0 : };
813 :
814 0 : vec e;
815 0 : cammatrix.transform(center, e);
816 0 : if(e.z > 2*size)
817 : {
818 0 : sx1 = sy1 = sz1 = 1;
819 0 : sx2 = sy2 = sz2 = -1;
820 0 : return false;
821 : }
822 0 : if(drawtex == Draw_TexMinimap)
823 : {
824 0 : vec dir(size, size, size);
825 0 : if(projmatrix.a.x < 0)
826 : {
827 0 : dir.x = -dir.x;
828 : }
829 0 : if(projmatrix.b.y < 0)
830 : {
831 0 : dir.y = -dir.y;
832 : }
833 0 : if(projmatrix.c.z < 0)
834 : {
835 0 : dir.z = -dir.z;
836 : }
837 0 : sx1 = std::max(projmatrix.a.x*(e.x - dir.x) + projmatrix.d.x, -1.0f);
838 0 : sx2 = std::min(projmatrix.a.x*(e.x + dir.x) + projmatrix.d.x, 1.0f);
839 0 : sy1 = std::max(projmatrix.b.y*(e.y - dir.y) + projmatrix.d.y, -1.0f);
840 0 : sy2 = std::min(projmatrix.b.y*(e.y + dir.y) + projmatrix.d.y, 1.0f);
841 0 : sz1 = std::max(projmatrix.c.z*(e.z - dir.z) + projmatrix.d.z, -1.0f);
842 0 : sz2 = std::min(projmatrix.c.z*(e.z + dir.z) + projmatrix.d.z, 1.0f);
843 0 : return sx1 < sx2 && sy1 < sy2 && sz1 < sz2;
844 : }
845 0 : float zzrr = e.z*e.z - size*size,
846 0 : dx = e.x*e.x + zzrr,
847 0 : dy = e.y*e.y + zzrr,
848 0 : focaldist = 1.0f/std::tan(fovy*0.5f/RAD);
849 0 : sx1 = sy1 = -1;
850 0 : sx2 = sy2 = 1;
851 0 : if(dx > 0)
852 : {
853 0 : float cz = e.x/e.z,
854 0 : drt = sqrtf(dx)/size;
855 0 : checkplane(0, dx, -1, focaldist/aspect, sx1, sx2, cz, drt, e);
856 0 : checkplane(0, dx, 1, focaldist/aspect, sx1, sx2, cz, drt, e);
857 : }
858 0 : if(dy > 0)
859 : {
860 0 : float cz = e.y/e.z,
861 0 : drt = sqrtf(dy)/size;
862 0 : checkplane(1, dy, -1, focaldist, sy1, sy2, cz, drt, e);
863 0 : checkplane(1, dy, 1, focaldist, sy1, sy2, cz, drt, e);
864 : }
865 0 : float z1 = std::min(e.z + size, -1e-3f - nearplane),
866 0 : z2 = std::min(e.z - size, -1e-3f - nearplane);
867 0 : sz1 = (z1*projmatrix.c.z + projmatrix.d.z) / (z1*projmatrix.c.w + projmatrix.d.w);
868 0 : sz2 = (z2*projmatrix.c.z + projmatrix.d.z) / (z2*projmatrix.c.w + projmatrix.d.w);
869 0 : return sx1 < sx2 && sy1 < sy2 && sz1 < sz2;
870 : }
871 :
872 0 : bool calcbbscissor(const ivec &bbmin, const ivec &bbmax, float &sx1, float &sy1, float &sx2, float &sy2)
873 : {
874 0 : auto addxyscissor = [&] (const vec4<float> &p)
875 : {
876 0 : if(p.z >= -p.w)
877 : {
878 0 : float x = p.x / p.w,
879 0 : y = p.y / p.w;
880 0 : sx1 = std::min(sx1, x);
881 0 : sy1 = std::min(sy1, y);
882 0 : sx2 = std::max(sx2, x);
883 0 : sy2 = std::max(sy2, y);
884 : }
885 0 : };
886 :
887 0 : vec4<float> v[8];
888 0 : sx1 = sy1 = 1;
889 0 : sx2 = sy2 = -1;
890 0 : camprojmatrix.transform(vec(bbmin.x, bbmin.y, bbmin.z), v[0]);
891 0 : addxyscissor(v[0]);
892 0 : camprojmatrix.transform(vec(bbmax.x, bbmin.y, bbmin.z), v[1]);
893 0 : addxyscissor(v[1]);
894 0 : camprojmatrix.transform(vec(bbmin.x, bbmax.y, bbmin.z), v[2]);
895 0 : addxyscissor(v[2]);
896 0 : camprojmatrix.transform(vec(bbmax.x, bbmax.y, bbmin.z), v[3]);
897 0 : addxyscissor(v[3]);
898 0 : camprojmatrix.transform(vec(bbmin.x, bbmin.y, bbmax.z), v[4]);
899 0 : addxyscissor(v[4]);
900 0 : camprojmatrix.transform(vec(bbmax.x, bbmin.y, bbmax.z), v[5]);
901 0 : addxyscissor(v[5]);
902 0 : camprojmatrix.transform(vec(bbmin.x, bbmax.y, bbmax.z), v[6]);
903 0 : addxyscissor(v[6]);
904 0 : camprojmatrix.transform(vec(bbmax.x, bbmax.y, bbmax.z), v[7]);
905 0 : addxyscissor(v[7]);
906 0 : if(sx1 > sx2 || sy1 > sy2)
907 : {
908 0 : return false;
909 : }
910 0 : for(int i = 0; i < 8; ++i)
911 : {
912 0 : const vec4<float> &p = v[i];
913 0 : if(p.z >= -p.w)
914 : {
915 0 : continue;
916 : }
917 0 : for(int j = 0; j < 3; ++j)
918 : {
919 0 : const vec4<float> &o = v[i^(1<<j)];
920 0 : if(o.z <= -o.w)
921 : {
922 0 : continue;
923 : }
924 :
925 0 : float t = (p.z + p.w)/(p.z + p.w - o.z - o.w),
926 0 : w = p.w + t*(o.w - p.w),
927 0 : x = (p.x + t*(o.x - p.x))/w,
928 0 : y = (p.y + t*(o.y - p.y))/w;
929 0 : sx1 = std::min(sx1, x);
930 0 : sy1 = std::min(sy1, y);
931 0 : sx2 = std::max(sx2, x);
932 0 : sy2 = std::max(sy2, y);
933 : }
934 : }
935 :
936 :
937 0 : sx1 = std::max(sx1, -1.0f);
938 0 : sy1 = std::max(sy1, -1.0f);
939 0 : sx2 = std::min(sx2, 1.0f);
940 0 : sy2 = std::min(sy2, 1.0f);
941 0 : return true;
942 : }
943 :
944 0 : bool calcspotscissor(const vec &origin, float radius, const vec &dir, int spot, const vec &spotx, const vec &spoty, float &sx1, float &sy1, float &sx2, float &sy2, float &sz1, float &sz2)
945 : {
946 0 : static auto addxyzscissor = [] (const vec4<float> &p, float &sx1, float &sy1, float &sx2, float &sy2, float &sz1, float &sz2)
947 : {
948 0 : if(p.z >= -p.w)
949 : {
950 0 : float x = p.x / p.w,
951 0 : y = p.y / p.w,
952 0 : z = p.z / p.w;
953 0 : sx1 = std::min(sx1, x);
954 0 : sy1 = std::min(sy1, y);
955 0 : sz1 = std::min(sz1, z);
956 0 : sx2 = std::max(sx2, x);
957 0 : sy2 = std::max(sy2, y);
958 0 : sz2 = std::max(sz2, z);
959 : }
960 0 : };
961 0 : float spotscale = radius * tan360(spot);
962 0 : vec up = vec(spotx).mul(spotscale),
963 0 : right = vec(spoty).mul(spotscale),
964 0 : center = vec(dir).mul(radius).add(origin);
965 0 : vec4<float> v[5];
966 0 : sx1 = sy1 = sz1 = 1;
967 0 : sx2 = sy2 = sz2 = -1;
968 0 : camprojmatrix.transform(vec(center).sub(right).sub(up), v[0]);
969 0 : addxyzscissor(v[0], sx1, sy1, sx2, sy2, sz1, sz2);
970 0 : camprojmatrix.transform(vec(center).add(right).sub(up), v[1]);
971 0 : addxyzscissor(v[1], sx1, sy1, sx2, sy2, sz1, sz2);
972 0 : camprojmatrix.transform(vec(center).sub(right).add(up), v[2]);
973 0 : addxyzscissor(v[2], sx1, sy1, sx2, sy2, sz1, sz2);
974 0 : camprojmatrix.transform(vec(center).add(right).add(up), v[3]);
975 0 : addxyzscissor(v[3], sx1, sy1, sx2, sy2, sz1, sz2);
976 0 : camprojmatrix.transform(origin, v[4]);
977 0 : addxyzscissor(v[4], sx1, sy1, sx2, sy2, sz1, sz2);
978 :
979 0 : static auto interpxyzscissor = [] (const vec4<float> &p, const vec4<float> &o, float &sx1, float &sy1, float &sx2, float &sy2, float &sz1)
980 : {
981 0 : float t = (p.z + p.w)/(p.z + p.w - o.z - o.w),
982 0 : w = p.w + t*(o.w - p.w),
983 0 : x = (p.x + t*(o.x - p.x))/w,
984 0 : y = (p.y + t*(o.y - p.y))/w;
985 0 : sx1 = std::min(sx1, x);
986 0 : sy1 = std::min(sy1, y);
987 0 : sz1 = std::min(sz1, -1.0f);
988 0 : sx2 = std::max(sx2, x);
989 0 : sy2 = std::max(sy2, y);
990 0 : };
991 :
992 0 : if(sx1 > sx2 || sy1 > sy2 || sz1 > sz2)
993 : {
994 0 : return false;
995 : }
996 0 : for(int i = 0; i < 4; ++i)
997 : {
998 0 : const vec4<float> &p = v[i];
999 0 : if(p.z >= -p.w)
1000 : {
1001 0 : continue;
1002 : }
1003 0 : for(int j = 0; j < 2; ++j)
1004 : {
1005 0 : const vec4<float> &o = v[i^(1<<j)];
1006 0 : if(o.z <= -o.w)
1007 : {
1008 0 : continue;
1009 : }
1010 :
1011 0 : interpxyzscissor(p, o, sx1, sy1, sx2, sy2, sz1);
1012 : }
1013 0 : if(v[4].z > -v[4].w)
1014 : {
1015 0 : interpxyzscissor(p, v[4], sx1, sy1, sx2, sy2, sz1);
1016 : }
1017 : }
1018 0 : if(v[4].z < -v[4].w)
1019 : {
1020 0 : for(int j = 0; j < 4; ++j)
1021 : {
1022 0 : const vec4<float> &o = v[j];
1023 0 : if(o.z <= -o.w)
1024 : {
1025 0 : continue;
1026 : }
1027 0 : interpxyzscissor(v[4], o, sx1, sy1, sx2, sy2, sz1);
1028 : }
1029 : }
1030 :
1031 0 : sx1 = std::max(sx1, -1.0f);
1032 0 : sy1 = std::max(sy1, -1.0f);
1033 0 : sz1 = std::max(sz1, -1.0f);
1034 0 : sx2 = std::min(sx2, 1.0f);
1035 0 : sy2 = std::min(sy2, 1.0f);
1036 0 : sz2 = std::min(sz2, 1.0f);
1037 0 : return true;
1038 : }
1039 :
1040 : static GLuint screenquadvbo = 0;
1041 :
1042 0 : static void setupscreenquad()
1043 : {
1044 0 : if(!screenquadvbo)
1045 : {
1046 0 : glGenBuffers(1, &screenquadvbo);
1047 0 : gle::bindvbo(screenquadvbo);
1048 0 : vec2 verts[4] = { vec2(1, -1), vec2(-1, -1), vec2(1, 1), vec2(-1, 1) };
1049 0 : glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(verts), verts, GL_STATIC_DRAW);
1050 0 : gle::clearvbo();
1051 : }
1052 0 : }
1053 :
1054 0 : static void cleanupscreenquad()
1055 : {
1056 0 : if(screenquadvbo)
1057 : {
1058 0 : glDeleteBuffers(1, &screenquadvbo);
1059 0 : screenquadvbo = 0;
1060 : }
1061 0 : }
1062 :
1063 0 : void screenquad()
1064 : {
1065 0 : setupscreenquad();
1066 0 : gle::bindvbo(screenquadvbo);
1067 0 : gle::enablevertex();
1068 0 : gle::vertexpointer(sizeof(vec2), nullptr, GL_FLOAT, 2);
1069 0 : glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
1070 0 : gle::disablevertex();
1071 0 : gle::clearvbo();
1072 0 : }
1073 :
1074 : //sets screentexcoord0,screentexcoord1 in glsl
1075 0 : static void setscreentexcoord(int i, float w, float h, float x = 0, float y = 0)
1076 : {
1077 : static std::array<LocalShaderParam, 2> screentexcoord =
1078 : {
1079 : LocalShaderParam("screentexcoord0"),
1080 : LocalShaderParam("screentexcoord1")
1081 0 : };
1082 0 : screentexcoord[i].setf(w*0.5f, h*0.5f, x + w*0.5f, y + std::fabs(h)*0.5f);
1083 0 : }
1084 :
1085 0 : void screenquad(float sw, float sh)
1086 : {
1087 0 : setscreentexcoord(0, sw, sh);
1088 0 : screenquad();
1089 0 : }
1090 :
1091 0 : void screenquad(float sw, float sh, float sw2, float sh2)
1092 : {
1093 0 : setscreentexcoord(0, sw, sh);
1094 0 : setscreentexcoord(1, sw2, sh2);
1095 0 : screenquad();
1096 0 : }
1097 :
1098 0 : void screenquadoffset(float x, float y, float w, float h)
1099 : {
1100 0 : setscreentexcoord(0, w, h, x, y);
1101 0 : screenquad();
1102 0 : }
1103 :
1104 : // creates a hud quad for hudquad, debugquad
1105 0 : static void createhudquad(float x1, float y1, float x2, float y2, float sx1, float sy1, float sx2, float sy2) {
1106 0 : gle::defvertex(2);
1107 0 : gle::deftexcoord0();
1108 0 : gle::begin(GL_TRIANGLE_STRIP);
1109 0 : gle::attribf(x2, y1); gle::attribf(sx2, sy1);
1110 0 : gle::attribf(x1, y1); gle::attribf(sx1, sy1);
1111 0 : gle::attribf(x2, y2); gle::attribf(sx2, sy2);
1112 0 : gle::attribf(x1, y2); gle::attribf(sx1, sy2);
1113 0 : gle::end();
1114 0 : }
1115 :
1116 0 : void hudquad(float x, float y, float w, float h, float tx, float ty, float tw, float th)
1117 : {
1118 0 : createhudquad(x, y, x+w, y+h, tx, ty, tx+tw, ty+th);
1119 0 : }
1120 :
1121 0 : void debugquad(float x, float y, float w, float h, float tx, float ty, float tw, float th)
1122 : {
1123 0 : createhudquad(x, y, x+w, y+h, tx, ty+th, tx+tw, ty);
1124 0 : }
1125 :
1126 : VARR(fog, 16, 4000, 1000024);
1127 0 : CVARR(fogcolor, 0x8099B3);
1128 : VAR(fogoverlay, 0, 1, 1);
1129 :
1130 0 : static float findsurface(int fogmat, const vec &v, int &abovemat)
1131 : {
1132 0 : fogmat &= MatFlag_Volume;
1133 0 : ivec o(v), co;
1134 : int csize;
1135 : do
1136 : {
1137 0 : const cube &c = rootworld.lookupcube(o, 0, co, csize);
1138 0 : int mat = c.material&MatFlag_Volume;
1139 0 : if(mat != fogmat)
1140 : {
1141 0 : abovemat = IS_LIQUID(mat) ? c.material : Mat_Air;
1142 0 : return o.z;
1143 : }
1144 0 : o.z = co.z + csize;
1145 0 : } while(o.z < rootworld.mapsize());
1146 0 : abovemat = Mat_Air;
1147 0 : return rootworld.mapsize();
1148 : }
1149 :
1150 0 : static void blendfog(int fogmat, float below, float blend, float logblend, float &start, float &end, vec &fogc)
1151 : {
1152 0 : switch(fogmat&MatFlag_Volume)
1153 : {
1154 0 : case Mat_Water:
1155 : {
1156 0 : const bvec &wcol = getwatercolor(fogmat),
1157 0 : &wdeepcol = getwaterdeepcolor(fogmat);
1158 0 : int wfog = getwaterfog(fogmat),
1159 0 : wdeep = getwaterdeep(fogmat);
1160 0 : float deepfade = std::clamp(below/std::max(wdeep, wfog), 0.0f, 1.0f);
1161 0 : vec color;
1162 0 : color.lerp(wcol.tocolor(), wdeepcol.tocolor(), deepfade);
1163 0 : fogc.add(vec(color).mul(blend));
1164 0 : end += logblend*std::min(fog, std::max(wfog*2, 16));
1165 0 : break;
1166 : }
1167 0 : default:
1168 : {
1169 0 : fogc.add(fogcolor.tocolor().mul(blend));
1170 0 : start += logblend*(fog+64)/8;
1171 0 : end += logblend*fog;
1172 0 : break;
1173 : }
1174 : }
1175 0 : }
1176 :
1177 : static vec curfogcolor(0, 0, 0);
1178 :
1179 0 : void setfogcolor(const vec &v)
1180 : {
1181 0 : GLOBALPARAM(fogcolor, v);
1182 0 : }
1183 :
1184 0 : void zerofogcolor()
1185 : {
1186 0 : setfogcolor(vec(0, 0, 0));
1187 0 : }
1188 :
1189 0 : void resetfogcolor()
1190 : {
1191 0 : setfogcolor(curfogcolor);
1192 0 : }
1193 :
1194 : FVAR(fogintensity, 0, 0.15f, 1);
1195 :
1196 0 : float calcfogdensity(float dist)
1197 : {
1198 0 : return std::log(fogintensity)/(M_LN2*dist);
1199 : }
1200 :
1201 : FVAR(fogcullintensity, 0, 1e-3f, 1);
1202 :
1203 0 : float calcfogcull()
1204 : {
1205 0 : return std::log(fogcullintensity) / (M_LN2*calcfogdensity(fog - (fog+64)/8));
1206 : }
1207 :
1208 0 : static void setfog(int fogmat, float below = 0, float blend = 1, int abovemat = Mat_Air)
1209 : {
1210 0 : float start = 0,
1211 0 : end = 0,
1212 0 : logscale = 256,
1213 0 : logblend = std::log(1 + (logscale - 1)*blend) / std::log(logscale);
1214 :
1215 0 : curfogcolor = vec(0, 0, 0);
1216 0 : blendfog(fogmat, below, blend, logblend, start, end, curfogcolor);
1217 0 : if(blend < 1)
1218 : {
1219 0 : blendfog(abovemat, 0, 1-blend, 1-logblend, start, end, curfogcolor);
1220 : }
1221 0 : curfogcolor.mul(ldrscale);
1222 0 : GLOBALPARAM(fogcolor, curfogcolor);
1223 0 : float fogdensity = calcfogdensity(end-start);
1224 0 : GLOBALPARAMF(fogdensity, fogdensity, 1/std::exp(M_LN2*start*fogdensity));
1225 0 : }
1226 :
1227 0 : static void blendfogoverlay(int fogmat, float below, float blend, vec &overlay)
1228 : {
1229 0 : switch(fogmat&MatFlag_Volume)
1230 : {
1231 0 : case Mat_Water:
1232 : {
1233 0 : const bvec &wcol = getwatercolor(fogmat),
1234 0 : &wdeepcol = getwaterdeepcolor(fogmat);
1235 0 : int wfog = getwaterfog(fogmat),
1236 0 : wdeep = getwaterdeep(fogmat);
1237 0 : float deepfade = std::clamp(below/std::max(wdeep, wfog), 0.0f, 1.0f);
1238 0 : vec color = vec(wcol.r, wcol.g, wcol.b).lerp(vec(wdeepcol.r, wdeepcol.g, wdeepcol.b), deepfade);
1239 0 : overlay.add(color.div(std::min(32.0f + std::max(color.r, std::max(color.g, color.b))*7.0f/8.0f, 255.0f)).max(0.4f).mul(blend));
1240 0 : break;
1241 : }
1242 0 : default:
1243 : {
1244 0 : overlay.add(blend);
1245 0 : break;
1246 : }
1247 : }
1248 0 : }
1249 :
1250 0 : void drawfogoverlay(int fogmat, float fogbelow, float fogblend, int abovemat)
1251 : {
1252 0 : SETSHADER(fogoverlay);
1253 :
1254 0 : glEnable(GL_BLEND);
1255 0 : glBlendFunc(GL_ZERO, GL_SRC_COLOR);
1256 0 : vec overlay(0, 0, 0);
1257 0 : blendfogoverlay(fogmat, fogbelow, fogblend, overlay);
1258 0 : blendfogoverlay(abovemat, 0, 1-fogblend, overlay);
1259 :
1260 0 : gle::color(overlay);
1261 0 : screenquad();
1262 :
1263 0 : glDisable(GL_BLEND);
1264 0 : }
1265 :
1266 : int drawtex = 0;
1267 :
1268 : /* =========================== minimap functionality ======================== */
1269 :
1270 : static GLuint minimaptex = 0;
1271 : vec minimapcenter(0, 0, 0),
1272 : minimapradius(0, 0, 0),
1273 : minimapscale(0, 0, 0);
1274 :
1275 0 : float calcfrustumboundsphere(float nearplane, float farplane, const vec &pos, const vec &view, vec ¢er)
1276 : {
1277 0 : if(drawtex == Draw_TexMinimap)
1278 : {
1279 0 : center = minimapcenter;
1280 0 : return minimapradius.magnitude();
1281 : }
1282 :
1283 0 : float width = std::tan(fov/(2.0f*RAD)),
1284 0 : height = width / aspect,
1285 0 : cdist = ((nearplane + farplane)/2)*(1 + width*width + height*height);
1286 0 : if(cdist <= farplane)
1287 : {
1288 0 : center = vec(view).mul(cdist).add(pos);
1289 0 : return vec(width*nearplane, height*nearplane, cdist-nearplane).magnitude();
1290 : }
1291 : else
1292 : {
1293 0 : center = vec(view).mul(farplane).add(pos);
1294 0 : return vec(width*farplane, height*farplane, 0).magnitude();
1295 : }
1296 : }
1297 :
1298 0 : void clearminimap()
1299 : {
1300 0 : if(minimaptex)
1301 : {
1302 0 : glDeleteTextures(1, &minimaptex);
1303 0 : minimaptex = 0;
1304 : }
1305 0 : }
1306 :
1307 : VARR(minimapheight, 0, 0, 2<<16); //height above bottom of map to render at
1308 0 : CVARR(minimapcolor, 0);
1309 : VARR(minimapclip, 0, 0, 1);
1310 : VARP(minimapsize, 7, 10, 12); //2^n size of the minimap texture (along edge)
1311 : VARP(showminimap, 0, 1, 1);
1312 0 : CVARP(nominimapcolor, 0x101010); //color for the part of the minimap that isn't the map texture
1313 :
1314 0 : void bindminimap()
1315 : {
1316 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, minimaptex);
1317 0 : }
1318 :
1319 0 : void clipminimap(ivec &bbmin, ivec &bbmax, const std::array<cube, 8> &c, const ivec &co = ivec(0, 0, 0), int size = rootworld.mapsize()>>1)
1320 : {
1321 0 : for(int i = 0; i < 8; ++i)
1322 : {
1323 0 : ivec o(i, co, size);
1324 0 : if(c[i].children)
1325 : {
1326 0 : clipminimap(bbmin, bbmax, *(c[i].children), o, size>>1);
1327 : }
1328 0 : else if(!(c[i].issolid()) && (c[i].material&MatFlag_Clip)!=Mat_Clip)
1329 : {
1330 0 : for(int k = 0; k < 3; ++k)
1331 : {
1332 0 : bbmin[k] = std::min(bbmin[k], o[k]);
1333 : }
1334 0 : for(int k = 0; k < 3; ++k)
1335 : {
1336 0 : bbmax[k] = std::max(bbmax[k], o[k] + size);
1337 : }
1338 : }
1339 : }
1340 0 : }
1341 :
1342 0 : void drawminimap(int yaw, int pitch, vec loc, const cubeworld& world, int scalefactor)
1343 : {
1344 0 : if(!showminimap)
1345 : {
1346 0 : if(!minimaptex)
1347 : {
1348 0 : glGenTextures(1, &minimaptex);
1349 : }
1350 0 : createtexture(minimaptex, 1, 1, nominimapcolor.v, 3, 0, GL_RGB, GL_TEXTURE_2D);
1351 0 : return;
1352 : }
1353 :
1354 0 : glerror();
1355 :
1356 0 : drawtex = Draw_TexMinimap;
1357 :
1358 0 : glerror();
1359 0 : gl_setupframe(true);
1360 :
1361 0 : int size = 1<<minimapsize,
1362 0 : sizelimit = std::min(hwtexsize, std::min(gw, gh));
1363 0 : while(size > sizelimit)
1364 : {
1365 0 : size = size - 128;
1366 : }
1367 0 : if(!minimaptex)
1368 : {
1369 0 : glGenTextures(1, &minimaptex);
1370 : }
1371 0 : ivec bbmin(rootworld.mapsize(), rootworld.mapsize(), rootworld.mapsize()),
1372 0 : bbmax(0, 0, 0);
1373 0 : for(uint i = 0; i < valist.size(); i++)
1374 : {
1375 0 : const vtxarray *va = valist[i];
1376 0 : for(int k = 0; k < 3; ++k)
1377 : {
1378 0 : if(va->geommin[k]>va->geommax[k])
1379 : {
1380 0 : continue;
1381 : }
1382 0 : bbmin[k] = std::min(bbmin[k], va->geommin[k]);
1383 0 : bbmax[k] = std::max(bbmax[k], va->geommax[k]);
1384 : }
1385 : }
1386 0 : if(minimapclip)
1387 : {
1388 0 : ivec clipmin(rootworld.mapsize(), rootworld.mapsize(), rootworld.mapsize()),
1389 0 : clipmax(0, 0, 0);
1390 0 : clipminimap(clipmin, clipmax, *world.worldroot);
1391 0 : for(int k = 0; k < 2; ++k)
1392 : {
1393 0 : bbmin[k] = std::max(bbmin[k], clipmin[k]);
1394 : }
1395 0 : for(int k = 0; k < 2; ++k)
1396 : {
1397 0 : bbmax[k] = std::min(bbmax[k], clipmax[k]);
1398 : }
1399 : }
1400 :
1401 0 : minimapradius = vec(bbmax).sub(vec(bbmin)).div(scalefactor);
1402 0 : minimapcenter = loc;
1403 0 : minimapradius.x = minimapradius.y = std::max(minimapradius.x, minimapradius.y);
1404 0 : minimapscale = vec((0.5f - 1.0f/size)/minimapradius.x, (0.5f - 1.0f/size)/minimapradius.y, 1.0f);
1405 :
1406 0 : physent *oldcamera = camera1;
1407 0 : physent cmcamera = *player;
1408 0 : cmcamera.reset();
1409 0 : cmcamera.type = physent::PhysEnt_Camera;
1410 0 : cmcamera.o = loc;
1411 0 : cmcamera.yaw = yaw;
1412 0 : cmcamera.pitch = pitch;
1413 0 : cmcamera.roll = 0;
1414 0 : camera1 = &cmcamera;
1415 :
1416 0 : float oldldrscale = ldrscale;
1417 0 : int oldfarplane = farplane,
1418 0 : oldvieww = vieww,
1419 0 : oldviewh = viewh;
1420 0 : farplane = rootworld.mapsize()*2;
1421 0 : vieww = viewh = size;
1422 :
1423 0 : float zscale = std::max(static_cast<float>(minimapheight), minimapcenter.z + minimapradius.z + 1) + 1;
1424 :
1425 0 : projmatrix.ortho(-minimapradius.x, minimapradius.x, -minimapradius.y, minimapradius.y, 0, 2*zscale);
1426 0 : setcamprojmatrix();
1427 :
1428 0 : glEnable(GL_CULL_FACE);
1429 0 : glEnable(GL_DEPTH_TEST);
1430 :
1431 0 : xtravertsva = xtraverts = glde = gbatches = vtris = vverts = 0;
1432 0 : occlusionengine.flipqueries();
1433 :
1434 0 : ldrscale = 1;
1435 :
1436 0 : view.visiblecubes(false);
1437 0 : gbuf.rendergbuffer();
1438 0 : gbuf.rendershadowatlas();
1439 :
1440 0 : gbuf.shademinimap(minimapcolor.tocolor().mul(ldrscale));
1441 :
1442 0 : if(minimapheight > 0 && minimapheight < minimapcenter.z + minimapradius.z)
1443 : {
1444 0 : camera1->o.z = minimapcenter.z + minimapradius.z + 1;
1445 0 : projmatrix.ortho(-minimapradius.x, minimapradius.x, -minimapradius.y, minimapradius.y, -zscale, zscale);
1446 0 : setcamprojmatrix();
1447 0 : gbuf.rendergbuffer(false);
1448 0 : gbuf.shademinimap();
1449 : }
1450 :
1451 0 : glDisable(GL_DEPTH_TEST);
1452 0 : glDisable(GL_CULL_FACE);
1453 :
1454 0 : farplane = oldfarplane;
1455 0 : vieww = oldvieww;
1456 0 : viewh = oldviewh;
1457 0 : ldrscale = oldldrscale;
1458 :
1459 0 : camera1 = oldcamera;
1460 0 : drawtex = 0;
1461 :
1462 0 : createtexture(minimaptex, size, size, nullptr, 3, 1, GL_RGB5, GL_TEXTURE_2D);
1463 0 : glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER);
1464 0 : glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER);
1465 0 : GLfloat border[4] = { minimapcolor.x/255.0f, minimapcolor.y/255.0f, minimapcolor.z/255.0f, 1.0f };
1466 0 : glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, border);
1467 0 : glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
1468 :
1469 0 : GLuint fbo = 0;
1470 0 : glGenFramebuffers(1, &fbo);
1471 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
1472 0 : glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, minimaptex, 0);
1473 0 : copyhdr(size, size, fbo);
1474 0 : glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
1475 0 : glDeleteFramebuffers(1, &fbo);
1476 :
1477 0 : glViewport(0, 0, hudw(), hudh());
1478 : }
1479 :
1480 : VAR(modelpreviewfov, 10, 20, 100); //y axis field of view
1481 : VAR(modelpreviewpitch, -90, -15, 90); //pitch above model to render
1482 :
1483 : /* ======================== model preview windows =========================== */
1484 :
1485 :
1486 0 : void ModelPreview::start(int xcoord, int ycoord, int width, int height, bool bg, bool usescissor)
1487 : {
1488 0 : x = xcoord;
1489 0 : y = ycoord;
1490 0 : w = width;
1491 0 : h = height;
1492 0 : background = bg;
1493 0 : scissor = usescissor;
1494 :
1495 0 : gbuf.setupgbuffer();
1496 :
1497 0 : useshaderbyname("modelpreview");
1498 :
1499 0 : drawtex = Draw_TexModelPreview;
1500 :
1501 0 : oldcamera = camera1;
1502 0 : camera = *camera1;
1503 0 : camera.reset();
1504 0 : camera.type = physent::PhysEnt_Camera;
1505 0 : camera.o = vec(0, 0, 0);
1506 0 : camera.yaw = 0;
1507 0 : camera.pitch = modelpreviewpitch;
1508 0 : camera.roll = 0;
1509 0 : camera1 = &camera;
1510 :
1511 0 : oldaspect = aspect;
1512 0 : oldfovy = fovy;
1513 0 : oldfov = curfov;
1514 0 : oldldrscale = ldrscale;
1515 0 : oldfarplane = farplane;
1516 0 : oldvieww = vieww;
1517 0 : oldviewh = viewh;
1518 0 : oldprojmatrix = projmatrix;
1519 :
1520 0 : aspect = w/static_cast<float>(h);
1521 0 : fovy = modelpreviewfov;
1522 0 : curfov = 2*std::atan2(std::tan(fovy/(2*RAD)), 1/aspect)*RAD;
1523 0 : farplane = 1024;
1524 0 : vieww = std::min(gw, w);
1525 0 : viewh = std::min(gh, h);
1526 0 : ldrscale = 1;
1527 :
1528 0 : projmatrix.perspective(fovy, aspect, nearplane, farplane);
1529 0 : setcamprojmatrix();
1530 :
1531 0 : glEnable(GL_CULL_FACE);
1532 0 : glEnable(GL_DEPTH_TEST);
1533 0 : }
1534 :
1535 0 : void ModelPreview::end()
1536 : {
1537 0 : gbuf.rendermodelbatches();
1538 :
1539 0 : glDisable(GL_DEPTH_TEST);
1540 0 : glDisable(GL_CULL_FACE);
1541 :
1542 0 : gbuf.shademodelpreview(x, y, w, h, background, scissor);
1543 :
1544 0 : aspect = oldaspect;
1545 0 : fovy = oldfovy;
1546 0 : curfov = oldfov;
1547 0 : farplane = oldfarplane;
1548 0 : vieww = oldvieww;
1549 0 : viewh = oldviewh;
1550 0 : ldrscale = oldldrscale;
1551 :
1552 0 : camera1 = oldcamera;
1553 0 : drawtex = 0;
1554 :
1555 0 : projmatrix = oldprojmatrix;
1556 0 : setcamprojmatrix();
1557 0 : }
1558 :
1559 0 : vec calcmodelpreviewpos(const vec &radius, float &yaw)
1560 : {
1561 0 : yaw = std::fmod(lastmillis/10000.0f*360.0f, 360.0f);
1562 0 : float dist = std::max(radius.magnitude2()/aspect, radius.magnitude())/std::sin(fovy/(2*RAD));
1563 0 : return vec(0, dist, 0).rotate_around_x(camera1->pitch/RAD);
1564 : }
1565 :
1566 : int xtraverts, xtravertsva;
1567 :
1568 : /* ============================= core rendering ============================= */
1569 :
1570 : //main scene rendering function
1571 0 : void gl_drawview(void (*gamefxn)(), void(*hudfxn)(), void(*editfxn)())
1572 : {
1573 0 : GLuint scalefbo = gbuf.shouldscale();
1574 0 : if(scalefbo)
1575 : {
1576 0 : vieww = gw;
1577 0 : viewh = gh;
1578 : }
1579 0 : float fogmargin = 1 + wateramplitude + nearplane;
1580 0 : int fogmat = rootworld.lookupmaterial(vec(camera1->o.x, camera1->o.y, camera1->o.z - fogmargin))&(MatFlag_Volume|MatFlag_Index),
1581 0 : abovemat = Mat_Air;
1582 0 : float fogbelow = 0;
1583 0 : if(IS_LIQUID(fogmat&MatFlag_Volume)) //if in the water
1584 : {
1585 0 : float z = findsurface(fogmat, vec(camera1->o.x, camera1->o.y, camera1->o.z - fogmargin), abovemat) - wateroffset;
1586 0 : if(camera1->o.z < z + fogmargin)
1587 : {
1588 0 : fogbelow = z - camera1->o.z;
1589 : }
1590 : else
1591 : {
1592 0 : fogmat = abovemat;
1593 : }
1594 : }
1595 : else
1596 : {
1597 0 : fogmat = Mat_Air; //use air fog
1598 : }
1599 0 : setfog(abovemat);
1600 : //setfog(fogmat, fogbelow, 1, abovemat);
1601 :
1602 0 : farplane = rootworld.mapsize()*2;
1603 : //set the camera location
1604 0 : projmatrix.perspective(fovy, aspect, nearplane, farplane);
1605 0 : setcamprojmatrix();
1606 :
1607 0 : glEnable(GL_CULL_FACE);
1608 0 : glEnable(GL_DEPTH_TEST);
1609 :
1610 0 : ldrscale = 0.5f;
1611 : //do occlusion culling
1612 0 : view.visiblecubes();
1613 : //set to wireframe if applicable
1614 0 : if(wireframe && editmode)
1615 : {
1616 0 : glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
1617 : }
1618 : //construct g-buffer (build basic scene)
1619 0 : gbuf.rendergbuffer(true, gamefxn);
1620 0 : if(wireframe && editmode) //done with wireframe mode now
1621 : {
1622 0 : glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
1623 : }
1624 0 : else if(limitsky() && editmode)
1625 : {
1626 0 : renderexplicitsky(true);
1627 : }
1628 :
1629 : //ambient obscurance (ambient occlusion) on geometry & models only
1630 0 : gbuf.renderao();
1631 0 : glerror();
1632 :
1633 : // render avatar after AO to avoid weird contact shadows
1634 0 : renderavatar(hudfxn);
1635 0 : glerror();
1636 :
1637 : // render grass after AO to avoid disturbing shimmering patterns
1638 0 : generategrass();
1639 0 : rendergrass();
1640 0 : glerror();
1641 :
1642 0 : glFlush();
1643 : //global illumination
1644 0 : gbuf.renderradiancehints();
1645 0 : glerror();
1646 : //lighting
1647 0 : gbuf.rendershadowatlas();
1648 0 : glerror();
1649 : //shading
1650 0 : shadegbuffer();
1651 0 : glerror();
1652 :
1653 : //fog
1654 0 : if(fogmat)
1655 : {
1656 0 : setfog(fogmat, fogbelow, 1, abovemat);
1657 :
1658 0 : gbuf.renderwaterfog(fogmat, fogbelow);
1659 :
1660 0 : setfog(fogmat, fogbelow, std::clamp(fogbelow, 0.0f, 1.0f), abovemat);
1661 : }
1662 :
1663 : //alpha
1664 0 : gbuf.rendertransparent();
1665 0 : glerror();
1666 :
1667 0 : if(fogmat)
1668 : {
1669 0 : setfog(fogmat, fogbelow, 1, abovemat);
1670 : }
1671 :
1672 : //volumetric lights
1673 0 : gbuf.rendervolumetric();
1674 0 : glerror();
1675 :
1676 0 : if(editmode)
1677 : {
1678 0 : if(!wireframe && outline)
1679 : {
1680 0 : renderoutline(); //edit mode geometry outline
1681 : }
1682 0 : glerror();
1683 0 : rendereditmaterials();
1684 0 : glerror();
1685 0 : gbuf.renderparticles();
1686 0 : glerror();
1687 0 : if(showhud)
1688 : {
1689 0 : glDepthMask(GL_FALSE);
1690 0 : editfxn(); //edit cursor, passed as pointer
1691 0 : glDepthMask(GL_TRUE);
1692 : }
1693 : }
1694 :
1695 : //we're done with depth/geometry stuff so we don't need this functionality
1696 0 : glDisable(GL_CULL_FACE);
1697 0 : glDisable(GL_DEPTH_TEST);
1698 :
1699 0 : if(fogoverlay && fogmat != Mat_Air)
1700 : {
1701 0 : drawfogoverlay(fogmat, fogbelow, std::clamp(fogbelow, 0.0f, 1.0f), abovemat);
1702 : }
1703 : //antialiasing
1704 0 : doaa(setuppostfx(gbuf, vieww, viewh, scalefbo), gbuf);
1705 : //postfx
1706 0 : renderpostfx(scalefbo);
1707 0 : if(scalefbo)
1708 : {
1709 0 : gbuf.doscale();
1710 : }
1711 0 : }
1712 :
1713 0 : int renderw()
1714 : {
1715 0 : return std::min(scr_w, screenw);
1716 : }
1717 :
1718 0 : int renderh()
1719 : {
1720 0 : return std::min(scr_h, screenh);
1721 : }
1722 :
1723 0 : int hudw()
1724 : {
1725 0 : return screenw;
1726 : }
1727 :
1728 0 : int hudh()
1729 : {
1730 0 : return screenh;
1731 : }
1732 :
1733 0 : void gl_setupframe(bool force)
1734 : {
1735 0 : if(!force)
1736 : {
1737 0 : return;
1738 : }
1739 0 : setuplights(gbuf);
1740 : }
1741 :
1742 0 : void gl_drawframe(int crosshairindex, void (*gamefxn)(), void (*hudfxn)(), void (*editfxn)(), void (*hud2d)())
1743 : {
1744 0 : synctimers();
1745 0 : xtravertsva = xtraverts = glde = gbatches = vtris = vverts = 0;
1746 0 : occlusionengine.flipqueries();
1747 0 : aspect = forceaspect ? forceaspect : hudw()/static_cast<float>(hudh());
1748 0 : fovy = 2*std::atan2(std::tan(curfov/(2*RAD)), aspect)*RAD;
1749 0 : vieww = hudw();
1750 0 : viewh = hudh();
1751 0 : if(mainmenu)
1752 : {
1753 0 : gl_drawmainmenu();
1754 : }
1755 : else
1756 : {
1757 0 : gl_drawview(gamefxn, hudfxn, editfxn);
1758 : }
1759 0 : UI::render();
1760 0 : gl_drawhud(crosshairindex, hud2d);
1761 0 : }
1762 :
1763 0 : void cleanupgl()
1764 : {
1765 0 : clearminimap();
1766 0 : cleanuptimers();
1767 0 : cleanupscreenquad();
1768 0 : gle::cleanup();
1769 0 : }
1770 :
1771 1 : void initrenderglcmds()
1772 : {
1773 1 : addcommand("glext", reinterpret_cast<identfun>(glext), "s", Id_Command);
1774 2 : addcommand("getcamyaw", reinterpret_cast<identfun>(+[](){floatret(camera1 ? camera1->yaw : 0);}), "", Id_Command);
1775 2 : addcommand("getcampitch", reinterpret_cast<identfun>(+[](){floatret(camera1 ? camera1->pitch : 0);}), "", Id_Command);
1776 2 : addcommand("getcamroll", reinterpret_cast<identfun>(+[](){floatret(camera1 ? camera1->roll : 0);}), "", Id_Command);
1777 1 : addcommand("getcampos", reinterpret_cast<identfun>(+[]()
1778 : {
1779 1 : if(!camera1)
1780 : {
1781 1 : result("no camera");
1782 : }
1783 : else
1784 : {
1785 0 : DEF_FORMAT_STRING(pos, "%s %s %s", floatstr(camera1->o.x), floatstr(camera1->o.y), floatstr(camera1->o.z));
1786 0 : result(pos);
1787 : }
1788 2 : }), "", Id_Command);
1789 1 : }
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