LCOV - code coverage report
Current view: top level - engine/render - grass.cpp (source / functions) Hit Total Coverage
Test: Libprimis Test Coverage Lines: 9 220 4.1 %
Date: 2024-11-22 05:07:59 Functions: 1 11 9.1 %

          Line data    Source code
       1             : /* grass.cpp: billboarded grass generation atop cube geometry
       2             :  *
       3             :  * grass can be rendered on the top side of geometry, in an "X" shape atop cubes
       4             :  * grass is billboarded, and faces the camera, and can be modified as to its draw
       5             :  * distance
       6             :  */
       7             : #include "../libprimis-headers/cube.h"
       8             : #include "../../shared/geomexts.h"
       9             : #include "../../shared/glemu.h"
      10             : #include "../../shared/glexts.h"
      11             : 
      12             : #include "grass.h"
      13             : #include "octarender.h"
      14             : #include "rendergl.h"
      15             : #include "renderva.h"
      16             : #include "shader.h"
      17             : #include "shaderparam.h"
      18             : #include "texture.h"
      19             : 
      20             : #include "interface/control.h"
      21             : 
      22             : #include "world/octaworld.h"
      23             : 
      24             : namespace //internal functionality not seen by other files
      25             : {
      26             :     VARP(grass, 0, 1, 1);           //toggles rendering of grass
      27             :     VARP(grassdist, 0, 256, 10000); //maximum distance to render grass
      28             :     FVARP(grasstaper, 0, 0.2, 1);
      29             :     FVARP(grassstep, 0.5, 2, 8);
      30             :     VARP(grassheight, 1, 4, 64);    //height of grass in cube units
      31             : 
      32             :     constexpr int numgrasswedges = 8;
      33             : 
      34             :     struct grasswedge
      35             :     {
      36             :         vec dir, across, edge1, edge2;
      37             :         plane bound1, bound2;
      38             : 
      39           8 :         grasswedge(int i) :
      40           8 :           dir(2*M_PI*(i+0.5f)/static_cast<float>(numgrasswedges), 0),
      41           8 :           across(2*M_PI*((i+0.5f)/static_cast<float>(numgrasswedges) + 0.25f), 0),
      42           8 :           edge1(vec(2*M_PI*i/static_cast<float>(numgrasswedges), 0).div(std::cos(M_PI/numgrasswedges))),
      43           8 :           edge2(vec(2*M_PI*(i+1)/static_cast<float>(numgrasswedges), 0).div(std::cos(M_PI/numgrasswedges))),
      44           8 :           bound1(vec(2*M_PI*(i/static_cast<float>(numgrasswedges) - 0.25f), 0), 0),
      45           8 :           bound2(vec(2*M_PI*((i+1)/static_cast<float>(numgrasswedges) + 0.25f), 0), 0)
      46             :         {
      47           8 :             across.div(-across.dot(bound1));
      48           8 :         }
      49             :     } grasswedges[numgrasswedges] = { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 };
      50             : 
      51             :     struct grassvert
      52             :     {
      53             :         vec pos;
      54             :         vec4<uchar> color;
      55             :         vec2 tc;
      56             :     };
      57             : 
      58             :     std::vector<grassvert> grassverts;
      59             :     GLuint grassvbo = 0;
      60             :     int grassvbosize = 0;
      61             : 
      62             :     VAR(maxgrass, 10, 10000, 10000);            //number of grass squares allowed to be rendered at a time
      63             : 
      64             :     struct grassgroup
      65             :     {
      66             :         const grasstri *tri;
      67             :         int tex, offset, numquads;
      68             :     };
      69             : 
      70             :     std::vector<grassgroup> grassgroups;
      71             : 
      72             :     constexpr int numgrassoffsets = 32;
      73             : 
      74             :     float grassoffsets[numgrassoffsets] = { -1 },
      75             :           grassanimoffsets[numgrassoffsets];
      76             :     int lastgrassanim = -1;
      77             : 
      78             :     VARR(grassanimmillis, 0, 3000, 60000);      //sets the characteristic rate of grass animation change
      79             :     FVARR(grassanimscale, 0, 0.03f, 1);         //sets the intensity of the animation (size of waviness)
      80             : 
      81             :     //updates the grass animation offset values based on the current time
      82           0 :     void animategrass()
      83             :     {
      84           0 :         for(int i = 0; i < numgrassoffsets; ++i)
      85             :         {
      86           0 :             grassanimoffsets[i] = grassanimscale*std::sin(2*M_PI*(grassoffsets[i] + lastmillis/static_cast<float>(grassanimmillis)));
      87             :         }
      88           0 :         lastgrassanim = lastmillis;
      89           0 :     }
      90             : 
      91             :     VARR(grassscale, 1, 2, 64);  //scale factor for grass texture
      92           0 :     CVAR0R(grasscolor, 0xFFFFFF);//tint color for grass
      93             :     FVARR(grasstest, 0, 0.6f, 1);
      94             : 
      95             :     //generate the grass geometry placed above cubes
      96             :     //grass always faces the camera (billboarded)
      97             :     //and therefore grass geom is calculated realtime to face the cam
      98           0 :     void gengrassquads(grassgroup *&group, const grasswedge &w, const grasstri &g, const Texture *tex)
      99             :     {
     100           0 :         float t = camera1->o.dot(w.dir);
     101           0 :         int tstep = static_cast<int>(std::ceil(t/grassstep));
     102           0 :         float tstart = tstep*grassstep,
     103           0 :               t0 = w.dir.dot(g.v[0]),
     104           0 :               t1 = w.dir.dot(g.v[1]),
     105           0 :               t2 = w.dir.dot(g.v[2]),
     106           0 :               t3 = w.dir.dot(g.v[3]),
     107           0 :               tmin = std::min(std::min(t0, t1), std::min(t2, t3)),
     108           0 :               tmax = std::max(std::max(t0, t1), std::max(t2, t3));
     109           0 :         if(tmax < tstart || tmin > t + grassdist)
     110             :         {
     111           0 :             return;
     112             :         }
     113           0 :         int minstep = std::max(static_cast<int>(std::ceil(tmin/grassstep)) - tstep, 1),
     114           0 :             maxstep = static_cast<int>(std::floor(std::min(tmax, t + grassdist)/grassstep)) - tstep,
     115           0 :             numsteps = maxstep - minstep + 1;
     116             : 
     117           0 :         float texscale = (grassscale*tex->ys)/static_cast<float>(grassheight*tex->xs),
     118           0 :               animscale = grassheight*texscale;
     119           0 :         vec tc;
     120           0 :         tc.cross(g.surface, w.dir).mul(texscale);
     121             : 
     122           0 :         int offset = tstep + maxstep;
     123           0 :         if(offset < 0)
     124             :         {
     125           0 :             offset = numgrassoffsets - (-offset)%numgrassoffsets;
     126             :         }
     127           0 :         offset += numsteps + numgrassoffsets - numsteps%numgrassoffsets;
     128             : 
     129           0 :         float leftdist = t0;
     130           0 :         const vec *leftv = &g.v[0];
     131           0 :         if(t1 > leftdist)
     132             :         {
     133           0 :             leftv = &g.v[1];
     134           0 :             leftdist = t1;
     135             :         }
     136           0 :         if(t2 > leftdist)
     137             :         {
     138           0 :             leftv = &g.v[2];
     139           0 :             leftdist = t2;
     140             :         }
     141           0 :         if(t3 > leftdist)
     142             :         {
     143           0 :             leftv = &g.v[3];
     144           0 :             leftdist = t3;
     145             :         }
     146           0 :         float rightdist = leftdist;
     147           0 :         const vec *rightv = leftv;
     148             : 
     149           0 :         vec across(w.across.x, w.across.y, g.surface.zdelta(w.across)),
     150           0 :             leftdir(0, 0, 0),
     151           0 :             rightdir(0, 0, 0),
     152           0 :             leftp = *leftv,
     153           0 :             rightp = *rightv;
     154           0 :         float taperdist = grassdist*grasstaper,
     155           0 :               taperscale = 1.0f / (grassdist - taperdist),
     156           0 :               dist = maxstep*grassstep + tstart,
     157           0 :               leftb = 0,
     158           0 :               rightb = 0,
     159           0 :               leftdb = 0,
     160           0 :               rightdb = 0;
     161           0 :         for(int i = maxstep; i >= minstep; i--, offset--, leftp.add(leftdir), rightp.add(rightdir), leftb += leftdb, rightb += rightdb, dist -= grassstep)
     162             :         {
     163           0 :             if(dist <= leftdist)
     164             :             {
     165           0 :                 const vec *prev = leftv;
     166           0 :                 float prevdist = leftdist;
     167           0 :                 if(--leftv < &g.v[0])
     168             :                 {
     169           0 :                     leftv += g.numv;
     170             :                 }
     171           0 :                 leftdist = leftv->dot(w.dir);
     172           0 :                 if(dist <= leftdist)
     173             :                 {
     174           0 :                     prev = leftv;
     175           0 :                     prevdist = leftdist;
     176           0 :                     if(--leftv < &g.v[0])
     177             :                     {
     178           0 :                         leftv += g.numv;
     179             :                     }
     180           0 :                     leftdist = leftv->dot(w.dir);
     181             :                 }
     182           0 :                 leftdir = vec(*leftv).sub(*prev);
     183           0 :                 leftdir.mul(grassstep/-w.dir.dot(leftdir));
     184           0 :                 leftp = vec(leftdir).mul((prevdist - dist)/grassstep).add(*prev);
     185           0 :                 leftb = w.bound1.dist(leftp);
     186           0 :                 leftdb = w.bound1.dot(leftdir);
     187             :             }
     188           0 :             if(dist <= rightdist)
     189             :             {
     190           0 :                 const vec *prev = rightv;
     191           0 :                 float prevdist = rightdist;
     192           0 :                 if(++rightv >= &g.v[g.numv])
     193             :                 {
     194           0 :                     rightv = &g.v[0];
     195             :                 }
     196           0 :                 rightdist = rightv->dot(w.dir);
     197           0 :                 if(dist <= rightdist)
     198             :                 {
     199           0 :                     prev = rightv;
     200           0 :                     prevdist = rightdist;
     201           0 :                     if(++rightv >= &g.v[g.numv])
     202             :                     {
     203           0 :                         rightv = &g.v[0];
     204             :                     }
     205           0 :                     rightdist = rightv->dot(w.dir);
     206             :                 }
     207           0 :                 rightdir = vec(*rightv).sub(*prev);
     208           0 :                 rightdir.mul(grassstep/-w.dir.dot(rightdir));
     209           0 :                 rightp = vec(rightdir).mul((prevdist - dist)/grassstep).add(*prev);
     210           0 :                 rightb = w.bound2.dist(rightp);
     211           0 :                 rightdb = w.bound2.dot(rightdir);
     212             :             }
     213           0 :             vec p1 = leftp,
     214           0 :                 p2 = rightp;
     215           0 :             if(leftb > 0)
     216             :             {
     217           0 :                 if(w.bound1.dist(p2) >= 0)
     218             :                 {
     219           0 :                     continue;
     220             :                 }
     221           0 :                 p1.add(vec(across).mul(leftb));
     222             :             }
     223           0 :             if(rightb > 0)
     224             :             {
     225           0 :                 if(w.bound2.dist(p1) >= 0)
     226             :                 {
     227           0 :                     continue;
     228             :                 }
     229           0 :                 p2.sub(vec(across).mul(rightb));
     230             :             }
     231             : 
     232           0 :             if(static_cast<int>(grassverts.size()) >= 4*maxgrass)
     233             :             {
     234           0 :                 break;
     235             :             }
     236             : 
     237           0 :             if(!group)
     238             :             {
     239             :                 grassgroup group;
     240           0 :                 group.tri = &g;
     241           0 :                 group.tex = tex->id;
     242           0 :                 group.offset = grassverts.size()/4;
     243           0 :                 group.numquads = 0;
     244           0 :                 grassgroups.push_back(group);
     245           0 :                 if(lastgrassanim!=lastmillis)
     246             :                 {
     247           0 :                     animategrass();
     248             :                 }
     249             :             }
     250             : 
     251           0 :             group->numquads++;
     252             : 
     253           0 :             float tcoffset = grassoffsets[offset%numgrassoffsets],
     254           0 :                   animoffset = animscale*grassanimoffsets[offset%numgrassoffsets],
     255           0 :                   tc1 = tc.dot(p1) + tcoffset,
     256           0 :                   tc2 = tc.dot(p2) + tcoffset,
     257           0 :                   fade = dist - t > taperdist ? (grassdist - (dist - t))*taperscale : 1,
     258           0 :                   height = grassheight * fade;
     259           0 :             vec4<uchar> color(grasscolor, 255);
     260             :     //=====================================================================GRASSVERT
     261             :             #define GRASSVERT(n, tcv, modify) { \
     262             :                 grassvert gv; \
     263             :                 gv.pos = p##n; \
     264             :                 gv.color = color; \
     265             :                 gv.tc = vec2(tc##n, tcv); \
     266             :                 grassverts.push_back(gv); \
     267             :                 modify; \
     268             :             }
     269             : 
     270           0 :             GRASSVERT(2, 0, { gv.pos.z += height; gv.tc.x += animoffset; });
     271           0 :             GRASSVERT(1, 0, { gv.pos.z += height; gv.tc.x += animoffset; });
     272           0 :             GRASSVERT(1, 1, );
     273           0 :             GRASSVERT(2, 1, );
     274             : 
     275             :             #undef GRASSVERT
     276             :     //==============================================================================
     277             :         }
     278             :     }
     279             : 
     280             :     // generates grass geometry for a given vertex array
     281           0 :     void gengrassquads(const vtxarray &va)
     282             :     {
     283           0 :         for(const grasstri &g : va.grasstris)
     284             :         {
     285           0 :             if(view.isfoggedsphere(g.radius, g.center))
     286             :             {
     287           0 :                 continue;
     288             :             }
     289           0 :             float dist = g.center.dist(camera1->o);
     290           0 :             if(dist - g.radius > grassdist)
     291             :             {
     292           0 :                 continue;
     293             :             }
     294           0 :             Slot &s = *lookupvslot(g.texture, false).slot;
     295           0 :             if(!s.grasstex)
     296             :             {
     297           0 :                 if(!s.grass)
     298             :                 {
     299           0 :                     continue;
     300             :                 }
     301           0 :                 s.grasstex = textureload(s.grass, 2);
     302             :             }
     303           0 :             grassgroup *group = nullptr;
     304           0 :             for(const grasswedge &w : grasswedges)
     305             :             {
     306           0 :                 if(w.bound1.dist(g.center) > g.radius || w.bound2.dist(g.center) > g.radius)
     307             :                 {
     308           0 :                     continue;
     309             :                 }
     310           0 :                 gengrassquads(group, w, g, s.grasstex);
     311             :             }
     312             :         }
     313           0 :     }
     314             : 
     315             :     bool hasgrassshader = false;
     316             : 
     317           0 :     void cleargrassshaders()
     318             :     {
     319           0 :         hasgrassshader = false;
     320           0 :     }
     321             : 
     322           0 :     Shader *loadgrassshader()
     323             :     {
     324           0 :         std::string name = "grass";
     325           0 :         return generateshader(name.c_str(), "grassshader ");
     326             : 
     327           0 :     }
     328             : }
     329             : 
     330             : /* externally relevant functions */
     331             : ///////////////////////////////////
     332             : 
     333           0 : void generategrass()
     334             : {
     335           0 :     if(!grass || !grassdist)
     336             :     {
     337           0 :         return;
     338             :     }
     339           0 :     grassgroups.clear();
     340           0 :     grassverts.clear();
     341             : 
     342           0 :     if(grassoffsets[0] < 0)
     343             :     {
     344           0 :         for(int i = 0; i < numgrassoffsets; ++i)
     345             :         {
     346           0 :             grassoffsets[i] = randomint(0x1000000)/static_cast<float>(0x1000000);
     347             :         }
     348             :     }
     349             : 
     350           0 :     for(grasswedge &w : grasswedges)
     351             :     {
     352           0 :         w.bound1.offset = -camera1->o.dot(w.bound1);
     353           0 :         w.bound2.offset = -camera1->o.dot(w.bound2);
     354             :     }
     355             : 
     356           0 :     for(vtxarray *va = visibleva; va; va = va->next)
     357             :     {
     358           0 :         if(va->grasstris.empty() || va->occluded >= Occlude_Geom)
     359             :         {
     360           0 :             continue;
     361             :         }
     362           0 :         if(va->distance > grassdist)
     363             :         {
     364           0 :             continue;
     365             :         }
     366           0 :         gengrassquads(*va);
     367             :     }
     368             : 
     369           0 :     if(grassgroups.empty())
     370             :     {
     371           0 :         return;
     372             :     }
     373           0 :     if(!grassvbo)
     374             :     {
     375           0 :         glGenBuffers(1, &grassvbo);
     376             :     }
     377           0 :     gle::bindvbo(grassvbo);
     378           0 :     int size = grassverts.size()*sizeof(grassvert);
     379           0 :     grassvbosize = std::max(grassvbosize, size);
     380           0 :     glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, grassvbosize, size == grassvbosize ? grassverts.data() : nullptr, GL_STREAM_DRAW);
     381           0 :     if(size != grassvbosize)
     382             :     {
     383           0 :         glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, size, grassverts.data());
     384             :     }
     385           0 :     gle::clearvbo();
     386             : }
     387             : 
     388           0 : void loadgrassshaders()
     389             : {
     390           0 :     hasgrassshader = (loadgrassshader() != nullptr);
     391           0 : }
     392             : 
     393           0 : void rendergrass()
     394             : {
     395           0 :     if(!grass || !grassdist || grassgroups.empty() || !hasgrassshader)
     396             :     {
     397           0 :         return;
     398             :     }
     399           0 :     glDisable(GL_CULL_FACE);
     400             : 
     401           0 :     gle::bindvbo(grassvbo);
     402             : 
     403           0 :     const grassvert *ptr = nullptr;
     404           0 :     gle::vertexpointer(sizeof(grassvert), ptr->pos.v);
     405           0 :     gle::colorpointer(sizeof(grassvert), ptr->color.v);
     406           0 :     gle::texcoord0pointer(sizeof(grassvert), ptr->tc.v);
     407           0 :     gle::enablevertex();
     408           0 :     gle::enablecolor();
     409           0 :     gle::enabletexcoord0();
     410           0 :     gle::enablequads();
     411             : 
     412           0 :     GLOBALPARAMF(grasstest, grasstest); //toggles use of grass (depth) test shader
     413             : 
     414           0 :     int texid = -1;
     415           0 :     for(const grassgroup &g : grassgroups)
     416             :     {
     417           0 :         if(texid != g.tex)
     418             :         {
     419           0 :             glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g.tex);
     420           0 :             texid = g.tex;
     421             :         }
     422             : 
     423           0 :         gle::drawquads(g.offset, g.numquads);
     424           0 :         xtravertsva += 4*g.numquads;
     425             :     }
     426             : 
     427           0 :     gle::disablequads();
     428           0 :     gle::disablevertex();
     429           0 :     gle::disablecolor();
     430           0 :     gle::disabletexcoord0();
     431             : 
     432           0 :     gle::clearvbo();
     433             : 
     434           0 :     glEnable(GL_CULL_FACE);
     435             : }
     436             : 
     437           0 : void cleanupgrass()
     438             : {
     439           0 :     if(grassvbo)
     440             :     {
     441           0 :         glDeleteBuffers(1, &grassvbo);
     442           0 :         grassvbo = 0;
     443             :     }
     444           0 :     grassvbosize = 0;
     445             : 
     446           0 :     cleargrassshaders();
     447           0 : }

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